Autor Thema: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn  (Gelesen 12791 mal)

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Offline Azzu

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Die krassesten Charakterentwicklungen habe ich bisher in One-Shot Sessions erlebt. Mit einem Charakter, den man nie wieder spielen kann bzw. muss, geht man als Spieler ganz anders um, als mit einem lange entwickelten Charakter, den man auf unbestimmte Zeit mit Spaß an der Sache personifizieren soll.

Umgekehrt lässt die begrenzte Zeit eines One-Shots aber kaum zu, dass sich alle Charaktere entwickeln - wenn sich alle Spieler gleichzeitig durch großartiges Charakterspiel hervortun wollen, bricht Chaos aus, und der Spielleiter wird einschreiten, um in der Handlung voran zu kommen.

Nick-Nack

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Das ist ein vielverbreiterter Irrtum. Ein Film dauert 90 Minuten. Die Veränderung, die da von einem Charakter gezeichnet wird, ist bei guten Filmen völlig ausreichend. Die Spielzeit muss also nicht lang sein.
Da kann ich so nicht zustimmen. Der Vergleich von Rollenspiel und Film scheitert daran, dass im Rollenspiel nicht den selben Mittel zur Verfügung stehen. Diese Mittel ermöglichen es jedoch erst, die Zeitdauer von vielen Monaten Rollenspielsessions auf einen 90-Minuten-Film zu kürzen.
Wichtigster Punkt dabei ist auch die Vorgeschichte: Das Wissen, was der Zuschauer aus den Handlungen der Protagonisten im Film erlangt, brauchen die Spieler schon vor den Handlungen, damit sie diese überhaupt so ausführen.

Offline Fredi der Elch

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #27 am: 10.01.2005 | 11:06 »
Der Vergleich von Rollenspiel und Film scheitert daran, dass im Rollenspiel nicht den selben Mittel zur Verfügung stehen. Diese Mittel ermöglichen es jedoch erst, die Zeitdauer von vielen Monaten Rollenspielsessions auf einen 90-Minuten-Film zu kürzen.
Welche Mittel sollen das sein? Natürlich kann man nicht in 90 Minuten Rollenspiel denselben Inhalt packen wie in 90 Minuten Film. Aber in 5 Stunden RPG läßt sich sehr wohl ein Film von 90 Minuten länge unterbringen.

Zitat
Wichtigster Punkt dabei ist auch die Vorgeschichte: Das Wissen, was der Zuschauer aus den Handlungen der Protagonisten im Film erlangt, brauchen die Spieler schon vor den Handlungen, damit sie diese überhaupt so ausführen.
Auch das ist ein weit verbreiteter Irrtum. Man kann Rollenspielen zwar so gestalten, dass jeder Spieler eine detaillierte Rolle erhält und diese versucht "richtig" zu spielen. Das ist aber nicht nötig (und IMO auch nicht wünschenswert). Oft reichen ein paar Sätze Vorgeschichte, um einen super Charakter zu gestalten, der dann im Spiel viele Entwicklungsmöglichkeiten bietet. Denn gerade diese Entwicklung im Spiel wird oft durch eine zu detaillierte Vorgeschichte behindert.

Warum es also nicht so machen wie im Film: sehr wenig Vorgeschichte, die gesamte Entwicklung des Charakters findet On-Screen statt (und nicht umgekehrt, wie Vermi es beklagt hat)? Bsp Star Wars: Luke hat eine Vorgeschichte von 2 Sätzen. Farmerjunge auf einem Hinterwänldlerplaneten, der gerne was erleben möchte. Seine Familie verschweigt ihm ein dunkles Geheimnis. Fertig, und los gehts. Viel mehr Hintergrund braucht man nicht.

Als gutes Rollenspielbeispiel dafür würde ich unsere Veritas Mundi Runde hier im Forum und im IRC angeben. Die Figuren sind in ihrer Vorgeschichte nicht sehr differenziert (eigentlich reduziert auf die Issue) und der Charakter bzw. die Entwicklung zeigt sich erst im Spiel.
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Offline Bad Horse

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #28 am: 10.01.2005 | 14:42 »
So ähnlichen waren die Hintergrundgeschichten in unserer UA-Kampagne ja zunächst auch. Da haben sich nur ein paar Dinge klarer herauskristallisiert, als wir gespielt haben. Barry ist behütet aufgewachsen, jetzt ist er des Mordes angeklagt - was hat er für eine Familie, wie reagiert sie, was tun die?

Lukes Hintergrund hat sich ja auch herauskristallisiert (Sohn von Darth Vader...).  ;)
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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #29 am: 10.01.2005 | 15:14 »
So wie ich das sehe gibt es mehrere Gründe einen Charakterhintergrund zu schreiben:

1.) Um ein difizile Begründung dafür zu geben warum der Charakter so ist wie er heute ist. Also welche Ereignisse in der Vergangenheit sich auf seinen Charakter ausgewirkt und wie sie sich ausgewirkt haben. Dieser Grund ist natürlich insbesondere für Method Actor sehr wichtig, da sie auf diese Zeit bereits vorm Spiel viel Zeit mit ihrem Charakter verbringen und sich mit ihm auseinandersetzen.
Ich kann mir gut vorstellen, dass dies für sie eine wichtige Phase ist, da es ihnen hilft dem Aspekt des Spieles aus dem sie den meisten Spaß ziehen, nämlich die Verkörperung ihres Charakters, mehr Gewicht zu verleihen.

2.) Um Ansätze für das Spiel zu schaffen. Hier dient der Hintergrund des Charakters hauptsächlich dazu ihn mit Reibungspunkten für das eigentliche Spiel zu versorgen. Irgendwelche in der Vergangenheit erworbenen Erzfeinde, zurückgelassene große Lieben oder Familienprobleme, alles dinet nur dazu, um im Spiel interessante Möglichkeiten zu schaffen.
Auf diesen Aspekt einer Hintergrundstory ihres Charakters dürften Storyteller ihr Hauptaugenmerk gelegt haben, schließlich trägt dies alles zu einer potentiell spannenden Story bei und darauf fahren die Jungs nunmal voll ab...

3.) Zum Spaß. Ist einfach so ;-)

In der bunten Wirklichkeit denke ich mal, dass die meisten Charakterhintergründe aus dem dritten Grund geschrieben werden und ansonsten eine Art hybrid aus den ersten Beiden sind, also sowohl Anknüpfpunkte als auch eine Handlungsgrundlage sein sollen. Zumindest war das so bei den meisten, die ich in die Finger bekommen habe (sowohl selbst als auch fremdgeschriebene).

Im übrigen gehe ich hier mit dem Elch konform:
Zum Einen beginnt die interessante Phase im Leben des Charakters jetzt. Mit dem Spiel. Sie war nicht vorher. Die Ereignisse des aktuellen Spieles sollten nicht im Schatten der Hintergrundgeschichte stehen, wenn dort etwas soviel spannenderes statt gefunden hat, hätte man den Fokus ja wohl darauf gelegt.
Zum anderen braucht es keine Jahre der Spielzeit oder gespielten Zeit, damit sich ein Charakter entwickelt. Wenn dein Charakter sich Morgen entscheiden muss ob er seinen Bruder oder seine große Liebe opfert entwickelt er sich durch diese Entscheidung wesentlich weiter als durch hundert Jahre Königreiche vor Drachen retten. Charaktere entwickeln sich an Konflikten.
Und Potential für solche Konflikte kann man natürlich auch schon in der Hintergrundgeschichte anlegen. Das wäre dann der 2. oben genannte Grund ;-)

Offline Lord Verminaard

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #30 am: 10.01.2005 | 15:33 »
Allerdings wäre es Verschwendung dramaturgischen Potentials, einen Charakter zwischen seinem Bruder und seiner großen Liebe entscheiden zu lassen, ohne dass man vorher die Beziehung des Charakters zu beiden NSCs auch im Rahmen des Spiels ein bisschen ausgelotet hätte. IMNSHO. ;)
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Offline Fredi der Elch

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #31 am: 10.01.2005 | 15:41 »
Absolut! Wobei die Betonung auf "im Spiel" liegt. In der Vorgeschichte ist das zwar fein, aber im Spiel wirkt das viel besser.

Und es ist dafür eben nicht viel Zeit notwendig. Im Film reichen für sowas 5 Minuten. Lass es also im RPG mal eine Szene mit 10-15 Minuten sein und dann ist genug Beziehung aufgebaut, um dem Ganzen für den "Zuschauer" einen dramatischen Kontext zu geben. Nur um mal diesem furchtbaren Vorurteil im Rollenspiel entgegenzuwirken, alles bräuchte so furchtbar viel Zeit. Das stimmt einfach nicht.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #32 am: 10.01.2005 | 15:48 »
Wohl wahr. Früher, als ich die Zeit noch hatte, fand ich es schön, sie mir zu nehmen. Aber notfalls reicht eine einzige, gut gewählte Szene, um einem NSC Profil zu verleihen. Die Vorgeschichte ist schon deswegen kein adäquater Ersatz, weil die anderen Spieler sie im Zweifel nicht gelesen haben.
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Nick-Nack

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #33 am: 10.01.2005 | 17:05 »
Welche Mittel sollen das sein? Natürlich kann man nicht in 90 Minuten Rollenspiel denselben Inhalt packen wie in 90 Minuten Film. Aber in 5 Stunden RPG läßt sich sehr wohl ein Film von 90 Minuten länge unterbringen.
Das würde ich gerne mal auf einer Con erleben: Die Handlung eines recht unbekannten Films als Vorlage, um es vergleichbar zu halten, und dann, nach 5 Stunden, einen Vergleich. Das geht schief - auch dann noch, wenns keine Con mehr ist.

Zitat
Oft reichen ein paar Sätze Vorgeschichte, um einen super Charakter zu gestalten, der dann im Spiel viele Entwicklungsmöglichkeiten bietet. Denn gerade diese Entwicklung im Spiel wird oft durch eine zu detaillierte Vorgeschichte behindert.
Ich antworte am besten direkt am Beispiel:

Zitat
Bsp Star Wars: Luke hat eine Vorgeschichte von 2 Sätzen. Farmerjunge auf einem Hinterwänldlerplaneten, der gerne was erleben möchte. Seine Familie verschweigt ihm ein dunkles Geheimnis. Fertig, und los gehts.
Stimmt so einfach nicht. Er muss auch noch genügend Informationen über seine Familie und den Planeten erhalten, um richtig reagieren zu können. Wenn er beim Namen "Owen Lars" (Lukes Ziehvater) mit den Schultern zuckt, wenn er "Ben" für einen Reishersteller hält, und er sich unter "Jawa" eine Methode vorstellt, Droiden zu programmieren, dann ist so kein filmhaftes Spiel möglich.
Selbstverständlich kann man die Charaktere komplett im Spiel entwickeln und Hintergründe als Spielleiter dazuimprovisieren, aber dann fehlt dem ganzen jenes aus-einem-Guß-Gefühl, das einen guten Film erst zu einem guten Film macht. Zumindest mir hat bisher kein Film gefallen, in dem die Charaktere zusammengewürfelt, der Plot wie ausgewürfelt wirkt.

Ein anderes Beispiel für Zeitersparnisse, die im Film, nicht aber im Rollenspiel möglich sind, ist der geheime Plan des Helden. Wenn in "HdR 3: Rückkehr des Königs"
[mi]auf einmal eine Geisterarmee aus den Schiffen stürmt[/mi], dann ist das für die Zuschauer eine Überraschung. In der Spielrunde hätte man aber die komplette Vorbereitung dieses Planes ausspielen müssen.

Offline Fredi der Elch

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #34 am: 10.01.2005 | 17:15 »
Das würde ich gerne mal auf einer Con erleben: Die Handlung eines recht unbekannten Films als Vorlage, um es vergleichbar zu halten, und dann, nach 5 Stunden, einen Vergleich. Das geht schief - auch dann noch, wenns keine Con mehr ist.
Die Handlung eines Films nachspielen kann man natürlich nicht. Das wäre ja nur mit komplettem Railroading möglich. Aber dieselbe Menge an Handlung: kein Problem. Die richtigen Spieler vorausgesetzt geht das.

Zitat
Zitat
Bsp Star Wars: Luke hat eine Vorgeschichte von 2 Sätzen.
Stimmt so einfach nicht.
War ja auch übertrieben. ;) Aber viel mehr ist es eben nicht. "lebt bei Onkel und Tante, da die Eltern gestorben sind" dazu und dann gehts los. Jawas sind Settinginformationen, keine Vorgeschichte.

Zitat
Wenn in "HdR 3: Rückkehr des Königs"
[mi]auf einmal eine Geisterarmee aus den Schiffen stürmt[/mi], dann ist das für die Zuschauer eine Überraschung. In der Spielrunde hätte man aber die komplette Vorbereitung dieses Planes ausspielen müssen.
Nein, hätte man nicht. Wieder ein weit verbreitetes Vorurteil, man müsse alles aussspielen. Muss man nicht. Ein Schnitt zum gelungenen Plan kann es auch tun, wenn er nicht im Zentrum der Aufmerksamkeit steht. Der Schiffsplan wäre auch im Rollenspiel in 10 Minuten max. abzuhandeln gewesen.
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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #35 am: 10.01.2005 | 18:39 »
Man kann Rollenspielen zwar so gestalten, dass jeder Spieler eine detaillierte Rolle erhält und diese versucht "richtig" zu spielen. Das ist aber nicht nötig (und IMO auch nicht wünschenswert). Oft reichen ein paar Sätze Vorgeschichte, um einen super Charakter zu gestalten, der dann im Spiel viele Entwicklungsmöglichkeiten bietet. Denn gerade diese Entwicklung im Spiel wird oft durch eine zu detaillierte Vorgeschichte behindert.

Warum es also nicht so machen wie im Film: sehr wenig Vorgeschichte, die gesamte Entwicklung des Charakters findet On-Screen statt (und nicht umgekehrt, wie Vermi es beklagt hat)? Bsp Star Wars: Luke hat eine Vorgeschichte von 2 Sätzen. Farmerjunge auf einem Hinterwänldlerplaneten, der gerne was erleben möchte. Seine Familie verschweigt ihm ein dunkles Geheimnis. Fertig, und los gehts. Viel mehr Hintergrund braucht man nicht.

Das bringt aber zwei Probleme mit sich.

Erstens bürdet man dem Spielleiter die ganze Ideenlast auf. Das mag er genausowenig, wie wenn man ihn mit einer in sich bereits abgeschlossenen Charaktergeschichte ohne offene Enden quält.

Zweitens hat man nach ein paar Jahren Spiel die gängigen Stereotypen durch, die mit wenigen Sätzen Hintergrund durchkommen. Um Neues auszuprobieren, muss man irgendwann zwangsweise etwas mehr ins Detail gehen. Den Farmerjungen (alternativ: Stallburschen, Bäckerlehrling, etc.) der gerne Abenteuer erleben möchte, und in dem ungeahnte Talente schlummern, habe ich z.B. reichlich über - mindestens jeder zweite Fantasy-Held entspricht zu Beginn der Handlung diesem Stereotypen.

Tatsächlich mag ich es als SL ganz gerne, wenn sich in einer Gruppe ein paar Spieler finden, die mich mit reichlich Details (und hoffentlich vielen offenen Handlungssträngen) zutexten, und ein paar andere, die mit ein paar Sätzen Hintergrund zufrieden sind. Auf diese Weise werde ich mit reichlich Abenteuerideen beliefert und habe gleichzeitig noch eine Menge Handlungsspielraum bezüglich einiger Gruppenmitglieder.

Offline Fredi der Elch

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #36 am: 10.01.2005 | 19:01 »
Das bringt aber zwei Probleme mit sich.
Und wieder weit verbreitete Vorurteile: Deine Punkte hören sich ja fast so an, als ob ein Spieler seine Ideen nur in die Vorgeschichte einbringen dürfte und danach nie wieder. Es ist für einen Spieler aber nicht verboten, im Spiel Ideen zu äußern! Also reicht eine "dünne" Hintergrundgeschichte durchaus, wenn der Spieler dann im Spiel den SL (und die anderen Spieler) mit Ideen unterstützt.

Diese In-Spiel Ideen können dabei 2 Formen annehmen:
1. Kann man Sachen sammeln, die den Charakteren noch passieren können, was in Moment hinter ihrem Rücken abgeht usw. Also Dinge, die in der Gegenwart oder Zukunft liegen.
2. Man kann an der Vorgeschichte arbeiten. Im Spiel! Also Sachen erfinden, die den Charakteren früher mal passiert sind. Und zwar immer dann, wenn sie gerade gut zur Geschichte passen. Ist ja in Filmen auch nicht anders, wenn der Zuschauer plötzlich erfährt, dass Vader Lukes Vater ist. Haben wir vorher nicht gewusst. Hat in "A New Hope" nie eine Rolle gespielt. Und George Lukas hätte das auch erst für Teil 2 oder 3 erfinden können (hat er ja vielleicht auch ;) ). Also, kein Problem.

Durch dieses spätere Ausfüllen des Hintergrunds ergibt sich sogar ein Vorteil: ein zu detaillierter Hintergrund biete wenig Platz für eventuelle Änderungen. Ein "dünner" Hintergrund ist flexibel.

Um es nochmal zu sagen: schau dir unsere PtA-Online Runde an. Die Charaktere sind nicht unglaublich kompliziert. Trortzdem entwickeln sie sich und es entsteht eine Geschichte um ihre Persönlichkeit. Es geht also.
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Offline Elisabeth Hawkwood

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #37 am: 10.01.2005 | 19:08 »
Eine Hintergrundgeschichte eines Chars macht diesen fuer mich lebendiger, er ist nicht mehr nur durch Zahlen beschrieben oder Eigenschaften, sondern hat eine Geschichte. Natuerlich muss diese vor dem Beginn des Abenteuers offene Enden haben, soviele wie möglich, aber gerade wenn man sich die schon als Spieler ein bisschen ueberlegt ist es fuer den SL einfacher und das Spielen selber macht auch sehr viel mehr Spass (finde ich, ich will ja einen möglichst lebendigen Char mit dem ich mich identifizieren kann). Das bedeutet dann natuerlich zwangsläufig, dass man sich auch durch die gespielten Ereignisse weiter entwickelt.
Und das kann innerhalb von wenigen Stunden gehen..., da hat sich meine Adligem die eigentlich als eingebildete hochnäsige Schnepfe geplant war, plötzlich verliebt (sie war noch jung und naiv, da war das unausweichlich in der Situation), und wenige Stunden später diesen Menschen welchen verloren (Intrige und Mord  ;)), das war eine Veränderung des Chars um mindestens 170 Grad, was nicht nur durch den Verlust bewirkt wurde, sondern auch dadurch, dass sie plötzlich gezwungen war verantwortungsvoll zu handeln. Eingebildete Schnepfe wurde zu melancholischer Einzelgängerin... .

@Azz:  :) Sehe ich auch so, erstmal reichen ein paar Anhaltspunkte, der Rest fuellt sich oft später, aber ich hatte auch schon einmal eine sehr gute Idee fuer eine recht detailreiche Hintergrundgeschichte direkt am Anfang, das war auch okay. Aber solche sponanen Eingebungen hat man ja auch nicht immer. Es hängt auch ein wenig, finde ich, vom Alter des Chars ab, wenn ich einen sehr jungen Char spiele, dann hat der logischerweise mehr erlebt, als wenn ich mir einen ausdenke der schon 40 Jahre alt ist, oder älter. Da muss man sich dann, entweder gleich oder im Laufe des Spiels ein bisschen mehr ausdenken (naja je nachdem wie und wo derjenige gelebt hat).
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Offline Lord Verminaard

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #38 am: 10.01.2005 | 23:38 »
@ Elisabeth:

Zitat
wenn ich einen sehr jungen Char spiele, dann hat der logischerweise mehr erlebt, als wenn ich mir einen ausdenke der schon 40 Jahre alt ist, oder älter.

Nicht eher umgekehrt? ;) Hm, obwohl man das so vielleicht auch nicht sagen kann. Charakter A ist 50. Er ist Fischer. Er war immer Fischer. Sein Vater und sein Großvater waren auch Fischer. Sie alle lebten seit jeher in dem gleichen kleinen Fischerdorf, wo nie ein Mensch vorbei kommt. Charakter B ist 20. Sein Vater war Botschafter des Königs und hat mit seiner Familie in verschiedenen fremden Ländern gelebt, ehe es vor 5 Jahren zu einem Putsch kam und die Familie fliehen musste. Die letzten 5 Jahre hat der Charakter auf der Flucht verbracht, von Stadt zu Stadt, zwischen Gosse und Gaunerwelt. Dann, schließlich, erwischten die Häscher seine Familie. Er entkam als einziger lebend.

Welcher der beiden hat jetzt mehr erlebt?

P.S.: BARBARENJÄGERIN? :o Na das nenn ich mutig. >;D
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Offline Elisabeth Hawkwood

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #39 am: 11.01.2005 | 14:24 »
@Lord Verminaard:
Sorry, ne war eigentlich umgekehrt gemeint, das kommt davon wenn man immer schon einen Satz weiter ist. auch wenn ein 50jähriger fischer vielleicht auch mal interessant wäre?! Da wuerden mir im Moment aber die Ideen fehlen ehrlich gesagt. Aber Dein Beispiel macht ja eigentlich klar, dass das eine blöde Pauschalisierung von mir war!
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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #40 am: 11.01.2005 | 15:14 »
Okay, zwei Punkte zum Thema von meiner Seite aus:

1.) Ich halte Vorgeschichten für wichtig. Zum einen, weil sie die Persönlichkeit und den Werdegang des Charakters skizzieren (die Betonung liegt hier jedoch ganz klar auf skizzieren. Vier oder fünf Sätze können meist viel mehr aussagen als ein Geblubber von 8-10 Seiten). Zum anderen, weil sie helfen, die Fähigkeiten des Charakters zu definieren (Warum kann der arme Fischer so toll Äxte werfen? Warum kann die Tochter eines Fürsten Schlösser knacken?). Für sehr wichtig halte ich dabei jedoch schon die anfangs erwähnten losen Enden, die in die Kampagne eingeflochten werden können. Auch den Ausspruch "mit dem Beginn des Spiels wird das Leben des Charakters nun richtig interessant" fand ich in diesem Sinne sehr gut. All  das unter einen Hut zu bringen, ist vielleicht nicht leicht. Aber ein Ansatz, wie ihn z.B. The Pool gewählt hat, um die Charaktere zu beschreiben, finde ich schonmal sehr hilfreich.

2.) Ich habe mir zugegebenermaßen nicht alle Beiträge zu diesem Thema im Detail durchgelesen. Trotzdem kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, daß die meisten Leute hier der Meinung sind, eine Charakterentwicklung ist damit gleichzusetzen, den Charakter mehr oder minder immer mal wieder über den Haufen zu werfen. Meiner Meinung verändern sich Charaktere jedoch fließend, subtil, oftmals von der Umwelt unbemerkt, ja nicht selten setzen sie sogar alles daran, sich gegen unbewußte Veränderungen aktiv zu wehren. Desweiteren finde ich es interessant, daß viele hier der Meinung sind, diese Veränderungen müßten sich auch in regeltechnischen Aspekten niederschlagen. Warum? Sollten nicht eher die Regeln folgen, von der Charakter sich verändert?
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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #41 am: 11.01.2005 | 15:23 »
Vier oder fünf Sätze können meist viel mehr aussagen als ein Geblubber von 8-10 Seiten
:d Absolute Zustimmung!

Zitat
Meiner Meinung verändern sich Charaktere jedoch fließend, subtil, oftmals von der Umwelt unbemerkt
Das mag in der Realität so sein, bringt jedoch ein großes Problem mit sich: es ist in einer Geschichte (Film, Buch) todlangweilig! Was nützt mir ein Film, in dem sich ein Charakter total subtil und fließend verändert, wenn ich als Zuschauer davon nichts mitkriege? Überhaupt nichts! Und im Rollenspiel habe ich weder die Möglichkeit, das Geschehen einfach anzuhalten, noch kann ich es mir mehrmals ansehen. Also kriege ich Subtilitäten noch weniger mit.
Deswegen: für eine gute Geschichte müssen sich die Charaktere relativ drastisch verändern, damit es jemand mitkriegt. Sonst bleibt der Charakter für alle Spieler statisch (außer für den, der ihn spielt). Und das kann es ja nicht sein.
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Zitat von: 1of3
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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #42 am: 11.01.2005 | 16:16 »
Das mag in der Realität so sein, bringt jedoch ein großes Problem mit sich: es ist in einer Geschichte (Film, Buch) todlangweilig! Was nützt mir ein Film, in dem sich ein Charakter total subtil und fließend verändert, wenn ich als Zuschauer davon nichts mitkriege? Überhaupt nichts! Und im Rollenspiel habe ich weder die Möglichkeit, das Geschehen einfach anzuhalten, noch kann ich es mir mehrmals ansehen. Also kriege ich Subtilitäten noch weniger mit.
Deswegen: für eine gute Geschichte müssen sich die Charaktere relativ drastisch verändern, damit es jemand mitkriegt. Sonst bleibt der Charakter für alle Spieler statisch (außer für den, der ihn spielt). Und das kann es ja nicht sein.

Hmm, ich weiss nicht ich finde sowohl sehr drastische Änderungen (ausser sie sind wirklich begruendet), als auch völlig subtile nicht so den Hit, am besten wäre es sicherlich da so ein Mittelmass zu finden. Oder aber man gestaltet die subtilen Änderungen ein wenig auffälliger, also betont z.B. Geischtsausdrucke, spontane Reaktionen, ehe der Char sich wieder unter Kontrolle hat. am hilfreichsten finde ich es aber eigentlich Gespräche auszuspielen, da kann man dann sehr viel einfliessen lassen, wie zum Beispiel sich ändernde Ansichten.
Meiner Meinung nach muessen sich solche "kleinen" Änderungen nicht in Regeln niederschlagen, auch grössere nicht, sofern es sich ueberwiegend um Einstellungen etc. handelt. Wenn der Char natuerlich ganz plötzlich etwas ganz toll kann oder weiss, dann muss man halt mit dem SL diskutieren.
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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #43 am: 11.01.2005 | 16:55 »
Zitat
Jawas sind Settinginformationen, keine Vorgeschichte.
Das war aber auch das einzige Beispiel, das sich nicht auf die Vorgeschichte bezog. Und dennoch muss es vorher geklärt werden: Welche Informationen über das Setting, über die der Spieler verfügt, kennt auch der Held? Wo gibt es umgekehrt noch Klärungsbedarf?

Zitat
Ein Schnitt zum gelungenen Plan kann es auch tun, wenn er nicht im Zentrum der Aufmerksamkeit steht. Der Schiffsplan wäre auch im Rollenspiel in 10 Minuten max. abzuhandeln gewesen.
Nein. Der Punkt ist einfach: Den Zuschauern war der Plan nicht bekannt. Das ist im Film so gut möglich und macht viele Überraschungsmomente aus. Die Spieler kennen aber (hoffentlich) den Plan, damit gibt es zum einen keine Überraschung mehr - und zum anderen geht keine Zeit für die Planung verloren. Und die nimmt sehr viel Zeit in Anspruch, da sich dort Spieler auf ein geeintes Vorgehen einigen müssen.

Desweiteren finde ich es interessant, daß viele hier der Meinung sind, diese Veränderungen müßten sich auch in regeltechnischen Aspekten niederschlagen. Warum? Sollten nicht eher die Regeln folgen, von der Charakter sich verändert?
Hmm? Ist das nicht das gleiche? Wenn du sagst, die Änderung der Regeln soll der Änderung des Charakters folgen, dann schlagen sich doch die Änderungen am Charakter in regeltechnischen Aspekten nieder, oder?

Zitat
Was nützt mir ein Film, in dem sich ein Charakter total subtil und fließend verändert, wenn ich als Zuschauer davon nichts mitkriege? Überhaupt nichts! Und im Rollenspiel habe ich weder die Möglichkeit, das Geschehen einfach anzuhalten, noch kann ich es mir mehrmals ansehen. Also kriege ich Subtilitäten noch weniger mit.
Einer der wichtigen Gründe, warum Rollenspiel länger dauert als Film (und nicht vergleichbar ist), ist die Tatsache, dass sich die Spieler mehr um die Motive der Charaktere kümmern können.
Ja, es wäre langweilig, im Film 2 Stunden einer Tavernenszene aus Unterhaltungen zuzugucken.
Rollenspiel jedoch ist anders: Der Spieler guckt nicht einfach zu, er redet mit. Deswegen sind solche Szenen an Rollenspieltischen keine Seltenheit.

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #44 am: 11.01.2005 | 17:05 »
Desweiteren finde ich es interessant, daß viele hier der Meinung sind, diese Veränderungen müßten sich auch in regeltechnischen Aspekten niederschlagen. Warum? Sollten nicht eher die Regeln folgen, von der Charakter sich verändert?
Hmm? Ist das nicht das gleiche? Wenn du sagst, die Änderung der Regeln soll der Änderung des Charakters folgen, dann schlagen sich doch die Änderungen am Charakter in regeltechnischen Aspekten nieder, oder?

Sie können, aber sie müssen nicht. Wenn sich das Verhalten des Charakters ändert, dann schlägt sich dies in den meisten Fällen eben nicht in den Regeln nieder. Neue regeltechnische Aspekte können aus der Charakterentwicklung erwachsen (z.B. läßt sich der Charakter immer mehr mit Dämonen ein, so erhält er irgendwann dämonische Kräfte. Ein extremes Beispiel, aber wie bereits gesagt soll sich im Normalfall mit der Charakterentwicklung nichts grundlegendes Regeltechnisches ändern). Wenn stattdessen beim Stufenaufstieg der "Hoschismasher+4" als Spezialfähigkeit gewählt wird und der Charakter sich daraufhin verändert, dann ist etwas gründlich falsch gelaufen.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #45 am: 11.01.2005 | 17:12 »
Der Punkt ist einfach: Den Zuschauern war der Plan nicht bekannt. Das ist im Film so gut möglich und macht viele Überraschungsmomente aus. Die Spieler kennen aber (hoffentlich) den Plan, damit gibt es zum einen keine Überraschung mehr
Das stimmt.

Zitat
- und zum anderen geht keine Zeit für die Planung verloren. Und die nimmt sehr viel Zeit in Anspruch, da sich dort Spieler auf ein geeintes Vorgehen einigen müssen.
Das hingegen stimmt nicht. Man kann genauso wie im Film Sachen einfach nicht ausspielen. Man kann sagen: "Wäre es nicht cool, wenn wir das Schiff erobern würden?" - "Ok, ihr schafft das und kommt da an". Fertig. Du spielst ja auch nicht jede Tagelange Überlandreise minutengenau aus.

Zitat
Einer der wichtigen Gründe, warum Rollenspiel länger dauert als Film (und nicht vergleichbar ist), ist die Tatsache, dass sich die Spieler mehr um die Motive der Charaktere kümmern können.
Wie gesagt: es kann länger dauern, es muss aber nicht. Dass Rollenspielen immer lange dauern muss, um zu einer Entwicklung zu kommen, ist ein Mythos. Mna kann eben sehr schöne Entwicklungen auch in kurzer Zeit haben.

Zitat
Ja, es wäre langweilig, im Film 2 Stunden einer Tavernenszene aus Unterhaltungen zuzugucken.
Rollenspiel jedoch ist anders
Nicht bei mir. Ich langweile mich schon nach 10 Minuten Tavernenszene. :) Deswegen finde ich es ja so toll, dass man diese Szenen nicht braucht, um eine gute Geschichte zu erzählen.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Ein

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #46 am: 11.01.2005 | 17:43 »
Fredi: Full ACK!

Ich spiele am liebsten so: Mit Spielern, die sich vorher kaum eine Vorgeschichte überlegen, und dann im Spiel nach und nach die Vorgeschichte erfinden, wo es nötig ist. Ich finde Spielerinput so viel besser genutzt, als wenn er eine langweilige (weil lang und stilistisch schlecht, außerdem lese ich nciht gerne Prosa) Vorgeschichte schreibt, die a)  ich ganz sicher eh nie komplett nutze und b) keinen aktiven Spieleinfluss hat. Denn wenn man es ganz genau nimmt, ist nur das interessant, was auch passiert - vor den Augen aller.

Darum mag ich übrigens negative Charakterdefinition ("er tut dies und dies nicht") überhaupt nicht, weil es einfach nicht aktiv und damit nicht spielförderlich ist.

Offline Azzu

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #47 am: 11.01.2005 | 17:52 »
Und wieder weit verbreitete Vorurteile: Deine Punkte hören sich ja fast so an, als ob ein Spieler seine Ideen nur in die Vorgeschichte einbringen dürfte und danach nie wieder. Es ist für einen Spieler aber nicht verboten, im Spiel Ideen zu äußern! Also reicht eine "dünne" Hintergrundgeschichte durchaus, wenn der Spieler dann im Spiel den SL (und die anderen Spieler) mit Ideen unterstützt.

Will ich gar nicht sagen. Aber im Vorfeld einer Kampagne werde ich als SL schnell ärgerlich, wenn von den Spielern nichts kommt, das mich inspiriert. Was ihnen WÄHREND der Kampagne einfällt, verwende ich, wenn möglich, gerne, muss ich aber gelegentlich sogar abwürgen, weil es der vorgesehenen Handlung komplett widerspricht. Lieber richte ich die Kampagne an den Charakteren aus - dazu muss ich aber rechtzeitig etwas über sie wissen.

Ansonsten kann ich der Aussage: "Klasse statt Masse" nur zustimmen. Zehn Zeilen können mehr gute Ideen enthalten, als ganze Romane. Allerdings will ich dann dazu noch eine Stichpunktseite mit Geburtsort, Namen wichtiger NPCs im Leben des Charakters, etc..

wjassula

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #48 am: 12.01.2005 | 14:11 »
Zitat
wie oft passiert sowas in einer Kampagne und wie lange dauert es, bis man soweit ist? Oder genauer: wie oft ist euch das schon passiert in der Runde und wie war das genau?

5 failed notches? Kommt sehr drauf an, welchen Stil man fährt, und worum sich die Kampagne dreht. Wir haben zum Beispiel eine Kampagne im Tarantino-Stil laufen. Verfolgungsjagden, dicke Knarren, coole Sprüche, Explosionen. Die Charaktere sind auch dementsprechend. Deshalb kommt es nicht so oft zu Stresswürfen, wie wenn man Normalos spielt. Trotzdem ist jetzt ein Spieler komplett durchgedreht. Hat 6 bis 8 Spielabende gedauert.

Die Ereignisse der Kampagne an sich hätten bei einem anderen Verständinsi davon, welche Art von Geschichte wir spielen schon wesentlich schneller 5 failed notches bei Gewalt und Selbstbild produziert.

Ich habe nicht das Gefühl, dass von Anfang an klar ist, dass alle Spieler langsam abdrehen. Ich würde das zu vermeiden versuchen, wäre ich Spieler.

Nick-Nack

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Re: Lebensgeschichten von Charakteren - Vor und nach Spielbeginn
« Antwort #49 am: 12.01.2005 | 16:39 »
Das hingegen stimmt nicht. Man kann genauso wie im Film Sachen einfach nicht ausspielen. Man kann sagen: "Wäre es nicht cool, wenn wir das Schiff erobern würden?" - "Ok, ihr schafft das und kommt da an". Fertig. Du spielst ja auch nicht jede Tagelange Überlandreise minutengenau aus.
Und dann? Das Ergebnis wird beschrieben - solange geht alles gut. Aber sobald auch nur einer der Charaktere auf die Idee kommt, über den Plan mit seinem Kollegen zu reden, geht schnell alles schief. Jeder hat eine andere Vorstellung davon, wie er den Plan durchgezogen hätte, und am Ende läuft es dann sehr leicht auf ein "so hätte ich das doch niemals gemacht!" hinaus.

Zitat
Mna kann eben sehr schöne Entwicklungen auch in kurzer Zeit haben.
Entwicklungen - kein Problem. Aber sehr schöne Entwicklungen? Vielleicht setzen wir andere Maßstäbe an, jedoch habe ich bisher noch keine schöne Entwicklung im Rollenspiel erlebt, bei der mir nicht vorher der Zustand am Anfang gut nahegebracht wurde. Alle anderen Entwicklungen schienen mir immer entweder unmotiviert - oder irrelevant, da mir einfach keine Veränderung auffiel, schließlich hätte der Charakter genauso schon von Anfang an sein können, so genau kannte ich ihn nicht.

Zitat
Nicht bei mir. Ich langweile mich schon nach 10 Minuten Tavernenszene. :) Deswegen finde ich es ja so toll, dass man diese Szenen nicht braucht, um eine gute Geschichte zu erzählen.
Es kommt ganz auf die Art der Geschichte an. Feng Shui mit langen Gesprächen? Bisher noch nie gespielt. Shadowrun-Pläne an der Abneigung des Zwergen gegen Sahnetorten scheitern lassen? Niemals.
Aber da hört es auch schon auf. Ich bin mir sicher, es gibt noch viele andere Rollenspiele, in denen so etwas möglich ist, aber es werden andere weitaus mehr gespielt, die ohne lange Unterhaltungen für mich einen Großteil des Flairs verlören. Das geht von DSA über Chroniken der Engel bis Paranoia.