Autor Thema: ChaosAptoms Kieler Runde  (Gelesen 15317 mal)

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Offline Timo

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #325 am: 17.02.2006 | 17:50 »
Flippsi Floppel fällt glaub ich weg, tja mal sehen...
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Offline Joerg.D

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #326 am: 19.02.2006 | 13:02 »
OK, ich werde dann mal zusehen, sehr rechtzeitig da zu sein.

Bis nachher :-)
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Chiungalla

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #327 am: 19.02.2006 | 19:01 »
Fand es heute großartig.  :d
Vor allem den guten Spielfluss und die stark gerafften Kämpfe.  :d
Schade das Robin nicht da war.  :'(

An Robin:
Nächster Termin ist vorraussichtlich erst in 21 Tagen.
Rechne es Dir selber aus!

Offline Joerg.D

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #328 am: 21.02.2006 | 18:49 »
Jo, haben eine Menge Plott gemacht und der kampf war super Schnell!

Hat echt gerockt.
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Offline Timo

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #329 am: 6.03.2006 | 18:15 »
So wir spielen ja diesen Sonntag ED, ich möchte jetzt hier nur nochmal anfragen ob jemand schon weiss, dass er nicht kommt, damit ich noch das Abenteuer umüberlegen kann.

Gerade von Brandhir müsste ich das dringend wissen!
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PhiSch

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #330 am: 6.03.2006 | 18:31 »
ich komme... grusz ausm laichtaich... der phisch

Chiungalla

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #331 am: 6.03.2006 | 19:11 »
Ich bin aller Vorraussicht nach dabei.

Offline Joerg.D

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #332 am: 6.03.2006 | 21:00 »
Ich bin dabei.
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Offline Bhrandir

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #333 am: 11.03.2006 | 14:01 »
Bin auch wieder da...

*Schweiß abwisch* puhh, der sechste war Montag...

Chiungalla

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #334 am: 12.03.2006 | 22:38 »
Also um das Vorweg zu nehmen, dass soll keine Kritik an Timo werden.
Eher eine Anregung.

Und zwar würde ich die Legendenpunktevergabe noch einmal grundlegend überdenken, denn ich als Spieler habe das Gefühl, dass dort etwas im Argen liegt. Das kann Timo aber fast garnicht auffallen, weil er die direkten Konsequenzen der LP-Vergabe auf die Charaktere kaum mitbekommt als Spieleliter. Für ihn sind die Legendenpunkte nur eine Zahl, welche er uns am Anfang der Session (oder am Beginn der nächsten) nennt.

Mal kriegen wir viele Legendenpunkte für Sessions in denen so gut wie nichts passiert ist.
Mal kriegen wir wenig Legendenpunkte für Sessions in denen eigentlich recht viel passiert ist.
Mal kriegen wir für die Verhältnisse unserer Charaktere wahre Massen an Legendenpunkten.
Mal kriegen wir für die Verhältnisse unserer Charaktere Kleckerbeträge.

Letztes Mal (Ende Februar) war für unsere Verhältnisse eine überragende Session. Oder möchte da wer widersprechen?
Es gab 500 Legendenpunkte. Für eine Gruppe die zu überwiegenden Teilen im vierten Kreis ist.
Vierter Kreis bedeutet das man um ein Talent zu steigern in der Regel 800 Legendenpunkte braucht, weil man es von 4 auf 5 heben möchte.

Heute gab es dann für eine eher durchschnittliche (für unsere Verhältnisse gehobene) Runde, 250 Legendenpunkte.
Wenn sich das bei dem Niveau hinpendelt, braucht man über 3 Sessions (>1,5 Monate) um ein Talent um 1 zu steigern.
Den fünften Kreis erreiche ich dann Ende des Jahres vielleicht, eher mitte des nächsten.

Vorgeschlagen sind für den vierten Kreis 400 bis 1200 Legendenpunkte pro Session.
Das sind Beträge mit denen man als Charakter im vierten Kreis etwas anfangen könnte, um den fünften irgendwann mal zu erreichen.

Aber es geht mir nicht vor allem darum, mehr Legendenpunkte haben zu wollen.
Nicht das ihr mich da missversteht.
Mir wäre nur lieb und wichtig, wenn ich als Spieler einen direkten Zusammenhang zwischen meiner Bonifikation in LP und der von mir gebrachten Leistung erkennen könnte. Im Moment sehe ich das leider nicht.
« Letzte Änderung: 12.03.2006 | 22:39 von Chiungalla »

Offline Katrin

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Legendenpunktevergabe
« Antwort #335 am: 13.03.2006 | 18:18 »

Ich möchte zu allererst einmal sagen, dass ich die positive Veränderung der Gruppe und des Spiels (Spielflusses) sehr gut, bzw klasse finde.  :d

Andererseits möchte ich (in Bezug auf Chiungallas Post) darauf hinweisen das wir gestern zwar schön gespielt haben, aber wenig an unserer Legende gebaut haben (keine Heldentaten, nix worüber Liedergesungen werden). Wir sind zwar viel hin und her gerannt, haben aber nix gelöst.

Ich finde deinen Einwand aber sehr wohl gerechtfertigt und würde mich über 200 bis 300 LP pro Spiel auch sehr freuen  ::) .

Allerdings denke ich, das der geringe LP- Betrag auch mit daher rührt das wir gestern so wenig geschafft haben. Wobei ich Nochmal betone das mir dia positive Veränderung des Spiels (  :d ) sehr viel mehr Spaß macht.


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Chiungalla

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #336 am: 14.03.2006 | 17:55 »
Dieser Post betrifft ausschließlich unsere/eure Werwolf-Gruppe, ich schreibe ihn nur hier hinein, damit ihr alle bescheid wisst.

Ich bin bei Werwolf nicht dabei.

Erstens war ich nie ein sehr großer Fan der World of Darkness.
Mir gefällt die Welt nicht so sehr, ich empfinde sie nicht als stimmig, und viele Details "erdbeeren" mich sogar an.

Wenn ich "typische" WoDler über "ihre Welt" reden höre, kriege ich regelmäßig Schüttelkrämpfe und Übelkeitsattacken.
Das liegt wohl aber eher an der Eloquenz und Intelligenz der Personen. So schlimm ist die Welt dann auch wieder nicht.  >;D

Zweitens habe ich im Moment nicht soviel Bock auf "Storytelling-High-End-RPG".
Lieber nen bischen Charakterspiel, nen bischen Moschen und ne gute Portion Plot bei Earthdawn.

Und drittens, und wichtigstens, weiß ich genau, dass die Zeit für Werwolf unterm Strich 1:1 von meiner Zeit fürs Studium abgehen wird.
Ich werde wegen Werwolf nicht
- weniger Zeit mit Christina verbringen
- weniger im I-Net surfen
- weniger Computer spielen
- weniger schlafen
-weniger arbeiten
u.s.w.

Und ich kann es mir einfach nicht leisten, mein Studium noch mehr zu vernachlässigen.

Viertens kommt wohl demnächst ein größerer dringend erforderlicher Zeitfresser auf mich zu, über den ich hier nicht schreiben möchte.

Und wenn ich miir trotzdem die Zeit für eine weitere Runde nehmen würde, dann würde ich glaube ich eher eine leiten wollen.

Das alles hat nichts damit zu tun, dass ich denke das Katrin schlecht leitet, oder die Runde nicht lustig wird.
Ich wünsche euch allen dabei viel Spass, und bin mir sicher das ihr ihn haben werdet.  :d
Ich hab nur dringenderes zu tun in den nächsten Monaten.
« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 17:57 von Chiungalla »

Offline Joerg.D

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #337 am: 15.03.2006 | 12:56 »
Ich bin am Sonntag nicht dabei, da ich leider Arbeiten muss.
Versuche noch auf eine 6:00 Uhr Schicht zu tauschen, da habe ich aber wohl schlechte Karten, weil am Sonntag keiner gerne arbeitet und wenn dann gerne früh Feierabend hat.
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Offline Katrin

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #338 am: 16.03.2006 | 11:12 »
Ich habe nochmal eine Frage an die Earthdawn-Runde:

Wie lange wollen wir jetzt sonntags abends spielen? Ich meine eine reguläre Zeit, die wir alle anpeilen, so dass wir nicht immer unterschiedlicher Meinungen sind wenn es daran geht einzupacken.

Ich persönlich finde 20h zu früh und 23h zu spät. Ich könnte mich sehr gut mit ca 21-21.30h anfreunden.

Ich bitte um andere (bessere?) Vorschläge.


Freundlichen Gruss aus'm Wald
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Chiungalla

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #339 am: 16.03.2006 | 11:36 »
Mir wäre fast alles recht, man müsste sich nur mal darauf einigen.

20 Uhr fände ich als Aufhörzeit auch selten blöd.
Zu spät für Kino, Sonntagsabendsfilm im Fernsehen u.s.w.
Aber wenn man sich um 14 Uhr trifft, hat man da auch noch nicht wirklich viel geschafft.

Ich würde auch zwischen 21 und 22 Uhr vorschlagen, als Aufhörzeitpunkt.
Und stelle einfach mal 21:30 Uhr in den Raum.

Offline Joerg.D

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #340 am: 19.03.2006 | 10:51 »
ich finde 21:30 am bessten.

Dann bin ich so gegen 22:30 Zuhause und kann noch 6 1/2 Stunden schlafen, bevor ich zur Arbeit muss.

Wir haben dann ca 6 Stunden netto Spielzeit. Da kann man schon was reißen.
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Chiungalla

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #341 am: 20.03.2006 | 12:37 »
Nur um es nochmal für Jörg zusammenzufassen:

Wir haben uns aufs spielen bis 21 Uhr geeinigt, weil PhiSch da gerne aufhören möchte.
Er muss nächsten Tag immer früh raus, und braucht zwischen spielen und schlafen noch ne kleine Weile.
Kann ich sehr gut nachvollziehen.

Des weiteren war PhiSch sehr unzufrieden mit der von uns getroffenen Initiativeregelung, was dazu führte das wir zweimal echt lange darüber diskutiert haben. Richtig auf einen grünen Zweig gekommen sind wir diesbezüglich jedoch noch nicht hatte ich das Gefühl.

PhiSch führte hauptsächlich als Gründe für seine Unzufriedenheit an, dass ihm Lufttanz nach der neuen Regelung zu stark abgewertet wurde, da er gegen kaum eine Kreatur einen zweiten Angriff erhalten würde.

Wir wollen eventuell das nächste mal ausprobieren, wie es läuft, wenn nur die Krieger mit Lufttanz würfeln.
Auch wenn das ursprünglich mein Vorschlag war, fürchte ich doch, dass es das ganze Spieler wieder extrem verzögern wird.

PhiSch

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #342 am: 23.03.2006 | 15:24 »
Mahlzeit!

Mal eine kleine Anmerkung zum Spielabend letzen Sonnstag:
Im Allgemeinen bin ich zufrieden mit der mir gebotenen Handlung, und auch von Seiten der „Spieldisziplin“ kann ich nicht meckern. Wir kommen voran und Spannung ist auch da... Gut... soweit mal das positive.
Was mir aber gehörig auf die Eier geht, ist die Beschneidung der Wirkung gewisser Talente...

Gut, man mag jetzt sagen, dass es sich nur um ein einziges Talent handelt, dass dort beschnitten wird (ist dem wirklich so? und was, wenn nicht?)... und man mag sagen, dass es nur ein Talent des ersten Kreises ist, dass sowieso seit erreichen des zweiten Kreises seine Bedeutung und Berechtigung verloren hat,... auch kann man sagen, dass es genügend Ausgleich gibt in Form von Heraufsetzung der Physical Defense durch diverse andere Talente... und man mag mir Einseitigkeit im Spiel vorwerfen (was nie jemand von euch getan hat)
Kann man alles sagen, ...
Ich seh’s aber anders...
Melee Weapons ist auch ein Talent  des ersten  Kreises, was immens wichtig für die Spielbarkeit des Kriegers ist, so sehe ich auch das Talent Airdance. Es bildet mit seiner gesamten Beschreibung und Wirkung einen Bestandteil der Disziplin „Krieger“ und ist eines der Talente, die es dem Krieger ermöglichen, nicht nur für sich selbst zu sorgen, sondern auch noch seiner Aufgabe innerhalb einer Abenteurergruppe nachzukommen und dafür zu sorgen, dass die physisch schwächeren Charaktere aus dem dicksten Getümmel sich heraushalten können und der Gruppe auf andere Art und Weise Unterstützung liefern können... ich für meinen Teil kann keinen Magier (als Gattungsbezeichnung) gebrauchen, der mir nicht magisch den Rücken stärkt, wenn ich mich  mit einem Vieh anlege, was mir Körperlich vielleicht eben ist, aber magisch mich kalt macht, weil meine Spell Defense für’n Arsch ist. Die zwei Krieger dieser Gruppe haben schon so einigen Schaden von der Gruppe auf sich genommen und abgehalten, wozu sie in meinen Augen auch da sind...  Ich bin kein Dieb oder Waffenschmied oder Magier und will es auch nicht sein, die haben ihre Aufgaben und ich meine.
... und gegen eine Jehuthra HÄTTE ich gerne die Chance auf einen zweiten Angriff... nur mal so als Beispiel... und nicht unbedingt nur gegen einen Hund oder einen Alligator oder eine Riesenkellerassel (reg’ dich jetzt bloß nicht auf ;-)...)...

Was ich aber sehe, ist die Diskrepanz zwischen der Aufgabe des Kriegers und der Verlust der potentiellen zweiten Attacke, die es mir erst ermöglicht so zu agieren, dass ich auch für andere einstehen könnte. Denn bei gewürfelten 40 Initiativen ergaben sich immerhin ca. 30 zweite Attacken ... und bei einem Kampf halte ich es doch für entscheidend, ob  ich nun 40 Attacken oder 70 habe... wie viele davon nun treffen oder welchen Schaden sie anrichten, bleibt mal dahin gestellt.
Das Argument, dass die Krieger im allgemeinen Spiel zu mächtig seien... bei mir zieht das nicht.
Ich weiß auch nicht, was das im allgemeinen Spielverlauf verloren hat, da wir uns nicht auf der Jagd nach Legendenpunkten befinden und nicht jeder für sich bewertet werden. Aus dem Alter, in dem wir nach erschlagenen Monstern und gefundenen Schätzen EP, AP oder LP verteilt haben sind wir doch alle wohl raus, oder? Und bei im Schnitt zwei Kämpfen pro Spielabend glaube ich nicht, dass Kampf unsere Abenteuer bestimmt.
(... obwohl es mich manchmal noch reizen würde, einfach wieder Hack’nSlay mit Wham!Bam!ThankyouMa’am!-Action zu spielen.... aber das tut nix zur Sache...)
Wenn man jetzt kommt und sagt, dass der Krieger im Vergleich zu den anderen Disziplinen übermäßig stark ist, so sehe ich das auch anders. Ich halte zum Beispiel Claw Shape des Beastmasters oder ... ich weiß nicht wie’s heißt, vom Archer auch für Talente, die ordentlich gefährlich sind und mit denen ich mich nicht unbedingt anlegen möchte.
Das der Schwertmeister oder der Sky Raider schlecht dabei wegkommen... nun, dafür können sie andere Sachen, die wiederum der Krieger nicht kann. Außerdem schreit ja auch keiner im Leben „UNGERECHTIGKEIT!“ nur weil Heinz Kickboxen kann und Friedhelm nicht. Wenn Friedhelm dann trotzdem sich mit Heinz anlegt, darf sich uns Friedel nich’ wundern, wenn er von Heinz ordentlich eins auffe Fresse bekommt.
Wenn man sich mit einem Krieger anlegt, ist das eben gefährlich und man sollte es sich zweimal überlegen... deswegen nennt man solch Leute auch „Krieger“. Sie sind dazu da „Krieg“ zuführen und vielleicht war es ja auch darauf angelegt, dass Krieger nun einmal die Schnellsten im Earthdawn Universum sind, damit wenigstens einer eine Sonne im physischen Konflikt mit Dämonen oder ähnlichen Kroppzeug hat. Krieger singen keine Lieder und züchten nicht kleine, nette, pelzige Wesen, sie führen Krieg. Ausschließlich. Dazu sind sie ausgebildet und darauf richtet sich auch die Auswahl ihrer Talente aus. Wer sich mit einem Krieger anlegt, läuft Gefahr, das Ganze nicht zu überleben.
Man begibt sich in Lebensgefahr... genauso, wenn ich mein Maul aufreiße, gegenüber jemandem, der eine Waffe in der Hand hält und ich unschöne Dinge darüber sage, was seine 12 Jahre alte Schwester mit Opa macht... ich begebe mich in Lebensgefahr und kann darin umkommen, wenn ich nicht selbst eine Waffe in der Hand halte.

Wenn man sich mit einem Troll, Ork oder Obsidianer anlegt, ist das auch gefährlich und keiner schreit danach, dass es ungerecht ist, dass sie stärker, schöner oder schneller sind als Menschen.
Außerdem gilt das für eigentlich alle Disziplinen... ich würde mich für meinen Teil nicht mit einer magischen Disziplin anlegen... die sind gefährlich ... oder wie war das mit dem Hirnbarbecue- Zauber? ... oder wie das Ding hieß? Da schreit auch keiner.
Klar benachteiligt sind in Kampf orientierten Gruppen solche wie Troubadoure oder Diebe... sicher, aber da sehe ich wiederum die Aufgabe des Spielleiters seine Abenteuer so anzupassen, dass es einen Sinn für solche Heldentypen gibt... und nicht einfach die anderen Disziplinen zu beschneiden.
Ob es nun im Kampf ewig und drei Tage Dauert, bis die Leute ihre Initiative hinter sich gebracht haben... nun... nur, weil jemand langsam Auto fährt oder unsicher nimmt man ihm doch auch nicht gleich das Auto weg, oder? Das wäre dann wieder Spieldisziplin, was bei meinen Spielern eigentlich immer gut geklappt hat... und die waren auch nicht anders... nur konzentrierter, wenn es um den Kampf ging... das sollten wir auch sein und jeder von uns kennt seine Würfelwürfe, oder?... Also Würfel parat legen und anfangen mit einem zügigen Kampf... es geht, glaubt mir.

Des weiteren möchte ich auf das Angebot von Chiungulla zurückkommen und um eine stochastische Ausarbeitung der Initatitivewürfe bitten (ich glaube, du sagtest etwas von 10000 Würfen), da ich nicht in der Lage bin so etwas selbst vorzunehmen, weil ich mich einfach nicht mit Stochastik auskenne.
Stufen sind hierzu 7 (Jehuthra) und 16 (Skar T’wen). Ich bitte um die Ausarbeitung einer repräsentativen Tabelle oder Ähnlichem, die auch berücksichtigt, dass man bei dem höchstmöglichen Würfelwurf weiterwürfeln und dazuaddieren darf.
Eine Auflistung, die unterteilt ist in verlorene Initiative (aus Heldensicht), gewonnene Initiativen mit einer Attacke und gewonnene Initiativen mit 2 Attacken, wäre ungemein hilfreich.

Ich habe mir in Ruhe noch einmal den Kopf gemacht und möchte auf diese Weise das Problem aus der Welt schaffen.
Ich hoffe auf einen konstruktiven Dialog, der nicht, wie letzten Sonntag, auch auf mein Verschulden hin, in einer Sackgasse endet, in der jeder stur auf seiner Meinung beharrt. Wir sind erwachsene Menschen und sollten in der Lage sein, einen Konsens zu finden.

Bis zur Lösung des Problems schlage ich vor weiterhin das bisherige System zu benutzen.

Ers’ma’

Der Phisch

Chiungalla

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #343 am: 23.03.2006 | 22:59 »
Auf die Diskussion ob Krieger jetzt zu gut sind oder nicht.
Und warum sie es garantiert nicht in dem Maß sein sollten, lass ich mich jetzt lieber nicht ein.
Dann schreib ich noch morgen früh...

Aber ein Punkt:
Es gibt bei Earthdawn nicht die Arbeitsteilung wie Du sie hier immer ansprichst.

Krieger sind genau so wenig auf den Kampf beschränkt, wie Diebe aufs Klauen/Schleichen oder Magier auf magische Problemlösungen und Gruppensuport.

Alle Charaktere können kämpfen, und Kämpfe sind eine Angelegenheit für alle Charaktere innerhalb einer Gruppe. Nicht nur für Krieger.
Alle Charaktere sind zumindestens grundlegend gebildet, und können sich an intellektuellen Problemstellungen beteiligen.
Alle Charaktere können reden, und so mit NSCs verhandeln.
Und alle Adepten haben eine grundlegende Einführung in die Magie erhalten, da sie ja selber ständig Magie benutzen.

Man kann sich sogar lautloser Gang als Fertigkeit kaufen um mit dem Dieb umher zu schleichen.

Und ich würde es auch garnicht anders wollen.
Auch ein Waffenschmied, Dieb oder Magier hat seine Berechtigung im Kampf.
Vielleicht nicht alle in Reihe 1 aber ganz sicher in Reihe 2.

Und es hat garnichts mit Konkurenzdenken zu tun, und auch garnichts mit der Jagd nach individuellen LP.
Jeder aus unserer Gruppe würfelt mal gerne nen Monster tod.
Der eine mehr, der andere weniger.
Und jeder ist wohl auch irgendwie frustriert, wenn ihm jetzt schon wieder der dicke Krieger zur Hilfe eilen musste.
Oder wenn der Kampf vollkommen an einem selber vorbei geht, weil die Krieger das Vieh in 2 Runden platt hauen.
Das ist ganz natürlich.

Edit:
Das sollte derjenige wohl am besten nachvollziehen der jedesmal super pampig wird, wenn es im Kampf führ ihn nicht so gut läuft mit den Würfeln!
/Edit Ende

Du kriegst Dein Spotlight in jedem Kampf. Auch ohne Lufttanz.
Du bist fast einen Kreis höher.
Du hast deutlich höhere Attribute (was ich übrigens weder gut noch fair finde).

Egal ob Du jetzt Lufttanz einsetzt oder nicht, bist Du die Kampfsau der Gruppe.
Und das gegenüber 3/5tel der Gruppe mit einem echt frustrierenden Abstand.
Und vor Spherell immer noch deutlich genug.

Und ja, Kämpfe dominieren unsere Abenteuer eben doch.
Das lässt sich auch garnicht vermeiden, denn das wird in jedem Abenteuer so sein, wo es gegen irgend eine Form von Opposition geht, welche uns mit Waffengewalt aufzuhalten versucht. Huch, das sind ja fast alle. Siehste!

Welcher Themenkomplex an dem nicht die ganze Gruppe gleichberechtigt beteiligt ist, verschlingt auch nur annähernd ähnlich viel Zeit wie die Kämpfe?
Eventuell die "Diebestouren". Ganz sicher nicht die magischen Probleme.

-----

Die Würfelergebnisse stochastisch auszuwerten würde auf jeden Fall sehr lange dauern.
Da hab ich keinen Bock drauf. Zumal das Ergebnis vermutlich sehr ähnlich ausfallen wird, nach einer ersten Abschätzung.
Und sie so in der Form auch keinen Sinn ergibt, wie Du sie da vorschlägst.
Denn da triffst Du nur eine Aussage über eine Kombination von Stufen, was keine Aussagekraft für das Problem im ganzen hat.
Und über das Problem im ganzen könnte man eine Doktorarbeit schreiben fürchte ich.

Das Problem bleibt: Wir wollen nach Möglichkeit nicht würfeln lassen.
Es bremst das Spiel aus. Das ist Fakt.
Deine Theorie das es auch damit schnell geht, ist eben das, eine Theorie, die unsere Gruppe offensichtlich wiederlegt hat.
Sag mal warst Du in den letzten Jahren nicht dabei???

Gibst Du Kriegern die vollen Stufen ohne zu würfeln sind sie viel mächtiger als vorher.
Dann hast Du fast immer 2 Attacken, und das dann durch den ganzen Kampf.

Gibst Du ihnen die haben Ränge birgt das für die Krieger sowohl Vor- als auch Nachteile.
- Sie verlieren oft ihre Chance auf ihre 2. Attacke
+ Dafür haben sie gegen einige Gegner eine garantierte 2. Attacke
++ Kaum ein Gegner kommt überhaupt noch vor den Kriegern dran, und mit Spektakulärem Angriff und Kampfsinn sind sie dann einfach nicht mehr zu knacken.

Alleine der letzte Punkt wiegt alle Nachteile die Du jemals durch die Regelung haben wirst mehr als auf.
« Letzte Änderung: 24.03.2006 | 08:43 von Chiungalla »

Offline Joerg.D

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #344 am: 23.03.2006 | 23:42 »
Also ich bin absolut für die neue Regelung der Initiative, weil Sie das Spiel extrem beschleunigt.
Ja, es ist ein Durchschnittswert, aber die statistische Würfelverteilung ist auch mit explodierenden Würfeln bei Eathdawn absolut linear. Die stochstische Kurve habe ich letztens irgendwo im Internet gesehen.

Gegen einige Gegner hat man zwar immer nur eine Attake, aber Taktisch gesehen kann man sich dann oft ein Talent und damit einen Überanstrengungsschaden sparen.

Das macht bei Spherell der Im Kampf meisstens deutlich mehr Schaden durch Überanstrengung bekommt als durch echte Treffer echt was aus.

Bei anderen Gegnern hat man aber immer zwei Angriffe, wie Thomas schon schrieb.

Ich persönlich bin der Meinung, das die vom großteil der Gruppe getroffene Entscheidung weiter fortbestehen sollte.

Es nutzt allen Spielern etwas und verschafft uns mehr Zeit fürs Rollenspiel.

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Chiungalla

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #345 am: 24.03.2006 | 09:00 »
Zitat
Ja, es ist ein Durchschnittswert, aber die statistische Würfelverteilung ist auch mit explodierenden Würfeln bei Eathdawn absolut linear. Die stochstische Kurve habe ich letztens irgendwo im Internet gesehen.

Da muss ich "leider"  ~;D mal ein wenig klugscheißen.  >;D

Also der Mittelwert verhält sich bei Earthdawn alles andere als linear.
(Durchschnittswert ist in diesem Zusammenhang sehr falsch, machen aber alle (oft sogar ich) den Fehler. Der Durchschnitt ist ein Begriff aus der Mengenlehre.)

Er ist ausschließlich streng monoton steigend.
Das heißt die nächst höhere Stufe erzielt immer im Mittel ein höheres Ergebnis.
Allerdings bringt mal die nächste Stufe nur 0,5 Punkte auf den Mittelwert und mal bis zu 1,5 Punkte.
Gerade die Stufen wo man zusätzliche Würfel erhält sind deutlich besser.

Ich weiß das, ich hab das neulich ausgerechnet, und hatte das sogar mit zu einer Sitzung.
Da warst Du aber glaube ich nicht da. Hatte es eigentlich sogar extra wegen Dir ausgerechnet, weil Du die Linearitätsbehauptung schon mal aufgestellt hast.

Das ist allerdings alles irrelevant, weil für diese Thematik weniger der Mittelwert als vor allem die Standartabweichung relevant wären.
Es ist nicht wichtig, wie der Mittelwert aussieht, die Schwankungen sind in diesem Fall wichtig.
Und genau die torpedieren wir ja mit unserer Regelung da wir sie auf 0 setzen.

Dadurch machen wir aus einem oft ein immer und aus einem selten ein nie.
Wer vorher oft eine zweite Attacke hatte, hat sie ohne Würfeln immer.
Wer vorher selten eine zweite Attacke hatte, hat sie jetzt nie.

Daher mussten wir die Stufen senken, da die Krieger oft zweite Attacken hatten, und so jetzt immer welche hätten.
Das wäre viel zu krass.

PhiSch hat schon recht, dass er mit der Regelung oft Attacken verliert.
Dafür hat er gegen manche Gegner eben eine garantierte zweite Attacke (und das bei höheren Rängen in Lufttanz und Tigersprung gegen ziemlich viele Gegner!!!).
Und er ist nicht nur fast immer zuerst dran, sondern immer (es sei denn die Gegner werden sau hart).

Zitat
Ich persönlich bin der Meinung, das die vom großteil der Gruppe getroffene Entscheidung weiter fortbestehen sollte.

Ich persönlich würde es deutlich bevorzugen, wenn wir eine Lösung finden, mit der alle zufrieden leben können.
Anstatt eine Mehrheitsentscheidung "durchzudrücken", welche einen Teil der Gruppe (und sei er noch so klein) unglücklich zurücklässt.

Am liebsten wäre mir allerdings, wenn PhiSch das einsehen würde:
Zitat
Es nutzt allen Spielern etwas und verschafft uns mehr Zeit fürs Rollenspiel.

Wobei mir gerade die Idee kommt, dass man ja auch Lufttanz und Tigersprung voll zählen könnte, dafür die Anforderungen für die zweite Attacke erhöhen. Statt doppelter Initiative eventuell 2,5fache oder 3,0fache.
Müsste man sich mal näher damit beschäftigen.

Wäre eleganter zu rechnen, und die Krieger wären noch schneller (ohne deutlich häufiger zweite Attacken zu bekommen).

PhiSch

  • Gast
Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #346 am: 24.03.2006 | 10:07 »
Ich sehe schon, dass eine vcernünftige erörterung ohne Sarkasmus und Sticheleien nicht möglich ist. Schade auch... :'(

Offline Joerg.D

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #347 am: 24.03.2006 | 10:41 »
Sorry, was war daran jetzt sakastisch?

Ich habe geschrieben das ich die Regelung gerne beibehalten würde und Chiungalla hat geschrieben, das Er lieber eine Regeleung hätte, mit Der auch DU zufrieden bist und sucht nach Ansätzen, wie sie zu verwirklichen sind, oder ein Gruppenkonsens geschaffen wird.

Ich habe leider das Gefühl, das Du einfach nur bockig bist. Dabei hast Du den mit Abstand mächtigsten Charakter in der Gruppe. Was willst Du also?

Noch mehr moschen als Du es jetzt schon tust? Du hast den schnellsten, stärksten und abgefahrensten Charakter der Gruppe. Was mich an Deiner Stelle viel mehr aufregen würde ist, dass Chaos Aptom keine Vielseitigkeit zulässt.

Du bist eh immer als erstes drann. Also lass den anderen auch ein paar Monster zum bekämpfen.
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PhiSch

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Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #348 am: 24.03.2006 | 16:12 »
Bockig... okay...
Nein, mal im Ernst: Hierbei geht es um etwas, so finde ich, Grundlegendes.
Okay, der Charakter IST in der Lage, jeden einzelnen von euch platt zu machen. Okay, er ist fast einen Kreis weiter als die anderen und er ist einfach ein gottgleiches, endgeiles  Monster,... was jetzt nicht ernst gemeint war...
Es geht hierbei nicht um meinen Charakter, das sollte euch bei dieser Diskussion klar sein...

Aber!...

Das ist es nicht, worum es mir hier geht, noch mehr Monster Schlachten, oder noch mehr Erfahrungspunkte sammeln. Es geht um den Fehler, den diese Regelung mit sich bringt. Wenn man eine Spielregelung wünscht, die einen schnelleren Kampf mit sich bringt, dann bitte schön, das ist, ehrlich gesagt auch in meinem Interesse.

Ich habe miterlebt, wie lange diese Gruppe braucht um einen Kampf abzuwickeln und deswegen, ich bin einverstanden mit der Regelung einer Vereinfachung.

Ich bin jedoch der Meinung, dass diese Vereinfachung nicht gut ist. Sie ist nicht zu Ende gedacht, unausgewogen oder leicht fehlerhaft, wenn man so will.

Mir ist die Regelung nicht unbedingt unrecht, wenn ich sie mir näher beschaue. Ich habe mit der Regelung vollkommen freies Anticipate Blow und schon automatisch damit einen +5 Bonus auf meine Physical Defense für jede Kreatur bis zu einer Initiative bis Stufe 10, da mecker ich nicht. Wenn ich dann noch Acrobatic Strike durchbringe... heeeeyyyyyy... ein menschlicher Panzer! Ich hätte, glaube ich, eine Physical Defense von 18? Okay, klasse, da mecker ich erst recht nicht. Oder gingen die jetzt auch auf die Rüstung?... ist ja auch egal...

Auch gegen eine Teilung habe ich nicht unbedingt etwas das mein Krieger sonst bei einer Initiative (mit Airdance und Tigerspring) von 16 liegt, glaube ich, dagegen kommen wohl nur Dämonen oder Drachen oder was weiß ich an. Das ist zu heftig, aber aus einem +10 Bonus einen +4 zu machen... das stimmt so nicht. Das passt nicht und das müsste euch doch auch auffallen.

Moment... ich drösel das noch mal auf...

Ini normal 6
Airdance  halbiert, abgerundet 2
Tigerspring halbiert, abgerundet 2

Alles zusammen 10 davon die hälfte ... zwecks zweitem Angriff : 5... der Gegner dürfte eine INI von maximal 5 haben... nicht viel für 2 Strain- Punkte, oder? Lohnt sich nicht wirklich.

Ohne Division:
Ini normal 6
Airdance  5
Tigerspring 5

Alles zusammen 16, davon die hälfte ... zwecks zweitem Angriff : 8... der Gegner dürfte eine INI von maximal 8 haben... schon besser... bliebe zu prüfen, welche Kreaturen das mit einschließt. Es hatte keinen Sinn, wenn man damit schon 99 % aller Kreaturen im Monsterhandbuch mit abdeckt. Ein weiteres Steigern wäre unsinnig.

Es kann aber nicht sein Airdance bis auf Rang 10 Steigern zu müssen, um alleine damit was ausrichten zu können, das wären alleine in dem Talent so circa 23000 LP. Und das steht nu nin keinem Verhältnis zur Spielbarkeit eines Talentes der ersten Stufe, oder?

Ich schlage vor die Regelung beizubehalten, die Teilungsfaktor von 2 auf 1,5 zu senken und normal auf- oder abzurunden. So käme ich zwar immer noch nicht auf eine doppelte Attacke gegen eine Jehuthra, aber das Spektrum der Wesen, gegen die man eine Doppelte Attacke hat, erhöht sich, denn wenn ich das mal vorzeigen darf:

Ini ist 6 +  Airdance von 5 / 1,5 = 3,33, abgerundet 3... gesamt dann 9, damit hätte man dann eine doppelte Attacke gegen Tiere von (wenn man auch hier auf oder abrundet) einer Initiative bis zu 5 (4,5 aufgerundet).

Wenn der Krieger dann noch Tigerspring einsetzt... sähe das wie folgt aus...

Ini ist 6 +  Airdance von 5 / 1,5 = 3,33, abgerundet 3... Tigerspring  ebenfalls einen Wert von 5 / 1,5 = 3,33, abgerundet 3... gesamt dann 12, doppelte Attacke gegen Tiere von bis zu 6.

Man kann auch zuerst Tigerspring und Airdance addieren und erhält dann 10/1,5=6,66, aufgerundet 7... Ini also 13 gegen Tier bis Ini 7 doppelt... finde ich persönlich zu derbe...

So sehen meine Vorschläge aus. Und ich bitte um Konstruktive Gegenvorschläge und freue mich darauf, welche zu hören, die das Ganze hier zu einem befriedigenden Abschluss bringen.

Chiungalla

  • Gast
Re: ChaosAptoms Kieler Runde
« Antwort #349 am: 24.03.2006 | 16:41 »
Zitat
Es geht hierbei nicht um meinen Charakter, das sollte euch bei dieser Diskussion klar sein...

Da finde ich es allerdings sehr befremdlich, dass Du dann immer mit den Werten Deines Charakters rechnest.
Das passt absolut nicht zusammen, sorry.

Außerdem finde ich, fern ab von der Diskussion über Lufttanz, Tigersprung und das Initiativesystem, Deinen Charakter in der momentanen Form und dieser Gruppe mehr als diskussionswürdig.
Du bist fast einen Kreis höher und hast deutlich bessere Attribute als der Rest der Gruppe.
Und das weil Dein Troll gestorben ist.
Kathrins Charaktere sind ebenfalls gestorben und sie krebst deshalb erheblich hinter der Gruppe zurück.

Das passt so hinten und vorne nicht zusammen.
Genau wie der Umstand das Du im Grunde sau selten da warst, und trotzdem den krassesten Charakter hast.
Mal abgesehen davon, ob mich das persönlich stört oder nicht stört, ist das rein objektiv anhand der Fakten ganz eindeutig so nicht fair.

Nach der Häufigkeit Deines Erscheinens beim spielen, müsstest Du eigentlich derjenige sein, der einen Kreis hinter der Gruppe hinterher hängt.
Immerhin kriegt man bei nichterscheinen keine Legendenpunkte, was Dich aber nicht betrifft, da Du eh tausende Punkte im Vorteil bist.

Wie gesagt würde ich da gerne mal drüber diskutieren und hören, wie das andere Leute in der Gruppe sehen. Dich (PhiSch) inklusive.

Zitat
Ich bin jedoch der Meinung, dass diese Vereinfachung nicht gut ist. Sie ist nicht zu Ende gedacht, unausgewogen oder leicht fehlerhaft, wenn man so will.

Das ist Deine Meinung, und die zu haben ist Dein gutes Recht.

Meine Meinung zu dem Thema ist:
Wo gehobelt wird da fallen Spähne.
Und wenn man etwas vereinfacht, dann kann das nie reibungslos und ohne Nachteile über die Bühne gehen.
Sonst hätte der komplizierte Weg ja keine Vorteile.

Bei jeder Vereinfachung wird man immer auch etwas verändern.
Mal mehr, mal weniger.

Bei den immensen Vorteilen die uns allen die getroffene Regelung bringt, finde ich die kleinen Ungereimtheiten durchaus verschmerzbar.
Unterm Strich ist das ganze immer noch ein großer Gewinn, mit oder ohne diesen kleinen "bug" mit dem Lufttanz.
Wobei mich der auch stört, aber er ist halt nicht so leicht zu umgehen.

Zitat
Ich habe mit der Regelung vollkommen freies Anticipate Blow und schon automatisch damit einen +5 Bonus auf meine Physical Defense für jede Kreatur bis zu einer Initiative bis Stufe 10, da mecker ich nicht.

Wenn Du die Probe auf Kampfsinn schaffst. Aber heftig ist das schon.

Zitat
Auch gegen eine Teilung habe ich nicht unbedingt etwas das mein Krieger sonst bei einer Initiative (mit Airdance und Tigerspring) von 16 liegt, glaube ich, dagegen kommen wohl nur Dämonen oder Drachen oder was weiß ich an. Das ist zu heftig, aber aus einem +10 Bonus einen +4 zu machen... das stimmt so nicht. Das passt nicht und das müsste euch doch auch auffallen.

Das fällt uns auf.
Allerdings ist das ausschließlich eine Momentaufnahme.

Du hast im Moment das Problem, dass beide Talente abgerundet werden.
Erhöhst Du beide um einen Rang, dann hast Du plötzlich statt einem +12 Bonus einen +6 Bonus.
Das sieht doch schon viel freundlicher aus, oder?

Zitat
Alles zusammen 10 davon die hälfte ... zwecks zweitem Angriff : 5... der Gegner dürfte eine INI von maximal 5 haben... nicht viel für 2 Strain- Punkte, oder? Lohnt sich nicht wirklich.

Das lohnt sich sehr wohl.
Jeder normale Mensch in vernünftiger Rüstung hat weniger als Initiativestufe 5.
Und wir kämpfen oft gegen Menschen in dicker Rüstung.
Gegen die hast Du damit eine garantierte zweite Attacke.

Steigerst Du beide Talentränge nur um einen Punkt, übertriffst Du auch schon Gegner mit Initiative 6 um das doppelte.
Du musst auch mal schauen wie sich das ganze in späteren Kreisen entwickelt!

Zitat
Man kann auch zuerst Tigerspring und Airdance addieren und erhält dann 10/1,5=6,66, aufgerundet 7... Ini also 13 gegen Tier bis Ini 7 doppelt... finde ich persönlich zu derbe...

Da hast Du nen Fehler drin. Ini 13 ist nur gegen Tiere bis Ini 6 doppelt.

Zu dem Vorschlag durch 1,5 zu teilen muss ich anmerken, dass das gerade bei höheren Rängen ganz schnell verflucht derbe wird.

Ich würd an der Teilung durch 2 festhalten, die finde ich fair.
Wenn Du die beiden Talente auch nur ein wenig weiter steigerst, bist Du damit der Hecht im Karpfenteich nach unseren Regeln, weil Du dann ganz schnell gegen ziemlich viele Gegner garantiere zweite Attacken bekommst.

Im Ausblick auf die Ränge jenseits der 6 muss ich sogar sagen, dass ich befürchte das unsere Regelung für den Krieger viel zu gut ist.
Rang 8 in beiden würde dann für Dich bedeuten, dass Du vor jedem Gegner mit Ini 8 dran bist, und eine garantierte zweite Attacke bekommst.

Deine Ansicht das die Regelung für Dich zu schlecht sei kann ich immer noch nicht im geringsten nachvollziehen.
Und eine Aufwertung des Talentes Lufttanz halte ich für absolut unnötig. Es ist so wie es ist ganz klar stark genug.

Wenn der Konsens allerdings seien sollte es aufzuwerten, dann würde ich höchstens einen von folgenden beiden Wegen vorschlagen:
1.) Die Talente Lufttanz und Tigersprung werden vor der Teilung addiert, um die Rundungsfehler gering zu halten.
und/oder
2.) Die Ränge werden nach der Teilung normal mathematisch gerundet.