Auch kurzes OT:
Mir geht es da nicht viel anders als Verminaard.
Aber vor allem aus Neugier.
Unglaublich aber wahr: mir hat schon Ethik und Philosophie in der Schule Spaß gemacht. Und mir macht mein jetziger Job in der Wissenschaft auch Spaß. Ich denke einfach gerne über komplizierte Sachen nach und bin da sehr neugierig.
Natürlich würde ich die neu gewonnenen Erkenntnisse auch gerne mal im Spiel erproben, aber meine Spielerinnen sind dafür nur begrenzt empfänglich.
Hihi, geht mir ähnlich. Ich versuch's gerade. Mal sehen, ab wann mir die Spieler die verdammte Prämisse um die Ohren hauen...
Nun zu Thema.
Die Prämisse sollte ihrer eigenen Überzeugung entspringen, so dass sie in der Lage sind, sie glaubhaft zu beweisen.
war mir nicht mehr geläufig und finde ich auch wenig sinnvoll, da die Prämisse ja kein Statement von absoluter, sondern nur von relativer Gültigkeit (für den jeweiligen Protagonisten) darstellt.
Nein. Nicht den Protagonisten. Den Autor. Den
Autor!! Red ich chinesisch (oder Egri vielleicht)? ???
Eine gute Prämisse aber repräsentiert den Autor selbst.
Öhm, viel deutlicher geht's doch wohl nicht, oder? Egri steht auch ganz doll auf Glaubwürdigkeit, aber bei der Prämisse ist es ganz klar: die Prämisse ist ein
Statement des Autors über eine Human Issue. Nicht mehr und nicht weniger. Lies das Kapitel nochmal, es ist IMO sehr deutlich.
Und deswegen ist die Adaptation von Edwards auch sinnvoll, da beim Rollenspiel eben nicht nur ein Autor vorhanden ist, sondern jeder Teilnehmer ein Mitautor ist. Und dieses Statement wird üblicherweise durch die Charaktere in einem Konflikt gemacht (nicht zwingend durch Entscheidungen der Protagonisten aber doch durch eine Entscheidung des
Autors!). Und da ist er wieder ganz bei Egri, der die Prämisse auch durch Charakter und Konflikt umgesetzt haben möchte.
Naja, egal, soviel zu Egri und Edwards...
Was genau ist dieses ominöse "adressing premise" denn nun überhaupt?
[...]
Also, wie grenzt man das sinnvoll ab?
Tja, wenn ich das sooo genau wüsste...
Es gibt diese Diskussion über "Frontloading" schon lange. Also der Effekt, dass man mit entsprechender Situation und den richtigen Charakteren nicht zwischen Sim Char und Nar unterscheiden kann.
Dazu folgendes:
1. Ja, es ist schwer zu unterscheiden. Das macht die Theorie aber noch nicht kaputt.
2. man muss die Spieler beobachten. Was macht ihnen Spaß? Wenn sie sich immer freuen und richtig bei der Sache sind, wenn die Prämisse ins Spiel kommt, ist es eher Nar. Wenn sie sich freuen, wenn jemand seinen Charakter richtig ausspielt, ist es eher Sim.
3. Es gibt durchaus Verhalten, dass in Nar wahrscheinlicher ist als in Sim. Z.B. dramatisch relevante Charakterentwicklung. Wenn es dir eher um den Charakter geht, wirst du wahrscheinlich Veränderungen schwieriger Umsetzen und eher am Konzept festhalten. geht es dir um die Prämisse, wirst du evtl. schneller bereit sein, den Charakter zu verändern.
4. Wenn eine Gruppe nun über längere Zeit so spielt, dass sie immer Situationen wählt, die quasi schon eine Prämisse enthalten (Frontloading) und das Spiel dann nicht von Nar zu unterscheiden ist... ja, vielleicht spielen sie ja dann Nar, oder?
Immerhin muss beim Setup jemand die Prämisse reingebracht haben (wenn auch evtl. nicht bewusst).
Naja, aber leicht ist es trotzdem nicht und ich glaube, dass diese Gruppe von Leuten tatsächlich gut zu Narrativisten passt. Deswegen ist ja das Problemkind bei GNS nicht N sondern S...
Aber durch eine Klassifikation nach "Story" (was immer das eben sein mag), kriegst du eben nicht nur N und diese Gruppe, sondern fast alle Rollenspieler auf der Welt. Und das kann es ja auch nicht sein.
Nehmen wir doch mal unsere Universalis-Runde als Beispiel. Was war die Prämisse der jeweiligen Figuren?
(kleiner Einschub: die Prämisse sollte nicht für die einzelnen Figuren gelten, sondern für das ganze Stück. Abenteuer. Whatever. Siehe oben)
Aber zum Punkt: Wenn ich das so genau wüsste.
Das Spiel war nicht umsonst ziemlich zerfasert, weil wir die Prämisse nicht vorher festgelegt hatten, sondern sie im Spiel hin und her gehüpft ist. Aber die human issues waren ja wohl ziemlich deutlich, oder? Mädchen verliebt sich in Typen, Vater findet es nicht gut, Mädchen haut ab, findet raus, dass Freund ganz böse ist und stirbt. Hätte sie mal besser auf den Vater gehört. Also vielleicht "Wer nicht auf seinen Vater hört, kriegt symbolisch auf die Fresse..."
Das jetzt noch als Frage.
Aber ich gebe zu, wir waren nicht so auf die Prämisse fokussiert. Deswegen eierte das Ganze ja auch etwas. Es war also eher ein schlechter Nar-Versuch (naja, Anfänger halt) als richtig gutes, tolles Nar. Aber dennoch Nar. Die Idee, dass Nar immer supertoll und mit glasklarer Prämisse sein müsste, ist Quatsch. Nar kann genauso saugen wir Sim und Gam auch (und wie Romane).