@ Thema: Tja, ein Pauschalrezept gibt es nicht. Logischerweise ist es für den SL als Einzelkämpfer leichter, NSCs einzusetzen, um an ihnen ein Thema zu demonstrieren. Interessanter ist es aber, wenn das Thema auch die Charaktere persönlich betrifft. So etwas kann man zum Einen in einem One-Shot machen, indem man die Spielercharaktere konkret auf das Thema ausrichtet (ggf. in Kooperation mit den Spielern). Bei Kampagnen-Charakteren muss man eher nach Themen suchen, die zu den Charakteren passen.
Wobei man das Thema nicht zum Kern einer Geschichte bzw. eines Abenteuers hochstilisieren sollte... Interessante Charaktere, Konflikt, Motivation, Konflikt, Komplikationen, Konflikt, Crescendo, Konflikt, Höhepunkt, Konflikt, alles viel wichtiger als das blöde Thema.
Plus: Man sollte sich über Ergebnisoffenheit Gedanken machen, wie Maarzan schon gesagt hat.
@ Stimmung: Die klassischen Tipps zum Thema Atmosphäre (Beschreibung, Darstellung, Ambiente, Musik, Handouts etc.) meinst du ja vermutlich nicht. Schlüsselbilder, Symbole usw. müssen sich schon direkt anbieten, ich halte relativ wenig davon, auf Krampf Symbole und Metaphern in ein Rollenspielabenteuer (oder auch eine Geschichte) einzubauen. Man muss zudem zwischen zwei Arten von Symbolen unterscheiden: Lebenssymbole und literarische Symbole.
Ein Lebenssymbol ist etwas, das für die Charaktere selbst von Bedeutung ist. Es ist die Manifestation eines abstrakten Prinzips in einer konkreten Sache. Wenn der rebellische Brujah ohne die Genehmigung des Prinzen einen Nachfahren erzeugt und damit durchkommt, dann ist das nicht nur irgendein Erfolg, sondern es symbolisiert den Triumph der Rebellion über das Establishment. Diese Art von Symbolen ist eine Selbstverständlichkeit und wahrscheinlich nicht gemeint.
Ein literarisches Symbol ist etwas, was für die Charaktere selbst ohne jegliche Bedeutung ist, sondern nur den Spielern (bzw. dem Leser einer Geschichte) auffällt. Ein Leitmotiv z.B., ein Bild, das sich durch die ganze Geschichte hindurch zieht und diese "Zusammenhält". Wie etwa der Mond. Eine Uhr. Die Farbe braun. Na ja, oder halt so klassische Symbolik wie Schnee = Unschuld, Uhr = Vergänglichkeit, usw. Ich halte diese Art von Symbolen eigentlich für Spielkram. Im Zweifel kriegen die Spieler eh nichts davon mit.
Klar kann es als SL mal eine Herausforderung sein, ein Abenteuer zu schreiben, das die Form einer klassischen Parabel hat. Aber wahrscheinlich ist die Energie besser investiert, wenn man sich darüber Gedanken macht, wie man die Spieler unterhalten kann.