Autor Thema: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann  (Gelesen 20907 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #25 am: 21.02.2005 | 20:42 »
Wollen wir uns wirklich über das große N unterhalten? Ich denke, wir unterhalten uns lieber über Charakterentwicklung. Vielleicht über die Synergien, die man erzielen kann, wenn man Leute wie Robin, die Charakterentwicklung aus dem Actor Stance, der Charakter-Perspektive, anstreben, mit Leuten wie Fredi, die Author Stance und Spieler-motivierte Entscheidungen bevorzugen, an einen Tisch bringt.

Zitat
Und ich möchte wetten, dass die richtig guten Rollenspielerlebnisse die waren, bei dem das Spiel, die Immersion und die Konfliktsituation zu einer beeindruckenden Einheit verschmolzen sind:

Dito. Und das ist doch des Pudels Kern. Das führt uns zurück zum Spielleiter, der die Ereignisse so lenkt, dass es zu Konfliktsituationen und Charakterentwicklung kommt. Der die aus der Charakter-Perspektive getroffenen Entscheidungen aufnimmt und so verwertet, dass die Entwicklung weitergeht, der Konflikt nicht springt oder stagniert, sondern aufgelöst wird oder sich verdichtet. Das führt uns zurück zum Illusionismus. Und darüber hinaus.

Was, wenn Spieler sich die Illusion selbst schaffen? Wenn sie zwischen Author Stance und Actor Stance intuitiv springen? Ihren Charakter selbst in die Scheiße reiten, um dann mit allen Sinnen zu erfahren, wie es ist, drinzustecken? Was, wenn der SL offen zeigt, wie er manipuliert, und die Spieler entscheiden, es auszublenden? Weil sie sich selbst aus der Scheiße ziehen und daran wachsen wollen? Was haben wir gemacht, bevor ein Mann auf der anderen Seite des Atlantiks sagte, dass man nur das eine oder das andere haben kann?

Wie die Regeln dort am besten hinein passen, ist eine gewaltige Frage. Es ist vielleicht sogar die Frage nach dem Stein der Weisen oder dem Perpetuum Mobile. Oder es ist die Rückkehr zu "System doesn't matter". Ich habe keine Ahnung. Aber ich mag diesen Thread. :)
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Offline Boba Fett

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #26 am: 22.02.2005 | 13:01 »
Ich weiss noch nicht genau, wo mein Beitrag hingeht, ich mach einfach mal brainstorming.
Bitte nicht sauer sein, wenn es unstrukturiert ist.

Ich denke, speziell über Narrativismus einzugehen ist überflüssig. Die wenigsten Rollenspieler haben sich mit den Theorien beschäftigt.
Das ist so wie "Schiffbau" zu studieren. Vor ein paar Tausend Jahren sind die menschen auch ohne Hochschulstudium übers Meer gepaddelt (natürlich nicht so effektiv..). ;D
Will sagen - wenige Rollenspieler kennen überhaupt Narrativismus als Begriff - noch weniger verstehen den Begriff. Trotzdem wird Rollenspiel gemacht - und das mit viel Spaß und vergnügen.

Also Charakterentwicklung...

Ich denke, es gibt gewisse Stadien in der Evolution der Rollenspieler und man muss ein gewisses Stadium haben, um sich einer Charakterentwicklung zuzuwenden. Gemeint Charakterentwicklung auf persönlicher Ebene, nicht auf den Spielwerten. Die meisten Rollenspieler haben bei der Idee einen Charakter zu erschaffen ein Bild im Kopf.
Und auf das Bild steuern sie zu. So soll der Held sein. Viele Systeme erlauben aber gar keinen solchen Helden, weil man erstmal in der ersten Stufe anfängt und sich langsam hocharbeitet. Letztendlich arbeitet man dann während des Spiels an der Vervollkommnung eines Wunschbildes. Das ist aber keine Charakterentwicklung. Denn das Wunschbild ist eine Momentaufnahme.
Systeme, die es ermöglichen sofort den gewünschten Zustand des Wunschbildes zu erreichen, sind da schon besser geeignet. Denn dann kann man das spielen, was man möchte.
Letztendlich fehlt dann noch die Initiierung - die Frage  "und was willst Du mit dem Charakter anstellen"?
Die Antwort lautet meistens "Er soll dies und das erleben, mächtiger werden, bla und blubb"
Die Anpassung - die Entwicklung der Seele (des Charakters des Charakters [deswegen Seele, denn das klingt echt doof!) geschieht immer noch meist unbewusst und intuitiv.
Sehr oft (leider) versucht man sich auch ausschließlich an einer Vervollkomnung des Charakters - die Schwächen sollen eliminiert werden - die Entwicklung findet eben im Rahmen von Verbesserung statt - auch da wieder die Ursache - Verbesserung durch XP / Stufen prägen halt.
Eigentlich ist es blöd, einen perfekten Charakter zu spielen, denn der erlebt ja nichts mehr. Perfekte Menschen landen nicht in der Sch..., und wenn, dann haben sie kein Problem sich daraus zu befreien. Und je perfekter der Charakter, desto schwieriger hat es der Spielleiter, interessante Situationen zu schaffen. Je problemlösungsorientierter die Spieler spielen, desto anspruchsvoller muss das Problem sein. Je besser der Charakter in Werten und Ausrüstung, desto härter muss die Opposition sein. Rüstungsspirale - Alternative: Langeweile, da mangelnde Herausforderung.

Immer noch keine Entwicklung.
Warum? Weil keiner sich Gedanken um die Seelische Entwicklung des Charakters macht.
Wer sagt schon, dass er gern einen hochnäsigen Charakter spielen möchte, der irgendwann an sich zu zweifeln beginnt?
Oder einen Charakter der etwas gut kann, aber das gar nicht möchte aber in Situationen gerät, wo er es eigentlich müsste (seelischer Zweispalt)...

Nur wenige machen sich die Gedanken, und noch weniger sprechen drüber. Es gibt auch keine Werte im Spiel. Also auch keine Aufmerksamkeit, dass es sowas überhaupt geben könnte. (BESM hat imho eine Charakterkomponente, die sich Dilemma, Zwiespalt oder so nennt, das ist aber auch das einzige, das ich kenne)
Austausch zwischen Spieler und Spielleiter findet auch nicht diesbezüglich statt. Der wäre aber nötig, denn der Spielleiter muss ja die Situationen schaffen, damit der Charakter seine Erfahrungen macht, die zur Charakterlichen Entwicklung oder zum Zwiespalt führen. Wenn es keinen Austausch gibt, kann der SpL es nicht wissen und auch nichts passendes schaffen.
Das höchste der Gefühle, das ich da erlebt habe, war der Wunsch zweier Spieler, deren Charaktere sich stetig stritten, dass der Spielleiter sie mal in ein richtiges Problem führe, damit sie da gemeinsam bestehen und dadurch "Freunde" werden.
Meistens schafft der Spielleiter die Situationen, die er sich ausdenkt, und die seelische Charakterentwicklung nimmt daraus ungeplante Züge an, oder findet gar nicht statt. Planung unmöglich.

Mein Fazit: Die meisten Rollenspiele haben keine seelische Charakterentwicklung. Das Spielsystem müsste es ermöglichen die Charaktere, die man spielen möchte von begin an zu spielen und nicht erst den Weg dahin erfordern (Stufenaufstiege). Ausserdem wird in allen mir bekannten Systemen gar nicht darauf hingewiesen, dass eine seelische Charakterentwicklung überhaupt gibt und was notwendig wäre, um sowas umzusetzen und das dies genauso viel Anspruch (wenn nicht mehr) und Unterhaltung bieten kann, als die Vervollkommnung der Charakterwerte.
Allgemein wird das Rollenspiel meist zu problemorientiert und zu simulationistisch gespielt. Simulation setzt zufällige Ergebnisse und ungeplante Resultate voraus, Probelmorientierung führt zum Wunsch des Vervollkomnen des Charakters.

Wie kann man den Spielern dann überhaupt die Beschäftigung mit der "introvertierten" Entwicklung überhaupt schmackhaft machen? Den meisten wahrscheinlich gar nicht, denn sie sind glücklich mit dem, was sie spielen.
Ansonsten bräuchte man Platz auf den Dokumenten der sich um die Seelischen Belange des Charakters kümmert und auch um die Entwicklung dieser. Und auch, Raum für Dilemma und Zwiespalt und dergleichen. Widersprüche...
Denn nur das, was auf dem Charakterdokument steht, wird auch von den Spielern wahrgenommen.

Allgemein wäre es hilfreich, wenn ein Umdenken stattfindet, vom "möglichst perfekt sein wollen" auf die Erkenntnis dass Perfektion Langeweile bedeutet. Dass nur Fehler interessante Situationen ermöglichen. Denn dann würden die, die das erkennen vom Wunsch des Perfekten abkommen und sich anderen Dingen zuwenden - ggf. den Zwiespälten und der seelischen Entwicklung des Charakters.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #27 am: 22.02.2005 | 13:20 »
Hach, ich bin schon wieder mit Boba einer Meinung. Wo soll das noch hinführen... ;D

Das ist so wie "Schiffbau" zu studieren. Vor ein paar Tausend Jahren sind die menschen auch ohne Hochschulstudium übers Meer gepaddelt (natürlich nicht so effektiv..). ;D
Will sagen - wenige Rollenspieler kennen überhaupt Narrativismus als Begriff - noch weniger verstehen den Begriff. Trotzdem wird Rollenspiel gemacht - und das mit viel Spaß und vergnügen.
Schön gesagt. Du hast nur vergessen, dein Beispiel zu Ende zu führen:
Sicher haben Leute vor 30 Jahren auch schon Rollengespielt. Und es gab sicher auch ein paar ... naja, eben Narrativisten darunter. Und all das ohne Theorie. Nur eben nicht so effektiv!  8) Klar geht's ohne Theorie. Nur mit Theore geht's noch besser.
Soviel vom Sender Fröhliche Theorie. Zurück zum Topic.

Schöner Post. Besonders hier kann ich nur zustimmen:
Zitat
Ansonsten bräuchte man Platz auf den Dokumenten der sich um die Seelischen Belange des Charakters kümmert und auch um die Entwicklung dieser. Und auch, Raum für Dilemma und Zwiespalt und dergleichen. Widersprüche...
Denn nur das, was auf dem Charakterdokument steht, wird auch von den Spielern wahrgenommen.
Da bin ich absolut dafür. Ich finde, es muss irgendeine regeltechnische Repräsentation der Entwicklung oder des Konflikts oder was auch immer geben. Sonst ist es ja "nichts wert". Und dann geht es viel leichter unter als wenn es schwarz auf weiß da steht. Außerdem sehen dann alle Spieler und der SL, worum es bei dem Charakter geht. Das hilft, die Gedanken und das Spiel "auf Kurs" zu halten und sich nicht zu sehr in Dingen zu verlieren, die nichts mit der Charakterentwicklung zu tun haben.
Das ist auch der Grund, warum ich so ein Verfechter der "kohärenten" Systeme. Wenn ich Charakterentwicklung will, sollte ich auch ein System nehmen, das Charakterentwicklung fördert. Mit richtigen Regeln, bei denen es um Charakterentwicklung geht. Aber wie genau das aussehen könnte... Humhom. *grübel*

Zitat
Allgemein wird das Rollenspiel meist zu problemorientiert und zu simulationistisch gespielt.
Mach kein Scheiß jetzt! Du bewegst dich auf ganz dünnem Eis. Noch ein Schrittchen und man könnte denken, du wärst Narrativist... ;D
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Offline Boba Fett

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #28 am: 22.02.2005 | 13:42 »
Hach, ich bin schon wieder mit Boba einer Meinung. Wo soll das noch hinführen... ;D
Du wirst mit mir fremdgehen, Wusel verlassen, es kommt zu Scheidung, Du bekommst das Haus, Wusel das Auto und die Kinder. Vermi als Wusels Anwalt wird reich und in 10 Jahren wirst Du wissen, dass dies alles ein großer Fehler war.
Nur wohne ich dann in dem Haus... 8)
Zitat
Schöner Post. Besonders hier kann ich nur zustimmen:
Zitat
Ansonsten bräuchte man Platz auf den Dokumenten der sich um die Seelischen Belange des Charakters kümmert und auch um die Entwicklung dieser. Und auch, Raum für Dilemma und Zwiespalt und dergleichen. Widersprüche...
Denn nur das, was auf dem Charakterdokument steht, wird auch von den Spielern wahrgenommen.
Da bin ich absolut dafür. Ich finde, es muss irgendeine regeltechnische Repräsentation der Entwicklung oder des Konflikts oder was auch immer geben. Sonst ist es ja "nichts wert". Und dann geht es viel leichter unter als wenn es schwarz auf weiß da steht.
Außerdem sehen dann alle Spieler und der SL, worum es bei dem Charakter geht. Das hilft, die Gedanken und das Spiel "auf Kurs" zu halten und sich nicht zu sehr in Dingen zu verlieren, die nichts mit der Charakterentwicklung zu tun haben.
Das ist auch der Grund, warum ich so ein Verfechter der "kohärenten" Systeme. Wenn ich Charakterentwicklung will, sollte ich auch ein System nehmen, das Charakterentwicklung fördert. Mit richtigen Regeln, bei denen es um Charakterentwicklung geht. Aber wie genau das aussehen könnte... Humhom. *grübel*
Zunächst sollte man mal in Regelwerken beim Kapitel Charaktererschaffung darauf hinweisen, dass es das gibt und sich auch über die Vorteile auslassen. Im Kapitel Spielleiter sollte man Tips geben, wie man die seelische Entwicklung und die Zwiespälte berücksichtigen könnte und Anleitungen für das erschaffen spezieller Szenen geben.
Dann sind Spieler darauf aufmerksam gemacht worden und Spielleiter erfahren Unterstützung in der Umsetzung.
Danach könnte man das im Rollenspiel fördern. "Karmapunkte", nein, besser "Dilemmapunkte" für das "sich in einem seelischen Zwiespalt befinden und mit gutem Rollenspiel da wieder rauskommen.
"dramapunkte" für einschneidende Erlebnisse, die die Psyche des Charakters beeinflussen. (gemeint sind nicht die Dramadice von siebte See!!!) Oder so was.
Und diese Punkte kann man dann wieder für etwas ausgeben.
Oder Karten, die man aufdecken muss, in denen dann etwas, die Seele betreffendes steht (verlorene Liebe taucht auf und piesackt den Char...), dass dann der Spielleiter in eine Szene umsetzen muss. Genau, und die Dilemmapunkte zeigen an, wieviele Karten der Spieler aufnehmen kann, und wo er eine davon dem Spielleiter aushändigen muss.
Zitat
Zitat
Allgemein wird das Rollenspiel meist zu problemorientiert und zu simulationistisch gespielt.
Mach kein Scheiß jetzt! Du bewegst dich auf ganz dünnem Eis. Noch ein Schrittchen und man könnte denken, du wärst Narrativist... ;D
Ich habe nie gesagt ich wäre kein Narr... ;D
Ich finde die seelische Entwickling, Zwiespälte und Dilemmas als das interessanteste im Rollenspiel.
Simulation und Problemorientierung habe ich längst hinter mir gelassen.
Story, Soul und  cinematische Action sind für mich das, was mir im Spiel Spaß macht. Ätsch! :P

Aber wenn das (Fokus auf seelische Entwickling, Zwiespälte und Dilemma) Narrativismus bedeutet, dann muss ich mal ein paar virtuelle Kopfnüsse verteilen, denn dann ist es albern, dass es so verklausuliert wird, dass es fast niemand mehr versteht. Und das man jahrelang drüber diskutiert, was Narr eigentlich ist.
Und nein, bitte hier keine Auslegung, dass noch mehr dazu gehört, wenn dann im extra Thema.
« Letzte Änderung: 22.02.2005 | 13:54 von Boba Fett »
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #29 am: 22.02.2005 | 14:10 »
Zunächst sollte man mal in Regelwerken beim Kapitel Charaktererschaffung darauf hinweisen, dass es das gibt und sich auch über die Vorteile auslassen. Im Kapitel Spielleiter sollte man Tips geben, wie man die seelische Entwicklung und die Zwiespälte berücksichtigen könnte und Anleitungen für das erschaffen spezieller Szenen geben.
Gut, wie immer würde ich da noch einen Schritt weiter gehen.
1. Man sollte die mechanische Umsetzung auf dem Charakterblatt erzwingen. Nicht einfach darauf hinweisen, sondern es zum wichtigsten Teil der gesamten Charaktererschaffung machen.
2. Man sollte auch dem SL nicht blos Tipps an die Hand geben. Man sollte ihm sagen: "so läufts und nicht anders. vergiss alles, was du bisher zu wissen geglaubt hast." Dann eine konkrete Anleitung zur Vorbereitung der Abenteuer und zur Umsetzung. Und das sollten die Spieler am Besten auch lesen...
3. Bei den Regeln und der Charaktererschaffung alles weglassen, was das Streben nach "Perfektion" des Charakters durch den Spieler fördern könnte. Keine "Erfahrungspunke" oder sonstwas, was den Charakter mit der Zeit besser macht. Keine langen Kämpfe, die man "gewinnen" muss.
4. Keine Task-Resolution. Konflikte und Conflict-Resolution lange und sehr genau erklären. Damit alle Beteiligten das Konzept des Konflikts verstehen.
5. Bei der Förderung bin ich wieder ganz bei Boba. Es sollte sich irgendwie auszahlen, wenn der Charakter in die Scheiße geritten wird und der Spieler auf interessante Weise damit umgeht.

Und einen hab' ich noch:
Zitat
Ich finde die seelische Entwickling, Zwiespälte und Dilemmas als das interessanteste im Rollenspiel.
Hm, das ist ziemlich Nar. Wobei du mit
Zitat
dann ist es albern, dass es so verklausuliert wird, dass es fast niemand mehr versteht.
auch wieder Recht hast.
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Zitat von: 1of3
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Offline Boba Fett

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #30 am: 22.02.2005 | 14:18 »
Zunächst sollte man mal in Regelwerken beim Kapitel Charaktererschaffung darauf hinweisen, dass es das gibt und sich auch über die Vorteile auslassen. Im Kapitel Spielleiter sollte man Tips geben, wie man die seelische Entwicklung und die Zwiespälte berücksichtigen könnte und Anleitungen für das erschaffen spezieller Szenen geben.
Gut, wie immer würde ich da noch einen Schritt weiter gehen.
1. Man sollte die mechanische Umsetzung auf dem Charakterblatt erzwingen. Nicht einfach darauf hinweisen, sondern es zum wichtigsten Teil der gesamten Charaktererschaffung machen.
2. Man sollte auch dem SL nicht blos Tipps an die Hand geben. Man sollte ihm sagen: "so läufts und nicht anders. vergiss alles, was du bisher zu wissen geglaubt hast." Dann eine konkrete Anleitung zur Vorbereitung der Abenteuer und zur Umsetzung. Und das sollten die Spieler am Besten auch lesen...
3. Bei den Regeln und der Charaktererschaffung alles weglassen, was das Streben nach "Perfektion" des Charakters durch den Spieler fördern könnte. Keine "Erfahrungspunke" oder sonstwas, was den Charakter mit der Zeit besser macht. Keine langen Kämpfe, die man "gewinnen" muss.
4. Keine Task-Resolution. Konflikte und Conflict-Resolution lange und sehr genau erklären. Damit alle Beteiligten das Konzept des Konflikts verstehen.
5. Bei der Förderung bin ich wieder ganz bei Boba. Es sollte sich irgendwie auszahlen, wenn der Charakter in die Scheiße geritten wird und der Spieler auf interessante Weise damit umgeht.
@Elch: Wie würdest Du das 1. und 2. umsetzen? Irgendwelche Ideen? die anderen???
Bei 3. würde ich die Regeln von Caste Falkenstein nehmen, die sind schon sehr in die Richtung. (und lassen sich auch universell einsetzen) Bei Interesse und Unwissen dazu mehr info.
4. könntest Du bitte mehr ausführen, zumal ich die Begriffe TR, CR auch gerne erläutert wüsste (auf der Arbeit habe ich das Großhirn mit dem Teil des Rollenspiel-Wikipedia immer abgeklemmt im Kühlschrank liegen).
Zitat
Und einen hab' ich noch:
Sehr wohl, Herr Waalkes!
Zitat
Zitat
Ich finde die seelische Entwickling, Zwiespälte und Dilemmas als das interessanteste im Rollenspiel.
Hm, das ist ziemlich Nar. Wobei du mit
Zitat
dann ist es albern, dass es so verklausuliert wird, dass es fast niemand mehr versteht.
auch wieder Recht hast.
Soll dass heissen, das ist ziemlich Nar. aber Nar ist noch (wesentlich) mehr,
oder heisst das, das ist (im Grunde) Nar und ja, die haben alle den Haschmich, weil die (grundsätzliche) Erläuterung auch so einfach geht. - bitte keine Details (höchstens als PM) sondern a oder b oder pm... ;D
pm = im ;D

Bobbele ;D
Wer hat das geschrieben???
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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #31 am: 22.02.2005 | 14:38 »
Nur eine dumme Idee:
Der Charakter beginnt als ein seelischer Archetyp. Wenn er sich weiterentwickelt bekommt er dafür eine spezielle Art von XP. Mit diesen kann man sich dann irgendwelche Spezialeffekte für's Spiel kaufen.

Offline Fredi der Elch

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #32 am: 22.02.2005 | 14:40 »
Wie würdest Du das 1. und 2. umsetzen? Irgendwelche Ideen?
Bin ich Jesus? Trag ich Latschen? Wenn ich das so genau wüsste, hätte ich es längst schon geschrieben. :) Aber wir können ja mal alle zusammen drüber nachdenken.

Zitat
Bei 3. würde ich die Regeln von Caste Falkenstein nehmen, die sind schon sehr in die Richtung. (und lassen sich auch universell einsetzen) Bei Interesse und Unwissen dazu mehr info.
Nun, ich würde da eher The Pool oder PtA oder DitV oder... naja, weißt schon als Vorbild nehmen. Aber Falkenstein kenne ich nicht, deswegen würden ein paar Infos dazu nicht schaden.

Zitat
4. könntest Du bitte mehr ausführen, zumal ich die Begriffe TR, CR auch gerne erläutert wüsste (auf der Arbeit habe ich das Großhirn mit dem Teil des Rollenspiel-Wikipedia immer abgeklemmt im Kühlschrank liegen).
Haha. Öh. Muh.
Grob (und nicht ganz exakt): bei CR wird gleich der ganze Konflikt abgehandelt. Es geht nicht um einzelne Aktionen und darum ob die klappen oder nicht, sondern um zwei Konfliktparteien, die beide versuchen, ihr Ziel durchzusetzen und eine schafft es dann. Und ich würde eben was grobkörnige für sehr sinnvoll halten: ein Kampf = ein Wurf. Fertig.

Uh,uh. eeeeeeiiin' hab' ich noch, eeeeiiin' hab' ich noch.
Zitat
Soll dass heissen, das ist ziemlich Nar. aber Nar ist noch (wesentlich) mehr,
oder heisst das, das ist (im Grunde) Nar und ja, die haben alle den Haschmich
Ja. ;D Also es ist (im Grunde) Nar aber Nar ist noch (etwas) mehr (und anders definiert, aber in der Praxis so ziemlich genau das).
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Offline Boba Fett

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #33 am: 22.02.2005 | 14:53 »
zu 1. und 2.
Lasst und das tun. Das war oben eigentlich der Aufruf dazu.

Zu 3.
Falkenstein hat den wesentlichen auf die allgemeine Charakterbeschreibung. Man sagt nur (bei qualitativen aussagen), wo der Charakter gut und wo er schlecht ist, und auch da nur 4x gut und mindestens 1x schlecht.
Gespielt wird mit Karten, zwar TR, kann man aber auch auf CR umsetzen. Das schöne: Jeder hat 4 KJarten in der hand und kann entscheiden, wann er die guten Karten und wann er die schlechten einsetzen will. bzw. auch mal alle auf einmal weglegen und damit das resultat puschen und danach neue ziehen.
Minimale Beschreibung auf Qualitativen Werten (gut im Autofahren, gut im Flirten, gut im Raufen, gut in Wissenschaften, schlecht im Schiessen), keine (!!!) Zahlenwerte. Keine Würfel und die Option, dass der Spieler entscheidet, in welchen Situationen (Tasks) er seine schlechten karten und wann er seine guten karten ausspielen kann.

zu 4. danke

Zu Nar: Na dann bin ich praktisch ein Narr, und theoretisch hats mir noch keiner verklickern können. ;D
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #34 am: 22.02.2005 | 15:24 »
Aha. Falkenstein hört sich als Idee ganz gut an. Wobei man sich IMO nicht zu früh auf ein System festlegen sollte. Aber es ist gut, das im Hinterkopf zu haben.

Allgemein:
Man muss sich als Basis erst einmal überlegen, was Charakterebtwicklung überhaupt bedeutet. Und da es da sicher keine allgemeinverbindliche Definition gibt, muss man sich eben auf was festlegen. Also, was soll Charakterentwicklung im Rahmen dieses Spiel sein? Ich skizziere da mal was, was ich so denke.

Für die Charakterentwicklung braucht es einen Konflikt. Und zwar einen Konflikt zwischen 2 Zielen innerhalb des Charakters, die ihm beide (mehr oder minder) wichtig sind. Die Entwicklung besteht dann darin, dass sich die Ziele (oder deren Wahrnehmung oder Gewichtung) ändern.
Bsp.: Ein Mann will Karriere machen. Er ist ehrgeizig, Erfolg ist ihm wichtig (Ziel 1). Außerdem hat er eine Familie, Frau, 2 kleine Kinder. Er möchte auch Zeit mit ihnen verbringen, für sie da sein, eine Beziehung knüpfen bzw. erhalten (Ziel 2). Der Spielverlauf muss nun Situationen beschreiben, die den Konflikt der Zielen in konkrete Handlungen umsetzen. Also wie der Typ seine Familie vernachlässigt für die Arbeit. Oder umgekehrt. Und wie sich deswegen seine Ziele ändern. Vielleicht "wacht" er erst "auf" als seine Frau mit Scheidung droht. Und lässt die Karriere dann sausen. Oder er endet einsam und allein aber mächtig.
Das ist IMO interessante Charakterentwicklung durch Konflikt: 2 Ziele eines Charakters, die er nicht beide erreichen kann und die Entwicklung daraus.

Was braucht man dafür? Also die 2 Ziele sollten den Kern des Charakters ausmachen. Sie sind die wichtigsten Werte auf dem Charakterblatt. Das Spiel sollte dann folgendes beleuchten:
1. Den Ist-Zusatand des Charakters. Was ist ihm wichtig? Wie sieht seine Situation aus?
2. Den Konflikt. Situationen, in denen die Ziele nicht zu vereinbaren sind.
3. Die Veränderung. Wie hat sich der Charakter durch den Konflikt im vergleich zu 1. verändert? Also quasi der "neue" Ist-Zustand.
Und das widerholt man dann.

Hm. Mensch, ich bekomme richtig Lust, sowas mal zu schreiben... :D

Zu Nar: Na dann bin ich praktisch ein Narr, und theoretisch hats mir noch keiner verklickern können. ;D
So kann's gehen... ;D
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Zitat von: 1of3
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Offline Bitpicker

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #35 am: 22.02.2005 | 15:31 »
Eine Kleinigkeit würde ich gerne einwerfen: wenn man Regeln hat, die die Veränderung des Charakters externalisieren (also aus der Hand der Spieler nehmen), verliert das Ganze dann nicht an Wert? Ich befürchte so etwas wie bei Rolemaster, dort natürlich in Bezug auf 'Realismus' im Kampf. Das komplexe Kampfsystem übernimmt das Spiel, und der Spieler verkommt zur Würfelmaschine, während das Regelsystem genauestens alle Ereignisse vorgibt. Letztendlich könnte man einen Computer mit Zufallszahlen füttern und den Kampf, wie er sich abspielt, ausrechnen lassen und anschließend nachlesen. Wäre das nicht auch zu befürchten, wenn man die Entwicklung des Charakters und zentrale Konflikte in Regeln kleidet? Anders gesagt: ist es nicht erstrebenswerter und tiefgehender, wenn Erkenntnisse über die Entwicklung des Charakters aus dem eigenen Erleben desselben stammen und nicht aus dem Diktat eines Regelsystems? Natürlich bedingt das, dass die Spieler dazu fähig sind; aber sind sie das nicht, nutzen auch keine Regeln was.

Um auf das Beispiel in Fredis aktueller Nachricht einzugehen: so etwas fließt bei mir in die Planung der Handlung ein, es ist eine Spannung, die sich durchaus im Spiel bilden kann - aber warum braucht man dafür explizite Regeln? Muss ich auf einem Charakterblatt vermerken '80% Kapitalist, 0% Altruist' und baue dann einen Plot, in dem sich diese Werte verschieben, nur damit ich den Zahlen beim Verändern zuschauen kann?

Ich befürchte, dass in einem solchen System das Verändern des Charakters zu einer reinen Mechanik verkommt, also das Erleben der Veränderung ganz in den Hintergrund tritt. So wie Schach nun wirklich kein Cosim mehr ist.

Übrigens habe ich mal ein freies System im Netz überflogen, das 'Shadow Bindings' hieß. Es ist möglich, dass das in die gewünschte Richtung geht (habe mich nicht tiefgehend damit beschäftigt). Auf jeden Fall legte es sehr viel Fokus auf psychische Charakterzüge.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Offline Fredi der Elch

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #36 am: 22.02.2005 | 15:53 »
Eine Kleinigkeit würde ich gerne einwerfen: wenn man Regeln hat, die die Veränderung des Charakters externalisieren (also aus der Hand der Spieler nehmen), verliert das Ganze dann nicht an Wert?
Also erstmal nehmen die richtigen Regeln nichts aus der hand des Spielers. Ich halte die Rolemasterregeln auch aus dem Grund für schlechte Kampfregeln, weil sie dem Spieler so viel aus der Hand nehmen (aber das ist nur mein Geschmack). Ich verstehe die Bedenken, aber ich glaube nicht, dass es so problematisch ist. Es kommt immer auf die art der Regeln an, die man verwendet. Die Regeln zur Charakterentwicklung sollten eben gerade nicht dem Spieler die Entwicklung vorschreiben. Sie sollten sie nur in den Mittelpunkt des Spiels rücken. Also eben nicht: "Du hast Altruismus 60%, würfel mal, ob du der alten frau über die Straße helfen kannst. Nicht geschafft? Du verlierst 3% und gehst weiter." Das ist Quatsch. die Regeln müssten anders aussehen.

Zitat
Anders gesagt: ist es nicht erstrebenswerter und tiefgehender, wenn Erkenntnisse über die Entwicklung des Charakters aus dem eigenen Erleben desselben stammen und nicht aus dem Diktat eines Regelsystems? Natürlich bedingt das, dass die Spieler dazu fähig sind; aber sind sie das nicht, nutzen auch keine Regeln was.
Nun, mit dem Argument kann man alle Regeln abschaffen. Kampfregeln? Hey, wenn die Spieler fähig sind gehts auch ohne, wenn nicht, helfen sie auch nicht... Das ist IMO Quatsch.
Beschränkungen helfen der Kreativität und behindern sie nicht.. Sie helfen zu kanalisieren und mehrere Leute auf eine Linie zu bringen, damit sie zusammen spielen (und kreativ sein) können. Sag jemandem: "Tu was. Irgendwas kreatives!" und er wird dich blöd anschauen und nichts geregelt kriegen. Gib ihm ein paar Werkzeuge und Richtlinien und es wird schon eher was werden.

P.S.: Shadow Bindings konnte ich irgendwie nicht finden. Gibts da einen Link zu?
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Offline Boba Fett

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #37 am: 22.02.2005 | 16:04 »
@Fredi:
Wir sollten den "konflikt" eines Charakters "inneren Konflikt" nennen, um ihn von den normalen Konflikten (Kampf) anzugrenzen. Sonst haben wir wieder undeutlichkeiten.

Neben den "Inneren" Konflikten sollten Schwächen eine Rolle spielen. Auch das gehört zur Entwicklung, ggf. Schwächen überwinden, dafür andere bekommen. Oder neue Empfindlichkeiten bekommen, dafür andere ablegen.
« Letzte Änderung: 22.02.2005 | 16:11 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Fredi der Elch

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #38 am: 22.02.2005 | 16:25 »
Wir sollten den "konflikt" eines Charakters "inneren Konflikt" nennen, um ihn von den normalen Konflikten (Kampf) anzugrenzen.
Stimmt.

Zitat
Neben den "Inneren" Konflikten sollten Schwächen eine Rolle spielen.
Ja und nein. Bzw. man sollte vielleicht "Ziel" allgemeiner fassen und es "Motivation" oder "Motiv" nennen. Da kann dann nämlich auch die Schwäche rein. Also Motiv 1: er liebt seine Familie. Motiv 2: aber er liebt auch "andere" Frauen (Fremdgehen). IMO ein sehr schöner innerer Konflikt, der durch ein eher positiv und ein eher negativ bewertetes "Ziel" bzw. "Motiv" ausgelöst wird. Und schon haben wir Schwächen da mit drin.

Obwohl du insofern Recht hast als man für die Darstellung des Ist-Zustands Schwächen aber auch Eigenarten und Vorlieben (also im Allgemeinen: Charakter-Color) gut verwenden kann. Also um darzustellen, dass er seine Familie liebt, kann man z.B. zeigen, dass er eine Spinne für sein Kind einfängt, obwohl er Angst vor Spinnen hat oder auf den Bowlingabend verzichtet, obwohl er den gerne mag. Das alles kann den Ist-Zustand gut verdeutlichen. Aber zu kompliziert würde ich die Auswahl der "Hauptmotive" nicht machen. 2 oder 3 Stück, das muss reichen. Sonst wird es unübersichtlich.

Hm, je länger ich das lese, desto mehr kommt mir das wie Literaturwissenschaft vor. Und davon habe ich doch keine Ahnung... ;)
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Offline Bitpicker

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #39 am: 22.02.2005 | 16:33 »
Shadow Bindings scheint es nicht mehr zu geben, jedenfalls führen die meisten Links nur noch ins Leere. Aber www.archive.org ist für uns Web-Nekromanten gerade richtig. Der Link unten führt auf den letzten funktionalen Snapshot der Titelseite, der Rest lässt sich wahrscheinlich auch noch rekonstruieren.

http://web.archive.org/web/20030608091755/http://www.fantasylibrary.com/lounge/bindings/bind.htm

Das Grundregel-PDF ist auch ladbar. Es weicht aber sehr stark von dem ab, woran ich mich erinnere... Ist vielleicht doch kein gutes Beispiel.

Robin
« Letzte Änderung: 22.02.2005 | 16:39 von Bitpicker »
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Offline Lord Verminaard

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #40 am: 22.02.2005 | 22:44 »
Sehr schön! Wir machen uns. :)

Ich fasse mal zusammen: Um Charakterentwicklung auf der persönlichen Ebene zu fördern, sollte man

  • den Fokus von den Fähigkeiten des Charakters weg schieben. Der Charakter hat die Fähigkeiten, die der Spieler haben möchte, ohne dass der Spieler sich diese erst erarbeiten müsste.
  • bei der Charaktererschaffung Widersprüche und innere Konflikte verlangen. In einem "du musst"-Sinne. Natürlich können auch äußere Einflüsse für die inneren Konflikte verantwortlich sein, aber letztlich müssen sie sich darin auswirken, dass der Charakter seelisch unter Druck gesetzt wird.
Bsp.: Dein Chef ist ein Arsch. Für ihn zu arbeiten macht dich fertig. Aber du willst Karriere machen, und wenn du jetzt aufgibst, kannst du es vergessen.

  • den Charakter in Krisen stürzen. Der innere Konflikt muss sich manifestieren, er muss den Charakter auf eine Wand zusteuern, so dass dieser entweder nach links oder rechts ausweichen muss, wenn er nicht zerschellen will. Diese Krisen sollte der Spieler des Charakters beeinflussen können, um die Situationen zu bekommen, die interessant für den Charakter sind.
  • dem Spieler genug Freiraum lassen, um die Gemütslage des Charakters nachzuempfinden, sich in ihn hinein zu versetzen und, falls gewünscht, aus ihm heraus die Entscheidung zu treffen.
Conflict Resolution halte ich in diesem Zusammenhang nicht für ein Muss, obwohl sie sicherlich ihre Vorteile hat.
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Fanti

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #41 am: 24.02.2005 | 14:59 »
Hmm, obwohl ich ein konservativer Conflict-Soluter und Simulator bin  ;) könnte ich mir das gut vorstellen.....für ein Soloabenteuer (1 SL, 1 SP)!

Ich sehe die Gefahr, daß jeder Charakter zu 99% mit sich selbst und seinen Konflikten beschäftigt ist - wo bleibt die Gruppendynamik?
Wieso gibt ich jeder Charakter überhaupt mit den anderen in der Gruppe ab? Wenn es ein gemeinsames Ziel ist, wie schaffe ich es als
SL ein solches zu finden, daß für alle ungefähr gleich bedeutsam ist (und nicht die inneren Konflikten eines oder mehrerer ignoriert)?

Gebt mir doch mal bei einem Fantasysetting 3-4 Charakterideen inkl. inneren Konflikten und einen groben Plot, so daß
a) alle Charaktere gefordert sind,
b) innere Konflikte bei jedem im Verlauf des Spiels auftreten und
c) das Zusammenarbeiten der Gruppe noch logisch erklärbar bleibt, besonders da ja jeder Spieler bzgl. der inneren Konflikte sicherlich Vorlieben bei der Erstellung seines Charakters hat und diese umsetzen möchte....

Ich bezweifel, daß der SL es schafft, die oben von Euch geforderte Charakterentwicklung bei jedem Charakter gleichermaßen zu
fördern. Ich befürchte, daß der eine oder andere Charakter leicht zum Statisten verkommen könnte und der jeweilige Spieler aufgrund
fehlender anderer Motivationen (Fähigkeitenverbesserung) sich leicht in eine passive Rolle im Plot gedrängt fühlt.
Ich bin gespannt, ob Ihr meine Zweifel glaubhaft zerstreuen könnt  ;)


wjassula

  • Gast
Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #42 am: 25.02.2005 | 12:07 »
Ich finde es wichtig, dass den Spielenden diese Konflikte auch bewusst sind. Deshalb glaube ich auch mein Rumhacken auf der Umsetzung in Regeln. Es gibt viele Rollenspiele, die vor Appellen strotzen, doch die Charakterentwicklung aufzuwerten, aber das technisch überhaupt nicht zu einem Aspekt des Spiels machen. Lässt man es bei diesen Appellen, ergeben sich schnell Situationen, in denen ein unbeteiligter Betrachter einen Charakterkonflikt feststellen würde, oder allenfalls noch die Spielleitung, nicht aber die Spielenden. Wenn wir uns Frodos Ringen im Herrn der Ringe als Rollenspielszene vorstellen, denken wir als Betrachter "Herrlich, dieser Konflikt zwischen der Verlockung der Macht und allem, woran er glaubt". Die Spielleitung denkt "Ja, Gefühl muss auch sein, bevor wir zur nächsten Kampfszene kommen". Frodos Spieler denkt "Scheisse, wenn ich die Selbstbeherrschungsprobe vergeige, bin für 3 Runden betäubt".
Viele Spiele setzen da aber nicht an: Sie denken bei Charakterentwicklung an die Charaktere, aber nicht an die Spielenden. Wir brauchen halt Regeln, die auf die Spielenden abzielen, und nicht (nur) auf die Charaktere.

Ich stimme aber Tim und Robin zu, als dass ein Denken nur auf der Autoren-Ebene viel Intensität verschenkt. Deshalb Neuformulierung: Wir brauchen Regeln, die Spielende und Chraktere zusammenbringen. Getreu dem alten F.Scott Fitzgerald-Bonmot, dass man zwei Ideen im Kopf haben können müsse, ohne irre zu werden. Die Spielenden müssen in jedem Augenblick um das Spiel wissen, aber sie müssen es in ausgewählten Momenten vergessen. Wie Maler, die die Position vor der Leinwand beim Malen  verändern - die eigene Perspektive.

Ok, das haben alles auch schon andere hier im Thread geschrieben, aber ich glaube sehr an die Verfertigung des Gedankens im Akt des Sprechens  :). Also Danke fürs Zuhören...weitermachen !


Ach, Nachtrag zu Fantis Frage zur Gruppendynamik: Wenn man es hinkriegt, dass alle Beteilgten gleichzeitig um das Spiel wissen und das Spiel spielen, kann man das auch auf dieser Ebene lösen. Dann macht man den Schritt zurück und fragt sich: "Wie binden wir die Konflikte jetzt zusammen?". Die Leute, die Sam und Gollum spielen, überlegen sich dann, wie sie das, was Frodos Spieletr macht, für ihr Spiel verwerten können.
« Letzte Änderung: 25.02.2005 | 12:10 von Wjassula(mit Hirn) »

Offline Lord Verminaard

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #43 am: 28.02.2005 | 10:08 »
@ Fanti: Du analysierst das schon ganz richtig. Es ist unmöglich, dass alle Charaktere immer in spannende innere Konflikte verwickelt sind und gleichzeitig die Gruppe beisammen ist. Konsequenz:

1) Man sollte bereits die Charaktererschaffung gemeinsam durchführen und das Gruppenkonzept auch thematisch aufeinander abstimmen. Das ist die logische Konsequenz aus der Umorientierung hin zur Charakterentwicklung. Früher hat man halt gesagt: „Sonst spiel doch nen Dieb, wir haben noch gar nichts ‚heimliches‘.“ Und jetzt sagt man: „Hättest du nicht Lust, meinen großen Bruder zu spielen, der immer der ernsthaftere von uns beiden war und versucht auf mich aufzupassen?“ Außerdem sollte man erwägen, sich vom Konzept der „reisenden Abenteurergruppe“ zu verabschieden und die Charaktere lieber in ein soziales Umfeld einbetten, das für die entsprechenden Konflikte sorgt. Obwohl: Dogs in the Vineyard beweist, dass es auch mit einer reisenden Gruppe funktioniert!

2) Man muss sich vom klassischen Party-Play verabschieden. Wenn der Fokus auf der persönlichen Entwicklung des Charakters liegt, braucht der Charakter seine „Einzelszenen“. Ein gutes Gruppenkonzept kann helfen, möglichst oft mehrere SCs in eine Szene einzubinden, aber dennoch wird es viele Szenen geben, in denen einzelne SCs nicht anwesend sind. Das ist nicht per se problematisch. Ich persönlich finde es durchaus interessant, einer intensiven Szene beizuwohnen, ohne selbst dazu beizutragen. Außerdem kann man Möglichkeiten suchen, wie die „arbeitslosen“ Spieler zu der Szene beitragen können: Sie können Kommentare und Vorschläge abgeben (wenn sie dadurch nicht gerade einen super Dialog unterbrechen). Oder der SL kann ihnen einen NSC übertragen, den sie in der Szene verkörpern.

3) Spotlight-Management ist wichtig. Manche Spiele haben dafür sogar Regeln, wie z.B. Primetime Adventures mit der Screen Presence, oder auch Fredis 24-Stunden-System. Man kann es auch ohne Regeln hinkriegen, aber es sollte auf jeden Fall ein bewusster Prozess sein. Machen ja auch viele SL so. Das jeweilige Abenteuer ist dann halt besonders für ein oder zwei der SCs geschrieben und gibt deren Spielern besonders gute Möglichkeiten, ihre Charaktere zu erleben und zu entwickeln, während die restlichen SCs eher „Supporting Cast“ sind.

In unserer PtA-Runde war aufgrund der Screen Presence klar, dass mein Charakter das Spotlight hatte. Aufgrund des Issue und unseres Dialogs als Spieler war auch klar, worum es gehen würde: Ich bekomme das Job-Angebot, versaue es mir mit meiner Freundin, weil ich einfach annehme ohne sie zu fragen und sie mitschleppen will. Dann beginne ich zu erkennen, dass es mir auf der Station eigentlich doch gar nicht so schlecht geht und ich hier auch gebraucht werde. Dementsprechend haben die anderen ihre Charaktere eingesetzt, um mir ins Gewissen zu reden („Sheriff, wenn Sie jetzt einfach abhauen, wird niemand diese Kerle aufhalten!“) Trotzdem gab es auch einzelne Szenen für die anderen Charaktere. In der nächsten Folge hätte dann jemand anders das Spotlight gehabt.

4) Mit Gruppen von 6 oder mehr Spielern kann man ein derartiges Spiel wohl nicht betreiben. Vier Spieler dürften die Schmerzgrenze sein.
______________

@ Wjassula:

Zitat
Die Spielenden müssen in jedem Augenblick um das Spiel wissen, aber sie müssen es in ausgewählten Momenten vergessen.

Genau das ist es.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #44 am: 28.02.2005 | 11:55 »
Schöne Zusammenfassung! Ich kann da nur 100% zustimmen.

Einen hab ich aber noch... ;)
Ich stimme aber Tim und Robin zu, als dass ein Denken nur auf der Autoren-Ebene viel Intensität verschenkt. Deshalb Neuformulierung: Wir brauchen Regeln, die Spielende und Chraktere zusammenbringen. Getreu dem alten F.Scott Fitzgerald-Bonmot, dass man zwei Ideen im Kopf haben können müsse, ohne irre zu werden. Die Spielenden müssen in jedem Augenblick um das Spiel wissen, aber sie müssen es in ausgewählten Momenten vergessen.
Absolut richtig. Nur auf der Autoren-Ebene zu denken verschenkt viel an Intensität - genauso wie nur auf der Charakter-Ebene zu denken. Ich glaube, dass zu einem wirklich intensiven Spiel beiden Ebenen gehören, zum Teil sogar gleichzeitig (auch wenn man da gerne mal irre wird). Und IMO wird die Autoren-Ebene deutlich stärker vernachlässigt als die Charakter-Ebene. Und das führt dann zu solchen Szenen, die im Film wirklich intensiv wären aber völlig an den Spielern vorbeigehen...

Ich bin deswegen sehr stark für bewusstes Spiel. Sich bewusst machen, was man da macht, warum man spielt usw. Und eben öfters mal einen Schritt zurück machen, das Gesamtkunstwerk (schönes Wort) betrachten und denken: "Ach wie geil!". Und bei nächster Gelegenheit wieder rein in den intensiven Dialog. Das ist für mich (noch mal für alle: für mich!) ideales Rollenspiel. Ich sollte mal einen Thread dazu anfangen, sozusagen den Gegenthread zum Atmosphärischen Rollenspiel... ;)
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Zitat von: 1of3
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Offline Haukrinn

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #45 am: 28.02.2005 | 12:09 »
1) Man sollte bereits die Charaktererschaffung gemeinsam durchführen und das Gruppenkonzept auch thematisch aufeinander abstimmen. Das ist die logische Konsequenz aus der Umorientierung hin zur Charakterentwicklung. Außerdem sollte man erwägen, sich vom Konzept der „reisenden Abenteurergruppe“ zu verabschieden und die Charaktere lieber in ein soziales Umfeld einbetten, das für die entsprechenden Konflikte sorgt.

Wenn aber sofort auch Konflikte innerhalb der Gruppe in die Charaktererschaffung mit einfließen, gibt es auch mit reisenden Gruppen keine Probleme.

2) Man muss sich vom klassischen Party-Play verabschieden. Wenn der Fokus auf der persönlichen Entwicklung des Charakters liegt, braucht der Charakter seine „Einzelszenen“. Ein gutes Gruppenkonzept kann helfen, möglichst oft mehrere SCs in eine Szene einzubinden, aber dennoch wird es viele Szenen geben, in denen einzelne SCs nicht anwesend sind.

Wie unterscheidet sich das jetzt vom nicht narrativen Spiel? Einzelszenen kommen auch dort oft genug zu Stande.

Ich persönlich finde es durchaus interessant, einer intensiven Szene beizuwohnen, ohne selbst dazu beizutragen. Außerdem kann man Möglichkeiten suchen, wie die „arbeitslosen“ Spieler zu der Szene beitragen können: Sie können Kommentare und Vorschläge abgeben (wenn sie dadurch nicht gerade einen super Dialog unterbrechen). Oder der SL kann ihnen einen NSC übertragen, den sie in der Szene verkörpern.

Letzteres erfordert aber Spieler, die auch bereit sind, so etwas zu tun. Ich kenne so manchen, auf den das auch zutrifft. Ich kenne aber auch genug Spieler, die das nicht wollen und stattdessen dann die Szenerie stören. Wichtig wäre noch die Erwähnung der Raucherpause: Man schicke die unbeteiligten Spieler zum Rauchen nach draußen und spiele die Soloszene in aller Ruhe durch. Nichtraucher (so wie mich selbst) kann man prima zum Kaffe kochen oder Snacks rankarren abstellen  ;D

3) Spotlight-Management ist wichtig. Manche Spiele haben dafür sogar Regeln, wie z.B. Primetime Adventures mit der Screen Presence, oder auch Fredis 24-Stunden-System. Man kann es auch ohne Regeln hinkriegen, aber es sollte auf jeden Fall ein bewusster Prozess sein. Machen ja auch viele SL so. Das jeweilige Abenteuer ist dann halt besonders für ein oder zwei der SCs geschrieben und gibt deren Spielern besonders gute Möglichkeiten, ihre Charaktere zu erleben und zu entwickeln, während die restlichen SCs eher „Supporting Cast“ sind.

Das halte ich für weniger gut. Ich persönlich halte es für wichtiger, kleinere Spotlights zu verteilen und jeden der Charaktere mal kurz die Hauptrolle übernehmen zu lassen.

4) Mit Gruppen von 6 oder mehr Spielern kann man ein derartiges Spiel wohl nicht betreiben. Vier Spieler dürften die Schmerzgrenze sein.

Exakt. Aber ist das nicht meistens so, wenn man in die Ecke des "Intense Roleplayings" geht?
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wjassula

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #46 am: 9.03.2005 | 01:30 »
Endlich! Endlich fällt mir was konkretes ein  :D...a propos
Zitat
bewusstes Spiel
und
Zitat
Ich brauche dazu nicht mal Entscheidungen, sondern "Schlachtfelder"

Man muss es sich halt bewusst machen, und die Schlachtfelder auch definieren. Sprich: Ziele und Konflikte formalisieren, indem man sie auf dem Charakterblatt festhält. Supersimpel und echt nix neues (siehe
Zitat
Man sollte bereits die Charaktererschaffung gemeinsam durchführen und das Gruppenkonzept auch thematisch aufeinander abstimmen
), aber sehr wirksam. Teil der Charaktererschaffung muss also sein, dass die Spielenden Gelegenheit haben,vorzuplanen, in welchen Situationen sich ihr Charakter wiederfinden wird. Damit ziehen sie bereits einen Bereich des "klassischen" Spielleitens an sich, und stehen für den Moment auch schon auf Abstand zum eigentlichen Charakter, weil sie nicht nur verfügern, wer er ist, sondern auch, was ihm passiert - oder zumindest, was ihm passieren könnte.

Und dann braucht man Mechanismen, die dafür sorgen, dass die Ziele und Konflikte nicht nur auf dem Blatt stehen, sondern auch ins Spiel kommen. Ein einfaches Beispiel, dass mir sofort einfällt, ist die Kopplung an verbesserte Würfelchancen. Die schwächere Ausprägung davon ist Unknown Armies, wo das Temperament auf einen "normalen" (Cthulhu-)Char aufgepropft ist, die stärkere The Pool oder PtA, wo das eigentlich die "Attribute" sind.

(Frage hier: Und weiter? Wie kriegt man die Konflikte noch ins Spiel?)
 
Auch wenn das wieder mal einer dieser wiederkäuenden Postings ist, zu denen ich in diesem Thread irgendwie neige, ich wollte das mit Absicht noch mal ansprechen, weil es ein so einfacher und zugleich wichtiger Mechanismus ist, der sich vor allem auch relativ leicht in Systeme einbauen liesse, die von Haus aus gar nicht so furchtbar Narrisch sind.

Charaktererschaffung ist also wohl wichtig, wenn man narrative Elemente fruchtbar machen will, weil hier das Rohmaterial des Spiels festgelegt wird, und zugleich bestimmt wird, wofür die Spielenden zuständig sind. Wenn jeder Charakter ein Knoten in einem Beziehungsnetz ist, beschreibt klassisches Rollenspiel die Knoten und lässt die Spielleitung das Netz knüpfen. Im narrativen Spiel kümmert sich jeder Beteiligte um ein paar Stränge im Netz, und da, wo diese Stränge zusammenlaufen, entsteht der Charakter. Klassisch geht es darum, wer du bist - narrativ darum, was du tust.

Hey Fredi, kann man eigentlich sagen, dass fertigkeitenbezogene Charaktererschaffung immer nur schlecht realisierte konfliktbezogene Charaktererschaffung ist, weil später im Spiel die Fertigkeiten die Konflikte formen sollen, wo man doch gleich über die Konflikte reden könnte?

 
« Letzte Änderung: 9.03.2005 | 01:53 von Wjassula(mit Hirn) »

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #47 am: 9.03.2005 | 10:04 »
Würd ich nicht sagen. Fertigkeitsbezogene Charaktererschaffung ist normalerweise implizite Spotlight-Verteilung: Beim Einbrechen brilliert der Dieb.


Aber zur Charaktererntwicklung:

Beziehungen innerhalb der SCs sind IMO ganz wichtig und sie müssen bei Spielbeginn noch nicht mal bestehen. Der Anfang "Ihr wacht in einem Raum auf. Um euch rum erheben sich drei andere Gestalten." ist ja sehr beliebt. Und auch hier kann man schon vorher was machen.

Man kann sich nämlich über den ersten Eindruck unterhalten, den die Charaktere voneinander haben sollen.

wjassula

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #48 am: 9.03.2005 | 11:05 »
Zitat
Würd ich nicht sagen. Fertigkeitsbezogene Charaktererschaffung ist normalerweise implizite Spotlight-Verteilung:

Und beziehungsorientierte nicht? Wenn ich meine Schlachtfelder definiere, kann ich doch auch annehmen, dass ich die in besonderem Masse beackern werde. Aber das ist ja auch gar nicht so die Frage hier im Thread...

Offline Fredi der Elch

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Re: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann
« Antwort #49 am: 9.03.2005 | 11:09 »
Hey Wjassula, cool! Find ich gut.

Charaktererschaffung ist also wohl wichtig, wenn man narrative Elemente fruchtbar machen will, weil hier das Rohmaterial des Spiels festgelegt wird, und zugleich bestimmt wird, wofür die Spielenden zuständig sind. Wenn jeder Charakter ein Knoten in einem Beziehungsnetz ist, beschreibt klassisches Rollenspiel die Knoten und lässt die Spielleitung das Netz knüpfen. Im narrativen Spiel kümmert sich jeder Beteiligte um ein paar Stränge im Netz, und da, wo diese Stränge zusammenlaufen, entsteht der Charakter. Klassisch geht es darum, wer du bist - narrativ darum, was du tust.
Finde ich schön formuliert.
Story ist immer Konflikt bzw. eigentlich Entwicklung durch Konflikt. Deswegen ist die Definition von Konflikten bei der Charaktererschaffung IMO sehr wichtig bei dieser Art zu spielen. Im klassischen Rollenspiel findet sowas kaum statt bzw. wir dem SL überlassen. Wenn man das aber in dem Mittelpunkt der Betrachtung rücken will, muss man die Spieler einbeziehen. Denn schließlich soll der Konflikt die Spieler auch mitreißen und wer kann das schon besser einschätzen als die Spieler selber. Also sollten sie wenigstens an der Bestimmung der Konflikte beteiligt sein.

Zitat
Hey Fredi, kann man eigentlich sagen, dass fertigkeitenbezogene Charaktererschaffung immer nur schlecht realisierte konfliktbezogene Charaktererschaffung ist, weil später im Spiel die Fertigkeiten die Konflikte formen sollen, wo man doch gleich über die Konflikte reden könnte?
Höhö. Würde ich nieeeee sagen, sowas... ;D Naja, für diese Art zu spielen ist auf jeden Fall die Fertigkeit bzw. die Eigenschaft des Charakters nur dann wichtig, wenn sie auf einen Konflikt bezogen wird, ansonsten ist sie nutzlos. Deswegen ist eigentlich die Definition Rückwärts eine coole Sache: Ich definiere den Konflikt zuerst und dann die Eigenschaften, die eigentlich dahinter stehen (beim klassischen Spiel umgekehrt).

Ohne jetzt Werbung machen zu wollen (na gut, ich will wohl): Ich habe letztens wieder über mein kohärentes Design nachgedacht und wollte da sowas reinbringen... Naja, mal schauen.


Der Anfang "Ihr wacht in einem Raum auf. Um euch rum erheben sich drei andere Gestalten." ist ja sehr beliebt.
Ich welcher Dimension ist das denn beliebt??  :o Muss völlig an mir vorbeigegangen sein. So würde ich niemals eine Geschichte anfangen lassen, die auf Entwicklung durch Konflikt ausgelegt ist (naja, nicht mit Anfängern). Es geht sicher (the Cube), ist aber schwieriger als vorher Beziehungen usw. festzulegen.
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