Hi an alle Spielleiter,
da ich gerne mit jemandem über meine Kampagnen Idee sprechen würde, aber niemanden in meinem Umfeld habe +flenn+ , hoff ich mal das ich hier etwas Anklang dazu finde. Ich hab nämlich gemerkt, das es mir fast über den Kopf wächst und ich nicht all das beachten kann, wie ich es gerne würde. Außerdem sieht ein Außenstehender meist etwas, das dem Autoren verborgen bleibt.Ich bin für Ratschläge offen und vielleicht findet sich ja sogar jemand, der mir etwas Arbeit beim ausarbeiten abnehmen will oder etwas dazu beisteuern möchte. Bei Interesse einfach anschreiben/mailen. Der Ordner mit Material zum Abenteuer ist momentan ~400MB, haupsächlich Bilder zu Locations, NSCs usw. (nicht unbedingt Open License). Und natürlich das was nicht in Digitaler Form vorliegt.
VorabFür meine folgende D&D Kampagne, habe ich mir eine Story ausgedacht, die von der Thematik her wie „Die Spieler erleben den gleichen Tag wieder und wieder!“. Von dieser Thematik angegangen hat sich bisher eine Komplexe Story entwickelt, wie es sich natürlich gehört. Das was ich beschreibe ist Teil eins der Kampagne, der zweite Teil ist mindestens genau so groß, aber da ich schon genug Stress mit dem ersten habe, lasse ich ihn hier aus.
Warum D&D?Man könnte das Abenteuer wohl auch leicht auf andere Systeme übertragen, aber da ich mich im letzten Jahr auf D&D „spezialisiert“ (nennt man das so?) habe, hatte ich vor dabei zu bleiben. Und mittlerweile ist auch viel D&D spezifisches eingewoben worden. Allerdings kann man sagen das D&D nur für’s Hack&Slay gedacht ist. Ich hab allerdings vor, in dem Abenteuer auch mehr Interaktion/Intrige/Geschichte unterzubringen, á la DSA (soweit das nunmal möglich ist).
ZusammenfassungZum Anfang, kommen die Helden auf einer neuen Welt an, von der sich nichts kennen (ich nannte sie mal Eternia). Dadurch hatte ich dich Möglichkeit mich als DM frei zu entfalten, da ich nicht an regionale Beschreibungen und Örtlichkeiten, sowie Geschichte gebunden bin. Ich hatte zudem soweiso keine Ahnung von der Forgotten Realms Geschichte.
Auf der Welt angekommen, müssen sich die Spieler zuerst mit ihrer neuen Umgebung vertraut machen. Hier gibt es als DM viele Möglichkeiten, die Spieler „Wissensdurstig“ auf die Welt loszulassen und den Durst dann auch zu stillen und weiteres Interesse an der Welt zu wecken. Rätzel, Fragen, Abenteuer, ... Probleme, usw. . Dann fangen wir mal an.
Hintergrundgeschichte:Als Hintergrund dient mir eine bizarre Story die sich erst nach dem Hauptplot entwickelt hatte. Die Götter auf Eternia waren schon immer sehr stark und den besten Umgang hatten die guten Götter. Der Gott der Geheimnisse und des verborgenen Wissens wurde geduldet, aber offiziell nicht gerne gesehen. Denn die Bevölkerung hatte den Glauben, das verborgenes Wissen nicht ohne Grund von den Göttern versteckt wurde. So herrschten die Götter und die Magie war selten.
Ich benutzte die Götter aus dem D&D Spielerhandbuch (SHB), würde ihnen aber keine bestimmten Namen geben, damit die Spieler nicht wissen wer welcher Gott ist usw., dadurch kann ich vielleicht später noch etwas mit machen (allerdings mehr arbeit).
Kurz etwas zu den Göttern:
Gott der Geheimnisse, dieser wurde nur geduldet, weil ihr verborgenes Wissen einigen nutzen für das Reich hatte. Seine Anhänger waren Forscher; Wissbegierige, die nicht nur das hinnahmen was sie gereicht bekamen. Sie fragten nach, bis sie es erklären konnten. Wenn es Probleme gab, versuchten sie Lösungen zu finden. Das hatte natürlich Einfluss auf die Gesellschaft und meistens auch Vorteile.
Doch die Gegner des Gottes der Geheimnisse, sagten, das man durch das „graben“ nach verborgenem Wissen die Götter verärgert. Das es ein sehr religiöses Volk ist, machte einem dies natürlich angst.
Gott des Todes, zu ihm wurden in der Glaubensphilosophie die Toten gebracht.
Gott der Sonne, der Gott für alles Gute.
Gott der Tapferkeit, für die Ritter ein Symbol für Ehre und Gerechtigkeit.
...
Nach vielen Jahren häuften sich die Gerüchte, das Mörder sagten, das sie im Dienste der Gottheit des Todes gehandelt hätten. Dies wurde als Götterlästerlich abgehandelt. Doch dies war die Wahrheit, denn der Gott des Todes war kein guter Gott, der die Toten in ein besseres Leben geleitet, sondern es handelte sich um den Nerull (siehe SHB). Einem bösen Gott dessen Anhänger zu ihrer eigenen Freude nach dem größtmöglichen Bösen trachten. Doch das wussten die Bewohner von Eternia noch nicht.
Diese Ausgangsposition ist bei weitem nicht schlimm, wäre ein Kleriker nicht auf die Idee gekommen, die Macht der Götter mit der arkanen Magie zu kombinieren. Denn der Gott für das verborgene Wissen, war ja für vieles offen. Doch bei dem Gott des Wissens, handelte es sich um Vecna (siehe SHB). Vecna war ein Böser Gott, doch bisher hatte er sich zurück gehalten, denn seine Zeit würde kommen. Doch in den Augen der Bevölkerung, war er ein guter Gott, auch wenn das wofür er stand nicht bei jedem für Jubel sorgte.
Als der Kleriker, dann Magier, experimentierte, öffneten sich die Pforten zwischen der Welt der Magie und der des Gottes für kurze Zeit. Es floss eine böse Welle über das Land Eternia. Das schöne, fruchtbare Land wurde langsam von Dunkelheit heimgesucht.
Als durch einen Zufall die Öffentlichkeit von seinen dunklen Experimenten erfuhr, sollte er dafür bestraft werden. Er wurde verbrannt, doch sein Geist konnte sich retten.
Die Toten, die seit vielen Jahren Nerull, dem Gott des Todes zugunsten begraben wurden, erhoben sich und zogen über das Land wie ein Schatten. Es kam zu einem Krieg zwischen den Bewohnern Eternias und den Untoten. Dabei zogen sich die letzten Überlebenden (20.000+) in die Hauptstadt Arguul zurück. Das Bollwerk konnten die Untoten nicht einnehmen, da die Kleriker zusammen ein Artefakt erstellten, das der Stadt die Macht gab, die Untoten zu bezwingen.
Seit dem versuchen die Untoten, alle 100Jahre erneut, die Stadt zu besiegen. Den Aufenthaltsort des Artefaktes ist nur den Höchsten von Arguul bekannt. 2 mal konten die Untoten zurückgeschlagen werden. Wird Arguul auch beim dritten mal bestehen?
Wo spielt das Abenteuer?Unser Abenteuer spielt nun auf der Welt Eternia. In Arguul, der letzten Großen Stadt im Reiche Eternias (na, alles verstanden? *g ).
Worin geht es im Abenteuer?Momentan ist das Böse wieder auf dem Vormarsch und haben einen Höllischen Plan entwickelt. Eine Gruppe, die sich nur die Bruderschaft des verborgenen Wissens nennt, möchte die letzte Bastion in Eternia vernichten. Dabei ist auch unser alter Freund, der Magier, der das ganze ins Rollen brachte. Sie sind dabei eine Armee aufzustellen, denn auch unser Magier möchte sich rächen, doch benötigen sie dafür mehr Zeit. Sie haben eine Reihe von Artefakten erschaffen, mit der sie Arguul und die Dörfer drum herum in einer Art Zeitschleife festhalten. Durch diese Zeitschleife bleibt Arguul unwissend zurück, während sich die Bruderschaft von Tag zu Tag stärken kann. Die Artefakte funktionieren nur zusammen, doch einmal aktiviert, hält auch das letzte Artefakt noch die Schleife aufrecht (wegen dem Zeitparadoxon und so weiter...). Die Artefakte sind in den alten Burgen, Palästen und Schlössern untergebracht, damit man sie im Fall der Fälle schützen kann. Auch trifft die Bruderschaft innerhalb der Stadt Vorbereitungen, auf den kommenden Krieg mit der Stadt. Die Helden müssen also alle Artefakte zerstören, damit die Zeitschleife aufhört.
Wie kommen die Helden ins Abenteuer?Durch den letzten Teleport unserer Helden, sind sie von dieser Quelle der Macht angezogen worden und nun hier in Eternia gelandet, ganz in der Nähe der Stadt Arguul. Man kann das Abenteuer natürlich auch irgendwo auf einer anderen Welt stattfinden lassen und die Helden reisen dann zufällig in dem Reich, in dem die Zeitschleife stattfindet, aber natürlich passt dann wohl die Hintergrundgeschichte nicht unbedingt dazu.
Wie soll es verlaufen?Die Helden wachen in dieser ungewohnten Umgebung auf. Sie werden nach kurzer Zeit von einer Patrouille der Wache von Arguul entdeckt. Je nach Verhalten der Spieler (es sind immerhin Magie hasser *g) kommen sie dann freundlich mit oder gewaltsam. Die Helden werden den ersten Tag erleben und viel Informationen sammeln.
Am nächsten Tag werden die Helden jedoch wieder am gleichen Platz wie am Tag zuvor aufwachen, zur selben Uhrzeit, mit den selben Klamotten, etc. . Das wird wohl bei den Spielern eine „Och nö. Keine „Und Täglich grüßt das Murmeltier“ “-Abenteuer Reaktion auslösen und der DM freut sich schon innerlich auf das Zukünftige.
Deshalb müssen die Helden zuerst herausfinden wodurch sie in der Zeitschleife gefangen sind. Sie werden im Verlauf der ersten Tage dazu einige Anhaltspunkte finden. So werden sie z.B. auffällige Personen an verschiedenen Positionen in der Stadt antreffen, die eigentlich gar nicht dort seien dürften. Dabei handelt es sich um Mitglieder der Bruderschaft, die ihrerseits ihrer Arbeit nachgehen.
Bei den Mitgliedern der Bruderschaft können die Helden dann ein Amulett finden, das sie, soweit getragen, davor bewahrt, jeden Tag wieder auf ihrem Ankunftsplatz, außerhalb von Arguul zu beginnen.
Die Helden können dann mit etwas Nachforschungen und/oder Unterstützung der Örtlichen Personen auf die Theorie kommen, das es einen Ring gibt, in der die Zeitschleife wirkt. Und bei der Eingerenzung der Zone, würde man auf die alten Burgen, Schlösser und Paläste kommen, die seit der Anfangszeit mit den Untoten, verlassen sind.
Nun müssen die Helden versuchen innerhalb eines Tages zu jedem Artefakt vorzudringen und es zu zerstören. Dabei müssen die Helden jedoch zuerst die Karte von Eternia studieren, um einen Plan zurechtzulegen, wie sie wo hingelangen. Denn nicht jede Burg o.ä. Örtlichkeit ist auch mit einem Artefakt besetzt. Durch die verschiedenen Positionen der Artefakte, können vom DM auch die verschiedenen Reiseprobleme, die z.B. beim Reisen durch einen Dschungel, Wald, oder eine Wüste entstehen ausspielen.
Schlusswort:Bei diesem Ziel, werden natürlich viele Tage vergehen, bei denen die Helden den gleichen Tag von Anfang bis Ende erleben. Deshalb ist ein Tagesplan unabdingbar. Die Helden werden viele NSCs kennen lernen und viele Locations innerhalb Arguuls. Dadurch muss der DM die NSCs detailliert ausarbeiten, wie sie mit wem zueinander stehen, was sie an dem Tag machen, wie ihre Zukunft aussieht.
Oder einfach gesagt: Massig Arbeit.
Bevor ich nun ein Problem von mir kundtue, ein paar Fragen an euch:1 Was sagt ihr zur Geschichte?
2 Lade ich mir da doch zu viel Arbeit auf, oder stelle ich mich da nur ungeschickt an (zu perfektionistisch)?
Beispiel:Ein Problem ist momentan, das ich eine nicht-topographische Karte von Eternia habe, aber ich hätte auch gerne eine Topographische.
Allerdings ist hierbei das Problem, das die Spieler von Arguul aus zu den Burgen, Palästen und Schlössern mit den Artefakten kommen müssen. Natürlich innerhalb von einem Tag. Es sollen verschiedene Regionen vorkommen Wald, Dschungel, Wüste, Meer. Dabei muss man beachten, wie schnell sie mit einem Pferd vorankommen, durch die verschiedenen Gelände oder über das Meer zu einer Insel. Darauf hin muss ja die Karte angepasst werden, ich habe schon einige Versuche gestartet, das ganze über verschiedenen Routen zu berechnen, aber da ich ja Spieler kenne, werden sie einen Weg einschlagen den ich nicht als Route geplant hatte. Deshalb wäre natürlich eine, die nicht einem strikten Plan folgt, besser, aber wo anfangen?