Die Diskussion wirft 2 Fragen auf:
Können nur Verlage größere Mengen an jüngeren Menschen an das Rollenspiel heranführen?
Was löst bei Anfängern die Faszination aus, das Setting oder die regelbedingten Prioritäten?
DSA1 war mein ersten RPG, daher war es klar ein Verlag.
DSA1 gab es in jedem Spielwarenladen zu kaufen weil Schmidtspiele damals das durchdrücken konnte.
Heute findet man Rollenspiele nur, wenn man sie sucht, in Rollenspiele-Läden.
Die sehen meistens auch nicht "so" aus, dass Omi da reingehen würde um ein Weihnachtspräsent für ihren Enkel zu kaufen.
1984 ist auch nicht mit 2006 zu vergleichen. heute würde besagter Enkel DSA in die Ecke pfeffern, weil er lieber World-of-Warcraft (oder vergleichbares anderes online RPG) am PC zockt. DSA würde im zu lange dauern, wäre zu verbindlich (man muss sich mit Freunden verabreden und dann auch noch am gleichen Ort) und viel zu aufwendig (Abenteuer ausdenken, Dokumente ausfüllen). WoW dauert 20 Minuten installation, dann geht es los und fertig.
Mir ist klar, das sowas wie WoW nicht mit Rollenspiel zu vergleichen ist. Dem Enkel aber nicht. Und bis der es vergleichen könnte, müsste er soviel Zeit investieren, dass DSA wieder in der Ecke läge.
Rollenspiel-Neulinge finden heute größtenteils nur durch einen Weg zum Spiel: Durch Rekrutierung von Leuten, die schon spielen.
Die bringen den Neuen dann die Regeln bei, begeistern ihn und steuern ihn an den Sandbänken der typischen Anfängerfehler vorbei.
Setting kann begeistern, Regelwerk kann behindern. Beides muss stimmen, um Erfolgreich zu sein.
Ein Regelwerk begeistert vielleicht irgendwann erfahrene Spieler, die von der Struktur und den Mechanismen begeistert sind - aber keinen Neuling.
Ein Setting begeistert erst, wenn man sich einliest. Dann kann es inspirieren. Aber auch da scheitert es oft - an der nötigen Vorarbeit.
Rollenspiel hat das Problem, dass man erst einmal Arbeit investieren muss, BEVOR man dazu kommt, etwas rauszuholen.
Das ist den meisten Menschen heute zu viel Aufwand.