Also bei mir war es gerade ein Ansporn mich durch massenweise neues, unbekanntes Material wühlen zu dürfen um RPG anzufangen, so wie ich Intime eine neue Spielwelt erkunde.
Wer von den Leuten, die heute noch RPG spielen haben früher gesagt "wenns nach den Regeln ginge würde ich es ja gar nicht spielen"? Ich hätte jede RPG Regel geschluckt (hab ich schliesslich auch, sonst hätte ich freiwillig wohl kein DSA System benutzt) und das gilt für den Großteil wohl auch. Wie kommts denn zum großen Hauptargument, alle Indie Spieler haben Mainstream schon durch und wissen wovon sie reden? Sie haben es sicher nicht wegen der Regelmenge angefangen und wurden alle offenbar auch nicht abgeschreckt (für meine Teil wars, wie gesagt, eher ein Pro). Regelmenge ist imho nun wirklich kein Argument gegen Anfänger.
Das Argument von..... Boba? Kinder wären heute zu dämlich um länger als 5min. auf ein Blatt Papier zu gucken um stattdessen lieber WoW zu spielen ist im Grunde doch auch nur ein Behauptung. Die Blagen die heute keine Konzentrationsfähigkeit haben, sind dieselben die früher auch kein RPG gespielt hätten, nur das es heute Internet gibt.
Ich würde sie eher bei denen suchen die in 3Tagen sämtliche Harry Potter Bücher durchlesen.
Azzurayelos
Für mich macht es gerade den Reiz an z.B. FATE aus, dass die Spieler (also: nicht der SL, auch nicht die Regeln) die Aktionen vor dem Würfeln frei definieren können, und keine Begrenzung auf den Standard-Angriff und drei, vier Spezialmanöver, die für den Charakter gekauft wurden, besteht[...]
Definiert sind die Aktionen dann trotzdem: Sagt der Spieler, dass sein Charakter in dieser Runde einen Wuchtschlag mit dem Schwert macht, wird das Ergebnis der Runde auch zwingend so interpretiert, dass ein Wuchtschlag ausgeführt wurde. Und zwar, obwohl der Charakter kein Spezialmanöver "Wuchtschlag" auf seinem Charakterblatt stehen hat.
Das ist es nämlich, was mich an vielen (nicht: allen!) Mainstream-Systemen extremst nervt: Charakter A macht jede Runde einen Wuchtschlag, weil dieser ihm nach Regeln am meisten bringt (das Spezialmanöver dazu hat ja auch ordentlich Punkte gekostet bei der Charaktererschaffung).[....]
Mich nervt das Vorschreiben/Vorschlagen der Aktionen durch ein System auch, schliesslich spiele ICH den Char und nicht das System (wie z.b.: wenn ich jetzt eine Finte statt einen Wuchtschlag mache bin ich tot, auch wenn ich letzteres lieber machen würde usw..) andersherum allerdings, bedeuten mir die freien Interpretationen von Aktionen gar nichts. In deinem Bsp. beschreibt der Spieler einen Wuchtschlag und "es wird so interpretiert als wenn ein Wuchtschlag ausgeführt würde". Aber was bedeutet das fürs System?
Meisst ist es egal, irgendein Zahlenergebnis bestimmt den Ausgang, unabhängig von der Beschreibung (Es hätte also auch eine Drehung, ein Salto, usw. sein können, das Ergbenis wäre z.b. immer "3 Harm" oder so und der Kampf geht weiter bis zum nächsten Ergebnis).
Die näheren Konsequenzen liegen dann meisst bei den Spielern, was macht so ein Wuchtschlag? Keine Ahnung, vielleicht wird der Gegner zurückgetrieben aber es hat keine Auswirkungen, Spieler B erzählt es einfach weg, vielleicht ist sein Schild eingebeult, aber wann geht es kaputt? Behindert ihn das überhaupt?
In einem Mainstream System liest man es haarklein durch (der Gegner wird 1,5m zurückgetrieben, wenn er um Qualität1 pariert erhält seine Waffe/Schild XY schaden usw.). Ich sehe also die Auswirkungen im System, nicht im Erzählerischen. Welche Auswirkungen der Gegner erzählerisch erleidet ist ja meisst der Kern eines einfachen Systems, das meisst nur Bedeutung hat, wenn der kontrollierende Spieler es so will: Der Gegner fliegt auf die Schnauze und verliert seine Waffe oder den Gegner interessiert das gar nicht und er stemmt sich Gegen den Wuchtschlag, usw.
Diese Auswirkungen hätten aber auch bei unzähligen anderen Aktionen genau dieselben sein können, was spielt aber dann die Ursprungsaktion selbst schon noch für eine Bedeutung ausser des Erzählens an sich? Da kann ich mir eher ein System vorstellen, das nur Auswirkungen bestimmt, die dann auch genau so eintreffen, die Aktion aber im Dunkeln lässt. Nur liegt dem allen meisst zugrunde, das die Runde die Grenzen der Charaktere wissen und bestimmen müssen, statt das System (das wäre in meinen Runden ein Unding: ist dein Skill für "Ich schiess ihn zum Mond" denn hoch genug
?).
Und ein Wuchtschlag (sofern es sowas gibt) ist ja nun ein sehr einfaches Beispiel, es geht ja beliebig komplizierter und dann wird natürlich auch diskutiert.
Was du über die Mainstream Systeme wiederum schreibst, stimme ich dir trotzdem voll zu. Was Boba beschrieb mit seinem Ini-At-Pa-Sch hängt mir so zum Hals raus.
Mich nervt sozusagen Beides!
Ich stehe immer zwischen den Stühlen und hab keine Ahnung wie lange das für den Spielspass so laufen kann. Während alle ihre Revolution feiern warte ich noch auf selbige, sozusagen. Macht mal hinne!