Autor Thema: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5  (Gelesen 4773 mal)

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[IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« am: 1.03.2005 | 13:18 »
IOSOS 0.8 (Alle erklärungen die in AIAB sind werden noch genauer/Neulingsgerechter, die hier ist nur für Leute zum Mitbauen interessant!)

IOSOS steht für das „Instant-One-Shot-Operating-System“

Es handelt sich um ein sich noch im Bau befindliches Rollenspielsystem.

Das Ziel ist es, ein System zu Bauen mit dem man:

  • Für Neulinge gerechtes System schreiben, so dass man Abenteuer schreiben kann,

die ohne Vorkenntnisse gespielt werden können.
  • Den Erfahrenen Spielleitern für neue Gruppen ein einnfaches System zum sofort spielen Anbieten
  • Auch erfahrenen Spielerunden "Abenteuer aus der Tüte" anbieten, die sofort losgespielt werden können.
  • Auch ohne die Vorgefertigten Sachen ein einfaches, universelles, modulares, kostenloses System erstellen.


IOSOS soll eigentlich nie "Direkt" rausgegeben werden.

Dies hier ist zwar das System und die Charaktererschaffung mit einigen Beispielen,
aber in Publikationen die IOSOS verwenden sollte kein Charakterbau enthalten sein, sondenr nur vorgefertigte Charaktere.

Klassische Abenteuer wo man seine Eigene Charaktere mitbringt, oder Rundne die IOSOS sind auf jeden Fall erwnscht, aber
der Ursprünliche zweck ist es vorgegebene Sachen für schnelle Runden und/oder Neulinge anbieten zu können,
die sog. "Adventures-in-a-Box" (AIAB).


Damit jemand AIAB's schreiben kann, benötigt er die Vorgaben und eine Detailiertere Ausführung von IOSOS.

In AIAB's soll dann nur noch eine Seite Regeln, oder sogar alle Regeln auf dem Charakterbogen stehen, und
der SL den Spielern im Abenteuer "nur eine Seite vorraus sien müssen".

Aber das wird in den "AIAB Richtlinien festgelegt".

Denkt immer daran: Schreibt was Ihr wollt, zerpflückt das System, fügt (den noch folgenden) Absatz wegen dem
Copyright und dem Hinweis auf das "original IOSOS/AIAB" Projekt ein, und dann macht damit woran ihr Spaß habt! :D


IOSOS-Überblick

In IOSOS wird eine Probe, z.B. auf Klettern mit
(W6+Merkmal+Besonderheit+Modifikator+Bonus W6) gegen Zielwert gewürfelt.

Der W6 wird immer gerollt, bei jeder Probe (Wenn nicht anders im Abenteuer oder auf dem Charakter vermerkt).

-Das Merkmal ist eine Art Attribut, etwas was die Fähigkeiten eines Charakters beschreibt, und in Zahlen ausgedrückt wird.
Jeder Charakter hat das Merkmal "Sonstiges".

-Besonderheiten sind Dinge, Besondere Kräfte oder Gegenstände, die dem Charakter in manchen Situationen helfen, aber
nicht in Allen.

-Ein Modifikator ist ein Einfluss von Aussen, der eine Sache (wie das Klettern) schwerer (glatte wand, rutschig) oder leichter (Strickleiter, griffiger Untergrund) macht.
Der Modifikator wird vom Abenteuer oder Spielleiter vorgegeben.

-Jeder Spieler erhält pro Session (oder Intime Tag/Abenteuer Etappe) ein paar Bonus W6... zwischen 1 und 4 ist Normal.
Diese können die Spieler bei Bedarf einsetzten (Beliebig Viele auf einmal, nicht mehr als das Maximum) um ihre Chancen zu verbessen.

-Der Zielwert wird auch vom Spielleiter und/oder Abenteuer vorgegeben.
Der Spielleiter kann, um der ganzen Sache noch einen Nervenkitzel zu verleihen auch die Schwierigkeiten etwas anheben, dazu mehr im Kapitel:
"Der Spielleiter"


Charaktere Bestehen aus Merkmalen, Besonderheiten, Glückspunkten und Lebenspunkten.
Sie können Normale, Angriffs und Verteidigungsaktionen durchführen.
Alles was nicht gewürfelt wird, wird als Freie Aktion bezeichnet.
(Jeder Charakter hat Pro Runde eine Angriffs, aber beliebig viele Defensiv Aktionen)


Charaktere haben verschiedene Merkmale, die Ihnen bestimmte Aktionen erlauben.
In fertigen AIABS sollte das in etwa so aussehen:
Paladin 4
Kai war von kleinauf in der Klosterschule, und kann deswegen einige Alte Schriften lesen, sprechen und Schreiben.
Er wurde im Kampf trainiert und kann deswegen mit seinem Paladinwert im Kampf Würfeln.
Kai ist stark, und war viel in der Welt unterwegs, deswegen kennt er sich etwas in der Wildnis aus,
und kann ein Lager aufschlagen, sowie leichte Wunden versorgen.
Kai hat auch mal dem König gedient, und kennt sich mit höfischer Etikette aus.

Als Heiliger Krieger kann Kai die Zauber eines Paladins (Untote vertreiben, Heilzauber und Sonnenblitz) einsetzten.
Näheres zu den Zaubern unter "Besonderheiten".

Wenn kein Merkmal auf die gewünschte Aktion zutrifft, dann würfelt man auf "Sonstiges"
Dieser Wert sollte in der ganzen Gruppe gleich sein, kann aber bei einem "Allround Talent" das jede Gruppe haben könnte
auch höher liegen (Sonstiges wird, sobald das Charaktererschaffungssystem steht, defenetiv das teurer als alle anderen Merkmale sein.)


Besonderheiten.
Bedsonderheiten sind Sachen, die einen Charakter in bestimmten Situationen Besonders gut (oder besonders schlecht) machen,
aber sie funktionieren nur im Zusammenhang mit einem Merkmal (Wenn keins passt mit dem "Sonstigem"-Merkmal)

-Eine Besonderheit könnte zB. Kai's Schwert (+3) sein.
Es hilft ihm wenn er eine Tür aufbrechen, oder mit jemandem Kämpfen möchte. (Also zählt zu Offensiv und Defensiv Würfen im Kampf (Dazu später mehr im "Konflikt System").
Aber es hilft ihm Nicht beim Tanzen, oder sonstigen Sachen.

-Eine Negative Besonderheit könnte sein, dass Kai ein sehr stiller Geselle ist, und vor lauter Kämpfen
und wenig Gesellschaft nicht so eine grosse Plaudertasche ist.
So bekäme er für's erfragen von Informationen -3 weil die Leute af der Straße ihn für unhöflich und Grob halten...

Es gibt dann noch Besonderheiten, die in ihre Anwendung Begrenzt sind.
Diese werden nach 8 Stunden Schlaf oder Szenenweise (in AIAB's wird explizit auf das regenerieren hingewiesen)
wieder aufgeladen.

Diese Besonderheiten sind Zb. Kai Paladin-Zauber:

"Untote Vertreiben" wird zB mit Paladin (4)+ Untote Vertreiben (+3) + W6 (+ggf. Glücks W6) gewürfelt.
Jeder Untote, dessen Zielwert übertroffen ist, löst sich in Flammen auf, oder so.
(Das ganze würde in AIAB noch mt einem Genauem Beipiel und erklärendem Text versehen.



Um Zauberei als Pool darzustellen, wäre Maxilius, unser Magier so darzustellen,
dass er zB 7 oder 10 Zauber hat, und jeder Zauber eine Bestimmte Anzahl an Anwedungen seiner "Zauber-Besonderheit"
aufbraucht...

Beispiel: Maxilius der Magier.
Merkmal: Magier 4: Maxilius ist studierter Magier und kann so geheie und alte Schriften (ein paar im Abenteuer autauchende Namen) Lesen, sprechen und schreiben.
Er kann mit dem Magierwert  nicht Kämpfen.
Sein Magierwert wird zusammen mit "Zauberei" gewürfelt, um besondere Zauber zu sprechen.
Kleinere Tricks (genaue beschreibung) und schwache angriffszauber kann er nur mit "Magier" würfeln,
alle unter "Zauberei" beschriebenen Effekte kann er nur wie unter "Zauberei" beschrieben anwenden.

Besonderheit "Zauberei 3 (20 Anwendungen)"
Auf Zauberei wird gewürfelt, wenn besondere Zauber gesprochen

Effekt: Feuerball (Kostet 4 Zauberanwendungen)
Ein Starker Angriffszauber.
Probe: Würfel als Fern-Angriff mit:
W6 + Magier(4) + Zauberei (3) + 3W6 (Feuerball)  +/-Modifikator + eingesetzte Glücks W6.

Alles was im Umkreis von 5 Metern um den einschlagspunkt des Feuerballs ist, wird von einem
Angriffswert, der dem Ergebnis von Deiner Feuerballprobe entspricht angegriffen.
Anderen Charakteren steht ein Verteidigungswurf zu. (Die Besonderheiten "Dickes Fell von Kai, Steinhaut von Grimstone, und Ausweichen von Eleana zählen mit rein,
nicht aber die Rüstung von Kai. Maxilius Selber darf sich nur mit seinem Seinem Sonstigem Wert gegen seinen
eigenen Feuerball wählen (Glücks W6 sind immer noch möglich!).
Einige Monster sind besonders Resistent gegen Feuer einige sehr anfällig... mit dem Effekt "Schwächen erkennen" kannst Du
vielleicht vorher feststellen, ob der Feuerball bei einem Monster Sinn macht oder nicht.)

Effekt: "Schwäche erkennen" (Kostet 2 Zauberanwendungen)
Probe: Würfel als normale Aktion (Kein Angriff, keine Verteidigung)
W6 + Magier(4) + Zauberei (3) + 2W6 (Schwäche erkennen)  +/-Modifikator + eingesetzte Glücks W6.

Du musst Dich entscheiden ob Du einen Bestimmten gegner oder
einen gegenstand, oder einen Raum untersuchen möchtest.

-Bei einem Gegner ist dein Zielwert der Verteidigungswert des Monsters.
Wenn dein Zauber gelingt, dann muss der Spielleiter dir die Schwächen und Stärken des Gegners verraten.

-Bei einem Gegenstand ist der Wert normalerweise 10 bis 15, es sei denn Der Spielleiter oder das Abenteuer sagen etwas anderes.

-Bei einem Raum, wird der Zielwert für "Entdecken verwendet". Es werden Dir Risse in Mauern, und sonstiges,
vielleicht sogar Fallen oder Geheimtüren vom Spielleiter gezeigt.
Der Spielleiter darf, wie immer, seinen Pool dagegen halten, um den Zielwert zu erhöhen.



Charaktere tun etwas
Sobald Charaktere etwas machen, dass nicht erzählerisch gehandhabt wird, wird gewürfelt.
Das ist auch noch nicht schlimm, wichtiger wird es, wenn es zum Kampf kommt.

Dieser wird in ganz klassichen Runden gehandhabt.
Die Initiative ist in AIABs meistens fest vorgegeben. (Entweder pro kampf, oder auf den Bögen steht was ist).
Ansonsten wird einfach ein Wurf auf sonstiges gemacht, und davon ausgegangen, die Monster sind immer nach den Spielern,
in absteigender reiihenfolger Ihres Offensiv wertes dran.

Die Charaktere können Freie Aktionen (Befehle rufen, Srüche klopfen, stilvolle beschreibungen, Waffe Wechseln, Waffe fallen lassen, etwas aufheben)
oder Offensive Aktionen (Angreifen etc), defensive aktionen (Jede form von verteidigung) , sowie Normale aktionen
(Trank trinken, gegenstand auspacken, Bewegen etc) tun.

Jeder hat Beliebig viele Defensiv Aktionen pro Runde und eine Angriffs- oder eine Normale Aktion.

Ich denke in AIAB für Neulinge mahct es Sinn, Bewegungsweiten einzuführen, diese werden in Schritten (Meter) pro Runde
gemacht werden, und über normale "Rechenkästchen" gehandhabt... für erfahrene SL's eben "freier".

Ich würde sagen ein Charakter kann sich 5 Meter als Freie Aktion bewegen, und wenn er eine normale Aktion als Bewegung nimmt,
das doppelte oder 3 Fache seiner normalen Bewegungsweite, mal gucken.

Passiver SL

Der SL würfelt, ausser es ist explicit auf einem Charakterbogen oder im Abenteuer erwähnt, niemals!

Die Angriffswerte der monster sind fest, die Verteidigung auch.

Da es nicht nur ein Kampf, sondern ein Konfliktsystem ist, sind auch alle sonstigen vergleiche (Armdrücken, oder wenn man mit jemandem Verhandelt, gegen feste Werte gemacht, die der SL sich ausdenkt,
oder die im Abenteuer stehen.)

Einzig und alleine der Schicksalspool gibt dem SL die möglichkeit die Schwierigkeit anzuheben...
entweder mit Würfeln oder mit festen Punkten.
Der SL erhält X schicksalspoolwürfel am Abend, und durch gewisse Situationen noch welche (im Abenteuer oder auf einem Chrakterbogen vermerkt).
So kann er den SPieler das alles etwas schwerer machen.
Wenn ein Spieler etwas geschafft hat darf der Sl seine Schicksals W6 aufbrauchen. Er würfelt, und addiert das ergebnis zum Zielwert hinzu,
so kann die Probe des Spielers doch noch scheitern.

Konflikte/Kampf

Wie schon gesagt: Spieler würfeln alles gegen feste werte.
Solltens sich 2 Spielercharaktere schlagen oder sonst wie messen wollen, würfen beide ihre Jeweiligen werte, und vergleichen sie dementsprechend.

Ein Kampf beispel:

Kai sieht sich einem Ork gegnüber, der den Eingang zu einer Höhle bewacht.

Runde 1
Kai greift den Ork an.
Er würfelt: W6(gewürfelte 5) + Merkmal Paladin (4) + Besonderheit Schwert (3) = 12

Der Defensivwert (und damit der Zielwert für Kais angriff) für den Ork ist 8.
Der Ork verliert 4 seiner 15 Lebenspunkte und ist auf 11.

Der Ork greift Kai mit seiner Streitaxt an.
Der Ork hat einen Offensivwert von 13

Kai muss sich verteidigen, und würfelt:

W6 (gewürfelte 3) + Merkmal Paladin (4) + besonderheit Schwert (3) + Besonderheit Schild (1) = 11
Kai nimmt 2 Punkte Schaden.

(Wie die Lebenspunkte zustande kommen, muss man noch gucken, ich habe sowieso noch kein Kaufsystem oder so entwickelt...
das müsste man sich ggf. sowieso von abenteuer zu abenteuer überlegen, und anhand der schwierigkeiten tabelle machen,
um das zu balancen!)
=======
Runde 2
Kai greift den Ork an.
Er würfelt: W6(gewürfelte 6) + Merkmal Paladin (4) + Besonderheit Schwert (3) = 13
Der Defensivwert (und damit der Zielwert für Kais angriff) für den Ork ist 8.
Der Ork verliert 5 seiner 11 Lebenspunkte und ist auf 6.

Der Ork flüchtet
Kai entschliesst sich ihn laufen zu lassen

(Bis das neue HP system kommt ist es so: dass alles über dem Zielwert von der Lebensenergie abgezogen wird.).
Soweit zur Praxis.


Ich denke es wäre schön, wenn die Spiiler etwas Variieren könnten...
Maxilius würde gegen den Ork nämlich:
W6 + Sonstiges (2) +Zauberstab (1) würfeln... das ist eine echt niedrige chance...
Er könnte aufs ganze gehen wollen.
Mann kann ja sagen, man nimmt Das merkmal mit dem Man angreift und kann das jede Runde umlegen.
Also:

=========
Runde 1
Maxilius ist von einem verletztem Ork überrascht worden, und kann nicht zaubern... (steht so im Abenteuer oder was weis ich, Überrasch oder so,
vielleicht sollte man noch schreiben, dass man sich so und so weit von dem Ziel entfernen muss oder nach überraschung erst in der 2ten runde zaubern, usw...).

Er muss sich zur Wehr setzten, und der Ork hat: Offensiv 13 , Defensiv 8, Lebensenergie 6.
Maxilius kämpft mit seinem Merkmal "Sonstiges (+2)" und seinem "Stab (+1)".
Er entschliesst sich alles auf eine Karte zu setzten und Offensiv zu kämpfen.
Er sagt dem Spielleiter dass er, bis er wieder dran ist 2 Punkte in Offensiv schiebt.
(Das bedeutet: man kann sein Kampfrelevantes Merkmal an Punkten in Offensiv oder defensiv schieben.
Maxlius schiebt 2 im Offensiv, und hat, bis er wieder dran ist 2 Punkte weniger in defensiv. (er hätte auch nur 1 punkt nehmen können).


Maxilius würfelt eine Attacke, und sagt an, Offensiv 2 Punkte zu nutzen.

W6(gewürfelt 6) + Sonstiges (2+2Offensiv =4) + Stab (+1) = 11

Der Defensivwert (und damit der Zielwert für Maxilius Angriff) für den Ork ist 8.
Der Ork verliert 3 seiner 6 Lebenspunkte und ist auf 3.

Der Ork greift Kai mit seiner Streitaxt an.
Der Ork hat einen Offensivwert von 13

Maxilius Würfelt seine Defensive OHNE sein Sonstiges, da er diese 2 Punkte in seiner Offensive verschoben hatte.

W6(gewürfelt 4) +Stab (+1) =5
13-5=8Schadenspunkte für Maxilius...
Aua, das tut weh!!


=======
Runde 2

Maxilius hat den Ork nur mit viel Glück getroffen und hat keine Glückswürfel mehr (die hat er vorhin beim König (siehe unten)
verbaucht.

Er kann aber wieder Zaubern, also entschliesst er sich, das zu tun, und falls es nicht klappen sollte,
tut er sein sonstiges in die Verteidigung:

Er Zaubert Schlaf.
Dieser Effekt (unter Besonderheit "Zauber") Kostet 5 Anwendungen.

Maxilius würfelt:
W6 (2) + Merkmal "Magier (+4)" + Besonderheit "Zaubern (+3)" = 9

Der Defensivwert des Orks ist überwunden.
Vielleicht hätte er noch eine Resistenz gegen Schlafzauber gehabt, aber Maxilius hatte nicht die Zeit noch eine
runde zu warten und sein Glück versucht...
Der Ork schläft, udn Maxlius folgt Kais Spuren zu der Höhle.


Um nun eine andere Konfliktform zu sehen, gehen wir ind er Zeit ein wenig zurück, und sehen wo Maxilius seine
"Glückswürfel" gelassen hat.



Andere Konflikte

Maxilius und ein Spion des Bösen zauberers versuchen sich Diplimatisch beim König zu unterhalten.

Maxilius möchte Beweisen, dass Schlangenauge ein Spion ist, und Mortorok ein böser zauberer, der seine Krieger schickt
um ärger zu machen und nicht zu helfen.

Sollte das nicht ausgespielt werden, wird gewürfelt.



Der Spielleiter möchte es Maxilius nicht einfach machen, der nimmt einen Schicksalspoolwürfel hinzu.
Schlangenauges wert, den Maxilius übertreffen muss ist:
Schlangenauge ist dem König bis jetzt vertrauenswürdig (5) + Maxilius ist ein Fremder (3) - Maxilius hat gute Beweise (-4) +SL W6 (+5)
macht 9.

Maxilius hat nie beim König vorgesprochen, wäre Kai nicht im Wald am Kämpfen und Beweisen suchen, könnte er mit Paladin (4) würfeln,
und vielleicht hat er noch eine Passende besonderheit.
Aber so muss Maxilius nur mit seinem Sonstigem Wert (2) +1W6 Würfeln.
Als einziges sein Charismatisches auftreten (Besonderheit 1) bringt ihm noch einen kleinen Bonus,
aber er würde nur auf die 9 kommen (was ja ausreicht) wenn er eine 6 Würfelt.
Eine sehr niedrige Chance, aber alles hängt davon ab, er entscheidet sich 2 Glückswürfel zu nehmen.
W6 (1) + merkmal "Sonstiges" (2) + Besonderheit "Charismatisch" (1) + 2W6 Glück (6) = 10.

Maxilius hat es geschafft den König zu überzeugen.

Der SL muss seine Poolwürfel zusammen mit den Spielern würfeln,
und die Spieler dürfen immer noch Glückswürfel nachlegen, wenn das ergebnis noch nicht passt.
erst wenn der Spieler nicht nachschmeisst ist das ergebnis fest und wird ausgewertet.
Der SL darf nicht nachschmeissen!
(Das ist Fairer, weil der SL in der Regel mehr Würfel hat.


Das wäre es erstmal von dem System, wenn ich jetzt nichts vergessen habe...
Die ist immer noch eine sehr rohe Form, und hat noch kein Layout, keine wirklichen Charaktererschaffungsregeln (Zahlen werte etc)
aber es solte ausreichen um sich ein bild zu machen, und wenn
man sich selber Maßsstäbe zum Abenteuer überlegt, kann man sich schon selbst etwas bauen.



Gesagt sei noch etwas zu den Schwierigkeiten:

Eine Probe von 2 Muss nicht gewürfelt werden...
Zumindest "Sonstiges" + der "Standard W6" ergeben immer 2.

-Eine Aktion bis 3 ist noch Extrem einfach
-Ab 7 verlässt man alles was mit Sonstiges 1 Machbar ist.
-7 Bis 12 ist normale bis hohe Schwierigkeit (je nach Merkmal und Boni)

Man sieht shcon jetzt es ist shcwer generelle richtlinien zu geben...

Vielleicht wäre eine Situationstabelle besser:

Kampf Unterwasser: -3 (in AIAB für die Monster shcon eingerechnet)
Kampf im Dunkeln: -2
Kampf gegen Unsichtbaren: Vielleicht nur alle 2 Runden einen Angriff wegen dem Suchen, und beim verteidigen -4...
Sollte noch im Abenteuer erläutert werden.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #1 am: 1.03.2005 | 14:17 »
Drei Worte dazu: Viel. Zu. Kompliziert.

Soll das Ganze denn eine Light-Version von D&D werden? D.h. ist der Schwerpunkt auf (zu komplizierten) Kampf (mit verschiedenen Taktiken, Bewegungsreichweiten, Ini [ich glaub es echt nicht!]) Absicht? Gefällt mir überhaupt nicht. Aber es kann ja Absicht sein und dann bin ich einfach nicht die Zielgruppe... ;) Deswegen nur die Nachfrage: ist das wohlüberlegte Absicht und mit vollem Ernst auf Anfänger bzw. schnelles Ein- bzw. Umsteigen ausgerichtet? Oder ist das so ein typischer Fall von: "Des habbe mer schon immer so gemacht"? Wenn es ersteres ist, gut. Ist es aber zweiteres, weg damit. Und zwar mit (fast) allem!
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 8t88

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #2 am: 1.03.2005 | 14:34 »
Ich hab die Initiative nur erwähnt.
Normalerweise: Die charaktere zuerst, es ist ja egal, aber irgendwie muss ich dass doch erklären und alternativen anbieten.
Und daran dneken: das hier ist das System für die leute die Abenteuer bauen, nicht für die N00bs, die bekommen das ganricht zu gesicht.

Dass sich jeder sooft vertidigen kann  wie er will, aber vergleiche eine Aktion sind die gleichzeitig stattfinden, und angriffe nur einmal pro "runde" sollte man IMHO auch erwähnen.

Ich habe keine alternatve für "runde" wenn jeder einmal dran ist, ist das halt eine Runde im klasischem sinne.

Die bewegungsweiten, kann man reinnehmen oder weglassen, je nach dem was man meint, wäre für sein Abenteuer sinnvolller...
Ich denke für N00bs ist es einfacher, als "Pi mal daumen" wenn ich das für Neulinge mit neulings SL schreibe...

Für leute die das schon öfter gemacht haben wird das völlig anders geschrieben sein.

Es sind ja nur Beispiele für das was so kommen kann.

Ich habe die veränderungen rausgezogen udn neu aufgeschrieben, wie du, ich und die anderen das gemacht und diskutiert haben.

Nun ist dies noch eine Vorläufige version, da ich es noch nicht (arbeit für nix) schon in rienform schreiben wollte.

Also: was würdest Du verändern?
Schreib dass, dann können wir ja gerne darüber reden, im moment wüsste ich nicht, was ich weglassen sollte!

Also eine Liste, was noch nicht fest steht, und wozu ich noch meinungen/alternativen brauche:

  • Bewegung/Reichweiten: Völlig optional, da ich nicht weiss was für Neulinge Besser ist.

SL's die "es können" werden darauf hingewiesen, es ruhig so zu machen wie sie meinen.

  • Initiative: Nur erwähnt für Streitfälle, da das Abenteuer meist vorgibt "wie es läuft" und Sonderregeln für Kämpfe in besonderen Situationen

immer bei dem Kampf im Abenteuer dabei stehen, darum nur der Hinweis dass es das gibt!


  • Kampfstil (Kampfrelevantes Attribut in Offensiv/Defensiv legen) Nur eine Idee von mir, damit

die Charaktere ein wenig "Herumschrauben können", also flexibler zu sein.
Dazu brauche ich noch begründete Meinungen,
echte Alternativen.

  • Konfliktsystem habe ich so verstanden Fredi, wie hast du das denn sonst gemeint?
  • Begrenzte Besonderheiten, bzw. sog. Effekte (Die in ihrer Anwendungsanzahl begrenzt sind) habe ich

so in dem anderem thread verstanden, was ist daran jetzt auf einmal falsch?

So, mehr fiele mir jetzt auch nicht ein, muss nebenbei leider noch andere Sachen tun.

Ich schaue hier nochmal rein. :)
Liebe grüße,
Sven :D
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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #3 am: 1.03.2005 | 14:46 »
Variable Kampftaktiken gehen IMO auch ein bischen am Ziel vorbei.

Auch muss es eigentlich nicht sein Zauberei zu einer Besonderheit zu machen. Einfacher wäre sowas:

Zitat
Paladin (4)
Kai ist ein bewaffneter Diener der Kirche. Er war auf der Klosterschule und kann damit alte Sprachen sprechen und schreiben.
Kai ist außerdem im Reiten und Schwerkampf ausgebildet. (Er darf also seinen Paladin-Wert zum Kampf nutzen.)

Heilige Aura (1 Ladung)
Indem Kai sich konzentriert, kann er versuchen mit einem Wurf auf Paladin Untote zu vertreiben. Der Versuch kostet eine Ladung.

Das ist dann im Endeffekt Teil dieser Paladin-Eigenschaft.
Für Kampfzauber kann man dann gesondert einen Waffenbonus angeben.


Zu guter letzt würde ich das Schadenssystem noch ein wenig modifizieren. Der Verteidigungswert wäre ja quasi die Schwelle zum verwunden. Dann würde ich eine Schwelle für weitere Verwundungen dazu nehmen.

Also z.B. Verteidigung 5 (+2).

Würfelt der Charakter fünf, kriegt der Gegner einen Schaden. Ab 7 bekommt er den zweiten, ab 9 den dritten.

Das hat zwei Vorteile:
1.) Man kommt mit weniger LPs aus.

2.) Man kann damit gleich Kämpfe gegen Mooks oder Schwärme abdecken.

Beispiel:
Charaktere werden angegriffen von Riesenkäfern.
Verteidigung 3, 1 LP.

D.h. für jeweils drei Punkte holt ein Charakter einen Käfer runter.

Offline 8t88

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #4 am: 1.03.2005 | 15:03 »
Zitat
Variable Kampftaktiken gehen IMO auch ein bischen am Ziel vorbei.
Also nehmen wir das und die Bewegungen raus.



Zitat
Auch muss es eigentlich nicht sein Zauberei zu einer Besonderheit zu machen. Einfacher wäre sowas:

Zitat
Paladin (4)
Kai ist ein bewaffneter Diener der Kirche. Er war auf der Klosterschule und kann damit alte Sprachen sprechen und schreiben.
Kai ist außerdem im Reiten und Schwerkampf ausgebildet. (Er darf also seinen Paladin-Wert zum Kampf nutzen.)

Heilige Aura (1 Ladung)
Indem Kai sich konzentriert, kann er versuchen mit einem Wurf auf Paladin Untote zu vertreiben. Der Versuch kostet eine Ladung.

Das ist dann im Endeffekt Teil dieser Paladin-Eigenschaft.
Für Kampfzauber kann man dann gesondert einen Waffenbonus angeben.

Also müsste dann noch irgendwo stehen wieviele Ladungen der Charakter hat, richtig?

Und Kampfzauber dann einfach als Waffenbonus (und Ladungsabhängig?!)


Zitat
Zu guter letzt würde ich das Schadenssystem noch ein wenig modifizieren. Der Verteidigungswert wäre ja quasi die Schwelle zum verwunden. Dann würde ich eine Schwelle für weitere Verwundungen dazu nehmen.

Also z.B. Verteidigung 5 (+2).

Würfelt der Charakter fünf, kriegt der Gegner einen Schaden. Ab 7 bekommt er den zweiten, ab 9 den dritten.

Das hat zwei Vorteile:
1.) Man kommt mit weniger LPs aus.

2.) Man kann damit gleich Kämpfe gegen Mooks oder Schwärme abdecken.

Beispiel:
Charaktere werden angegriffen von Riesenkäfern.
Verteidigung 3, 1 LP.

D.h. für jeweils drei Punkte holt ein Charakter einen Käfer runter.

Würde Bedeuten, Gegener schreibt man so auf:

Söldner:
Angriff 10 (also die Spieler würfeln gegen 10 um sich zu verteidigen)
Defensiv 5/2 (Verwundung ab 5, dann je 2 Weitere Schadenspunkte eine Weiterer LP weniger)
Lebenspunkte: 6 (Das heisst ein Schlag von 5 macht einen Lebenspunkt weg, einer von 6 auch, einer von 7 macht 2 und dann 9, 11 etc.)
(Bedeutet ein schöag von 13 auf einmal Haut den Söldner aus den Socken...

Ja, das schadenssystem gefällt mir!
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Offline Fredi der Elch

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #5 am: 1.03.2005 | 15:30 »
Ähm, meine Frage weiter oben war durchaus ernst gemeint, denn ich finde es wichtig, erstmal das genaue Ziel des Projekts etwas besser zu fassen. Deswegen die Frage: Soll das D&D-Light werden? Bzw. welche Art von Abenteuern soll das unterstützen? Im Moment sieht es nach Kämpfen aus. Vielen Kämpfen. Schau dir mal die Regeln an: die Schwerpunkt liegt fast nur auf Kämpfen.

Und deswegen die Frage: ist das Absicht? Ist das gut durchdacht? Oder ist das nur weil eben jedes Rollenspiel ein Kampfsystem braucht (gna!)? Das ist wirklich wichtig zu wissen, bevor wir hier an Details rumdoktern.

Zum Schadenssystem: Wollt ihr die Leute zum Kopfrechnen zwingen oder was? Warum nicht noch die Wurzel aus der Differenz ziehen, aber nur Sonntags und wenn der Gegner eine Primzahl als Angriffswert hat... Zu! Kompliziert!
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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #6 am: 1.03.2005 | 15:32 »
Hi 8t88,

erstmal Hut ab für die Arbeit.
Aber ich muß mich schon Fredis Kritik (allerdings nicht so ahrt) anschließen. Das sieht doch recht kompliziert aus. Es wird zwar langsam, wenn ich mir 1of3´s Vorschlag ansehe, ist aber für ein Anfänger-Abenteuer out-of-the-box dennoch etwas schwer.

Allerdings ist mir das System auch erst durch Dein Beispiel klarer geworden. Ich hätte da eher mit einem Poolsystem und Clichés wie in Wushu gearbeitet.  

[Nur so ein wirrer Gedanke (wenns nicht gefällt einfach vergessen):
Ein SC wird durch 3 Attribute zw. 1-5 definiert (körperlich, sozial, geistig); verteile dazu X Punkte, für besondere Gimmicks gibt es einen +1. Gewürfelt wird mit einem Würfel Pool gegen einen Zielwert (2 normal; 3 schwer; 4 sehr Schwer 5 unmöglich); für besonders schwierige Aktionen werden Würfel abgezogen (1-2) oder Glückswürfel/ durch eine sehr schöne Schilderung Würfel addiert; der Gimmickwürfel kann, wenn er paßt auch dazugenommen werden (so kann man Magie unterbringen). Hast du mindestens einen Erfolg mehr als der Gegner/oder der Zielwert hast Du gewonnen, wenn nicht gibts 1 Punkt Schaden - s.o. -]

So hätte man eine Basis und es wäre leicht zu verstehen (das habe ich mir gerade ausgedacht, ist also keineswegs ausgegoren)

Anfänger brauchen ein System, dass sie leicht verstehen und das schnell Erfolgserlebnisse liefert. Wenn sie dann was anderes wollen..ok, dann kommen die "richtigen" Systeme...

Also wie immer, möglichts KISS (keep it straight & simple)

critikus (der Mauler) ;-)
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #7 am: 1.03.2005 | 16:11 »
Also, ich verstehe eure Kritikpunkte schon, und ich bin durchaus Willens, das zu überdenken,
Danke dass Ihr mitmacht, ich weis, cih bin schwer von Begriff und überhaupt :P
Und gerade deswegen, nochmal vielen Dank auch 3 aktivsten mitwirker! (1of3, critikus, Fredi).

Also Fredi:
Ich verstehe nicht wo das Problem ist...
Es ist nicht nur auf Kampf ausgerichtet...

Ob ich jetzt Ein Merkmal+Besonderheit gegen einen anderen Redner (siehe Beispiel)
oder den Verteidigungswert eines Orks schicke, ist das gleiche...
der einzige unetrschied ist das abziehen von Lebenspunkten.

Wenn Du mir erklären kannst, wie das ohne geht, dann können wir da drüber reden, bis jetzt verneinst Du nur
alles was damit zu tun hat, und ich denke hier nach wie doof, und du gibst weder richtung oder alternative vor.

Sag mir soch einfach in einem Absatz, wie Du das Probensystem unverändert für den Kampf einsetzten möchtest.
Ich kenne das von keinem System, dass es nicht irgendeinen unterschied vom normalen Proben zum Kampfsystem gibt.
Zeig esmir doch bitte einfach ::)



Nun, mir kommt das Ding garnicht so kompliziert vor...
Alle Ungewöhnlichen Situationen, wo man sich durch das Regelblatt und den Charakter nicht klar wird solll ja im Abenteuer erklärt werden.

Ansonsten gibt es bis jetzt nur:

  • Normale Probe (W6+Merkmal+Boni) gegen Zielwert.
  • Im Kampf wird das übertreffen des Zielwertes von den LP abgezogen. (ggf. noch as System von 1of3, mal gucken)
  • Jeder kann sooft verteidigen wie es sein muss
  • Jeder hat eine Aktive Aktion (Zauber, angriff, weitlaufen, Gegenstand benutzen) pro runde.
  • Der SL Würfelt nie (Nur mit dem Pool (im Abenteuer erklärt))
  • Die Spieler würfeln alles sonst.
  • Zauber und sonstige "Kewl Powers" lassen sich begerenzen und sind auf dem Charakterblatt erlklärt.
  • Alles andere erklärt ein Satz im Abenteuer


Das sind 8 Punkte, aus denen Das System Besteht...
Vielleicht könnt ihr an denen zeigen wa snicht stimmt, UND was ihr anders machen würdet,
dann wäre es ja quasi fertig!



Zu meinem Ziel:
Es ist mein Ziel, mit IOSOS ein System zu bauen, dass sich an Anfänger richtet.
Autoren sollen Abenteuer schreiben können, wo man nur eine oder 2 DinA4 Seiten Regeln lesen muss,
und die Spieler und der SL alles sonst im Abenteuer lernen (sondersituationn sind da aufgeführt).
Oder auf dem Charakterbogen stehen.

Autoren die für Erfahrene Gruppen schreiben, sollen ein einfaches System haben, dass man eben für erfahrene "mal eben so"
auf einer Halben Seite erklären kann, der Charakter liefert den Rest an Wissen.
Der Sl soll nur eine Seite vorraus sein müssen, um den Spielern das Frischausgedruckte Abenteuer "On the Fly"
lesen und leiten zu können.

Ich dacht halt dass ein paar Richtlinien für Neulinge (Bewegung, Initiative) praktisch wären, für Streitfälle und um ein gefühl für so etwas zu bekommen,
das hab ich aber nur (optional) dazugenommen, weil ich mich als Neuling an regeln festgebissen hatte, und sobald es um "Freie bereiche" ging, ein wenig Verwirrt und hilflos war.


Das es Kamplastig aus sah war, weil ich die Beispiele so gewählt habe um ein ewnig was zu zeigen, wie ich mir das denke.
Ich Sah keinen Sinn darin, mehr als einmal zu schreiben: "Klettern geht mit "Merkmal+W6+Mod+Besonderheit+GlücksW6" gegen Zielwert. "
Das ist eine Normale Probe, eine Vergleichende Probe geht genau so... fertig.

Im Kampf kommen immer die Meisten Fragen, also liefere ich auch die meisten antworten.
Es ist nunmal so, dass man einfach nur Klettern kann, aber ich kann ja auch einen gegner KO-Schlagen, oder Totschlagen, ihn von dne Beinen Holen...
Darum dachte ich es macht sinn mehr Kampfbeispiele und Varianten (Das verlegen der Punkte) mit rein zu bringen.

Ich lasse mich natürlich gerne vom gegenteil überzeugen! :D

Und wie man sehen kann:

Zitat
  • Normale Probe (W6+Merkmal+Boni) gegen Zielwert.
  • Im Kampf wird das übertreffen des Zielwertes von den LP abgezogen. (ggf. noch as System von 1of3, mal gucken)
  • Jeder kann sooft verteidigen wie es sein muss
  • Jeder hat eine Aktive Aktion (Zauber, angriff, weitlaufen, Gegenstand benutzen) pro runde.
  • Der SL Würfelt nie (Nur mit dem Pool (im Abenteuer erklärt))
  • Die Spieler würfeln alles sonst.
  • Zauber und sonstige "Kewl Powers" lassen sich begerenzen und sind auf dem Charakterblatt erlklärt.
  • Alles andere erklärt ein Satz im Abenteuer
Hab ich das ja auch schon bereits getan...
Ich wollte ja nur Fragen vorbeugen.

Und:
Dieses woran wir arbeiten ist das "IOSOS-Grundregelwerk"
Es ist ein Regelbuch für Abenteuerschreiber (AIAB), und Leute die eine Runde hochziehen wollen/selber mit
diesem System Charaktere bauen wollen.
In AIAB wird das sowieso viel einfacer und der sonderkram fällt weg/kommt je nach Abenteuer dazu.
IOSOS ist nur die Richtlinie... wenn einer mit Angstpunkten spielt, soll er das ins Abenteuerschrieben und den Charakterbogen
umschreiben... Genauso wie mit dem Kampfsystem


Soviel zu den Zielen.

So, weiter gehts!
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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #8 am: 1.03.2005 | 16:30 »
Sag mir soch einfach in einem Absatz, wie Du das Probensystem unverändert für den Kampf einsetzten möchtest.
Ich kenne das von keinem System, dass es nicht irgendeinen unterschied vom normalen Proben zum Kampfsystem gibt.
InSpectres, Risus, The Window(?), HeroQuest, The Pool, Trollbabe, Primetime Adventures, MLwM, DitV... reicht das? ;) Lies dich mal in sowas ein, es lohnt sich! :)

Aber zum Umsetzen des Probensystems:
Klettern: Wurf+Wert+Mod. Wenn größer als Zielwert (Schwierigkeit der Wand) -> Wand erklommen. Wenn nicht, nicht.
Kampf gegen Ork: Wurf+Wert+Mod. Wenn größer als Zielwert (Kampfkraft des Orks) -> Ork besiegt. Wenn nicht, nicht.

War das jetzt so schwer? Das ist die ganz simple Umsetzung des Probensystems auf Kampf.

Und jetzt müsstest du mir sagen, warum du lieber ein Kampfsystem haben willst. Und denk dabei an unsere Anfänger, die evtl. noch nie ein Rollenspiel gesehen haben. Ich halte es nicht für notwendig, aber vielleicht übersehe ich ja was. Wenn es gute Begründungen dafür gibt, ein Kampfsystem reinzunehmen, dann sollte es natürlich rein. Und wenn nicht... dann nichts wie weg damit!
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Zitat von: 1of3
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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #9 am: 1.03.2005 | 16:56 »
Also müsste dann noch irgendwo stehen wieviele Ladungen der Charakter hat, richtig?

Naja, ich meinte mit "(1 Ladung)" das dieser Trick eben nur eine Ladung hat.

Zitat
Und Kampfzauber dann einfach als Waffenbonus (und Ladungsabhängig?!)

Ähh, nein. Ich dachte du hättest das mit dem "Magier(4) + Zauberei (3) + W6" gemacht, damit du Ergebnisse bekommst, die vergleichbar sind mit "Paladin (4) + Schwert (3) + W6".

Oder warst du gedanklich noch gar nicht so weit?

Vielleicht noch mal als Beispiel. Wenn ein Magier also einen Feuerball hat würde da vielleicht sowas stehen:

Zitat
Magier (4)
Maxilius hat die Akademie von Schnackpuck durchlaufen. Er kann diese Eigenschaft benutzen, um Fragen zu magischen Problemen zu beantworten oder kleine magische Effekte zu erzeugen. (z.B. schwaches Licht, kleine Gegenstände fliegen lassen, etc. Er kann diese geringen Effekte nicht als Waffe nutzen.)

Außerdem beherrscht Maxilius noch einige mächtige Zauberformeln:

Zauberformeln (7 Ladungen)
Jede der folgenden Formeln kostet bei der Anwendung eine Ladung.

- Unsichtbarkeit: Maxilius kann sich mit dieser Formel unsichtbar machen, solange er sich nicht bewegt. Er würfelt Magier + W6. Ist das Ergebnis größer als der Aufmerksamkeitswert eines Beobachters wird Maxilius übersehen.

- Feuerball: Dies ein mächtiger Angriffszauber mit einem Waffenbonus von +5. Maxilius würfelt also Magier +5 +W6, um einem Gegner mit dieser Formel zu schaden.

Ich würde vielleicht sogar noch diese kleinen Effekte genau spezifizieren und auf zwei drei beschränken. Die kosten dann eben keine Ladungen.
Freie Magie ist halt doch schon immer etwas komplexer.

Zitat
Würde Bedeuten, Gegener schreibt man so auf:
(...)

Musst halt den SCs auch noch so ne Grenze geben.


@Fredi: Die kennen aber alle Diablo und diverse andere PC-Spiele. Und da gibts auch LPs.

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #10 am: 1.03.2005 | 17:00 »
Zitat
Sag mir soch einfach in einem Absatz, wie Du das Probensystem unverändert für den Kampf einsetzten möchtest.
Ich kenne das von keinem System, dass es nicht irgendeinen unterschied vom normalen Proben zum Kampfsystem gibt.
InSpectres, Risus, The Window(?), HeroQuest, The Pool, Trollbabe, Primetime Adventures, MLwM, DitV... reicht das? ;) Lies dich mal in sowas ein, es lohnt sich! :)
Ok, jetzt verstehe ich was Du genau meinst!

Zitat
Aber zum Umsetzen des Probensystems:
Klettern: Wurf+Wert+Mod. Wenn größer als Zielwert (Schwierigkeit der Wand) -> Wand erklommen. Wenn nicht, nicht.
Kampf gegen Ork: Wurf+Wert+Mod. Wenn größer als Zielwert (Kampfkraft des Orks) -> Ork besiegt. Wenn nicht, nicht.


War das jetzt so schwer? Das ist die ganz simple Umsetzung des Probensystems auf Kampf.
Nein, war es Wirklich nicht!
Aber Du hast mir bisher auch verschwiegen, dass Du Kämpfe in einem Wurf Abhandeln willst.
Ich bin die ganze Zeit davon ausgegangen dass es der Selbe machanismus sein sollte.
(Als beispiel was nicht dne Selben Mechanismus hat: DSA3+4)

So macht das natürlich Sinn, Danke Fredi! :)


Zitat
Und jetzt müsstest du mir sagen, warum du lieber ein Kampfsystem haben willst. Und denk dabei an unsere Anfänger, die evtl. noch nie ein Rollenspiel gesehen haben. Ich halte es nicht für notwendig, aber vielleicht übersehe ich ja was. Wenn es gute Begründungen dafür gibt, ein Kampfsystem reinzunehmen, dann sollte es natürlich rein. Und wenn nicht... dann nichts wie weg damit!
Also, die Gründe warum ich meine, dass ein "Kampfsystem", für Anfänger wichtig ist, sind folgende:

Den Kampf in einem Wurf abzuhandeln, lässt mir irgendwie keine möglichkeit zum legen von Hinterhalten,
und macht mir die Charaktere noch mehr abhängig von den Würfeln.

So hast du Des, dass die Spieler einen Kampf "Immer schaffen", "Nie Schaffen", "Auf unentschieden hin steuern".

Das ist mir zu wenig...
Was ist denn in dem einen Wurf wirklich passiert?
Es wird beschrieben wo doe leute stehen, die Mods gerechnet gewürfelt, Bumm...
der N00b SL liest einen Beschreibenden Text vor, oder die heldne gehen Weiter.

Das fördert IMHO das Dungeoncrawl noch mehr, denn es geht nur: "Situation --> Würfeln --> Ende".

Ich denke dieses Freie erzählen, dass man für Inspectres usw benötigt, ist am Anfang einfahc noch nicht gegeben.

So kann ich dem SL Tipps an die Hand geben:
"Sollte einer der Spieler viel Schaden auf einmal bekommen, beschreibe die ausführlich bevor der Nächste dran ist, zB. [Atmosphärische beschreibungstipps einfügen]..."

Dieses "Würfel sind von dem Detailgrad der Situation getrennt", was in seiner Vollendung in WUshu stattfindet,
ist für Neulinge, denke ich, einfach zu abstrakt.

Slebst erfahrene haben ihre liebe Mühe damit, sich anzugewöhnen, dass die Würfel NICHTS mit dem Ergebnis der Aktion zu tun haben,
und es erst wichtig wird, wenn eine bestimmte menge Chi bei wem auch immer fehlt usw.
Wie soll man das Neulingen beibringen, wo doch AIAB auch nach dem Herunterladen auch ganz ohne erfahren Leute Funktionieren soll!

Die Essenz meiner Aussage:
Ich denke es ist leichter die Leute zu Beschreibungen usw zu Animieren, wenn man ihnen ein Gerüst gibt woran sie sich orientieren können,
  • anstatt erstmal zu erklären wie man Sachen nur Beschreibungsmäßig ohne Werte und "soundso" zu gunsten der Story

und (du weisst was ich meine) auslegt und macht.
  • Der unbedarfte nimmt sich das Abenteuer und Vermutet erstmal ein Spiel dahinter.
  • Jeder der sich nicht mit Atmospähre/Story usw. beschäftigt hat sucht in einem Spiel nach Regeln.
  • Ohne Regeln/Richtlinien gibt es Streit.
  • Es ist also IMHO einfacher ein Spiel zu schreiben, (und an den N00b zu bringen) wo man,

ein wenig Story, Charakter, Atmo usw. einfliessen lassen kann, und diesen Fluss immer mehr erhöht.
  • Das Freie erzählen usw ist echt klasse, aber ich glaube schlicht weg, dass es einfacher ist, von 20%

auf 100 zu kommen, anstatt von 0 auf 100.
  • Das ist der Grund, warum ich den Kampf "Klassisch" halten möchte.
  • Im Abenteuer wird ja gesgat wie oft gewürfelt wird... mit den Hilfestellungen kann man genauso gut "Mehr erzählen" als wie mit weniger System,

einfach seltener Würfeln, kommt auf den Autor an!


  • Man kann ja die Abenteuer nummerieren, und Nach und nach mehr Story USW einfliessen lassen, oder in "Grad 1/2/3" einteilen,

und bei allen Graden jeweils die EInleitung gleich lassen...

1="Dies ist ein SPiel das geht so und so"
2="Schön Dich wieder zu sehen, es gibt einige Änderungen"
3="Das Abenteuer diesen Grade ist mher auf Atmosphäre ausgelegt, darum hat sich folgendes verändert..."

Pro Abenteuer kann man ja immer weiter weg von den Werten, zum Erzählen gehen.
Und Du kannst IOSOS ja auch so simpel halten wie du das meinst.

Es ist deswegen ja so Optional gedacht.

Verstehst Du jetzt meinen Standpunkt? :)
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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #11 am: 1.03.2005 | 17:04 »
Zitat
@Fredi: Die kennen aber alle Diablo und diverse andere PC-Spiele. Und da gibts auch LPs.
Nun, davon ist auszugehen... und wenn nicht: Lebenspunkte machen für Jeden Sinn, bzw der Sinn ist leicht erkennbar!


@1of3
Zitat
Musst halt den SCs auch noch so ne Grenze geben.
Was meinst Du mit "Grenze"?

Ansonsten finde ich hast du recht, was die Magie Angeht, und ja, ich war noch nicht so weit, bzw dachte:
W6 + Magier 4 (Merkmal) + Zaubern 3 (Besonderheit)+ 3W6 (vom Feuerball)
Aber so geht es auch! :)
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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #12 am: 1.03.2005 | 17:16 »
@Fredi: Die kennen aber alle Diablo und diverse andere PC-Spiele. Und da gibts auch LPs.
Und eben das ist doch genau meine Frage: Soll IOSOS speziell darauf ausgerichtet sein, bisherige Computerrollenspieler (Diable, NWN, KotOR) zum P&P zu bringen? Also eine Art Spiel erzeugen, die fast nur aus Kampf besteht und wo wenig anderes passiert? Dann sollte natürlich ein gutes und ausreichend komplexes Kampfsystem rein. Aber diese Entscheidung für die Zielgruppe sollte man ganz bewusst und nach reiflicher Überlegung treffen. Und ich hatte den Eindruck, dass es bisher noch nicht so wirklich durchdacht wurde (mag mich irren).

@8t88
Ich kann das schon nachvollziehen. Ich sehe das zwar grundlegend anders, aber nachvollziehen kann ich es. IMO ist dieses ganze Gerede davon, dass Anfänger mehr Struktur beim Erzählen brauchen Käse. Als Kinder haben wir das ganz ohne System gemacht. Deswegen denke ich, dass gerade Anfänger sowas nicht brauchen. Rollenspieler hingegen sind durch dieses nette Wargame, wie heißt es noch... ach ja, D&D... völlig verzogen. Deswegen denken wir immer in diesen Bahnen, auf die kein Anfänger je kommen würde.

Aber wie ich schon sagte, das ist meine Meinung. Und wenn du eher der Meinung bist, dass man ein kampflastiges Spiel für die Computerrollenspieler machen sollte oder sonstwelche Gründe für ein Kampfsystem hast (und die genannten haben mich nicht wirklich überzeugt), dann mach das so! Ich wollte nur sicherstellen, dass du dir wirklich gut überlegt hast, warum du ein Kampfsystem haben willst und ob es wirklich zur Zielgruppe passt. :)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #13 am: 1.03.2005 | 17:19 »
@8t88: Naja, diese zusätzliche Verwundungsgrenze. Halt nur anders rum, wenn die Chars ihre Verteidigungsproben zu weit versieben.

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #14 am: 1.03.2005 | 20:18 »
@8t88: Naja, diese zusätzliche Verwundungsgrenze. Halt nur anders rum, wenn die Chars ihre Verteidigungsproben zu weit versieben.
Ach sooo, ja da hast Du recht!

@Fredi
Nun, ich verstehe jetzt was Du meinst, sorry ich stehe da etwas auf der Leitung ;)

Ich werde mir das nochmal durch den Kopf gehen lassen.
Aber, ja das viele "neulinge" mit Computerspielen in berührung gekommen sind, ist nich tunwahrscheinlich, darum denke ich hat ein Kampfsystem, dass so ist, wie in den 8 Punkten beschrieben, oder so wie ich es vorher vor hatte... ich werde da noch eine Nacht drüber schlafen...
oder 2 oder 3.

Wegen D&D, anfänger denken usw, das ist ne Grundsatz und Meinungs sache, das mag ich hier nicht vertiefen! ;)
Ich kann deine Gründe jetzt nachvollziehen, und erkenne sie an, ok? :)

Danke nochmal für deine Tipps, ich hoffe Du blebist dabei, und wnen du mal ein AIAB schreibst, kannst du IOSOS ja ummodellierne wie es dir gefällt! :)

Danke, ich schau hier wieder rein, wenn ich ideen habe! (2 tage, oder wenn zwischendurhc gepostet wird)

EDIT: Ja, ich habe mir nicht so tiefgreifende gedanken über die Zielgruppe gemacht, ob das nun erzählerisch frei oder anders sein soll, das stimmt schon, danke für deine Denkanstöße!
« Letzte Änderung: 1.03.2005 | 20:21 von 8t88 »
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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #15 am: 2.03.2005 | 22:26 »
Ich bin gerade bei dne Lebenspunkten...
Da hba ich mir Gedacht:
Es kann ja mal Gegner geben, die Nicht besiegt werden sollen!

Also muss man die Helden zur Flucht zwingen... ist in einem AIAB sehr leicht: den Wer höher als  (Alle Modifikatoren+W6) machen.

Also denke ich, Lebenspunkte bis 0 und dann beim Negatov wirklich knockout, aber ab 0 sollte man sich überlgen vorsichtiger zu sein....
das kommt alleine durch den psychologischen effekt: 0 und Minus sind nicht gut.

Was meint ihr?
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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #16 am: 2.03.2005 | 22:39 »
Systeme, wo die Lebenspunkte im negativen weiter gehen, habe ich
nie gemocht.

Ich würd einfach sagen: Null ist raus.

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #17 am: 2.03.2005 | 22:42 »
Japp, so mach ichs!

Ich hab nur noch ein Problem mit den Zahlen...

Wie sind die Schwierigkeiten anzusetzten?
2 ist das Minimum... wo das Max? was das Mittel? :P
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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #18 am: 2.03.2005 | 22:45 »
Ich würd einfach gucken, was der maximale und was der durchschnittliche Wert für Eigenschaften sein soll.

Dann dürfte 4 Punkte höher als der durchschnittliche Wert eine normal schwere Probe sein.

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #19 am: 2.03.2005 | 22:47 »
Ich dachte auch so an 6 als Maximum... oder lieber 10?

Wäre dann:
W6+Merkmal+Besonderheit+Mod

also 1 bis 36...
Boah, Zahlen, wahrscheinlichkeiten... ich hab da kein Händchen für! :P
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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #20 am: 2.03.2005 | 22:48 »
Ich denk da morgen noch mal drüber nach. Erstmal gute Nacht.

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #21 am: 18.03.2005 | 10:34 »
Wie mache ich das denn im Basissystem?

Ich schreibe im moment:

(W6 + Merkmal + Besonderheit) gegen (Zielwert + Modifikator)

Sollte es besser:
(W6 + Merkmal + Besonderheit +Modifikator) gegen (Zielwert + Modifikator)
oder
(W6 + Merkmal + Besonderheit +Modifikator) gegen (Zielwert)

heißen?!
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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #22 am: 18.03.2005 | 10:52 »
Wolltest du die Besonderheiten nicht canceln?

"(W6 + Merkmal + Modifikator) gegen Schwierigkeit"

sollte es doch tun, oder?

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #23 am: 18.03.2005 | 11:04 »
Hm, ziemlich abstrakt.
Ich finde es für Neulinge einfacher, wenn man ihnen Attribute und Fertigkeiten vor die Nase hält, auch wenn man dann mehr Werte hat.

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Re: [IOSOS] Vorläufige Version 0.5
« Antwort #24 am: 18.03.2005 | 11:22 »
Eine Besonderheit kann ja nicht nur ein Schwert sondern auch eine besondere Fertigkeit sein!
Eben etwas was nur in bestimmten situationen zutrifft.

Die Besonderheiten Canceln?
Nein, ich wollte die Effekte rausnehmen.
Besonderheit ist halt Schert,Schild,Fertigkeit, Bergsteigerausrüstung...

Ende nächster Woche werd ich das Basissystem 0.6  rausgeben!
Dann haben wir eine Diskussionsbasis, und können das genauer erörtern.

Ich schreibs jetzt so:
(W6 + Merkmal + Besonderheit +Modifikator) gegen (Zielwert)
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