Autor Thema: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?  (Gelesen 7099 mal)

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Fire

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #25 am: 5.03.2005 | 01:03 »
Also für mich heißt es einen charakter "effizient" zu machen, ihn zu "powergamern" !!!

Es ist dasselbe!!!!

Ludovico

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #26 am: 5.03.2005 | 01:06 »
Also sind für Dich alle Systeme mit Werten schon mal grundsätzlich schlecht?

Fire

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #27 am: 5.03.2005 | 01:16 »
Hä?? Bitte??
wie??? irgendwie hab ich wohl irgendwas nicht mitbekommen...

also nochmal ganz ruhig...

ich denke werte werden gebraucht!! da sind wir uns ja einig, denke ich!!
Allerdings die Werte seines charakters zu maxxen um ihn "effizient" zu machen (so wie du es nennst) ist für mich powergamen!

Habe ich da jetzt was falsches verstanden die ganze zeit?!

Offline Joerg.D

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #28 am: 5.03.2005 | 01:35 »
Also wenn ich mein derzeitiges Hauptsystem 7te See sehe, dann passe ich eher die Schwierigkeit der Abenteuer der Gruppe den Werten an, als die Proben einfacher zu machen.

Eine dicke mit Eisen beschlagene Tür bekommt man nun einmal nicht mit einem Muskeln 2 Charakter aufgetreten (es sei denn man heißt Slobo und hat SEHR viel Glück beim Würfeln).

Charaktäre die nicht so mächtig sind müssen eben erfinderischer sein um ans Ziel zu kommen.

Fazit: Ich halte das Erleichtern von Proben bei mir für unsinnig. Die Spieler sollen lieber Ihre Fantasie bemühen um die Anforderungen zu erfüllen oder nach anderen Auswegen suchen.

Einzige Außname bilden bei mir die cineastischen Aktionen die aus Stilgründen immer funktionieren. So etwas gehört bei Mantel und Degen Abenteuern dazu.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Ludovico

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #29 am: 5.03.2005 | 01:49 »
Hä?? Bitte??
wie??? irgendwie hab ich wohl irgendwas nicht mitbekommen...

also nochmal ganz ruhig...

ich denke werte werden gebraucht!! da sind wir uns ja einig, denke ich!!
Allerdings die Werte seines charakters zu maxxen um ihn "effizient" zu machen (so wie du es nennst) ist für mich powergamen!

Habe ich da jetzt was falsches verstanden die ganze zeit?!

Ich steigere ein Attribut anstatt eines Kniffes bei 7te See zum Beispiel, damit der Schwertkämpfer besser trifft.
Das ist optimieren und das ist somit powergaming.
Bei fast jedem System, bei dem man mit Werten konfrontiert wird, wird man über kurz oder lang auch mit deren Steigerung beschäftigt sein. Steigern von Fertigkeiten und/oder Attributen bedeutet meist, daß man den Charakter optimiert, also effizienter macht.
Dies ist also Powergaming.
So habe ich Dich verstanden. Ich mache einen Charakter besser und entwickel ihn in eine Richtung, in der er gut was reißen kann, weil er zum Beispiel ein Schwertkämpfer ist, der auch irgendwann mal richtig gut darin sein soll und schon bin ich ein Powergamer.
Übrigens versteh ich das keinesfalls als Beleidigung.

Meine persönliche Meinung deckt sich mit Juhanitos. Das Abenteuer sollte angepaßt werden. Eine Gruppe Charaktere, die nicht viel kann, kriegt halt dementsprechende Abenteuer.
Bei einer gemischten Gruppe... tja, der Nichtskönner sollte clever gespielt werden. Ansonsten hat er halt Pech gehabt.
« Letzte Änderung: 5.03.2005 | 01:54 von Ludovico »

Fire

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #30 am: 5.03.2005 | 02:12 »
Ich für meinen teil steigere halt werte, die zum charakter passen, wie ich ihn mir vorstelle...
wenn ich etwas erhöhe, was zwar regeltechnisch vorteile bringt, aber nicht zum char paßt, laß ich es...
sollte sich das natürlich überschneiden, werde ich auch solche sachen erhöhen!

bin ich dadurch weniger "effizient"?

bisher hatte ich den eindruck, daß du dir überall die vorteile der regeln etc. raussuchst, um einen möglichst mächtigen char zu haben?!

Ludovico

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #31 am: 5.03.2005 | 02:17 »
Ich bezog mich auf Charaktere, die absolut rein gar nichts können.
Bei 7te See sind das Schwertkämpfer, die Geschick 1 und Fechten auf Rang 3 von Anfang an haben und statt ihre XP in Geschick zu packen, investieren sie weiter fröhlich in den Kniff.
Das ist ineffizient.
Wenn sie natürlich einen der schlechtesten Schwertkämpfer in ganz Theah spielen wollen, dann ist das in Ordnung.

Allerdings spiel ich nun mal Rollenspiele, bei denen die Charaktere etwas drauf haben sollten. Helden bei 7te See, die nichts wirklich können, haben in dem Spiel meiner Ansicht nach keinen Platz und ich würde sie auch nicht entsprechend fördern.
Genauso ist es mit Charakteren bei SLA Industries.

Eine gewisse Effizienz sollte es bei mir immer geben. Alles andere hat in meinen Runden keinen Platz bzw. darf nicht auf Förderung hoffen.

Powergaming und das Steigern von Dingen, die zum Charakter passen, ist vereinbar. Juhanito hat das mehr als einmal in meinen Runden bewiesen.

Fire

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #32 am: 5.03.2005 | 02:21 »
Ok...geschick 1 mach ich bei schwertkämpfern auch nicht! aber eine 3 reicht da voll aus! den rest würde ich in den knack packen, und mich dann nach anderen sachen umsehen!!

Schon mal eine art mcgyver gespielt? kann nix richtig, dafür aber viel?! wäre vielleicht ne neue erfahrung, weil der weit weg von effizienz ist ;)

Offline Edward Fu

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #33 am: 5.03.2005 | 03:35 »

Schon mal eine art mcgyver gespielt? kann nix richtig, dafür aber viel?! wäre vielleicht ne neue erfahrung, weil der weit weg von effizienz ist ;)
Ist er nicht. Im Gegenteil. Mcgyver ist das effizienteste, was man sich vorstellen kan. Regeltechnisch hat der seine Skills gemaxt.
Wenn wir von Effizienz reden, wovon reden wir da genau? Werte so legen, daß man das meiste raushollen kann?
Aber ich kann als Magier mit einem Spruch, denn ich kreativ einsetze "effizienter" sein, als ein anderer Magier, der mega Werte hat und ein riesiges Sprucharsenal. Bin ich deswegen Powergammer? Wenn ja, auch gut.

Und, wie schon häufiger hier gesagt, bei einer gemischten Gruppe von "Nichtskönnern" und "Superhelden" müßen die Nichtskönner eben kreativer sein. Gerade bei Kaufsystemen stehen die Chancen für alle Spieler gleich. Jeder kann das beste aus seinem Helden machen.

Ich persönlich sehe nicht ein, unterschiedlich TN für verschiedene Spieler anzusetzen. Außnahme ist, wenn mir dafür wirklich gute und plausible Gründe geliefert werden. Wenn ich eine gute Beschreibung erhallte, warum eine Aktion klappen kann, dann ist der TN nicht in Stein gemeiselt. Aber ich glaube, daß ist bei den meisten Spielleitern der Fall.

Wenn ich eine geniale Beschreibung bekomme, wie jemand z.B eine Felswand erklimmt, der Spieler also erwähnt, daß er sich mit einem Seil absichert, sich eine Stelle aussucht, die leicht zu ersteigen ist usw. dann hat er einen leichteren TN verdient. Wenn ich nur höre "Ich kletter da nuff!" dann kann ich nur sagen selber Schuld.

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Offline Bitpicker

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #34 am: 5.03.2005 | 09:19 »
Es geht um die Frage, ob man die Schwierigkeiten von Proben für schlechtere Gruppen anpassen sollte oder nicht.

Also angenommen ihr habt eine Gruppe von Spielern, die bevorzugt Charaktere spielen, die mehr auf Rollenspiel denn auf Effizienz ausgelegt sind. Meine persönliche Meinung über diese Art Spiel sei jetzt erstmal dahingestellt.

Würdet ihr für so eine Gruppe niedrigere Schwierigkeiten ansetzen als bei einer effizienteren Gruppe?

Niemals. Ich beurteile die Schwierigkeit einer Situation oder Aufgabe so realistisch wie möglich. Wenn der Analphabet in die Bibliothek geht, um dort ein Thema zu recherchieren, dann werden die Bücher nicht plötzlich alle zu Bilderbüchern, nur damit er es packen kann. Was nicht geht, geht nicht, punktum.

Allerhöchstens würde ich das Szenario selbst von vornherein auf einer Stufe anlegen, die die vorhandenen Charaktere packen können. Es macht ja keinen Spaß, wenn die SC NSC mit der Lösung des Problems beauftragen müssen...

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #35 am: 5.03.2005 | 09:51 »
Da in einem werte-basierenden Spiel die Mindestwürfe die Realität der Charaktere in Werten abbilden, würde es nur für Inkonsistenz sorgen, wenn diese Mindestwürfe mal so mal so angesetzt würden. Dann kann man nämlich wirklich besser The Pool o.ä. spielen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #36 am: 5.03.2005 | 10:52 »
Da in einem werte-basierenden Spiel die Mindestwürfe die Realität der Charaktere in Werten abbilden,
Du spielst kein D&D, oder?  ;D
Bei D&D sind die im Regelwerk angegebenen Werte für MinMaxing optimiert. Wenn du D&D spielst, aber etwas mehr Wert auf Charakterkonsitenz legst, als auf Charakteroptoimierung, musst du entsprechend auch die vorgegebenen Schwierigkeiten anpassen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #37 am: 5.03.2005 | 16:45 »
Wenn du D&D spielst, aber etwas mehr Wert auf Charakterkonsitenz legst, als auf Charakteroptoimierung, musst du entsprechend auch die vorgegebenen Schwierigkeiten anpassen.
Musst du nicht... Es kann sein dass du eine gute Zeitlang Abenteuer  die 1-2 Stufen unter der Stufe der Gruppe liegen spielen/leiten solltest.
Aber an den Schwierigkeiten selbst muss man nix aendern.
Es kann halt sein dass einige Abenteuer fuer diese Gruppe nicht geeignet sind... So what... (Gibt ja genug, und wenn nicht macht man selbst was)
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #38 am: 5.03.2005 | 16:54 »
Kann man so handhaben, aber warum die möglichkeiten einschränken?
Nur um an irgendwelchen +3,+4 oder +5 festzuhalten?
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Offline Blizzard

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #39 am: 5.03.2005 | 17:27 »
Ich steigere ein Attribut anstatt eines Kniffes bei 7te See zum Beispiel, damit der Schwertkämpfer besser trifft.
Das ist optimieren und das ist somit powergaming.
Bei fast jedem System, bei dem man mit Werten konfrontiert wird, wird man über kurz oder lang auch mit deren Steigerung beschäftigt sein. Steigern von Fertigkeiten und/oder Attributen bedeutet meist, daß man den Charakter optimiert, also effizienter macht.
Dies ist also Powergaming.
So habe ich Dich verstanden. Ich mache einen Charakter besser und entwickel ihn in eine Richtung, in der er gut was reißen kann, weil er zum Beispiel ein Schwertkämpfer ist, der auch irgendwann mal richtig gut darin sein soll und schon bin ich ein Powergamer.
Übrigens versteh ich das keinesfalls als Beleidigung.

Hm, interessante Diskussion. Hatten wir bei uns in der Runde auch schon. Weil wir eben auch einen Spieler bei uns haben, der seine XP's nur für Attribute und Steigern von SKS-Kniffen rausgehauen hat. Er ist jetzt mittlerweile zwar Journeyman, aber sonst kann er eigentlich nicht viel. Er hat noch den Höfling und den Waylay. Das war es. Er kann zwar gut kämpfen, aber sonst leider nicht allzuviel.
Natürlich macht das Steigern von und Setzen auf Attribute Sinn, da dies in 7teSee automatisch gewertete Würfel bedeutet. Aber so ein Char...der reißt zwar im Kampf was, aber sonst nischts. Der ist zwar im Kampf effizient, aber sonst reißt er nix. Lass den z.B. auf Geschick und Spuren lesen gegen SG:30 würfeln. Den Kniff Spuren lesen hat er nicht-zack SG um 5 erhöht+keine explodierenden Würfel. Da mag er im Kampf noch so effizient sein, in diesen anderen (zivilen) Belangen ist er dafür um so ineffizienter, um nicht zu sagen: nutzlos!!!
M.E.: sind solche Charaktere etwas eintönig/farblos...sie können eine Sache und sonst nichts!
Und Kampf is nich alles in 7teSee...
Ich versuche, einen Mittelweg zu gehen, indem ich auf beides setze bei meinem Char. Attribute sind nicht unwichtig, aber ich würde z.B. meinem Char niemals ne Fertigkeit kaufen (nur weil ich unbedingt nen Kniff haben will), wenn sie nicht zu ihm passt bzw. es keinen Sinn macht, dass er diese Fertigkeit besitzt.

@Topic: Hm, also ich hatte neulich beim Con, als ich geleitet hab, auch einen gehabt, der einen Eisenländer mit
Muskeln 4 und Verstand 1 gespielt hat, und das gar nicht mal schlecht. Ich habe aber für ihn den SG für z.B. Wahrnehmungswürfe nicht herabgesenkt-u.a deshalb nich, weil die meist zu zweit oder als Gruppe losgezogen sind.
Ich würde für Nichtskönner die Proben nicht extra herabsenken (es sei denn z.B. durch ne gute Schilderung). Denn er hat mit Verstand 1 natürlich gewisse Nachteile, aber mit Muskeln 4 natürlich auch Vorteile, so dass das sich m.E. kompensiert. Man muss natürlich auch unterscheiden: Der Spieler, der diesen Eisen gespielt hat, hat schon en paar Jahre 7teSee-Erfahrung. Einem Anfänger würde ich z.B. davon abraten, einen Char zu spielen, der ein Attribut nur auf 1 oder 0 hat.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Selganor [n/a]

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #40 am: 5.03.2005 | 17:51 »
Ueberspitzt ausgedrueckt koennten solche "Korrekturen nach Unten" dazu fuehren dass der Hohepriester oder ein Erzmagier gerade mal 4.-5. Stufe sein koennten... Das waere (zumindest fuer mein Empfinden) definitiv ein Schritt zu viel.

Wenn z.B. ein magischer Schatz derart gesichert ist dass man entweder einen bestimmten Spruch von einem 7. Stufe Caster oder das Schloss mit einer Schwierigkeit von 35 zu knacken ist, dann kann das eine Gruppe Stufe 7 im guenstigsten Fall schon schaffen.
Sollte aber (durch Multiclassing) der Spruchanwender "nur" Stufe 5 sein und der "Schlossexperte" kommt nur auf einen Skill von +10 dann ist dieses Schloss von der Gruppe (noch) nicht zu schaffen.

Dann kann man entweder irgendwo/irgendwie Gegenstaende (evtl. auch nur dort einsetzbar) aufbringen oder man setzt der Gruppe das Abenteuer erst in 2-3 Stufen (wenn der Spruchanwender Stufe 7 ist und/oder der Schlossexperte 5 mehr auf seinem Skill hat) vor.

Die (leider bei vielen Spielleitern beliebte) Alternative waere es einen NPC diese Schwierigkeit ueberwinden zu lassen... Aber dann sind die Charaktere mal wieder nur "Statisten" :(

Kleiner Tipp: Der Gruppe Moeglichkeiten zu verschaffen (durch Umstaende, Gegenstaende, ...) einen Bonus auf eine "wichtige" Aktion zu kriegen hat fast dieselben Auswirkungen als wuerde man die Schwierigkeit senken. Allerdings bleibt damit die Welt wie sie ist... ;D
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Offline Bad Horse

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #41 am: 7.03.2005 | 16:25 »
Ich versuche, die Herausforderungen an die einzelnen Gruppenmitglieder anzupassen. Ich spiele häufig in Gruppen mit starkem Machtgefälle (Ars Magica legt da nicht so viel Wert auf Balance), und da muß ich halt sehen, daß für jeden etwas dabei ist und daß bei Kämpfen irgendwas passiert, das den Nicht-Kämpfer anspricht (Leute losbinden, Sachen wegtragen, etc.). Schaffe ich natürlich nicht immer. Aber Werte anpassen geht nicht. Wenn der Jung-Magier mit seinem Blah-Spruch irgendwas schafft, dann muß es auch der Alt-Magier auf der selben Stufe schaffen - sonst ist es inkonsistent und unfair.

Wenn jemand bei 7th Sea seine Punkte lieber auf Knacks als auf Attribute legt, ist das natürlich schwieriger. Es ist nun mal vom System her ineffizient, aber das System hat nun mal einige Schwächen... vielleicht kann man es ja dadurch ausgleichen, daß man z.B. die Anzahl der Steigerungen auf den Wert des Knacks begrenzt. Ich würde in so einem Fall einfach mal mit dem Spieler reden. Ich versehe, warum er lieber hohe Werte auf einem Knack hat, aber leider unterstützt das System so etwas einfach nicht, um mit Hausregeln würde ich da auch nicht anfangen wollen. Insofern muß der Spieler sich das eben überlegen.  ;)
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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #42 am: 7.03.2005 | 17:12 »
Schwierigkeiten an die Gruppe anpassen finde ich reichlich dämlich. Ich gebe den Spielern aber immer Alternativen, durch die sie trotzdem glänzen können. Die Charaktere sind keine Kämpfer? Dann sollen sie ein bisschen grübeln und sich einen Hinterhalt für ihre Kontrahenten ausdenken. Die Tür geht nicht auf? Dann geht man vielleicht besser über's Dach.

Mir als "Simmi" (Oder wie nennt man jetzt den Simulationisten im Vergleich zum Narr  ;D) ginge es jedenfalls gewaltig gegen den Strich, wenn auch völlig inkompentente Charaktere in dem, was sie eben nicht können, glänzen dürfen. Das kann man mal machen, gerade dann, wenn so eine Aktion mit einer guten Idee von Spielerseite kombiniert wird, aber generell bin ich da eher gegen. Denn ansonsten muß auch ich sagen, spielt lieber The Pool und vergesst den ganzen Krams.
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Offline Boba Fett

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #43 am: 9.03.2005 | 14:14 »
Zitat
Es geht um die Frage, ob man die Schwierigkeiten von Proben für schlechtere Gruppen anpassen sollte oder nicht.

Kommt auf den Anspruch ans Spiel an.
Legt man den Fokus auf Simulation, also Wert auf "Realismus", dann sollte die Schwierigkeit einer Probe an der Schwierigkeit der Situation (Konflikbewältigung) gemessen werden.
Wird der Fokus auf Drama gelegt, sollte die Schwierigkeit der Stimmung angemessen werden und dementsprechend auch dem Vermögen der Charaktere.

Das 7te See System, von dem die Diskussion ja entsprang ist ein dramatisches System und da sollte man den Anspruch auf Realismus ohnehin zurückschrauben. Andere Systeme können das wieder ganz anders behandeln.

Letztendlich legt der Konsens der Runde doch fest, wie sie spielen möchten.
Wenn sich alle über mangelnden Realismus aufregen, dann bitte doch die Schwierigkeit an die Situation anpassen.

Wenn alle Angst davor haben, dass ihre Charaktere frustriert sterben könnten, weil sie zufällig in der ersten Stufe in eine unlösbare Situation kommen, dann doch bitte die Schwierigkeit der Dramatik anpassen.

Ich denke, dass die Dramatik insgeheim vom Spielleiter immer berücksichtigt wird. Allein dadurch, dass keine unlösbaren Situationen im Abenteuer zwingend vorkommen. Kein Spielleiter wird seine erststufigen Helden in einen Drachenhort spazieren und dann gegen den Drachen kämpfen lassen. Das Resultat wäre nicht interessant, höchstens frustrierend.
Es werden auch keine hoffnungslosen Situationen aufgebaut und diese dann zwischen Helden und die erfolgreiche Abenteuerauflösung gesetzt.
Obwohl es nicht unrealistisch ist, wenn eine Runde auch mal auf einen Gegner stossen könnte, der ihnen einfach über ist.
Aber was wäre das für ein Abenteuer...?

Und genauso wird es nie vollkommen unrealistische Situationen im Spiel geben.

Die Frage ist also nicht dramatisch oder realistisch, sondern nur, welchen Stellenwert die beiden Elemente haben.
Und das ist eine sehr subjektive Geschmacksfrage.

Boba Fett
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Offline Cyberdance

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #44 am: 10.03.2005 | 12:27 »
Zu einem gewissen Teil kommt es IMHO auch auf das System an (was mit dem Geschmack der Spielrunde Hand in Hand geht).

in 7te See würde ich die Schwierigkeit nicht nur von den tatsächlichen Gegebenheiten, sondern auch vom dramaturgischen Wert abhängig machen. In D&D oder MURPG (ja, in dem Fall kann man die mal zusammen nennen) würde ich - als generelle Faustregel -  die Schwierigkeit in jedem Fall der Situation anpassen, so strikt nach den Regeln wie möglich. Wenn die Gruppe "nicht gut genug" dafür ist, wird sie einen alternativen Weg suchen müssen, mit dem Problem umzugehen. Alternativen gibt es immer (und wenn nicht, baut man halt spontan welche ein, so dass die Spieler sie auch finden).
Anpassen würde ich die Schwierigkeit nur, wenn sich daraus ein dramaturgischer Nutzen für das Spiel ergibt. Um ein plattes Dungeon-Beispiel heranzuziehen: Wenn sie erfolgreich und clever alle Gefahren überstanden haben, wäre es echt verdammt bitter, wenn Sie an einer unüberwindbaren Falle vor dem letzten Schatz scheitern. Sowas würde ich nicht machen - in diesem Fall würde die Falle einfacher werden oder ein Gegenstand in relativer Nähe liegen, der gegen den Effekt der Falle immunisiert oder irgendwas in der Art halt.
Gegner o.ä. würde ich nicht schwächen - so sind die Spieler wenigstens gezwungen, nicht jedes Problem mit der Axt zu lösen. ;)

Wenn ein Char, der eine akrobatische Null ist, einen Sprung von einem Schiff zum anderen probiert, würde ich ebenfalls nichts am SG ändern. *Natürlich* besteht da das hohe Risiko, dass er ins Wasser fällt. Das abzuschwächen wäre Betrug gegenüber den Spielern, die viele Punkte in physische Fähigkeiten investiert haben - aber offensichtlich nicht besser sind, als der schmächtige Bücherwurm.
Als SL kann man an den SG drehen, wie man will aber ich finde man riskiert damit leicht, die Spieler um die Triumphe zu betrügen, wenn man es damit übertreibt. Erst wenn man ein paarmal gescheitert ist, weiß man doch einen Sieg zu schätzen. ;)
You scratch my paint, I scratch yours.

Offline Meister Isegrimm

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Re: Schwierigkeitsgrade von Proben - Anpassen oder nicht?
« Antwort #45 am: 10.08.2017 | 01:00 »
Ich denke die Schwierigkeit der Proben muss dem kollektivem Verständnis der Gruppe angepasst sein und immer im Kontext der Geschichte bewertet werden. Klettert der Krieger jetzt auf den Baum um einen Apfel zu pflücken oder klettert eine Leite hoch um auf dem Turm den Bösewicht zu stellen der an der Leiter rüttelt ? Beides vielleicht gleich schwierig, aber durch den Kontext sollte das eine eben gefährlich sein und das andere nicht und solange alle in der Runde das gleich empfinden, werden auch die Probenzuschläge akzeptiert.

Was grundsätzliche Anpassung angeht, versuche Ich mit Erstärken der Heldengruppe einfach schwierigere, größere, epischere Abenteuer zu finden, wo man eben nicht den Keller von Ratten befreit sondern den tausendjährigen Lindwurm aus der verfluchten Zwergenmine im Vulkan am Ende der Welt zu erlegen.
Aktuelle Runde(n):
DSA3 - Der Kreis des Schwarzen Turms spielen gerade Die Verschwörung von Gareth (Gruppe Aktiv seit 2013)
DSA3 - Die Hüter des Drachenhortes spielen gerade Gen Norden (Gruppe Aktiv seit 2018)