Ich setze einfach nochmal an. Eigentlich ist es ganz einfach:
Task Resolution = klarer Handlungsablauf, Ziel ist interpretationssache bzw beliebig
Conflict Resolution = Handlungsablauf ist prinzipiell beliebig, Erreichen des Ziels fest definiert
Meine Konzepte von diesen beiden Methoden hießen deshalb auch handlungsorientiert oder zielorientiert. Ich benutzte aber die Begriffe die sich schon eingebürgert haben synonym.
Die vielleicht naheliegende Frage ist warum man nicht beides haben kann, ein festes Ziel und einen eindeutigen Weg von Handlungen. Erstens gibt es zu jedem Ziel mehrere Handlungswege und zweitens muss der selbe Handlungsablauf nicht immer zum selben Ziel führen. Das alles liegt an der Interpretationsbedürftigkeit der verwendeten Begriffe und am scheinbar nicht-deterministischen Verhalten einer quasirealen Welt. Die Welt wird eben nicht nur durch Handlungen beeinflusst, sondern auch durch Einflüsse die man Chaos, Zufall oder Schicksal nennen kann.
Als nächstes gilt es festzuhalten dass kein Ablauf
innerhalb der Welt entweder Task oder Conflict Resolution
ist, ich kann den Ablauf nur entweder so oder so
handhaben und das geschieht
außerhalb der (Spiel)Welt zwischen den Spielern.
Ein Wort das wir die ganze Zeit mitschleppen will ich nochmal kurz ins Gedächtnis rufen: Resolution. Auf Deutsch heißt das soviel wie Lösung, Auflösung, aber auch Entschluss. Entweder werden also Entschlüsse über Handlungen oder über Ziele gefasst. Entweder geht es darum was eine Handlung, plus aller chaotischen, zufälligen und schicksalhaften Einflüsse, in der Welt bewirkt, oder es geht darum wie ein Ziel erreicht wird und zwar auch inklusive aller chaotischen Einflüsse.
Eine Handlung bei Task Res. oder ein Ziel (ein Konflikt) bei Conflict Res.
muss also aufgelöst, d.h. in der vorgesehen Form behandelt werden, die jeweils nötigen Entschlüsse müssen getroffen werden (und das sind eben jeweils andere).
Jetzt etwas mehr Beispiele:
Ein Task ist eine feste Reihe von Handlungen? Wann ist das so? Wer legt die Handlungen fest? Gibt es überhaupt ein Spiel, daß Task Resolution in dieser Form einsetzt?
Wann ist ein Task eine feste reihe von Handlungen? Immer! Wenn klar ist was für Handlungen genau ablaufen. Eine Attacke bei DSA ist eine Handlung, und gleichzeitig natürlich eine Reihe von Handlungen. Man hebt den Schwertarm, macht vielleicht einen Ausfallschritt und dann senkt man den Schwertarm mit etwas Schwung auf das Ziel. Moment mal! Sieht denn jede Attacke so aus? Man könnte doch auch zustechen, oder... Stimmt. Und da sind wir wieder bei Task ist nur Conflict ohne klares Ziel. Was in gewisser Weise auch stimmt, aber Conflict ist auch nur Task ohne klare Handlungen. Was ist also eine Handlung und was nicht? Eine Handlung legt im Prinzip auch nur einen Rahmen fest. Es gibt also einen Handlungsrahmen. Das Entscheidende ist ob man das Geschehen als Handlung ansehen würde, und das diese im Prinzip zielunabhängig ist, bis auf das Ausführen der Handlung selbst.
Jeder kann sich unter einer bewaffneten Attacke etwas vorstellen, deswegen ist der Definitionsbedarf hier möglicherweise gering. Darüberhinaus wird eine Attacke bei DSA ja auch auf eine bestimmte Fertigkeit bezogen die die Definition weiter verstärkt z.B. auf Schwerter. Unter einer Schwertattacke kann man sich schon etwas sehr genaues vorstellen. Kann das ein Hieb sein? Ein Stich? Ja. Kann eine Armbewegung ein Teil davon sein, vielleicht auch eine Beinbewegung? Im Prinzip ja, aber nicht jede! Trete ich den Gegner ist das sicher keine Schwertattacke, es sei denn ich nehme es explizit mit auf, dann sollte ich es wahrscheinlich nicht mehr Schwertattacke nennen. In der Praxis entscheidet die Definition von Fertigkeiten innerhalb des Regelsystems und welche man davon für eine Probe auswählt am meisten über die Definition der Handlung. Handlungen zu definieren ist ein extrem wichtiger Teil von guten Task Resolution Systemen.
Gibt es überhaupt ein Spiel das Task Resolution so einsetzt? Viele machen es sicher, aber mehr oder weniger explizit.
Eine Handlung kann aber immer noch eine Handlung sein wenn sie sehr lang oder sehr komplex ist. Ein NASA-Shuttle zu starten könnte man z.B. als Handlung definieren. Das Problem dabei ist, das hierbei alles was über das Drücken ein paar bunter Knöpfe hinausgeht in der Vorstellung der meisten Menschen wahrscheinlich in einem dunklen Nebel verschwindet. Will man die Komplexität und Aussagekraft der Handlung aber nicht zu sehr senken müsste man sie in Teilhandlungen zerlegen oder extrem genau definieren. Eine Lösung auf die Entwickler komplexer Task Systeme gekommen sind wären z.B. Tabellen. Die Handlung wird durch die Tabelle definiert auf die man würfelt, genauer geht es kaum, und die Ergebnisse kann man ablesen (z.B. Rolemaster u.ä.).
Angenommen die Handlung zum Start unseres NASA-Shuttles gelingt (bzw ihre Qualität erreicht einen Schwellenwert), ist dann das Shuttle gestartet? Kommt es an? Wahrscheinlich ja, aber im Prinzip wissen wir das nicht. Alles was wir nach der Resolution wissen ist wie gewisse Handlungen abgelaufen sind. Klar ist aber, dass es Einflüsse geben kann die außerhalb von Handlungen liegen, und erst Recht außerhalb von Handlungen die korrekt aufgelöst, d.h. über den Regelmechanismus ins Spiel integriert wurden. Am Shuttlestart sind hunderte oder tausende Leute direkt oder indirekt beteiligt. Der SL hat aber sicher nicht für die alle Handlungen definiert und dafür gewürfelt. Vielleicht hat ein Techniker ein Kabel falsch angeschlossen und... boooom! Trotz dessen das alle aufgelösten Handlungen total perfekt abgelaufen sind. Im klassischen Spiel gilt normalserweise die Annahme dass alle Tasks die kausal irgendwo zeitlich und räumlich den unmittelbaren Handlungsbereich der Spielercharaktere kreuzen aufgelöst werden und alle anderen eben nicht (die sind dann willkürlich).
Jetzt zu Conflict Resolution:
Nehmen wir nochmal Fredis Beispiel mit dem Safe. Ziel ist es Informationen zu finden. D.h. ist der Konflikt aufgelöst müssen wir wissen ob Informationen gefunden wurden oder nicht. Ist das Ziel so offen formuliert gibt es viele Möglichkeiten was dann eigentlich passiert. Werden Informationen gefunden, müssen diese nicht unbedingt im Safe gewesen sein, sondern vielleicht im Computer auf dem Schreibtisch daneben. An diesem Beispiel sieht man: Als Weg zum Ziel können Safeknacken oder Computerhacken unmittelbar zusammengehören nämlich z.B. beim Informationen sammeln. Wir werden aber extreme Schwierigkeiten haben bei beiden eine konkrete Gemeinsamkeit im Handlungsablauf zu finden. Meist werden aber auch bei Conflict Resolution bestimmte Annahmen oder Konventionen abgemacht, die den möglichen Handlungsrahmen einschränken, nur muss das eben nicht zwangsläufig dazu führen dass diese möglichen Handlungswege irgendwas miteinander zu tun haben und daher als
eine Handlung aufgefasst werden könnten.
Das Ziel könnte z.B. lauten "Ich suche nach Informationen im Safe." Auch hierbei kommt es nur auf das Ziel an und nicht ob der Safe dann gesprengt oder aufgebohrt wird, oder ob man sogar einfach eine Kombination ausprobiert die zufällig stimmt. Gelingt der Konflikt ist aber klar dass man an die Informationen kommt, sie also nicht etwa bei der Sprengung verbrannt sind oder sich garnicht im Safe befinden, was im Gegensatz zum gelungenen Konflikt beides durch
Handlungen nicht zu garantieren wäre.
Die strikte Zielorientierung sorgt für eine überraschende Folgerung. Ist das Ziel in der Situation garnicht berührt, z.B. weil es innerhalb des Handlungsrahmens unmöglich oder auch garantiert zu erreichen ist, so gibt es keinen Konflikt. Hat man alle Zeit der Welt und befindet sich garnichts Wichtiges im Safe ist es irrelevant für den Konflikt ob er geöffnet wird oder nicht. Es wird also kein Konflikt aufgelöst also auch kein Ziel erreicht, aber was mit dem Safe passiert ist beliebig (ja man könnte ihn sogar ohne Probe öffnen
). Allerdings ist eine Welt sehr unwahrscheinlich in der das Knacken eines Safes keine Ziele berührt (es sei denn diese Welt ist ziemlich langweilig). Wäre das System hier allerdings Task Res. so müsste eine Handlung auf jeden Fall aufgelöst werden wenn sie iniitiert wird, ob nun was im Safe zu finden ist oder nicht.
In der Spielwelt kann man die Art der Auflösung zwischen Task und Conflict nicht unterscheiden, im externen Spielablauf kann es auch Grenzfälle geben. Für Verwirrung kann insbesondere die Art sorgen wie Tasks oder Konflikte initiiert werden. Ich kann natürlich eine Handlung einleiten indem ich das unmittelbare Ziel dieser Handlung nenne ("Ich hole mir die Sachen im Safe"). Solange nachher die Handlung explizit oder implizit noch genau definiert wird ist das kein Problem, das Ziel wird einfach mehr oder weniger ignoriert und das ändert auch nichts daran das es sich um Task Res. handelt. Umgekehrt kann ich auch Konflikte durch Handlungen einleiten.
Wozu nun das ganze? Warum muss man das unterscheiden können?
Es hilft dabei Probleme zu erkennen. Viele Systeme gehen von Handlungen aus defnieren sie aber über Ziele und umgekehrt, oder sie verwenden die falsche Methode im falschen Moment.
D&D soll hier mal wieder als schlechtes Beispiel herhalten
: Der Angriff bei D&D ist eigentlich ein Konflikt, da ein Handlungsablauf von zwei Personen zusammengefasst wird und es darum geht ob der Verteidiger Schaden erleidet oder nicht.
Wie das geschieht ist nicht Gegenstand der Resolution. Das entscheidende hier ist das Konzept der Rüstungsklasse. Die RK ist eine Abstraktion die unter dem Konzept der
Handlung nicht bestehen kann, da hier unterschiedliche Faktoren zusammengefasst werden die alle zum
Ziel haben den Inhaber vor Schaden zu bewahren. Es ist völlig unstrittig das natürlich eine bessere Rüstung das Schadenspotential gegenüber dem Träger auf Dauer senkt, gutes Ausweichtalent trägt sicher auch zu diesem Ziel bei, allerdings sind es völlig verschiedene Handlungen da zu stehen und einen Schlag an der Rüstung apprallen zu lassen, oder auszuweichen, was davon geschehen ist kann man prinzipiell nicht sagen. Daran kann man z.B. sehen dass D&D für SIM-Freunde eine Katastrophe ist (nicht nur daran
). Noch etwas nicht so erfreuliches ist dass der Konflikt nicht ganz sauber definiert wurde, denn es gibt noch Einflüsse die das Ziel beeinflussen können, aber nicht im Konflikt (dem Angriffswurf) aufgelöst werden. Es ist möglich dass dem Verteidiger andere Faktoren als nur die RK zugute kommen um dem Schaden zu entgehen z.B. Concealment, die getrennt behandelt werden (ich weiß jetzt nicht wie der Begriff im Deutschen Regelwerk übersetzt wurde). Das bedeutet das Ziel ist unterdefiniert, was dazu führt dass nun nach der Auflösung des Konflikts sowohl nicht klar ist was passiert ist als auch nicht ob das Ziel nun erreicht wurde, was zur berechtigten Frage führt warum man das ganze dann gemacht hat
So das soll reichen, ist natürlich mal wieder vieeel länger geworden als ich wollte, aber ich hoffe, wie imme,r dass das nicht schon alles klar oder aber völlig unverstandlich war.