Autor Thema: Task Resolution vs. Conflict Resolution  (Gelesen 18035 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #25 am: 9.03.2005 | 13:50 »
Conflict Resolution nimmt nur mehrere dieser Punkte, die auf der Spielflussgeraden nebeneinander liegen und wendet nur einen Entscheidungsmechanismus für den gesamten Abschnitt an. (z.B. Besiegen wir die Gegner oder nicht? Finden wir die geheimen Dokumente oder nicht?)

Das ist Granularität. Man kann es sogar mathematisch definieren, wenn man möchte und mal den Veil of Forge beiseite schiebt.

Danke Ein, genau darauf wollte ich auch hinaus.  :d
Und ich denke, für die These
"Conflict Resolution nimmt nur mehrere dieser Punkte, die auf der Spielflussgeraden nebeneinander liegen und wendet nur einen Entscheidungsmechanismus für den gesamten Abschnitt an"
lassen sich reichlich Praxisbeispiele herankarren.

[provozierModus]  ;D
Ich postuliere aber jetzt einfach mal, daß es Fredi schwerfallen dürfte, für seinen Standpunkt Beispiele aus der Praxis zu bringen, die sich nicht so einfach widerlegen lassen. Die Beispiele mit dem Berg, dem Schleicher und vor allem dem Safe fand ich in dieser Hinsicht nicht sehr gut; denn sie lassen sich mittels Task Res. genauso elegant lösen.
[/provozierModus]
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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #26 am: 9.03.2005 | 13:52 »

Das heißt mit Konflikt Resolution hätte ich auf "Informationen finden gewürfelt". Wenn es aber keine Informationen zu finden gibt, was dann?
Tja, dann wird eben nicht gewürfelt, denn es gibt keinen Konflikt. So einfach. :)

Was soll das denn sein? Da sträuben sich mir aber die Nackenhaare.

Nehmen wir an, dass die SC Papiere suchen und in dem Safe Papiere liegen. Wenn sie den Safe ohne Wurf öffnen können, wissen sie also, dass die enthaltenen Papiere nicht die gesuchten sind, wenn sie würfeln müssen, das Gegenteil? Und wenn der Wurf dann nicht gelingt, erfahren sie einfach dadurch, dass sie würfeln müssen, dass die Papiere da drin sind?

Und was ist, wenn sie durch einen verpatzten Wurf den Safe nicht öffnen können? Sie werden, wenn in jedem Fall gewürfelt wird, im Unklaren gelassen, ob da nun was wichtiges drin war oder nicht. In der Art von detektivischem Spiel, die ich bevorzuge, ist das genau das Richtige. Wenn aber einfach die Benutzung eines Regelmechanismusses den Spielern (und eben nicht den Charakteren) auf einer Ebene außerhalb der Handlung Informationen gibt, dann stimmt mit diesen Regeln was nicht (jedenfalls nach meiner Spielweise).

Robin

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #27 am: 9.03.2005 | 14:20 »
@haukrinn
Kein Problem. ;)

Offline Kardinal Richelingo

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #28 am: 9.03.2005 | 14:24 »
Zitat
[provozierModus]  ;D
Ich postuliere aber jetzt einfach mal, daß es Fredi schwerfallen dürfte, für seinen Standpunkt Beispiele aus der Praxis zu bringen, die sich nicht so einfach widerlegen lassen. Die Beispiele mit dem Berg, dem Schleicher und vor allem dem Safe fand ich in dieser Hinsicht nicht sehr gut; denn sie lassen sich mittels Task Res. genauso elegant lösen.
[/provozierModus]

das ist eben das Problem bei diesem ganzen Theoriekram. nett, aber wenn man es genau betrachtet nahezu belanglos. Viel Wind um nichts, aber als Psychologe lernt man sowas von pike auf ;)
« Letzte Änderung: 9.03.2005 | 14:31 von eed_de »
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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #29 am: 9.03.2005 | 14:25 »
Wenn der SL sich einmischen kann! Er muss es ja nicht machen, er muss es nur können. Wenn mit dem beenden der Mechanischen Phase (und das können auch mehrere Würfe sein, siehe DitV) völlig klar ist, ob das Ziel erreicht wurde oder nicht, und dieses Ergebnis dann auch nicht geändert werden kann (auch nicht durch den Spieler durch "nochmal probieren"), dann ist es Conflict Resolution.
Fredi, das hört sich für mich echt unsinnig an. Nur weil irgendjemand die Spielrealität nochmal rückwirkend ändern kann, ist es doch nicht TR.
Zitat
Zitat
Was ist die Aufgabe, die mein Char hier meistern soll? VERSUS Was ist der momentane Konflikt hier, den es aufzulösen gilt?
Das ist prinzipiell auch so, nur ist ein Konflikt NICHT zwingend ein thematischer Konflikt im Sinne einer Geschichte. Ein Konflikt kann prinzipiell auch Ich gegen den Berg oder Ich gegen den Safe sein.
Das erscheint mir äußerst schwammig (und das ist der Killer jeder Theorie und jedes Arguments). Meine Aussage von oben (von wegen thematischer Konflikt in der Geschichte) revidier ich jetzt, denn das war meinerseits unklar ausgedrückt.
Im Zusammenhang aber mit Deiner Kernaussage: TR sei nur "schlechte" CR, da ohne vernünftige Stakes, denke ich immer noch, dass dies nur dann "schlecht" oder inkohärent ist, wenn man auf irgendwelche Stakes im Zusammenhang der Spielgeschehnisse hinaus will.
Wenn ich aber nur daran interessiert bin, ob mein Charakter irgendwas meistern kann oder nicht, und das völlig unabhängig von den Spielgeschehnissen, dann ist es funktionelle TR. Also, wenn die Handlung meines Chars auch völlig ohne den Kontext Sinn macht.
Aus genau diesem Grunde halte ich TR und CR für zwei verschiedene Dinge, die miteinander nur oberflächlich etwas zu tun haben. Denn entweder ist CR nur ein graduelles Mehr an TR (so wie Ein das z.B. darstellt) oder aber die beiden unterscheiden sich irgendwie gehaltvoll. Und da ist mir nicht klar, wo die "TR ist CR mit schlechten Stakes"-Theorie einen ernsthaften Unterschied aufzeigt.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #30 am: 9.03.2005 | 14:39 »
Wenn aber einfach die Benutzung eines Regelmechanismusses den Spielern (und eben nicht den Charakteren) auf einer Ebene außerhalb der Handlung Informationen gibt, dann stimmt mit diesen Regeln was nicht (jedenfalls nach meiner Spielweise).
Hm. Da ist was dran. Nicht dass Vermi das nicht schon im 3. Post gesagt hat, aber ich wollte es ja nicht einsehen. Na gut, mag wohl doch sinnvolle Einsatzmöglichkeiten für Task Resolution geben. Sie liegt mir nur einfach nicht. Aber wahrscheinlich liegt sie anderen. :)

das ist eben das Problem bei diesem ganzen Theoriekram. nett, aber wenn man es genau betrachtet nahezu belanglos.
Ach eed. Ich weiß, dass du Nachdenken belanglos findest.  ::) Deswegen sei ruhig und lass mal Leute mit Spaß am Nachdenken hier weiterreden. Und du machst was ohne. So einfach.


Fredi, das hört sich für mich echt unsinnig an. Nur weil irgendjemand die Spielrealität nochmal rückwirkend ändern kann, ist es doch nicht TR.
Rückwirkend ändern ist wieder was anderes. Rückwirkend ändern wäre bei TR eben wenn man getroffen hat und dann doch nicht.
Nein, bei CR geht es darum, dass ein Ziel erreicht wird. Und dass eben ganz klar ist, wann und wie die Zielerreichung abgeschlossen ist / wird.

Zitat
Im Zusammenhang aber mit Deiner Kernaussage: TR sei nur "schlechte" CR, da ohne vernünftige Stakes, denke ich immer noch, dass dies nur dann "schlecht" oder inkohärent ist, wenn man auf irgendwelche Stakes im Zusammenhang der Spielgeschehnisse hinaus will.
Da hast du wahrscheinlich recht. Wobei ich eben behaupten würde, dass "Stakes" im Sinn von Zielen in fast jedem Rollenspiel wichtig sind. Aber wahrscheinlich ist das nur die Narren-Brille... :)

Zitat
Wenn ich aber nur daran interessiert bin, ob mein Charakter irgendwas meistern kann oder nicht, und das völlig unabhängig von den Spielgeschehnissen, dann ist es funktionelle TR. Also, wenn die Handlung meines Chars auch völlig ohne den Kontext Sinn macht.
Hm, vermutlich. Ich würde mich jetzt eben fragen: "Aber WOZU denn??". Narren-Brille.

Zitat
die "TR ist CR mit schlechten Stakes"-Theorie einen ernsthaften Unterschied aufzeigt.
War wohl eher ein "TR ist CR mit schlechten Stakes"-Rant. Herrgott, wie ich TR hasse... ;D Aber du (und Robin) haben Recht: wahrscheinlich gibt es schon Anwendungen.

Aber egal, über TR und CR unterhalte ich mich sowieso nicht so gerne wie über ... andere Dinge. Ich mach dann mal da weiter. :)
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #31 am: 9.03.2005 | 14:42 »

Ach eed. Ich weiß, dass du Nachdenken belanglos findest.  ::) Deswegen sei ruhig und lass mal Leute mit Spaß am Nachdenken hier weiterreden. Und du machst was ohne. So einfach.


Das ist ohne praktische Bewandtnis nicht nachdenken, sondern sinnfreies  rumsülzen.  Wo sind nun die praktischen Beispiele aus deinem Spielalltag ? Ich will nachdenken, ziehe aber auch einen gewissen Realitätsbezug vor. Würde ich das nicht wollen, würde ich hier nicht posten.
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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #32 am: 9.03.2005 | 14:48 »
Zitat
Im Zusammenhang aber mit Deiner Kernaussage: TR sei nur "schlechte" CR, da ohne vernünftige Stakes, denke ich immer noch, dass dies nur dann "schlecht" oder inkohärent ist, wenn man auf irgendwelche Stakes im Zusammenhang der Spielgeschehnisse hinaus will.
Da hast du wahrscheinlich recht. Wobei ich eben behaupten würde, dass "Stakes" im Sinn von Zielen in fast jedem Rollenspiel wichtig sind. Aber wahrscheinlich ist das nur die Narren-Brille... :)
Zitat
Zitat
Wenn ich aber nur daran interessiert bin, ob mein Charakter irgendwas meistern kann oder nicht, und das völlig unabhängig von den Spielgeschehnissen, dann ist es funktionelle TR. Also, wenn die Handlung meines Chars auch völlig ohne den Kontext Sinn macht.
Hm, vermutlich. Ich würde mich jetzt eben fragen: "Aber WOZU denn??". Narren-Brille.
Nicht dass ich kein Verständnis für die Narren-Brille hätte  ~;D. Aber ich kenne tatsächlich Spieler, die das als Nonplusultra sehen. Gewiss nicht meine Art des Spiels und definitiv was anderes, aber trotzdem begehrt.
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Offline Haukrinn

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #33 am: 9.03.2005 | 14:55 »
Nein, bei CR geht es darum, dass ein Ziel erreicht wird. Und dass eben ganz klar ist, wann und wie die Zielerreichung abgeschlossen ist / wird.

Aha, und jetzt wüßt' ich mal gern, warum die Feststellung des Zeitpunktes des Erreichens des Ziels und die qualitative Einschätzung des Ergebnisses bei TR weniger möglich/schlechter ist?
« Letzte Änderung: 9.03.2005 | 15:15 von haukrinn »
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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #34 am: 9.03.2005 | 15:14 »
Ach, wieder ein tolles Thema.

Aber unabhängig davon noch ein kurzer Einwand: Wenn man das Lumpley-Prinzip für zutreffend hält, kann man Spielrealität gar nicht "nachträglich" ändern, denn solange jemand was geändert haben will, war es noch keine Spielrealität.

(Interessanter Widerspruch. Ist mir bis jetzt noch nie aufgefallen.)

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #35 am: 9.03.2005 | 15:39 »
Man kann Spielrealität eh nicht ändern, weil es diese gar nicht gibt. Spieler haben einfach ihre eigenen Vorstellungsräume.

Ein Vorstellungsraum ist dabei nach meiner Definition die gedankliche Abbildung des Spielflusses in der Vorstellung eines Spielers, die aus den beschriebenen Handlung durch Substituierung von fehlenden Informationen durch Erfahrungs- und Erwartungswerten entsteht.

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #36 am: 9.03.2005 | 15:54 »
Ich hab Spielrealität mal mit "geteiltem Vorstellungsraum" (also dem Schnitt über alle persönlichen Vorstellungsräume) gleichgesetzt.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #37 am: 10.03.2005 | 00:45 »
Der Quatsch mit "es ist nur bekannt, ob das Ziel erreicht wurde oder nicht" stimmt also auch nicht. Der Weg kann auch klar sein. Muss nicht, aber kann.
Der Weg kann dann feststehen wenn man ihn einfach willkürlich festlegt, oder wenn man sich einig ist. Der Weg ist nicht das Ergebnis des Konflikts, genauso wie das Ziel kein Ergebnis eines Tasks ist. Natürlich braucht man immer beides.
Ich hole mal etwas weiter aus: Rollenspiel ist ein Kommunikationsspiel, und bei Kommunikation geht es darum Konzepte zu transportieren. Will man mittels (sprachlichen) Konzepten beschreiben wie eine Welt sich verändert kann man das entweder deklarativ, durch Angabe des Ausgangs und Zielzustandes, oder funktional, durch Angabe des Ausgangszustandes und der elementaren Aktionen die einen Zustand in einen anderen überführen, tun. Doch Konzepte sind meistens nicht eindeutig und außerdem noch abstrakt, d.h. auf mehrere konkrete Situationen anwendbar. Das Problem ist also, dass die Konzepte interpretiert werden müssen um zu einer klaren Bedeutung zu gelangen.
Selbst wenn es von Zustand A zu Ziel B nicht unendlich viele Wege gäbe muss ersteinmal überhaupt klar sein welcher Zustand der Welt gemeint ist. Kann man den Zustand der Welt aber nur als Menge eingrenzen so gibt es in jedem Fall sehr viele mögliche Wege von A nach B. Welcher davon nun wirklich gewählt wird oder welche überhaupt zu Auswahl stehen ist eine meist implizite Festlegung des Konfliktes. Würde man eine Reihe von Handlungen genau festlegen ist es ein Task und kein Konflikt mehr. Ein Task ist also eine feste Reihe von Handlungen. Es wird damit natürlich vom Spieler ein Ziel angestrebt, aber ob er das so erreichen kann ist prinzipiell Interpretationssache. Man muss sich hier sehr von dem Konzept einer "gelungenen Probe" entfernen das viele Spieler dazu veranlasst zu glauben eine solche würde dazu führen dass sie ihr Ziel erreicht haben, insofern hat Fredi recht. Deswegen ist Task Res. auch nicht wirklich die klassische Methode, viele Systeme benutzen einfach einen wilden Mix.

Hat das was mit Granularität zu tun? Nein, prinzipiell nicht, aber in der Praxis meistens schon. Einzelne Handlungen, die ich hier mal elementare Handlungen nenne, werden mit Konzepten beschrieben die uns sehr vertraut sind, die sehr nah an der Vorstellung des Verhaltens der realen Welt sind, und damit nahezu deterministisch beschrieben werden können. Es ist zwar prinzipiell möglich eine Reihe solcher Handlungen ebenfalls als Handlung zu definieren, aber dann sind sich verschiedene Leute nicht mehr so einig darüber wie diese genau abläuft (wir erinnern uns, das ist definierende Eigenschaft) Es gibt also Probleme dem Lumpley Prinzip zu genügen. Diese Einigkeit ließe sich nur herstellen durch eine komplizierte Betrachtung der Wechselwirkung dieser elementaren Handlungen, was man meist nicht mehr in Echtzeit, also am Spieltisch, machen könnte. Deshalb werden für Task Res. meist nur solche elementaren Handlungen verwendet und keine daraus zusammengesetzten. Bei Conflict Res. hingegen ist die Handlungsfolge onehin nicht so bedeutsam, hier geht es nur um die Vorstellung wie man von A nach B gelangt. Die Spieler können hierbei viel leichter einen Konsens erreichen da es nur um die Möglichkeiten geht von A nach B zu kommen und diese Mengen müssen sich nichteinmal vollständig überschneiden sondern das gewählte Ergebnis muss nur in der Schnittmenge liegen. Je weiter A und B außeinander liegen umso mehr Möglichkeiten gibt es, die Granularität kann hier naturgemäß gröber sein.

Warum ist nun Task Res. überhaupt besser bzw unter welchen Umständen?
Ich halte es für viel einfacher Einigkeit darüber zu erzielen zu welchen Zuständen definierte elementare Handlungen führen und diese dann mit der Interpretation von Zielen abzugleichen, als Einigkeit über Ziele zu erreichen wenn dabei gleichzeitig Seiteneffekte durch beliebige Handlungen vermieden werden sollen. Natürlich kann einem das egal sein wenn der Zustand der Spielwelt eher nebensächlich ist.
Lange Rede kurzer Sinn, mein Fazit würde also auch in etwa so lauten:
Wenn mich thematische Konflikte interessieren ist TaskResolution ne Katastrophe, aber genauso umgekehrt ConflictResolution für Spielweltmanipulationen.
Ich hätte es auch gerne gehabt wenn man an Task oder Conflict die verschiedenen Spielphilosophien aneinander abgrenzen könnte, aber es ist eben nicht auszuschließen das man in jeder Spielweise beides verwenden könnte. Wärend ich zumindest aus NAR-Sicht keinen Grund sehe Task Res. zu verwenden, kann es Gründe für SIM geben Konflikte zu verwenden. Bei SIM geht es schließlich um Immersion und nicht um Buchführung (jaaaa wirklich  ;) ) daher kann es vorkommen das der Weltzustand kurzfristig unwichtig wird bis ein bestimmtes Ereignis eingetreten ist (und zwar dann wenn der behandelte Bereich im Sinne der Immersion nicht von Bedeutung ist), also haben wir ein Ziel. Jetzt haben wir aber wieder das übliche Problem, die Welt ist uns nämlich nicht egal.
So das wird mir zu lang... vielleicht später mehr...

Offline Fredi der Elch

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #38 am: 10.03.2005 | 09:32 »
Hey Boomslang, kann ich fast allem zustimmen!

Deswegen ist Task Res. auch nicht wirklich die klassische Methode, viele Systeme benutzen einfach einen wilden Mix.
Jup!

Zitat
Hat das was mit Granularität zu tun? Nein, prinzipiell nicht, aber in der Praxis meistens schon.
Genau.

Zitat
Wärend ich zumindest aus NAR-Sicht keinen Grund sehe Task Res. zu verwenden, kann es Gründe für SIM geben Konflikte zu verwenden.
Ja.

Allerdings kann ich hier nicht zustimmen:
Zitat
Der Weg kann dann feststehen wenn man ihn einfach willkürlich festlegt, oder wenn man sich einig ist.
Kennst du Dogs in the Vineyard? Capes? Nein? Dann lies die. Die Idee, dass der Weg bei CR völlig willkürlich festgelegt wird, ist quatsch. Das war bisher bei den meisten Spielen mit CR so, ist aber kein Defining Feature. Ich denke, dass viele neuere Spiele das auch anders machen werden.
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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #39 am: 10.03.2005 | 11:34 »
@Dr. Boomslang
Sorry, aber ich weiß echt nicht wodrauf du hinaus willst.

Um mal dein Post etwas zu kondensieren:

Task Solution = Behandeln der einzelnen Wegepunkt
Conflict Solution = Behandeln des Wegabschnitt als Ganzes

Wo ist da jetzt die große Weisheit, die ich nicht schon geschrieben habe? Und warum soll der Konflikt hier im Gegensatz zum Task etwas besonderes sein?

Warum sollte man sich nicht auf eine Aneinanderkettung von Tasks einigen können? Sowas nennt man Planung einer Vorgehensweise, geschieht tagtäglich an hunderten Spieltischen weltweit.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #40 am: 10.03.2005 | 14:43 »
Um mal dein Post etwas zu kondensieren:

Task Solution = Behandeln der einzelnen Wegepunkt
Conflict Solution = Behandeln des Wegabschnitt als Ganzes
Tut mir leid, da muss beim kondensieren irgendwas wichtiges verdampft sein, das habe ich nicht so gesagt. ::)
Ich könnte jetzt nochmal ansetzen, oder einfach warten bis es klick macht...
Ich geh später am besten nochmal auf Beispiele ein, obwohl man daran nicht viel sieht weil die Art der Res. im Erzählten nahezu unsichtbar ist.

Offline Haukrinn

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #41 am: 10.03.2005 | 14:57 »
Selbst wenn es von Zustand A zu Ziel B nicht unendlich viele Wege gäbe muss ersteinmal überhaupt klar sein welcher Zustand der Welt gemeint ist. Kann man den Zustand der Welt aber nur als Menge eingrenzen so gibt es in jedem Fall sehr viele mögliche Wege von A nach B. Welcher davon nun wirklich gewählt wird oder welche überhaupt zu Auswahl stehen ist eine meist implizite Festlegung des Konfliktes. Würde man eine Reihe von Handlungen genau festlegen ist es ein Task und kein Konflikt mehr. Ein Task ist also eine feste Reihe von Handlungen. Es wird damit natürlich vom Spieler ein Ziel angestrebt, aber ob er das so erreichen kann ist prinzipiell Interpretationssache.

Ein Task ist eine feste Reihe von Handlungen? Wann ist das so? Wer legt die Handlungen fest? Gibt es überhaupt ein Spiel, daß Task Resolution in dieser Form einsetzt? Tut mir leid, aber diese Definition kann ich jetzt so überhaupt nicht nachvollziehen  :P. Ein konkretes Beispiel wäre schön.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #42 am: 13.03.2005 | 02:08 »
Ich setze einfach nochmal an. Eigentlich ist es ganz einfach:

Task Resolution = klarer Handlungsablauf, Ziel ist interpretationssache bzw beliebig
Conflict Resolution = Handlungsablauf ist prinzipiell beliebig, Erreichen des Ziels fest definiert

Meine Konzepte von diesen beiden Methoden hießen deshalb auch handlungsorientiert oder zielorientiert. Ich benutzte aber die Begriffe die sich schon eingebürgert haben synonym.
Die vielleicht naheliegende Frage ist warum man nicht beides haben kann, ein festes Ziel und einen eindeutigen Weg von Handlungen. Erstens gibt es zu jedem Ziel mehrere Handlungswege und zweitens muss der selbe Handlungsablauf nicht immer zum selben Ziel führen. Das alles liegt an der Interpretationsbedürftigkeit der verwendeten Begriffe und am scheinbar nicht-deterministischen Verhalten einer quasirealen Welt. Die Welt wird eben nicht nur durch Handlungen beeinflusst, sondern auch durch Einflüsse die man Chaos, Zufall oder Schicksal nennen kann.

Als nächstes gilt es festzuhalten dass kein Ablauf innerhalb der Welt entweder Task oder Conflict Resolution ist, ich kann den Ablauf nur entweder so oder so handhaben und das geschieht außerhalb der (Spiel)Welt zwischen den Spielern.

Ein Wort das wir die ganze Zeit mitschleppen will ich nochmal kurz ins Gedächtnis rufen: Resolution. Auf Deutsch heißt das soviel wie Lösung, Auflösung, aber auch Entschluss. Entweder werden also Entschlüsse über Handlungen oder über Ziele gefasst. Entweder geht es darum was eine Handlung, plus aller chaotischen, zufälligen und schicksalhaften Einflüsse, in der Welt bewirkt, oder es geht darum wie ein Ziel erreicht wird und zwar auch inklusive aller chaotischen Einflüsse.
Eine Handlung bei Task Res. oder ein Ziel (ein Konflikt) bei Conflict Res. muss also aufgelöst, d.h. in der vorgesehen Form behandelt werden, die jeweils nötigen Entschlüsse müssen getroffen werden (und das sind eben jeweils andere). 

Jetzt etwas mehr Beispiele:
Ein Task ist eine feste Reihe von Handlungen? Wann ist das so? Wer legt die Handlungen fest? Gibt es überhaupt ein Spiel, daß Task Resolution in dieser Form einsetzt?
Wann ist ein Task eine feste reihe von Handlungen? Immer! Wenn klar ist was für Handlungen genau ablaufen. Eine Attacke bei DSA ist eine Handlung, und gleichzeitig natürlich eine Reihe von Handlungen. Man hebt den Schwertarm, macht vielleicht einen Ausfallschritt und dann senkt man den Schwertarm mit etwas Schwung auf das Ziel. Moment mal! Sieht denn jede Attacke so aus? Man könnte doch auch zustechen, oder... Stimmt. Und da sind wir wieder bei Task ist nur Conflict ohne klares Ziel. Was in gewisser Weise auch stimmt, aber Conflict ist auch nur Task ohne klare Handlungen. Was ist also eine Handlung und was nicht? Eine Handlung legt im Prinzip auch nur einen Rahmen fest. Es gibt also einen Handlungsrahmen. Das Entscheidende ist ob man das Geschehen als Handlung ansehen würde, und das diese im Prinzip zielunabhängig ist, bis auf das Ausführen der Handlung selbst.
Jeder kann sich unter einer bewaffneten Attacke etwas vorstellen, deswegen ist der Definitionsbedarf hier möglicherweise gering. Darüberhinaus wird eine Attacke bei DSA ja auch auf eine bestimmte Fertigkeit bezogen die die Definition weiter verstärkt z.B. auf Schwerter. Unter einer Schwertattacke kann man sich schon etwas sehr genaues vorstellen. Kann das ein Hieb sein? Ein Stich? Ja. Kann eine Armbewegung ein Teil davon sein, vielleicht auch eine Beinbewegung? Im Prinzip ja, aber nicht jede! Trete ich den Gegner ist das sicher keine Schwertattacke, es sei denn ich nehme es explizit mit auf, dann sollte ich es wahrscheinlich nicht mehr Schwertattacke nennen. In der Praxis entscheidet die Definition von Fertigkeiten innerhalb des Regelsystems und welche man davon für eine Probe auswählt am meisten über die Definition der Handlung. Handlungen zu definieren ist ein extrem wichtiger Teil von guten Task Resolution Systemen.
Gibt es überhaupt ein Spiel das Task Resolution so einsetzt? Viele machen es sicher, aber mehr oder weniger explizit.

Eine Handlung kann aber immer noch eine Handlung sein wenn sie sehr lang oder sehr komplex ist. Ein NASA-Shuttle zu starten könnte man z.B. als Handlung definieren. Das Problem dabei ist, das hierbei alles was über das Drücken ein paar bunter Knöpfe hinausgeht in der Vorstellung der meisten Menschen wahrscheinlich in einem dunklen Nebel verschwindet. Will man die Komplexität und Aussagekraft der Handlung aber nicht zu sehr senken müsste man sie in Teilhandlungen zerlegen oder extrem genau definieren. Eine Lösung auf die Entwickler komplexer Task Systeme gekommen sind wären z.B. Tabellen. Die Handlung wird durch die Tabelle definiert auf die man würfelt, genauer geht es kaum, und die Ergebnisse kann man ablesen (z.B. Rolemaster u.ä.).
Angenommen die Handlung zum Start unseres NASA-Shuttles gelingt (bzw ihre Qualität erreicht einen Schwellenwert), ist dann das Shuttle gestartet? Kommt es an? Wahrscheinlich ja, aber im Prinzip wissen wir das nicht. Alles was wir nach der Resolution wissen ist wie gewisse Handlungen abgelaufen sind. Klar ist aber, dass es Einflüsse geben kann die außerhalb von Handlungen liegen, und erst Recht außerhalb von Handlungen die korrekt aufgelöst, d.h. über den Regelmechanismus ins Spiel integriert wurden. Am Shuttlestart sind hunderte oder tausende Leute direkt oder indirekt beteiligt. Der SL hat aber sicher nicht für die alle Handlungen definiert und dafür gewürfelt. Vielleicht hat ein Techniker ein Kabel falsch angeschlossen und... boooom! Trotz dessen das alle aufgelösten Handlungen total perfekt abgelaufen sind. Im klassischen Spiel gilt normalserweise die Annahme dass alle Tasks die kausal irgendwo zeitlich und räumlich den unmittelbaren Handlungsbereich der Spielercharaktere kreuzen aufgelöst werden und alle anderen eben nicht (die sind dann willkürlich).

Jetzt zu Conflict Resolution:
Nehmen wir nochmal Fredis Beispiel mit dem Safe. Ziel ist es Informationen zu finden. D.h. ist der Konflikt aufgelöst müssen wir wissen ob Informationen gefunden wurden oder nicht. Ist das Ziel so offen formuliert gibt es viele Möglichkeiten was dann eigentlich passiert. Werden Informationen gefunden, müssen diese nicht unbedingt im Safe gewesen sein, sondern vielleicht im Computer auf dem Schreibtisch daneben. An diesem Beispiel sieht man: Als Weg zum Ziel können Safeknacken oder Computerhacken unmittelbar zusammengehören nämlich z.B. beim Informationen sammeln. Wir werden aber extreme Schwierigkeiten haben bei beiden eine konkrete Gemeinsamkeit im Handlungsablauf zu finden. Meist werden aber auch bei Conflict Resolution bestimmte Annahmen oder Konventionen abgemacht, die den möglichen Handlungsrahmen einschränken, nur muss das eben nicht zwangsläufig dazu führen dass diese möglichen Handlungswege irgendwas miteinander zu tun haben und daher als eine Handlung aufgefasst werden könnten.
Das Ziel könnte z.B. lauten "Ich suche nach Informationen im Safe." Auch hierbei kommt es nur auf das Ziel an und nicht ob der Safe dann gesprengt oder aufgebohrt wird, oder ob man sogar einfach eine Kombination ausprobiert die zufällig stimmt. Gelingt der Konflikt ist aber klar dass man an die Informationen kommt, sie also nicht etwa bei der Sprengung verbrannt sind oder sich garnicht im Safe befinden, was im Gegensatz zum gelungenen Konflikt beides durch Handlungen nicht zu garantieren wäre.
Die strikte Zielorientierung sorgt für eine überraschende Folgerung. Ist das Ziel in der Situation garnicht berührt, z.B. weil es innerhalb des Handlungsrahmens unmöglich oder auch garantiert zu erreichen ist, so gibt es keinen Konflikt. Hat man alle Zeit der Welt und befindet sich garnichts Wichtiges im Safe ist es irrelevant für den Konflikt ob er geöffnet wird oder nicht. Es wird also kein Konflikt aufgelöst also auch kein Ziel erreicht, aber was mit dem Safe passiert ist beliebig (ja man könnte ihn sogar ohne Probe öffnen :o ). Allerdings ist eine Welt sehr unwahrscheinlich in der das Knacken eines Safes keine Ziele berührt (es sei denn diese Welt ist ziemlich langweilig). Wäre das System hier allerdings Task Res. so müsste eine Handlung auf jeden Fall aufgelöst werden wenn sie iniitiert wird, ob nun was im Safe zu finden ist oder nicht.

In der Spielwelt kann man die Art der Auflösung zwischen Task und Conflict nicht unterscheiden, im externen Spielablauf kann es auch Grenzfälle geben. Für Verwirrung kann insbesondere die Art sorgen wie Tasks oder Konflikte initiiert werden. Ich kann natürlich eine Handlung einleiten indem ich das unmittelbare Ziel dieser Handlung nenne ("Ich hole mir die Sachen im Safe"). Solange nachher die Handlung explizit oder implizit noch genau definiert wird ist das kein Problem, das Ziel wird einfach mehr oder weniger ignoriert und das ändert auch nichts daran das es sich um Task Res. handelt. Umgekehrt kann ich auch Konflikte durch Handlungen einleiten.

Wozu nun das ganze? Warum muss man das unterscheiden können?
Es hilft dabei Probleme zu erkennen. Viele Systeme gehen von Handlungen aus defnieren sie aber über Ziele und umgekehrt, oder sie verwenden die falsche Methode im falschen Moment.
D&D soll hier mal wieder als schlechtes Beispiel herhalten ;) : Der Angriff bei D&D ist eigentlich ein Konflikt, da ein Handlungsablauf von zwei Personen zusammengefasst wird und es darum geht ob der Verteidiger Schaden erleidet oder nicht. Wie das geschieht ist nicht Gegenstand der Resolution. Das entscheidende hier ist das Konzept der Rüstungsklasse. Die RK ist eine Abstraktion die unter dem Konzept der Handlung nicht bestehen kann, da hier unterschiedliche Faktoren zusammengefasst werden die alle zum Ziel haben den Inhaber vor Schaden zu bewahren. Es ist völlig unstrittig das natürlich eine bessere Rüstung das Schadenspotential gegenüber dem Träger auf Dauer senkt, gutes Ausweichtalent trägt sicher auch zu diesem Ziel bei, allerdings sind es völlig verschiedene Handlungen da zu stehen und einen Schlag an der Rüstung apprallen zu lassen, oder auszuweichen, was davon geschehen ist kann man prinzipiell nicht sagen. Daran kann man z.B. sehen dass D&D für SIM-Freunde eine Katastrophe ist (nicht nur daran ::) ). Noch etwas nicht so erfreuliches ist dass der Konflikt nicht ganz sauber definiert wurde, denn es gibt noch Einflüsse die das Ziel beeinflussen können, aber nicht im Konflikt (dem Angriffswurf) aufgelöst werden. Es ist möglich dass dem Verteidiger andere Faktoren als nur die RK zugute kommen um dem Schaden zu entgehen z.B. Concealment, die getrennt behandelt werden (ich weiß jetzt nicht wie der Begriff im Deutschen Regelwerk übersetzt wurde). Das bedeutet das Ziel ist unterdefiniert, was dazu führt dass nun nach der Auflösung des Konflikts sowohl nicht klar ist was passiert ist als auch nicht ob das Ziel nun erreicht wurde, was zur berechtigten Frage führt warum man das ganze dann gemacht hat ;D

So das soll reichen, ist natürlich mal wieder vieeel länger geworden als ich wollte, aber ich hoffe, wie imme,r dass das nicht schon alles klar oder aber völlig unverstandlich war.

Offline 1of3

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #43 am: 13.03.2005 | 08:49 »
Oder ums nochmal einfach  zu sagen:

Auf der Bühne: Ein Held und ein Ork.


Task Resolution.

Held: "Warte, Ork, du entkommst mir nicht." Ich springe, ziehe dabei
mein Schwert und schlage ihm den Kopf ab.

Task Resolution wird uns nun erklären, ob die Aktion gelingt oder nicht.


Conflict Resolution:

Held: "Warte Ork, du entkommst mir nicht!"

Jetzt haben wir ein Ziel: Der Ork soll nicht entkokmmen und es greift das System. Wieder zwei Möglichkeiten: Ork entkommt oder tut es nicht.

Wie oder warum der Ork entkommt, wird uns vom System nicht erzählt. Es könnte ihm ein Meteorit auf den Kopf fallen. Seine Freunde könnten ihn wegbeamen.
Natürlich könnte der Held den Ork auch decapazitieren oder bei der Verfolgung über seine eigenen Füße stolpern.
Aber das sind eben nicht die einzigen Möglichkeiten.


Hierbei sehen wir auch, dass Granularität eigentlich keine Rolle spielt. Hätte der Held im Beispiel 1 Erfolg, wäre das ganze u.U. mit einem Wurf gegessen.

Offline Bitpicker

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #44 am: 13.03.2005 | 09:46 »
Das Safe-Beispiel noch mal für mich:

Task Resolution = ich würfele, ob es meinem Charakter gelingt, den Safe zu öffnen, ob da aber etwas Wichtiges drin ist oder nicht, ist bereits vorher durch den SL entschieden.

Conflict Resolution = ich würfele, ob in dem potentiell zu öffnenden Safe etwas Wichtiges drin ist, und wenn der Wurf gelingt, ist das auch so, das heißt, ich öffne den Safe und finde etwas darin. Wenn der Wurf nicht gelingt, wird der Safe zwar vielleicht trotzdem geöffnet, aber es ist nichts drin. Der Wurf sagt also nichts über die Handlung des SC aus, sondern über ein Element der Geschichte, die erzählt wird.

Sehe ich das so richtig?

Robin
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Offline 1of3

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #45 am: 13.03.2005 | 09:52 »
Das kannst du so sehen. Du kannst den Konflikt auch so definieren, dass es darum geht den Safe zu öffnen bevor der Wachmann vorbeikommt.

Offline Fredi der Elch

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #46 am: 13.03.2005 | 11:27 »
Der Wurf sagt also nichts über die Handlung des SC aus, sondern über ein Element der Geschichte, die erzählt wird.
Nicht ganz. Es sagt etwas über das Ziel aus, das erreicht wird, nicht so genau über den genauen Bewegungsablauf, der dabei durchgeführt wird. Die Idee mit dem "Element der Geschichte" ist eine Sackgasse.
Ich finde die Beschreibung von Boomslang ganz gut. Wobei Handlung eigentlich immer ein Ziel einschließt aber egal, für unsere Zwecke ist eine solche Einteilung sicher ausreichend.

Zum Safe-Beispiel - Ich würde das so sehen:
Der Held betritt das Büro eines gesuchten Verdächtigen.
Spieler: Ich will Informationen, finden, die mich zu unserem Verdächtigen führen.
Der SL kann jetzt entscheiden, ob es Informationen gibt. Ist das nicht so, gibt es keinen Konflikt, man hält sich nicht mit dem Würfeln auf. Ist es so, wird gewürfelt. Wird der Wurf geschafft, so kann entweder die Information direkt gefunden werden, fertig. Oder der SC findet den Safe und muss ihn erst öffnen – aber dann ist sicher, dass die Information auf jeden Fall auch drin ist.

Ich persönlich würde das als SL (oder auch als Spieler, wenn möglich) den Konflikt etwas anders aufziehen. Wenn es für den Fortgang der Handlung wichtig ist, dann sollte der SC die Information auf jeden Fall finden. Denn IMO gibt es nichts schlimmeres, als den Research-Wurf zu versieben und dann dazustehen und nicht weiter zu kommen. Denn dann muss der SL ja die Info doch irgendwie rausrücken sonst ist ja das Abenteuer vorbei. Und das nimmt komplett die Spannung aus dem Wurfe, denn man weiß ja, dass der SL die Info doch früher oder später rausrücken muss. Bleibt nur der Frust, dass es einfach eine halbe Stunde länger dauert, in der sich die Handlung nicht bewegt. Deswegen finden die im Fernsehen auch immer die Info, die haben nämlich nur 45 Minuten… auch wenn die Info nur darin besteht, dass schon jemand da war, der die Info geklaut hat, irgendeine Spur gibt es immer.

Deswegen würde ich den Konflikt, wie von 1of3 vorgeschlagen, eher anders aufbauen. Findet der SC die Info bevor die Wache kommt? Ohne Alarm auszulösen? Hat jemand anders die Info geklaut? Gibt es viel oder wenige Info? Das wäre mein Geschmack – ABER es ist nicht zwingend für CR.

Noch einen zu CR und PE. Das hat prinzipiell auch nichts miteinander zu tun. Wieder klumpen die nur zusammen, weil … na ja, weil das eben Schmiede-Design ist. CR heißt nicht, dass der Spieler bestimmen kann, wie die Information aussieht oder ob welche da ist. Das wäre eine spezielle Form von PE. Und CR braucht erst einmal kein PE.

Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #47 am: 13.03.2005 | 17:41 »
Task Resolution = ich würfele, ob es meinem Charakter gelingt, den Safe zu öffnen, ob da aber etwas Wichtiges drin ist oder nicht, ist bereits vorher durch den SL entschieden.
Ob was wichtiges drin ist muss weder vorher noch zwangsläufig durch den SL entschieden werden. Entscheident ist das es um die Auflösung der Handlung geht den Safe zu öffnen.

Conflict Resolution = (...) Der Wurf sagt also nichts über die Handlung des SC aus, sondern über ein Element der Geschichte, die erzählt wird.
Der Wurf sagt eher etwas über ein Element der Spielwelt. Was man als die Spielwelt bezeichnet und ob da Absichten, Gefühle, Chaos, Schicksal oder dramaturgische Konstellationen beteiligt sind ist eine Sache des Spiels.
Mal ein Beispiel dafür dass ein Konflikt nicht immer thematisch, dramaturgisch angehaucht sein muss: Es gibt Systeme die noch abstraktere Kategorien anstelle von Fertigkeiten verwenden. Häufig sind das Berufsbilder unter denen sich jeder was vorstellen kann, z.B. Polizist, Feuerwehrmann, Arzt usw. Wir wissen das z.B. ein Arzt sich sehr viel mit medizinischer Diagnose beschäftigt, aber mindestens genauso viel mit Bürokratie, genauso wie ein Polizist sich mit Gesetzen ein bischen auskennt, aber auch mit körperlicher Auseinandersetzung. Das alles wären verschiedene Hadlungen. Will nun ein Spieler einen Konflikt mit der Fertigkeit "Polizist" lösen gibt das den Handlungsrahmen vor, aber er kann mit der Fertigkeit sowohl jemanden umhauen als auch feststellen ob jemand ein Verbrechen begangen hat und was für eine Strafe darauf steht.

Bei all dem stellt sich natürlich immer wieder die Frage was eigentlich genau eine "Handlung" ist. Wie Fredi richtig sagte haben natürlich auch alle Handlungen Ziele. Ich denke wir wissen jetzt alle ungefähr was hier mit einer Handlung gemeint ist, aber ich finde im Moment keine schöne trennscharfe Definition. Es hat auf jeden Fall was mit Ingame-Kausalität zu tun, wie Lord Verminaard schon ganz am Anfang erwähnte.
Auch andere Fragen sind für mich noch ungelöst. Was gibt es noch für notwendige und hinreichende Bedingungen für Conflict oder Task? Beinhaltet Task Res z.B. immer eine Zeitbegrenzung? Wie genau kann man Handlungen kombinieren so das es immer noch ein Task mit voller Aussagekraft ist? Hierbei sind insbesondere Tasks interessant, die aufeinander aufbauende Handlungen, oder wiederholtes Handeln bzw Handeln mit Fort- und Rückschritten modellieren. Ein verbreitetes Problem was mir dazu einfällt: Wenn eine Klettern-Probe nicht gelingt, was passiert? Kommt man nicht hoch, oder stürtzt man von ganz oben ab, oder irgendwas dazwischen? Ist das vielleicht eine Ansatzmöglichkeit für Konflikte im Sim-Spiel?
Ich muss zugeben mit Konflikten habe ich mich noch nicht so extrem in der Praxis auseinandergesetzt, deswegen gibt es da sicher auch noch viele Fragen die mir jetzt nicht einfallen.

Eulenspiegel

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #48 am: 14.03.2005 | 02:16 »
Tja, dann wird eben nicht gewürfelt, denn es gibt keinen Konflikt. So einfach. :)
Na super, wenn ich als SL weiß, der Safe ist sowieso leer, dann lasse ich den Spieler bei einer Task Res. ebensowenig würfeln. Mit solchen Argumenten drehst Du Dich nur im Kreis, Herr Elch!
Also ich würde würfeln lassen.
Im Moment mag es zwar unwichtig sein, ob sie den Safe geöffnet bekommen oder nicht. Aber später mag das vielleicht wichtig sein:
Wenn sie es nicht schaffen, den Safe zu öffnen, können sie wesentlich leichter ihren Einbruch verheimlichen.
Wenn sie es aber schaffen, den Safe zu öffnen, ist es ziemlich offensichtlich das eingebrochen wurde und der Eigentümer wird irgendwelche Schritte einleiten. (Ob diese Schritte positiv oder negativ für die Spieler sind, hängt wiederum davon ab, was sie sonst noch getan haben bzw. tun werden.)
Aber erstmal ist klar: Die Spieler möchten den Safe öffnen und ich als SL habe keine Ahnung, ob es Auswirkungen hat oder nicht. Also lasse ich würfeln. (Bei einem guten Würfelsystem sind das 1-2 Sekunden, die man für den Wurf braucht.)

Auf Würfelwürfe verzichte ich, wenn ich auf die Uhr schaue und feststelle: In einer halben Stunde will ich gehen und das Abenteuer dauert noch etwas an.

Offline 1of3

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Re: Task Resolution vs. Conflict Resolution
« Antwort #49 am: 14.03.2005 | 09:02 »
Erstmal willkommen in der Krabbel-Gruppe für Elche.

Was du grade beschrieben hast, sind Auswirkungen von Task Resolution, die Conflict Resolution so nicht geliefert hätte.