Ich gehe mal davon aus, dass das mit dem Pathfinder spielen klappt. Wir werden dann das Abenteuermodul "Crypt of the Everflame" erproben, ein klassischer Dunegoncrawl, das sich auch mit weiteren Modulen zu einer Mini-Kampagne verbindet.
Ich würde dann gerne die Chars schon voher bauen (lassen). Ihr könnt sie selber machen oder mir sagen, was ihr haben wollt und ich mache sie dann. Die Regeln sind komplett online
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/, es sollen Stufe 2 Chars mit 20 Attributskaufpunkten (nicht zu verwechseln mit dem tatsächlichen Score) sein. Der Einfachheit halber sollten wir uns auf das Core Rulebook beschränken, wenn nicht jemand exotische Wünsche hat.
Zum Bauen benötige ich mindestens die Rasse und Klasse, die ihr wollt, plus Wichtige Informationen (WI) je nach Klasse.
Die Standard-Gruppe besteht aus einem Fighter, einem Kleriker, einem Wizard und einem Rogue, was natürlich auch eine sinnvolle Zusammensetzung ist. Auf den Schurken kann man am ehesten verzichten, aber es sollte auf jeden Fall einen Nahkämpfer und einen Heiler geben, der Magier sorgt für mehr Optionen und mehr Feuekraft.
An Rassen gibt es Zwerge, Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halblinge und natürlich Menschen. Sie haben verschiedene Attributsmodifikationen (siehe Link), (Halb-)Menschen dürfen ein Attribut aussuchen.
Es gibt Spontanzauberer, wie etwa bei DSA, und Lernzauberer, die sich jeden Tag Zauber einprägen müssen, also sich vorher entscheiden müssen, welche Zauber sie zaubern können wollen und können auch nur seltener Zaubern - dafür können sie früher mächtigere Zauber sprechen und haben eine größere Zauberauswahl.
Außerdem unterscheiden sich Zauberer in arkan und klerikal (mit Hilfe von Göttern) zaubernde. Arkane Zauberer werden von Rüstung behindert, klerikale nicht, arkane Lernzauberer müssen neue Zauber irgendwo einkaufen, klerikale kriegen einfach mehr von ihren Göttern. Was Schadenszauber angeht sind die arkanen Zauberer im Vorteil, dafür tun sie sich schwer mit Heilung.
An Klassen gibt es:
Barbarian: Stumpfer Schlächter. Nicht für schwere Rüstungen oder etwas anderes als Zweihand-Nahkampfwaffen geeignet. Weniger Feats (=Sonderfähigkeiten) als der Fighter, aber zäher, schneller und er hat die Möglichkeit sich in eine Kampfraserei zu versetzen.
Keine WI nötig. Evtl. überlegen, welche Rage Power.
Bard: Arkaner Spontanzauberer, praktisch ohne Schadenszauber. Sozial gut, viele Skill-Punkte. Verschiedene Effekte auf mehrere Leute durch Bardic Performance. Zaubert mit Cha.
WI: Art der Performance (Welches Instrument/Art der Aufführung)
Cleric: Priester eines Gottes. Klerikaler Lernzauberer. Bester Heiler und gut gegen Untote. Zaubert mit Wisdom, Cha wichtig für seine Heilkräfte (Channel Energy).
WI: Welcher Gottheit (Art) dient der Priester? -> daraus ergeben sich mögliche Domains
Druid: Klerikaler Lernzauberer und Naturbursche. Später guter Gestaltwandler. Keine Metallrüstungen. Zaubert mit Wisdom.
WI: Nature Bond: Animal Companion (Art?) oder eine Domain ( Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water, oder Weather)
Fighter: Vielseitiger Kämpfer mit der größten Anzahl an Feats; auch als Fernkämpfer möglich.
WI: Welche Waffengattung?
Monk: Diener einer Gottheit, hat aber keine Zauber. Dafür aber mystischen Sensei-Kram. Kämpft waffenlos oder mit speziellen Mönchswaffen und ohne Rüstung. Agil, gute Saves, aber anfällig für verprügelt werden; hoher Schadensoutput (Flurry of Blows). Wisdom gibt ihm einen Bonus auf die Rüstungsklasse, und ist wichtig für seine Ki-Punkte, die er für verschiedene wichtige Effekte einsetzen kann.
WI: Waffenlos oder eine der Mönchswaffen? Evtl überlegen, ob ein bestimmter Style verfolgt werden soll (was nicht im Core Rulebook ist, sondern im Ultimate Combat) -> Empfehlung Kranich-Stil, wird später sehr gut
Paladin: Fanatischer Ritter eines Gottes. Muss Gesinnung Lawful Good haben und einem strengen Codex folgen. Später wird er zu einem klerikalen Lernzauberer. Wird durch Hände auflegen zu einem schwachen Heiler, kann sich aber im Kampf auch selbst heilen, was ihn sehr taff macht. Seine mächtigste Fähigkeit ist Smite Evil, wodurch er besser im Kampf gegen einen Gegner wird - dieser muss allerdings eine böse Gesinnung haben. Zaubert mit Cha, was auch für Lay on Hands wichtig ist.
WI: Welche Waffengattung. Später, in Level 5 bekommt er entweder eine besondere Waffe oder ein besonderes Reittier (Divine Bond).
Ranger: Wildnisexperte mit vielen Skill-Punkten, später klerikaler Lernzauberer. Recht viele Feats, Bekommt extra Boni gegen Lieblingsfeinde. Zaubert mit Wisdom.
WI: Welcher Favored Enemy (Empfehlung: Untote)? Welche Waffenart? Später bekommt er Favored Terrains und entweder einen Animal Companion, wie der Druide, oder kann Boni von Favored Enemy auf andere übertragen (Hunter's Bond).
Rogue: Bester bei den Skills. Kann auch magische Fallen entschärfen. Im Kampf ist er auf hinterhältige Angriffe angewiesen, die dann hohen Schaden verursachen (z.B. möglich wenn er mit anderen Gegner in die Zange nimmt, "flanking").
WI: Nah- oder Fernkämpfer? Evtl. entscheiden welches Rogue Talent.
Sorcerer: Dank einer magischen Blutlinie arkaner Spontanzauberer. Zaubert mit Cha.
WI: Welche Blutlinie (-> bestimmte Extra-Fähigkeiten)? Evtl. überlegen welche Zauber.
Wizard: Arkaner Lernzauberer. Zaubert mit Intelligence.
WI: Welche Zauberschule (bevorzugte Art der Zauber und Spezialfähigkeiten)? Familiar (Art) oder gebundenes Objekt (etwa der Zauberstab)-> größere Macht, aber dafür Abhängigkeit von dem Objekt (Arcane Bond)?