Die Geschichte die jemand über ein Rollenspiel erzählt sind natürlich sehr gefärbt und unterliegen verschiedensten Abänderungen. Ich würde daher als theoretische Überlegungsgrundlage vorschlagen als Betrachtungsobjekt die Erzählung zu nehmen, die alle am Spiel beteiligten benutzt haben um die gemeinsame Vorstellung zu erzeugen. Wir betrachten also das (leider natürlich nur) theoretische Produkt das wir erlebt hätten, wenn wir dabei gewesen wären, aber nur das mitbekommen hätten was die Spieler gesagt (und getan) haben um die gemeinsame Vorstellung zu schaffen, also nichts von dem was nicht in die gemeinsame Vorstellung übergegangen ist, und nichts von dem was nur dazu diente zu entscheiden was in die gemeinsame Vorstellung übergeht (Regelanwendungen, Diskussionen etc.). Ich denke das war von Anfang an im Prinzip gemeint.
Ob wir an dem Erzählprodukt (so nenne ich das Ganze einfach mal) das Spielsystem erkennen können hängt am stärksten davon ab wie sehr sich die Spieler an das System halten und auf welche Art. Damit meine ich ob die Spieler das System selbst sozusagen als generative Grundlage für ihr Spiel verwenden und nur Erzählung produzieren die man irgendwie aus dem System ableiten könnte (sie sich also primär von den Möglichkeiten des Systems inspirieren lassen), oder ob sie das System nur nutzen um eine völlig eigene Geschichte nur durch das System zu stützen und vielleicht auch nur da wo es ihnen sinnvoll erscheint (bis hin zu dem Extrempunkt an dem wir nur noch ein Alibisystem haben). Zwischen diesen beiden Punkten besteht wahrscheinlich ein recht fließender Übergang.
Je näher die Gruppe sich am erstgenannten Punkt befindet um so leichter sollte es fallen am Erzählprodukt das System zu identifizieren. Dies ist denke ich unabhängig davon um welche Art von System (also eher SIM, GAM, NAR etc.) es sich handelt, da ein System sich immer durch charakteristische Abläufe hervorhebt, sonst bräuchten wir ja keine unterschiedlichen Systeme.
Ich möchte die Diskussion hier nicht wieder auf Conflict vs. Task zurückbringen, aber da sie daher inspiriert wurde muss ich auch kurz darauf zurückgreifen. Ich denke, dass ein System mit Task Resolution womöglich leichter zu identifizieren ist als eines mit Conflict Res. In einem Task-System hängt der gesamte Spielablauf extrem davon ab wie spezielle Tasks dort verwendet werden, in einem Conflict-System hingegen hängt es sehr viel mehr von den Spielern ab welcher tatsächliche Handlungsablauf nachher wirklich im Erzählprodukt ankommt. Mal ein Beispiel das vielleicht die meisten nachvollziehen können: Würde man Erzählprodukte aus verschiedenen DSA3 Runden betrachten, würde dem geübten Auge vermutlich recht schnell auffallen, dass in den Geschichten keine tödlichen Verletzungen vorkommen es sei denn nach einem sehr langen Kampf mit Verletzungen auf allen Seiten. Es gäbe auch kaum gewonnene Kämpfe ohne eigene Verletzungen. Verletzungen generell würden nur sehr schwammig beschrieben, es ginge niemals um die speziellen Auswirkung z.B. einer Beinverletzung o.ä.
Das Erzählprodukt weicht also bei bestimmten Task-Systemen von dem was ein normaler Mensch "erwarten" würde, in charakteristischer Weise ab. Bei Conflict-Systemen wird dieser Effekt sehr gedämpft dadurch, dass die tatsächliche Erzählung ja grade durch die Erwartung von (mehr oder weniger
) normalen Menschen angepasst wird, nämlich die der Spieler.