Autor Thema: Unterschiede im Ergebnis je nach verwendetem System?  (Gelesen 2467 mal)

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Offline Bitpicker

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Mir kommt da gerade eine halbgare Idee, über die ich erst mal gar nicht weiter nachdenke, ich poste sie einfach.

Gerade habe ich wieder einmal die Diskussion bzgl. Task vs. Conflict Resolution weiter verfolgt, und es gibt das Problem, vernünftige Beispiele zur Illustration zu finden. Gleichzeitig habe ich imer noch die CoC-Session von gestern Abend im Kopf, die ich im Diary of Sessions zusammengefasst habe.

Meine Frage: wenn man das Ergebnis eines beliebigen Rollenspiels als Erzählung wiedergibt, ohne dabei auf das verwendete Regelsystem und Proben etc. einzugehen, gibt es dann irgendwelche Unterschiede in den Erzählungen, an denen man erkennen könnte, was für eine Art Regelwerk zugrundeliegt? Ergibt ein narratives Spiel am Ende eine andere Sorte erzählbare Story als ein simulationistisches oder gamistisches (oder was auch immer) Spiel? Erreicht irgend eine dieser Spielweisen auf dieser Ebene andere Ergebnisse als die anderen? Oder liegt der Unterschied auf einer ganz anderen Ebene?

Robin
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Offline 8t88

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Re: Unterschiede im Ergebnis je nach verwendetem System?
« Antwort #1 am: 9.03.2005 | 14:10 »
Du meinst:
Ob ich eine Liquid oder D&D Session als Buch schreibe, bleibt sich gleich?
Ja, ich denke schon.
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Offline Schwules Lesbenpony

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Re: Unterschiede im Ergebnis je nach verwendetem System?
« Antwort #2 am: 9.03.2005 | 14:30 »
Von den Geschichten, die am Ende der Session entstehen, kann man meiner Erfahrung nach nicht auf die Art des Spiels oder der Regeln zurückschließen.
Von den Erzählungen der Spieler über den Spieleabend schon eher.

Also eindeutig zwei Ebenen: Transkript der Spielgeschichte [Charakterebene] UND Wiedergabe des Spielabends [Spielerebene].

EDIT
-----
Wenn ich meine Sim-Spiele mit den Narr-Spielen vergleiche, dann sind die gewiss anders verlaufen. Aus den daraus entstandenen Stories könnte man dies nicht folgern.
« Letzte Änderung: 9.03.2005 | 15:07 von Caynreth »
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Offline Kardinal Richelingo

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Re: Unterschiede im Ergebnis je nach verwendetem System?
« Antwort #3 am: 9.03.2005 | 14:34 »
also, ich würde sogar noch weitergehen und behaupten, dass sich noch nicht einmal zwei Spielabende mit demselben System und denselben Spielern sonderlich gleichen würden. Insofern kann man nicht von einer Vergleichbarkeit jedweder Art ausgehen. Zwischen narrativen Spiel und simulationistischen Spiel wird man die Unterschiede retrospektiv als Einheit gegen Eintopf betrachten können.  ;D

Achso, ich schweife ab. Ja ich denke die Unterschiede sind im Ausgang merklich, aber das ist ganz schwer vorherzusagen bzw ohne konkrete Experimente zu überprüfen. Fredi, gib gas ;)
« Letzte Änderung: 9.03.2005 | 14:36 von eed_de »
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Offline Fredi der Elch

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Re: Unterschiede im Ergebnis je nach verwendetem System?
« Antwort #4 am: 9.03.2005 | 14:46 »
Bei der rückwirkenden Zusammenfassung wird mehr oder weniger viel am eigentlichen Verlauf geändert. Meist eher mehr. Es werden Sachen weggelassen, die nicht wichtig waren, Sachen verkürzt, Sachen aufgebauscht usw. Deswegen hat die nachherige "Geschichte" (Transcript) oft nur wenig mit dem eigentlichen Spielerlebnis zu tun. Wir haben uns ja sogar sagen lassen, dass ein 1:1 Log (PtA) für Ausenstehende nicht das Spielerlebnis nachvollziebar macht.

Deswegen denke ich, dass man von der Zusammenfassung nur sehr schlecht Rückschlüsse auf das verwendete System ziehen kann. Es mag wohl in manchen Fällen gehen, aber das ist wohl eher die Ausnahme.
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- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Boba Fett

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Re: Unterschiede im Ergebnis je nach verwendetem System?
« Antwort #5 am: 9.03.2005 | 15:00 »
Bei der rückwirkenden Zusammenfassung wird mehr oder weniger viel am eigentlichen Verlauf geändert. Meist eher mehr. Es werden Sachen weggelassen, die nicht wichtig waren, Sachen verkürzt, Sachen aufgebauscht usw. Deswegen hat die nachherige "Geschichte" (Transcript) oft nur wenig mit dem eigentlichen Spielerlebnis zu tun.

Ja und nein...
ich denke, da kommt ganz extrem der subjektive Blickwinkel es Erzählers zu Tage.
Die Berichterstattung wird verzerrt, und zwar in dem Maße, wie die Subjektive Berichterstattung von einer "objektiven" abweicht. Die Hervorhebungen und Auslassungen bzw. Abkürzungen werden unbewusst gemacht, weil jemand die entsprechenden Elemente subjektiv als wichtig oder unwichtig empfunden hat.

Der Bericht hat also schon etwas mit dem Spielerlebnis zu tun - allerdings mit dem "Spiel - Erlebten", also dem subjektiven Erlebnis der berichtenden Person. Anhand von Vergleichen könnte man daraus durchaus Schlüsse ziehen. Weniger auf das Rollenspiel, als vielmehr, welche Elemente im Spiel die Person stärker wahrgenommen hat und welche verdrängt wurden. Fas lässt schon gewisse Analysen zu - aber eben nicht über das System, sondern vielmehr über die Person.

Zitat

Deswegen denke ich, dass man von der Zusammenfassung nur sehr schlecht Rückschlüsse auf das verwendete System ziehen kann. Es mag wohl in manchen Fällen gehen, aber das ist wohl eher die Ausnahme.
Zustimmung!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Dr.Boomslang

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Re: Unterschiede im Ergebnis je nach verwendetem System?
« Antwort #6 am: 9.03.2005 | 16:15 »
Die Geschichte die jemand über ein Rollenspiel erzählt sind natürlich sehr gefärbt und unterliegen verschiedensten Abänderungen. Ich würde daher als theoretische Überlegungsgrundlage vorschlagen als Betrachtungsobjekt die Erzählung zu nehmen, die alle am Spiel beteiligten benutzt haben um die gemeinsame Vorstellung zu erzeugen. Wir betrachten also das (leider natürlich nur) theoretische Produkt das wir erlebt hätten, wenn wir dabei gewesen wären, aber nur das mitbekommen hätten was die Spieler gesagt (und getan) haben um die gemeinsame Vorstellung zu schaffen, also nichts von dem was nicht in die gemeinsame Vorstellung übergegangen ist, und nichts von dem was nur dazu diente zu entscheiden was in die gemeinsame Vorstellung übergeht (Regelanwendungen, Diskussionen etc.). Ich denke das war von Anfang an im Prinzip gemeint.

Ob wir an dem Erzählprodukt (so nenne ich das Ganze einfach mal) das Spielsystem erkennen können hängt am stärksten davon ab wie sehr sich die Spieler an das System halten und auf welche Art. Damit meine ich ob die Spieler das System selbst sozusagen als generative Grundlage für ihr Spiel verwenden und nur Erzählung produzieren die man irgendwie aus dem System ableiten könnte (sie sich also primär von den Möglichkeiten des Systems inspirieren lassen), oder ob sie das System nur nutzen um eine völlig eigene Geschichte nur durch das System zu stützen und vielleicht auch nur da wo es ihnen sinnvoll erscheint (bis hin zu dem Extrempunkt an dem wir nur noch ein Alibisystem haben). Zwischen diesen beiden Punkten besteht wahrscheinlich ein recht fließender Übergang.
Je näher die Gruppe sich am erstgenannten Punkt befindet um so leichter sollte es fallen am Erzählprodukt das System zu identifizieren. Dies ist denke ich unabhängig davon um welche Art von System (also eher SIM, GAM, NAR etc.) es sich handelt, da ein System sich immer durch charakteristische Abläufe hervorhebt, sonst bräuchten wir ja keine unterschiedlichen Systeme.

Ich möchte die Diskussion hier nicht wieder auf Conflict vs. Task zurückbringen, aber da sie daher inspiriert wurde muss ich auch kurz darauf zurückgreifen. Ich denke, dass ein System mit Task Resolution womöglich leichter zu identifizieren ist als eines mit Conflict Res. In einem Task-System hängt der gesamte Spielablauf extrem davon ab wie spezielle Tasks dort verwendet werden, in einem Conflict-System hingegen hängt es sehr viel mehr von den Spielern ab welcher tatsächliche Handlungsablauf nachher wirklich im Erzählprodukt ankommt. Mal ein Beispiel das vielleicht die meisten nachvollziehen können: Würde man Erzählprodukte aus verschiedenen DSA3 Runden betrachten, würde dem geübten Auge vermutlich recht schnell auffallen, dass in den Geschichten keine tödlichen Verletzungen vorkommen es sei denn nach einem sehr langen Kampf mit Verletzungen auf allen Seiten. Es gäbe auch kaum gewonnene Kämpfe ohne eigene Verletzungen. Verletzungen generell würden nur sehr schwammig beschrieben, es ginge niemals um die speziellen Auswirkung z.B. einer Beinverletzung o.ä.
Das Erzählprodukt weicht also bei bestimmten Task-Systemen von dem was ein normaler Mensch "erwarten" würde, in charakteristischer Weise ab. Bei Conflict-Systemen wird dieser Effekt sehr gedämpft dadurch, dass die tatsächliche Erzählung ja grade durch die Erwartung von (mehr oder weniger ;) ) normalen Menschen angepasst wird, nämlich die der Spieler.

Offline Lord Verminaard

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Re: Unterschiede im Ergebnis je nach verwendetem System?
« Antwort #7 am: 9.03.2005 | 17:57 »
@ Boomslang: Du setzt voraus, dass man minutiös wirklich alles erzählt, was Teil der gemeinsamen Vorstellung / Spielrealität geworden ist. Unter dieser Prämisse kann ich dir folgen. Allein: Wer erzählt denn so?

"Ich griff an und schlug daneben. Er griff an, ich parierte. Ich griff wieder an..."

Ich denke, Robin meinte eher eine zusammenfassende Nacherzählung der Ereignisse in der Spielrealität (forgianisch: Transscript).

P.S.: Willkommen im GroFaFo! :)
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Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Dr.Boomslang

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Re: Unterschiede im Ergebnis je nach verwendetem System?
« Antwort #8 am: 9.03.2005 | 18:45 »
Du setzt voraus, dass man minutiös wirklich alles erzählt, was Teil der gemeinsamen Vorstellung / Spielrealität geworden ist. Unter dieser Prämisse kann ich dir folgen. Allein: Wer erzählt denn so?
Das setze ich nicht vorraus. Ich setzte nur vorraus dass ein hypothetischer Beobachter/Zuhörer schon mitbekommen sollte was geschieht (und zwar in nahezu der selben Weise wie ein Mitspieler) und darauf beruht dieses Gedankenmodell.
Geht es hier wirklich nur um das Transskript, ist die Antwort auf die Eingangsfrage recht klar: Das Transskript kann alles oder nichts bedeuten.
Ich habe die Frage aber so verstanden ob man aus der kreierten Spielrealität ansich oder einer Beschreibung die sehr nah daran ist auf das System schließen kann. Noch besser würde mein Gedankenmodell aber klar wenn der Beobachter Fragen zu der Spielrealität stellen könnte, er also eine Art passiver Spieler wäre.
« Letzte Änderung: 9.03.2005 | 18:49 von Dr.Boomslang »