Autor Thema: Narrativismus und Player Empowerment  (Gelesen 7215 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Narrativismus und Player Empowerment
« am: 11.03.2005 | 17:25 »
So Leute, ich mach hier mal kurz die Definitionspolizei.

Player Empowerment und alternative Möglichkeiten der Verteilung von Erzähl- und Einflussrechten hat nichts mit Narrativismus zu tun!

Player Empowerment (PE) herrscht, wenn die Spieler spielbezogene Entscheidungen aus Bereichen, die im „Normalen“ Rollenspiel ausschließlich dem Spielleiter zustehen, gegen den Willen des Spielleiters durchsetzen können.
Zum Bereich, der normalerweise ausschließlich dem SL untersteht gehören unter anderem: Erschaffung und Kontrolle der Spielwelt (außerhalb der SC), Kontrolle der NSC, Oberste Schiedsinstanz und Regelinterpret, Scene Framing, Gegner der Spieler, u.a.
Player Empowerment stellt dabei eine Dimension dar, die von kein PE (klassischer Spielleiter, Spieler sind in keinem Bereich zu Entscheidungen ermächtigt) bis zu völligem PE (kein SL mehr) reicht.

Narrativismus auf der anderen Seite ist prinzipiell Prämisse. Also wenn im Spiel eine Prämisse vorkommt und auf dem zentralen Bestandteil des Spiels bildet (Gaaanz knapp. Bitte hier keine großen Diskussionen zu den Begriffen).

Narrativismus ist durchaus ohne Player Empowerment möglich. Wichtig ist allein, dass die Spieler die für den Kern des Spiels (also die Prämisse) wichtigen Entscheidungen treffen können. Die Spieler müssen also die Möglichkeit haben, die durch die Prämisse gestellte Frage durchs Spiel zu beantworten. Und das geht auch zu 100% durch reine In-Character Aktionen.
(Btw: diese Aussage, dass die Spieler in der Lage sein müssen, die für den Kern des Spiels wichtigen Entscheidungen zu treffen, gilt auch für die anderen Arten zu spielen. Nur ist der Kern da eben nicht die Prämisse)

Beispiele für Narrativismus ohne Player Empowerment sind z.B. Sorcerer oder HeroQuest. HQ hat in seiner Reinform gar kein Player Empowerment, Sorcerer nur die Kicker, die ich persönlich gar nicht als PE zählen würde, da die Hoheit über die Hintergrundgeschichte des Charakters in fast allen Spielen auf Seite der Spieler liegt. Dementsprechend geht Nar ohne PE schon und zwar auch sehr gut. Der SL muss nur genau darauf achten, dass er die „Knackpunkte“ der Spieler trifft und nicht an ihnen vorbeileitet. Aber das gilt ja bekanntlich auch für jeden anderen Spielstil.
Allerdings ist Nar bekanntermaßen oft mit PE verbunden. Aber das liegt wohl einfach am Geschmack der Designer der Schmiede. Ach, was red ich: es liegt natürlich daran, dass Nar und PE überhaupt das allergeilste sind und besser als alles Andere und … öhm. Ich muss weg. ;D
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #1 am: 11.03.2005 | 18:12 »
Abgesehen vom letzten Satz seh ich wenig Punkte, die Beanstandung finden könnten.

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #2 am: 11.03.2005 | 21:03 »
Ich war hoffentlich nicht der Auslöser für diese Klärungen, weil ich hier ausnahmsweise mal nichts hinzuzufügen habe.

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #3 am: 11.03.2005 | 22:12 »
Abgesehen vom letzten Satz seh ich wenig Punkte, die Beanstandung finden könnten.

Was hast du gegen 'ich muss weg'?   ~;D

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #4 am: 12.03.2005 | 06:20 »
Wie sähe PE in den anderen CA´s (Sim,Gam) aus, und zwar direkt im Spiel. Ich denke eine Speilerbeteiligung in der Vorbereitung bzw. bei der Orientierung zwischen Spilerunden kann jedem Spiel nur nutzen.
Aber wie sieht es mitten im Spiel aus, ohne das durch PE z.B. ein eigenes Teilspiel wird, welches unabhängig vom Spielen der Rolle wird? (z.B. wer schafft es den anderen auf einen bestimmten Täter festzunageln ist sicher kein Rollenspiel, aber vielleicht ein interessantes gamistisches Erzählspiel)
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.763
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #5 am: 12.03.2005 | 11:55 »
Wie sähe PE in den anderen CA´s (Sim,Gam) aus, und zwar direkt im Spiel. Ich denke eine Speilerbeteiligung in der Vorbereitung bzw. bei der Orientierung zwischen Spilerunden kann jedem Spiel nur nutzen.

Einfachstes Beispiel wäre die Ergänzung der Spielrealität durch die Spieler. Im Kleinen findet man so etwas in Spielen wie 7te See, wenn der Spielleiter z.B. eine Taverne nur grob beschreibt und die Spieler später benötigte Komponenten (von der Schankmaid über den Kronleuchter bis zum brennenden Kaminscheit) selbst hinzufügen.

Ein weiteres Beispiel, bei dem die Spieler allerdings ihre Rolle verlassen, wäre es, wenn der SL den Spielern, die in der momentanen Szene nicht anwesend sind, die Rollen von NSC zuteilt und ihnen weitestgehende Handlungsfreiheit garantiert.

Sind das sinnvolle Beispiele? Habe ich Fredi's Post richtig verstanden (diesmal hat er sich ja wirklich richtig Mühe gegeben, sich verständlich auszudrücken. Danke nochmal!  :d )?
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #6 am: 12.03.2005 | 12:45 »
Genau. Das sind Beispiele für kleineres Player Empowerment bei nicht-N. Ein anderes Beispiel ist Donjon, dass ziemlich viel PE bietet und trotzdem im Kern eher Gam ist.

Wichtig ist bei allen Arten, dass der Kern des Spiels durch das PE nicht durcheinander gebracht wird. Wenn also die Spieler durch das PE die Herausforderung völlig herausnehmen oder umgehen können, wird Gam eben schwierig. Abre solange das nicht gegeben ist, funktioniert das prima.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #7 am: 13.03.2005 | 07:28 »
Einfachstes Beispiel wäre die Ergänzung der Spielrealität durch die Spieler. Im Kleinen findet man so etwas in Spielen wie 7te See, wenn der Spielleiter z.B. eine Taverne nur grob beschreibt und die Spieler später benötigte Komponenten (von der Schankmaid über den Kronleuchter bis zum brennenden Kaminscheit) selbst hinzufügen.

Ein weiteres Beispiel, bei dem die Spieler allerdings ihre Rolle verlassen, wäre es, wenn der SL den Spielern, die in der momentanen Szene nicht anwesend sind, die Rollen von NSC zuteilt und ihnen weitestgehende Handlungsfreiheit garantiert.

In wie weit ist das wirkliches Enpowerment, d.h. darf der Spieler wirklich spielrelevante EIngaben machen oder beschränkt sich das auf "Color", stimmungsbildende geringere Details. Wäre also das Aufstocken der Kasse (zum späteren Raub, da dringend Geld gebraucht wird) oder die Sichtung einer gesuchten Person (die möglicherweise nach SL-Plan - da anderweitig agierend-  gar nicht in derStadt sein kann) erlaubt?

Bei der NSC-Übernahme käme es darauf an, ob diese NSC mit über das SC Niveau hinausgehende Möglichkeiten und Einsichten vom Spieler ausgestattet werden dürfen. Wenn die Restgruppe ein paar bisher nur StimmungsNSC anspricht, welche keine Beziehung zu den SC haben und daher nicht vom SL ausgearbeitet worfden sind und daher an Pausespieler abgegeben worden sind. Das wären dann ja eher ZweitSC - und wer weiß, vielleicht wird ein solcher ja auch noch zum VollPC.


Ist ein Vorschlagsrecht , was eigentlich nirgendwo beschnitten wird oder werden kann, schon Enpowerment oder beginnt Enpowerment erst, wenn Spieler "unzensiert" in Dinge eingreifen können, auf die ihre SC eigentlich keinen EInfluß haben?

Letzteres sehe ich kritisch weil dazu typischerweise auch ein Mangel an kausalem Einblick einhergeht und der Spieler in Bereichen wirkt, wo er nicht genug Informationen hat - und meist auch haben sollte - um Entscheidungen zutreffen, welche nicht irgendwann später zu Problemen und Widersprüchen führen können.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #8 am: 13.03.2005 | 08:54 »
Einigen wir uns auf: "Es handelt sich um ein Kontinuum."

(Soll heißen es ist nicht genau festzumachen, wo PE anfängt.)

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #9 am: 13.03.2005 | 11:27 »
@ marzaan
Eigentlich ist Color allein auch schon PE, wenn es nicht vom SL beschnitten werden kann. Allerdings eben auch nur eine kleine Form von PE, spielrelevant (in irgendeiner Form) ist schon mehr PE (wobei „spielrelevant“ sich auch von Gruppe zu Gruppe unterscheiden kann). Dementsprechend in ein reines Vorschlagsrecht noch kein PE, wenn der SL es überstimmen kann.

@ 1of3
Tatsächlich sind im Anfangsbereich der PE-Dimension viele, viele Abstufungen möglich. Deswegen ist es im Einzelfall vielleicht schwer zu erkennen. Wobei es dann auch nicht viel macht, das nicht-spielrelevantes PE oft nicht so große Auswirkungen hat.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #10 am: 13.03.2005 | 16:11 »
Color und PE sind zwei Konzepte die nicht so richtig zusammenpassen. Im Prinzip ist es nach Fredis Definition schon PE wenn vorher Color nur dem SL gestattet war. Ich glaube aber das ist in keiner Runde wirklich so. Das Hinzufügen von Charakter-Color ist meines Wissens fast immer gestattet, manchmal auch zu Aktionen oder gar Situationen.
Das soll jetzt nicht zum Color Rant ausarten, aber Color ist ein onehin sehr schwaches und problematisches Konzept. Eigentlich gibt es Color meist garnicht. :o
Zumindest bei Sim ist potentiell alles spielrelevant was eingebracht wurde. Bei Nar wird, genau umgekehrt, meist nur das eingebracht was spielrelavant ist, was aber zum gleichen Ergebnis führt, nämlich dass es kein Color gibt. Bei Gam hingegegn wird Color häufiger eingesetzt. Ich gehe sogar soweit und sage: Das was wir als Rollenspiel bezeichnen ist nach einem strikten Gam System eigentlich nur Color.

PE über Color würde ich also nicht wirklich PE nennen, obwohl es unter die Definition fallen kann. Aber unsere Vorstellung von PE wird sich nach dieser Definition onehin immer weiter wandeln, da sie von einem Normalzustand ausgeht (was ich keineswegs falsch finde). Es ist so ähnlich wie mit der Emanzipation, man stellt sich immer was anderes darunter vor je nachdem wie weit sie grade fortgeschritten ist.
« Letzte Änderung: 13.03.2005 | 16:13 von Dr.Boomslang »

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #11 am: 13.03.2005 | 17:31 »
@ Boomslang: Mach doch mal den Color-Rant, darauf würde ich gerne erwidern. :)

Allerdings hast du Recht, dass PE natürlich wirklich relevant erst wird, wenn es wesentliche Dinge streift, und da Color qua Definition "unwesentliches" betrifft, PE allein in Sachen Color nicht viel ausmacht.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Schwules Lesbenpony

  • Demo-Sau
  • Hero
  • *****
  • Pony... Experimente ... hehehe ...
  • Beiträge: 1.107
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Caynreth
    • Aga G.
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #12 am: 14.03.2005 | 10:30 »
OK, ich hab immer noch ein Problem mit Narr ohne PE. Wahrscheinlich muss ich einfach nur die richtige Brille aufsetzen, aber vielleicht könnte mir jemand bei der Brillenwahl helfen. ;D

HQ ist ja per se kein Narr-Spiel. Man kann damit Narr spielen, die Regeln erlauben aber auch schönes Sim. Sorcerer wiederum ist auf Narr ausgelegt. Ich habe Sorcerer noch nicht gespielt (hoffentlich ändert sich das bald), habe mir aber die Regeln für Würfel bei Konflikten, die man durch angemessene Darstellung zusätzlich erhält, als PE vorgestellt. Irre ich mich da?
Könnte vielleicht jemand ein Spielbeispiel für Narr ohne PE (egal welches System) bringen? ???
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Offline Roland

  • königlicher Hoflieferant
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.446
  • Username: Roland
    • Sphärenmeisters Spiele
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #13 am: 14.03.2005 | 11:00 »
Die Zusatzwürfel bei Sorcerer sind nicht wirklich Player Empowerment, da der Spieler die Würfel ja nicht frei verwenden kann, sondern nur als direkten Bonus auf seine Aktion bekommt. Ausserdem hat der SL beim Verteilen der Würfel das letzte Wort.

Prämisse(n) gibts in Sorcerer trotzdem.
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #14 am: 14.03.2005 | 11:03 »
HQ ist ja per se kein Narr-Spiel. Man kann damit Narr spielen, die Regeln erlauben aber auch schönes Sim.
Das ist richtig. Aber wie gesagt: man kann auch schön Nar spielen. Und das bei HQ völlig ohne PE.

Zitat
Ich habe Sorcerer noch nicht gespielt (hoffentlich ändert sich das bald), habe mir aber die Regeln für Würfel bei Konflikten, die man durch angemessene Darstellung zusätzlich erhält, als PE vorgestellt.
Warum sollte das PE sein? Eine schöne Beschreibung meiner Handlung (solange sie sich auf Charakterelemente stützt) ist kein PE. Man kann da siche Director Stance zulassen, aber das steht so nicht in den Regeln. Nach den regeln kann der Spieler keine Elemente gegen den Willen des SL einbringen. Also ich sehe da eigentlich kein PE - bis (vielleicht) auf den Kicker. Aber wie gesagt, die Hintergrundgeschichte ist übelicherweise auch immer Spielersache.

Ein weiteres System fällt mir nicht ein, wahrscheinlich gibts auch keins... Verdammtes Forge-Design. ;) Aber wo liegt denn das Problem? Reine In-Charakter (Author Stance) Entscheidungen können sehr gut Nar sein. Die Aufgabe, für den Spieler interessante Konflikte herzustellen und zu framen, fällt dann eben allein dem SL zu. Und genau das ist die primäre Aufgabe des SL bei Sorcerer (und sollte sie auch bei anderen Nar-Spielen sein,die einen SL haben).
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Schwules Lesbenpony

  • Demo-Sau
  • Hero
  • *****
  • Pony... Experimente ... hehehe ...
  • Beiträge: 1.107
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Caynreth
    • Aga G.
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #15 am: 14.03.2005 | 11:09 »
Das Problem liegt darin, dass ich mir das schwerlich vorstellen kann. Bei PTA z.B. schaffen die Spieler reihum Szenen (klares PE) womit sie ihre Prämissen ansprechen können.
Muss ich mir das bei nicht-PE-Narr so vorstellen, dass der SL die Prämissen/Themen der Spieler soweit kennt, dass er ihnen Szenen setzt, die die Prämissen/Themen ansprechen und damit die Spieler in einen entsprechenden Konflikt versetzen?
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #16 am: 14.03.2005 | 11:20 »
Muss ich mir das bei nicht-PE-Narr so vorstellen, dass der SL die Prämissen/Themen der Spieler soweit kennt, dass er ihnen Szenen setzt, die die Prämissen/Themen ansprechen und damit die Spieler in einen entsprechenden Konflikt versetzen?
Genau! Der SL muss die Prämisse kennen und darauf aufbauend Konflikte schaffen. Bedenke, dass bei PtA gute Szenen auch von den Mitspielern kommen können (vor allem für den Spieler mit Spotlight von Spielern mit wenig SP).

Und deswegen ist bei Sorcerer ja auch der Kicker so wichtig. Er engt die Prämisse des Spiels (What will you do for Power?) ein und gibt dem SL Hinweise darauf, was der Spieler interessant findet. Dasselbe gilt für die Mike-Holmes-Schule (höhö) in HQ. Die Eigenschaften (vor allem Beziehungen) geben Aufschluss über das, was dem Spieler wichtig ist und die Aufgabe des SL ist dann, entsprechende Konflikte zu generieren.

Deswegen hat der Spieler dann ganz besonders verloren, wenn er einen schlechten Kicker wählt oder seine Präferenzen allgemein schlecht kommuniziert. Oder natürlich, wenn der SL schlecht ist. Ich denke, ein richtig guter Nar-SL ohne PE zu sein, ist mindestens so schwer wie der klassische Illusionismus. Weswegen ich viel PE vorziehe, um mich als SL etwas zu entlasten. :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Schwules Lesbenpony

  • Demo-Sau
  • Hero
  • *****
  • Pony... Experimente ... hehehe ...
  • Beiträge: 1.107
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Caynreth
    • Aga G.
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #17 am: 14.03.2005 | 11:45 »
OK, das ist jetzt klar. Danke!
Was mich dann mal wieder ganz klar dazu bringt, Narr grundsätzlich nur mit PE zu spielen. Ohne PE ist mir das zuviel Arbeit und zuviel Verantwortung.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #18 am: 14.03.2005 | 11:47 »

Könnte vielleicht jemand ein Spielbeispiel für Narr ohne PE (egal welches System) bringen? ???

Wäre nicht jedes Spiel, welches dem Spieler die nötige Umgebung liefern würde um eine moralische Frage auszuspielen NAR?

Der Spielleiter beschreibt eine geplante Spielumgebung. Der Spieler erkennt ein interessantes Dilemma und erschafft einen passenden Charakter. Mehr braucht es doch nicht, oder?

Bsp.: Shadowrun. Ein Spieler spielt einen Charakter, welcher am Rande zum Ökoterroristen steht, aber nicht so ganz den Schritt aus der bürgerlichen Gesellschaft zu machen bereit ist, Familie, interessanter Job, etc und seine eigene Radikalität noch ausloten muß.

Naürlcih kann das schnell daran scheitern, daß der Spielleiter eigentlich einen traditionellen Run vor Augen hatte oder andere Charaktere völlig inkompatibel/uninteressiert sind. Aber das kann auch mit nicht kompatiblen Prämissen passieren.

Wenn wir also wirklich z.B. eine offene SIM-Umgebung annehmen, läge es am Spieler selbst, proaktiv durch seinen Charakter zu agieren.

Sinnvoll wäre es vor dem Spiel zu schauen, ob er Verbindungen zu den anderen Chars ziehen kann, aber das ist denke ich nicht PE (da vor dem Spielbeginn) und auch in allen Spielstilen sinnvoll.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #19 am: 14.03.2005 | 22:23 »
Eben. Wo Author Stance ist, kann auch Nar sein, selbst wenn der SL nicht groß mithilft. Nur mit Actor Stance geht's wohl nicht. Und meistens wird man es gar nicht bemerken. Das ist ja das Problem mit "Vanilla Narrativism". Die Abgrenzung zu Sim ist sehr schwierig. Die Situationen werden die meiste Zeit ambivalent sein.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #20 am: 15.03.2005 | 09:44 »
Nur mit Actor Stance geht's wohl nicht.
Sag das nur nicht auf der Schmiede, die reissen dir den Kopf dafür ab... ;D Aber ich denke fast auch, dass es ganz ohne Author Stance nicht geht. Aber (wie du sagst) bemerkt man sie wohl als Vanilla-Nar Spieler kaum und sie verschwimmt dann mit der Actor Stance.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #21 am: 15.03.2005 | 18:05 »
Kann das mit der notwendigen Authorstance jemand erläutern?
Ich kann das nicht erkennen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Monkey McPants

  • Famous Hero
  • ******
  • The Hammer is my Monkey
  • Beiträge: 3.191
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Minx
    • Story-Games Österreich
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #22 am: 15.03.2005 | 19:28 »
Kann das mit der notwendigen Authorstance jemand erläutern?
Ich kann das nicht erkennen.

Naja, Nar funktioniert im Prinzip nur dann, wenn der Spieler bewußt relevante Enscheidungen in Bezug auf die Prämisse trifft. In "Actor Stance" funktioniert das aber nicht, denn in der darf man nur aus der Charakterperspektive Entscheidungen treffen, kann also eigentlich nicht wirklich bewußt die Prämisse ansprechen.

Darum wird da eher die "Author Stance" verwendet, in der der Spieler als "Author" Entscheidungen trifft die über die reine Charakterperspektive hinausgehen.

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

Story Games Österreich

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #23 am: 16.03.2005 | 19:46 »
Nachdem es sonst keine Meldungen gab und auch auf die Gefahr hin moralisch gehauen zu werden...

Ist NAR dann überhaupt Rollenspiel?

Spiel ist eher nicht beinhaltet. Der Task vs. Conflikt Resolutionließt es eher naheliegen, das alles was GAM-Spieler interessieren könnte aus NAR Sicht verschwendete Zeit ist.

Nach der im vorigen Beitrag gegebenen Definition ist NAR inkompatibel mit dem Ausspielen einer Rolle, da es Spielerentscheidungen sein müssen im Gegensatz zu Charakterentscheidungen (ist das wirklich so?) um als NAR qualifiziert zu sein. Was Rolle auch aus der Gleichung streicht.

Ist NAR wirklich immer nur die Aussage des Spielers zu einem Problem und nicht schon die Betrachtung eines solchen Problems in der Spielumgebung?

Wenn ja, wozu braucht man dann überhaupt die Spielumgebung und diskutiert nicht einfach ohne den Spielbalast mit gleich Interessierten?

Ist es dann überhaupt möglich mit nicht NAR Spielern (verschiedene Prämissen sind ja wahrscheinlich schon inkompatibel) überhaupt zu einer EInigung kommen zu können. Ich kann dann nämlich nicht mal einen Überlappungsbereich erkennen , welche Grundlage von Kompromissen sein könnte.

Bisher hatte ich NAR (nicht GNS-konform) als besondere Form von SIM mit primärem Augenmerk auf die Psyche und Moral eingeordnet, aber immer noch als Erkundung der Situation durch die Figur - was dann wohl falsch wäre.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Narrativismus und Player Empowerment
« Antwort #24 am: 16.03.2005 | 20:06 »
Ha, jetzt hat Boba doch Recht. "Exploration" ist ein böses Wort. ;)

"Erkundung" der Situation durch die Figur im Sinne von "sich hineinversetzen", "es sich vorstellen", ja. "Erkundung" in diesem Sinne ist ein definierendes Merkmal von Rollenspiel, aber das Wort "Erkundung" ist irreführend. Weil es das Sim-typische "Was passiert wenn?" impliziert. Das ist aber der "Exploration" im Forge-Sinne per se gerade nicht inhärent.´

Identifikation und das "sich vorstellen einer Szene" hast du auch bei einem Roman. Ohne dass du irgendeine Situation "durch deinen Charakter hindurch" erkundest. Beim Lesen erkundest du überhaupt nicht, und trotzdem ist es ein Unterschied, ob du einen Roman über ein kontroverses Thema liest, oder einen Essay. Das auch als Antwort auf:

Zitat
wozu braucht man dann überhaupt die Spielumgebung und diskutiert nicht einfach ohne den Spielbalast mit gleich Interessierten?

Author Stance und Actor Stance sind beide Exploration. In beiden Fällen "erkundet" der Spieler, im Sinne von sich etwas vorstellen, im Sinne von sich identifizieren. Nur sein Blickwinkel ist ein anderer. Er lässt einen Charakter etwas tun, weil er das am interessantesten findet, und nicht weil er das am plausibelsten findet.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl