D&D ist durch seinen jahrelangen Vorsprung beliebt und hat entsprechend viele Leute rekrutiert.
GURPS musste letztendlich Leute "abwerben".
Ausserdem ist ein "vordefiniertes" Setting ein Vorteil, weil es Arbeit erspart.
DnD brachte alles mit, GURPS brachte erstmal "Arbeit" mit.
DnD war für Leute, die gern FantasyRollenspiel machen, GURPS für Leute, die gern basteln.
Dementsprechend hat DnD mehr Umsatz, weil es mehr Spieler als Bastler gibt.
SR hat es wie DnD gemacht. Sie hatten ein Setting, kamen zur richtigen Zeit raus und waren flexibel genug um eine Bandbreite zu ermöglichen, die Ihnen Umsatz bescherte. SR hat es genau richtig gemacht. Genauso, wie Vampire auch, etwas später. Da war Cyberpunk nicht mehr so modern, dafür gewann Gothic an Einfluss.
SR ist nicht flexibler als CP2020, aber wohl flexibler als DSA. DSA ist reines, klassisches Fantasy mit einer sehr speziellen Hintergrundswelt. CP2020 ist ein sehr offenes System (letztendlich könnte man in CP auch Magie einbinden und damit SR spielen [gut, andersherum auch]). Man könnte mit SR mit leichten Anpassungen DSA spielen, aber andersherum?
Ich denke das wichtigste ist, dass SR genau den Nerv getroffen hat, das zu liefern, was viele im Rollenspiel haben wollen.
Es hat Hightech, es hat den "Ninja Flair" (ich nenne das einfach mal so, also mysteriöse Special Operations), es hat Fantasy, Magie, Elfen, etc. Es hat dicke Wummen, jede Menge crunchy bits und damit kann man natürlich toll "rumprollen". Man kann sich cool fühlen und richtig coole Charaktere machen...
Das ist das wichtigste und das ist auch das, was entscheidend zum Erfolg beigetragen hat.
Das Problem ist (für mich), dass SR damit zur eierlegenden Wollmichsau geworden ist. Die Masse an Teig in der Rollenspiel-Pizza bleibt sozusagen gleich, aber die Fläche, die der Teig bedecken soll, wird immer größer. Und an manchen Stellen ist der Teig dann zu dünn (für mich).
Im Setting gab es da für mich viele Sachen, die ich als tolle Idee wahrgenommen habe, nach dem Motto "Mensch, daraus könnte man ein ganz eigenes Setting machen, zumindestens aber eine echt lange Kampagne". Und zwei Romane (oder Quellenbücher) später war das Thema vom Tisch, sozusagen (die Pizza) gegessen und das nächste Thema kam auf.
Da natürlich die Spieler auch die Romane lesen (und auch die QB), war es dann so "Universelle Bruderschaft? Schnee von gestern, weiss doch jeder, was die sind und inzwischen hat sich das Thema erledigt, die sind doch weg vom Fenster." Adieu, Du schöne Verschwörungskampagne epischen Ausmaßes...
Otaku konnte man irgendwann an jeder Dönerbude treffen, das mytische Thema KI war ausgereizt, weil es da mal den Shutdown gab, usw. usf.
Das fand ich sehr oft sehr schade. Es waren sehr oft sehr tolle Themen.
Dunkelzahn - geiles Thema. Schwupps war er tot. Und dann doch nicht, weil jeder wusste, dass DZ als NeoJesus im Astralraum abhing.
Klar, man kann von der Meta-Story abweichen, aber dann weiss das jeder sofort. Und natürlich hat das Meta-Story System auch seinen Reiz.
Auch, weil die Spieler dann sich durch die Romane Wissen aneignen können, über die Hintergrund, das man sonst nur während des Spiels vermitteln kann.
Man hätte imho viele Kampagnenaufhänger nicht abschliessen, sondern einfach offen im Raum stehen lassen können.
UB und Insektengeister? ja, aber wie sich das entwickelt lassen wir mal offen.
Dunkelzahn und Attentat? Ja, aber ob er wirklich tot ist, lassen wir mal offen.
etc. etc.
Imho wurden viele Türen, die man lieber offen hätte lassen können (vor allem) zu schnell geschlossen.
Dadurch sind unheimlich viele Möglichkeiten verloren gegangen...