Mindestwürfe sind mein Lieblingsthema!
Also; im Grundbuch 3.01d das ich leider nicht da habe steht so was wie:
Attribute:
1 Schwach
2 Unterentwickelt
3 Durchschnitt
4 Gesteigert
5 Herrausragend
6 Maximum für Unvercyberte Menschen
Fertigkeiten:
Hinter der Auflistung der Fertigkeiten und der dazugehörigen Spezialisierungen steht auf einer Doppelseite (grauer Hintergrund) die Werte der Fertigkeiten von 1 - 8+
1 Grundkenntnisse
3 Durchschnitt
6 Herausragend
8+ Weltklasse
Die Regel der 1:
Wenn mehr 1er als Erfolge gewürfelt wurden, zählt die Probe als nicht geschafft.
Wenn alle Würfel 1er zeigen, zählt die Probe als ein Patzer.
Mindestwürfe:
Der MW kann nie unter 2 sinken. MW 4 für durchschnittliche Aufgaben, MW 6+ für schwere Aufgaben.
Soweit die Regeln.
Was in unserer Runde diskutiert wird, ist das gnadenlose Powergamingpotential von SR. Hier fällt ja auch öfters dass es einfacher ist Cyberware sich einbauen zu lassen als Karma auszugeben. Hier mein Vorschlag.
1. Verwendet die oben genannte Regel der 1.
Folge: Je höher der MW desto mehr misslungene Proben
Je mehr W6 desto weniger Patzer
2. Begrenzt die maximale Anzahl der Würfel auf 10W6
Erklärung: Viele Spieler wollen an Grenzen stoßen. Manche um der Beste zu sein und manche aus Angst.
Folge: Char mit Fertigkeit 10 bringt konstante Höchstleitungen
Char mit Fertigkeit 5 und Pool 5 bringt temporär Höchstleitung, kackt aber schneller ab (Pool)
Char mit Fertigkeit 5 und viel technischem Spielzeug kann ebenfalls Höchstleitungen vollbringen.
3. Spielt mit den Legalitätsregeln (Grundbuch) und den Copregeln aus dem New Seattle + SOTA 2064
Die Leute können sich gerne vercybern, müssen aber trotzdem durch alle Scanner durch und müssen deshalb öfters mal draußen bleiben. (Ich schreibe gerade Hausregeln zu den SIN und Lizenzen)
Folge: Wer sich auf illegales Spielzeug oder Warez verlässt, bekommt alle Nachteile um die Ohren.
4. Bring in die Runs Elemente ein, zu denen die Fertigkeiten fehlen.
Die Gruppe besteht aus Landratten? Wie dumm dass sie auf ein Schiff müssen.
Insgesamt dürfte das Spiel sich verändern:
Die Fertigkeiten liegen zwischen 3 - 6 (statt 4 - 10)
Die Freien Punkte werden auf mehr Fertigkeiten verteilt (um nicht zu ertrinken = Generalisten statt Spezialisten)
Es wird fast nur Legale Cyberware eingebaut weil Lizenzen und gefälschte Sins teuer sind.
Die Mindestwürfe liegen zwischen 2 - 10
Anfängern (0 Karma) und Profis (100+) Karma kann man ähnlichere Gegner vorsetzen.
Das Spiel wird glaubwürdiger/realistischer im Sinne von "Cybersam in da AAA Club"
Hoffe ich habe Euch nicht totgelallt.
Anregungen, Meinungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge?