Autor Thema: Worin entsteht die Spannung im Kampf?  (Gelesen 9325 mal)

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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #25 am: 29.03.2005 | 09:40 »
aaah. na dann, auf in den Kampf ;)


Die Besonderheiten sollten sehr abwechslungsreich sein, mal ein Twist, mal ein Kampf unter besonderen bedingungen, mal in einer besonderen Umgebung, etc. etc.
Und auch mal die besonderheit weglassen, wenn man das Gefühl hat, dass die Spieler immer auf was besonderes warten.
Dann ist es eben besonders, dass es nichts besonderes gibt... 8)

agreed ! aber ich meinte auch nicht immer bombastische Besonderheiten, sondern manchmal tun es auch die kleinen details. Ist der Kampf zu berechenbar verliert er seinen reiz. Das hängt dann eben zusammen ;)

Zitat

Ja, auch wenn ich 7te See liebe - aber die Special Effects bitte im Kampf knackig halten und nicht in lange Monologe ausufern. Kampf ist ratz fatz und nicht slow motion..

ja, 7te See ist ein schlechtes Beispiel für ein Kampfystem, gerade da hat es eine Schwächen.

Zitat
Auch wieder ein ja aber...
Zu tödlich macht paranoid. Das sorgt dafür, dass sich keiner mehr in einen Kampf traut, den er verlieren könnte.
Jeder Kampf birgt aber das Risiko, zu verlieren (sonst ist es kein Kampf).
Außerdem gibt es Systeme, wo es genretypisch ist, dass die Helden eben nicht sterben (z.B. Star Wars), es sei denn es passt ins Drama.
Jeder Kampf sollte etwas haben, dass wie gesagt das Risiko eines Verlustes enthält. Was das ist, lass ich lieber offen.

ich sagte ja eine *gewisse* Tödlichkeit. Spiele wie 7te See und Star Wars können verdammt langweilig werden, eben weil die Spieler eh wissen, alles bezwingen zu können. Nicht mein Bier.

Zitat
Auch wieder genreabhängig...

logisch, fliegende Gedärme sind bei Star Wars sicherlich seltener als bei Kult ;) Jedoch sollte auch hier ein Kampfrausch heraufbeschworen werden und Blut und GEdärm sind eben ein schönes Vehikel dafür.
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Offline Bad Horse

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #26 am: 29.03.2005 | 15:07 »
Ich finde es immer besonders spannend, wenn der Ausgang eines Kampfes knapp verläuft - wenn der Charakter schon blutet. Der Kampf ist immer dann am spannendsten, wenn du schon verwundet bist und merkst, wie du schwächer wirst, aber auch nicht einfach weglaufen kannst. Und Kämpfe sind nun mal dann spannender, wenn du weißt (oder zumindest vermutest), daß der SL keine Skrupel hat, deinem Char gehörig einzuschenken... ihn vielleicht nicht mal zu töten (führt u.U. zu Paranoia), aber ihn zumindest richtig zu verwunden. Viele Spieler, die ich kenne, finden einen Kampf interessanter, wenn sie (oder ihre Chars) hinterher Narben aufweisen können....  ;) Wenn wenig oder kein Schaden durch die Gegner gemacht wird, ist der Kampf nicht sooo interessant.  :D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline CrazyDwarf

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #27 am: 29.03.2005 | 15:13 »
Ich bevorzuge auch Kämpfe in Systemen wo man leicht zu Tode kommen kann (Krits/gezielte Treffer) bzw. bei Spielleitern die sich nicht scheuen Charaktere umzubringen (hab ich persönlich in keinster Weise - und wenn der Spieler nur schlecht würfelt...). Ich hasse Systeme bei denen man sich richtig anstrengen muss um zu sterben... (ja, ich mag Heldentod-Szenen).
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Offline Bad Horse

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #28 am: 29.03.2005 | 15:22 »
Letztes Wochenende ist ein Char gestorben - sie wurde im Kampf schwer verletzt und lag blutend am Boden, während der Rest alle Hände voll zu tun hatte, sich selber zu wehren. Der Spieler sah mich skeptisch an und fragte, ob sie das jetzt wie durch ein Wunder überleben würde? War ziemlich offensichtlich, daß er das nicht wollte... also ist es auch nicht passiert. Ein anderer Char, der ebenfalls im Sterben lag, wurde gerade noch gerettet (sie fiel aber auch erst Ende des Kampfes...). Ich denke, die Spieler fanden den Kampf einigermaßen spannend...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Chiungalla

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #29 am: 29.03.2005 | 15:27 »
Ich persönlich bevorzuge Systeme mit verhältnismäßig wenig Trefferpunkten (oder ihrem Äquivalent) aber ohne sofort tödliche Treffer. (Da finde ich hat GURPS für meinen Geschmack ne gute Balance gefunden)

Irgendwie mag ich weder als SL noch als Spieler sofort tödliche Kritische.
Und das obwohl ich durchaus mag, wenn mal ein Spielercharakter (meine oder die von meinen Spielern) ins Gras beißt.
Aber doch bitte nicht durch einen schlechten Wurf, oder einen viel zu guten des Gegners.
Das führt dann nur zur hier oft erwähnten Paranoia unter Spielern.

Offline CrazyDwarf

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #30 am: 29.03.2005 | 15:36 »
@Chuingalla: Warum nicht? Wenn solche Würfe zugunsten der Spieler gebeugt werden wo bleibt dann das Risiko? Wenn meine Spieler wissen das sie egal was für einen Mist sie würfeln ich ihren Charakter nicht verlieren können wo bleibt dann die Spannung?

Ich leite nach der Devise: Wer sich in Gefahr begibt der kommt darin um - und solange sich meine Spieler dessen klar sind  ist alles wunderbar.

In meiner derzeitigen AC Kampagne habe ich noch keine Beschwerden gehabt und das obwohl bereits ein SC gestorb... seine Existenz beendet hat (war eh schon Tod/Wiedergänger) und mehrere fast gestorben wären. Außerdem gibt es bei fast jedem potentiellen Gegner einen Trick den Gegner zu besiegen bzw. den Kampf komplett zu vermeiden (den mächtigen Untoten von der Brüstung stossen, den nicht Multitaskingfähigen Drachen von zwei Seiten zuquatschen nachdem einer der Gesprächspartner durch eine Aussage ein einatmen seitens des Drachen verursacht hat, so das letzterer von ihm abgelenkt wird).
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Chiungalla

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #31 am: 29.03.2005 | 16:12 »
@ Crazydwarf:
Da hast Du sehr viel in den Post reininterpretiert, was so weder geschrieben noch gemeint war.

Zitat
@Chuingalla: Warum nicht? Wenn solche Würfe zugunsten der Spieler gebeugt werden wo bleibt dann das Risiko? Wenn meine Spieler wissen das sie egal was für einen Mist sie würfeln ich ihren Charakter nicht verlieren können wo bleibt dann die Spannung?

Wer hat denn irgendetwas von beugen geschrieben?
Ich beuge nie Würfelwürfe zu Gunsten meiner Spieler.

Und Spielercharaktere kommen bei mir zwar nicht häufig, aber doch schon regelmäßig (oder wenigstens ab und zu mal) um.
Und die Drohung des Charaktertodes schwingt in jedem Kampf mit, und treibt meinen armen Spielern sturzbäche von Schweiß auf die Stirn.  >;D

Und ich habe nie propagandiert das man sofort tödliche kritische gegen die Spieler ignorieren soll als Spielleiter.
In der Tat wurde ich damals in dem Tödlichkeits-Thread harsch dafür angemacht, dass ich einen tödlichen SL-Stil propagandierte.

Ich bin allerdings trotzdem kein Freund von sofort tödlichen Kritischen treffern.
Irgendwie finde ich blöd, wenn ein über Jahre liebgewonnener Spielercharakter mit einem Würfelwurf stirbt.
Da gibt es ja nichtmal wirkliche Spannung in dem Kampf. Würfelwurf. Tod.
Und daher bevorzuge ich Systeme in denen solche nicht vorkommen, welche aber doch noch ein hohes Maß an Tödlichkeit bieten. Wenn soforttödliche kritische vorgesehen sind, dann zieh ich sie aber auch voll durch.

Mir ist aber viel lieber, wenn der Charakter beim ersten Treffer 60% seiner HP verliert, und dann den Rest des Kampfes tierische Spannung herrscht, als das ich gleich durch Ein-Wurf-Tode eine allgemeine Panik vor Kämpfen schüre.

Ich denke das Ein-Wurf-Tode mittel bis langfristig eher frustrieren und den Spielspass mindern, genau wie unsterbliche Helden über kurz oder lang zu Langeweile führen.
Daher finde ich das einige Systeme da einen gesunden Mittelweg gefunden haben, um den Spielspass zu optimieren.
(GURPS, Earthdawn [ja, das ist recht tödlich] u.s.w.)
Womit ich nicht sagen möchte, dass die anderen beiden Wege nicht aus Spass machen können, nur finde ich den Mittelweg hier mal am besten.

Zitat
Ich leite nach der Devise: Wer sich in Gefahr begibt der kommt darin um - und solange sich meine Spieler dessen klar sind  ist alles wunderbar.

dito
Und ich sorge für reichlich Gefahr  >;D.

Offline CrazyDwarf

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #32 am: 29.03.2005 | 16:23 »
@ Crazydwarf:
Da hast Du sehr viel in den Post reininterpretiert, was so weder geschrieben noch gemeint war.

Was hätte ich denn sonst reininterpretieren sollen wenn du schreibst:

Aber doch bitte nicht durch einen schlechten Wurf, oder einen viel zu guten des Gegners.
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Chiungalla

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #33 am: 29.03.2005 | 16:36 »
Das ich Systeme nicht mag, die sowas ermöglichen.
Wurde aus dem Gesamtzusammenhang des ganzen Posts durchaus ersichtlich denke ich.

Und wenn ich die "sofort tödlichen kritischen" wegmogeln wollen würde, dann würden mich ja Systeme die diese bieten nicht stören. Dann wäre das ja egal.

Denke aber auf jeden Fall, das es in der Langfassung noch ein wenig deutlicher wurde, warum ich "sofort tödliche Kritische" nicht mag.
« Letzte Änderung: 29.03.2005 | 16:41 von Chiungalla »

Teclador

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #34 am: 29.03.2005 | 16:41 »
Die Frage bei dem ganzen Hick-Hack hier liegt doch schlicht und ergreifend, darin ob man persönlich einen risikoreichen Kampf bevorzugt oder nicht. Der eine will eben nen tödlichen Kampf, weil dieser für ihn interessanter oder "realistischer" (uh ich kanns nicht glauben..dieses Wort) ist, der andere kann besser darauf verzichten und achtet dafür eher auf die Spielbarkeit des Systems.

Ist einfach eine Frage des persönlichen Geschmacks.

Und wie schon weiter oben gesagt, habe stürze ich mich immer wieder gerne in Kämpfe wo ich von anfang an weiß, dass meine Gegner nur irgendwelche Mooks sind die mich selbst mit Würfelglück nicht zu Fall bringen werden.

Offline Aeron

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #35 am: 29.03.2005 | 16:45 »
@Teclador
Aber du musst zugeben, dass es ein viel besseres Gefühl ist, wenn man einen Kampf überstanden hat, der wirklich extrem knapp war. Sicher ist es fragwürdig, ob man dafür das Leben des Charakters aufs Spiel setzt.

Offline CrazyDwarf

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #36 am: 29.03.2005 | 16:59 »
Das ich Systeme nicht mag, die sowas ermöglichen.
Wurde aus dem Gesamtzusammenhang des ganzen Posts durchaus ersichtlich denke ich.

Dann habe ich wohl doch zuwenig in deine Text hineininterpretiert und nicht zuviel. Für mich war das jedenfalls nicht ersichtlich sonst hätte ich wohl nicht nochmal nachgehakt.

Wenn du allerdings sowieso Systeme bevorzugst die "Hit-und-Weg"-Treffer nicht zulassen, dürfte es dir allerdings auch relativ leicht fallen die Würfel nicht zu Gunsten der Spieler zu drehen da es einfach nicht erforderlich ist.

@Aeron: Ich für meinen Teil sehe das genau so wie du es sagst...
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Irrsinniger

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #37 am: 29.03.2005 | 17:36 »
In meinen Nicht-Fantasy-Settings entsteht so gut wie nie Spannung im Kampf.

Meine Spieler verstecken sich tagelang bibbernd in einem Haus und beobachten das Anwesen des Ziels. Dann, wenn sie ganz ganz sicher sind, dass alles schläft, schleppen sie leise ein hochgepowertes Scharfschützengewehr mit Thermosicht, Schall- und Flammendämpfer pipapo aufs Dach und tarnen sich dort. Das Ziel befindet sich in einem Kilometer entfernung. Sie löchern mich mit Fragen über Windrichtung und Stärke, rechnen das alles ein und dann nach vier Spielstunden - pam - schießen sie das Ziel weg, lassen alles Equipement liegen und rennen wie die Hasen.

Charaktere sterben dabei so gut wie nie; nur, wenn sie zu gierig sind und nach dem Hit zum Opfer pirschen, um ihm den Koffer/die Tasche/sonstwas wegzunehmen und dabei etwas Entscheidendes übersehen.

Bei Fantasy geht das schon besser.
Denn da müssen sie auf Pfeilschussweite ran - hehehe!
Und mit meinen selbstgestrickten Magieregeln kommt man als Magier eher selbst um, als dass man einem anderen gefährlich wird. DANN, und nur dann, entsteht Spannung. :( :(

Offline Aeron

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #38 am: 29.03.2005 | 18:02 »
Sie sollten nur aufpassen, dass nicht mal ein anderer mit seinem High-Tech-Scharfschützengewehr es auf sie abgesehen hat.
Sowas (anschleichen und alles perfekt für einen Anschlag vorbereiten, um das Risiko möglichst gering zu halten) ist sicherlich mal ganz interessant und schön auszuspielen, aber wenn die Spieler ständig so vorgehen, dann würde ich ihnen mal einen Riegel vorschieben.

Offline Boba Fett

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #39 am: 29.03.2005 | 18:02 »
In meinen Nicht-Fantasy-Settings entsteht so gut wie nie Spannung im Kampf.

Meine Spieler verstecken sich tagelang bibbernd in einem Haus und beobachten das Anwesen des Ziels. Dann, wenn sie ganz ganz sicher sind, dass alles schläft, schleppen sie leise ein hochgepowertes Scharfschützengewehr mit Thermosicht, Schall- und Flammendämpfer pipapo aufs Dach und tarnen sich dort. Das Ziel befindet sich in einem Kilometer entfernung. Sie löchern mich mit Fragen über Windrichtung und Stärke, rechnen das alles ein und dann nach vier Spielstunden - pam - schießen sie das Ziel weg, lassen alles Equipement liegen und rennen wie die Hasen.
Gestatte mir die Frage: Macht denen das Spaß?
Und wenn nein, warum spielen sie nicht wagemutiger?
Vermutung: Wahrscheinlich, weil es ihnen mit drakonischen Konsequenzen ausgetrieben wurde.
Klingt jedenfalls sehr paranoid für mich. Und auch nicht besonders interessant.
Zitat
Charaktere sterben dabei so gut wie nie; nur, wenn sie zu gierig sind und nach dem Hit zum Opfer pirschen, um ihm den Koffer/die Tasche/sonstwas wegzunehmen und dabei etwas Entscheidendes übersehen.
Genau das meine ich... Wieso ist es gierig? Neugierig ja, aber wieso sollte man Neugierde konsequent bestrafen?
Doch nur, um sie auszutreiben... Dabei ist neugierde doch eines der wichtigsten Güter für einen interessanten Charakter.
Zitat
Bei Fantasy geht das schon besser.
Denn da müssen sie auf Pfeilschussweite ran - hehehe!
Und mit meinen selbstgestrickten Magieregeln kommt man als Magier eher selbst um, als dass man einem anderen gefährlich wird. DANN, und nur dann, entsteht Spannung. :( :(
Wo besteht dann der Reiz darin, soetwas zu spielen?
Diese Art, Rollenspiel zu machen, verstehe ich ganz ehrlich nicht.
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Offline Monkey McPants

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #40 am: 29.03.2005 | 18:25 »
Wo besteht dann der Reiz darin, soetwas zu spielen?
Diese Art, Rollenspiel zu machen, verstehe ich ganz ehrlich nicht.

Ich auch nicht, klingt mir zu sehr nach spielerficken...

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Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Chiungalla

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #41 am: 29.03.2005 | 18:33 »
Zitat
Wenn du allerdings sowieso Systeme bevorzugst die "Hit-und-Weg"-Treffer nicht zulassen, dürfte es dir allerdings auch relativ leicht fallen die Würfel nicht zu Gunsten der Spieler zu drehen da es einfach nicht erforderlich ist.

Bei GURPS und Earthdawn entstehen viel leichter Situationen, wo Spielercharaktere durch zuviel Würfelglück des SL getötet werden, als bei vielen Systemen die kritische Treffer beinhalten. Nur ist es dann meistens nicht ein einzelner Wurf. Aber die Wahrscheinlichkeit das ich bei Earthdawn einen Charakter durch glückliche Würfe kille, ist weit höher als bei z.B. Rolemaster.

Und bei GURPS ist man halt nach zwei oder drei normalen satten Treffern, schon so gut wie tod.
Das passiert viel schneller einmal, als ein einzelner kritischer bei vielen anderen Systemen.

Nur macht es mir so mehr Spass.
Aber weniger Situationen in denen man schummeln müsste um Charaktere zu retten, hat man dadurch nicht wirklich.

@Irrsinniger:
Ich kann da eigentlich nur Monkey in the pants und Boba Fett zustimmen.
Für mich klingt das weder sehr spassig noch sehr spannend.

Teclador

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #42 am: 30.03.2005 | 03:35 »
@Aeron/Crazydwarf: Nein, dass muss ich nicht zugeben. Das mag für dich so sein, bei mir besteht allerdings kein Zusammenhang zwischen spannendem Kampf und dem Gefahrenpotential desselben. Natürlich gibt es auch Kämpfe die spannend und gefährlich sind, aber bei mir hat ist da  kein kausaler Zusammenhang.

Ich komme schlicht und ergreifend ohne aus. Ist eben mein Geschmack, ich spreche dir deinen ja auch nicht ab.

Offline Silas

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #43 am: 31.03.2005 | 14:49 »
Durch die Möglichkeit zu sterben und für die meisten Powergamer natürlich durch die Möglichkeit ihre achso geliebten magischen Gegenstände zu verlieren.
Wenn ich mich zurück erinnere fand ich es stets merkwürdig, daß die bösen Orks oder diverse Kopfgeldjäger ALLE Gegenstände der gefangenen SCs in eine Kiste legen, damit die Gruppe sich diese Sachen nach einer erfolgreichen Befreiung wieder nehmen kann.
Ernsthaft, wie verfahren die meisten Spieler/ SC mit den gefangenen/gefallenen Feinden? - "Magie entdecken - Identifizieren - in der Gruppe aufteilen".
Warum sollten es die "Bösen" nicht auch so tun.
Sofern man in einem Kampf und den Nachwehen nicht realistisch bleibt, ist dieser Kampf allenfalls dazu geeignet sich einzuwürfeln, sprich das Kampfsystem kennenzulernen. Zu Beginn ist das evt. sinnvoll, wenn es Spieler sind, denen das System nicht vertraut ist. Aber Kämpfe müssen immer spannend sein, Abmetzeln von Orks ist natürlich auch spannend, wenn die Kämpfenden einer wirklichen Übermacht gegenüber stehen und gerade so eben mit dem Leben davon kommen.

Seid gegrüßt, Freunde, Gefährten und Verbündete im Kampf gegen das Böse!

Offline Boba Fett

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #44 am: 31.03.2005 | 15:35 »
Da kommt mir ein Gedanke...
Was, wenn die bösen Kopfgeldjäger die Beute sofort in bare Münze wandeln und verkaufen.
Selbst wenn die Helden dann freikämen, wie kommen sie dann an ihre geliebten Utensilien?
Die Händler anzugehen bringt nichts, denn sie selbst haben unzählige Male ihre Beute an die gleichen verkauft.
Zu behaupten, es wäre unrecht, mit Beute zu handeln, würde äußerst komisch wirken.
Hmmm, ich glaube das muss ich mal umsetzen. *fiesgrins*
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Offline Michael

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #45 am: 1.04.2005 | 10:46 »
Ich denke mit der Spannung im Kampf ist dies so eine Sache. Die genannten Elemten bringen zB nichts, wenn der Spieler im Char nur eine Ansammlung von Werten sieht. Ich habe so einen Spieler und dem Mann Spannung auch nur annähernd nahe zu bringen scheitert meistens schon kläglich an seinem Ego (er schafft eh alles) und an seiner affektierten Coolness (wenn sich Untote nähern und alle anderen Spieler Angst zeigen ist er der einzige der einen dummen Spruch ablässt (wenn der wenigstens komisch gewesen wäre)). Bei solchen Exemplaren ist die Mühe verschwendet.
Jedoch gibt es da auch die andere Sorte Spieler. Ich habe zum Glück davon mehrere. Diese Leute leiden und freuen sich mit ihren Charakteren. Eine Spielerin bspw. macht sich ernsthaft Sorgen sobald es zu einem Kampf kommt einfach weil ihr Char sterben könnte und weil sie diesen Char als etwas wichtiges und persönliches sieht. Hier lohnt es sich die Szene des Kampfes zu beschreiben, weil die Spielerin mitfühlt und mitagiert. Hier ist eine Spannung im Kampf zu sehen und man merkt dies auch.

Ich schließe mich den oben genannten Punkten an, wenn wir jetzt einfach von Spielern ausgehen, die auch in der Lage sind mit ihrem Charakter zu fühlen und diesen zu achten.

MfG Thief of Souls
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Lord Verminaard

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #46 am: 1.04.2005 | 13:54 »
Erstens: Ich fände, die Frage müsste richtig lauten: „Woher kommt der Spaß beim Kampf?“ Denn „Spannung“ impiziert ja schon, dass der Spaß am Kampf durch Spannung entsteht.

Zweitens: Bei einem ausführlich ausgespielten Kampf kommt der Spaß – durch die Regeln!! Jawohl ja. Durch gute, ausgewogene Kampfregeln. Ich habe lange darüber nachgedacht. Ich habe viel Unsinn über dieses Thema geredet, von wegen Atmosphäre und so. Klar ist eine atmosphärische Kampfbeschreibung cool. Aber sie ist eine Dreingabe. Zahlen und Würfel, Baby, das ist der Kern. Wer keine Freude daran hat, wird auch keine Freude am Kampf haben. Die Kämpfe bei 7. See oder KULT haben mir nicht gefallen, weil ich das Kampfsystem scheiße fand. Noch so stylishe Beschreibungen konnten das nicht rausreißen.
« Letzte Änderung: 1.04.2005 | 13:57 von Lord Verminaard »
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Irrsinniger

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #47 am: 1.04.2005 | 16:33 »
In meinen Nicht-Fantasy-Settings entsteht so gut wie nie Spannung im Kampf.

Meine Spieler verstecken sich tagelang bibbernd in einem Haus und beobachten das Anwesen des Ziels. Dann, wenn sie ganz ganz sicher sind, dass alles schläft, schleppen sie leise ein hochgepowertes Scharfschützengewehr mit Thermosicht, Schall- und Flammendämpfer pipapo aufs Dach und tarnen sich dort. Das Ziel befindet sich in einem Kilometer entfernung. Sie löchern mich mit Fragen über Windrichtung und Stärke, rechnen das alles ein und dann nach vier Spielstunden - pam - schießen sie das Ziel weg, lassen alles Equipement liegen und rennen wie die Hasen.
Gestatte mir die Frage: Macht denen das Spaß?
Und wenn nein, warum spielen sie nicht wagemutiger?
Vermutung: Wahrscheinlich, weil es ihnen mit drakonischen Konsequenzen ausgetrieben wurde.
Zitat
... nach dem Hit zum Opfer pirschen, um ihm den Koffer/die Tasche/sonstwas wegzunehmen und dabei etwas Entscheidendes übersehen.
Genau das meine ich... Wieso ist es gierig? Neugierig ja, aber wieso sollte man Neugierde konsequent bestrafen?
Doch nur, um sie auszutreiben... Dabei ist neugierde doch eines der wichtigsten Güter für einen interessanten Charakter.
Zur Tasche gepirscht wird nur unter der Annahme, dass da Drogen oder Bargeld drinnen sein könnte - wenn irgend etwas drin ist, das sich nicht sofort zu Geld machen lässt (Fotos, Dokumente, Briefe), wird es im Dreck liegengelassen; von Neugier also keine Spur.

Drakonische Konsequenzen? Im Gegenteil; ich habe extra eingebaut, dass gut beschriebene Stunts Boni statt Mali auf den Wurf bringen!
Und ich habe á la Hongkong zwar sehr starke Engegner, aber Reihen von minderbemittelten Mooks davor. Trotzdem: Es herrscht Angst vor den Mooks.

Ja, es macht den (dominantesten) Spielern Spaß, lange zu planen und dann antiklimaktisch zu spielen, weil sie dann die Befriedigung daraus ziehen, meine zuvor geplanten Abwehrmaßnahmen umgangen zu haben, sprich, schlauer gewesen zu sein als ich. Wenn sie über eine Mauer klettern und dort eine Wache ausschalten müssten, hätte ich ja "gewonnen", weil ich an die Möglichkeit gedacht hatte und überhaupt eine Wache dort hatte...

Ich habe schon daran gedacht, aus der Zeitung Schachprobleme für diese Spieler auszuschneiden - sie können die dann lösen und mir am Ende auf einem Zettel die Antwort präsentieren. :'(

Offline Aeron

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #48 am: 1.04.2005 | 17:15 »
Zur Tasche gepirscht wird nur unter der Annahme, dass da Drogen oder Bargeld drinnen sein könnte - wenn irgend etwas drin ist, das sich nicht sofort zu Geld machen lässt (Fotos, Dokumente, Briefe), wird es im Dreck liegengelassen; von Neugier also keine Spur.

Drakonische Konsequenzen? Im Gegenteil; ich habe extra eingebaut, dass gut beschriebene Stunts Boni statt Mali auf den Wurf bringen!
Und ich habe á la Hongkong zwar sehr starke Engegner, aber Reihen von minderbemittelten Mooks davor. Trotzdem: Es herrscht Angst vor den Mooks.

Hmmm... interessante Gruppe, wenn ich das Verhalten betrachte, erinnert es mich ein wenig an eine Art raubende Goblinhorde. Sie versuchen zu klauen und was nicht im ersten Blick als Wertgegenstand erkannt wurde, wird liegen gelassen. Außerdem gehen sie jedem möglichen Ärger aus dem Weg.  :D

Aber wie funktioniert es, dass die Spieler so ein Vorgehen haben? Wenn sie z.B. in ein Schloß etc. einbrechen, hast du dann schon Pläne vorbereitet und eingezeichnet wo Wachen stehen? Meiner Meinung nach können Spieler niemals den Spielleiter in irgendeiner Form austricksen. Wenn sie halt an eine Stelle kommen, wo du in deiner Planung keine Wache vorgesehen hast, dann "erfinde" doch in dem Moment eine, wo die Spieler die Stelle erreichen und dann konfrontiere sie mit einem Kampf. Je mehr Kämpfe sie bestehen, umso weniger Angst/übertriebene Vorsicht werden sie bei ihrem Verhalten gegenüber Gegnern haben.

Irrsinniger

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Re: Worin entsteht die Spannung im Kampf?
« Antwort #49 am: 1.04.2005 | 17:26 »
Nun ja, ich habe den Plan eines Schlosses nicht vorgezeichnet, aber die Spieler versuchen erst einen möglichst genauen Plan des Schlosses zu bekommen, und dann gehen sie ganz, ganz vorsichtig vor und vergleichen, ob der Plan auch ja stimmt - dabei beobachten sie alles immer so lange und so genau, dass sie ganz sicher wissen, wo Wachen sind (meine Wachen hocken nie stundenlang regungslos auf einem Ast, sondern rauchen, quatschen, werden abgelöst etc.).

Und niemals dringen die PCs in ein Gebäude ein, in das sich nicht derjenige, der immer eine Figur mit Laptop spielt, vorher eingehackt hat.

Mir wurde auch schon vorgeworfen, dass ich als SL zu nett bin - als einmal die weniger planungsbegeisterten Mitglieder der Gruppe einfach losgezogen sind, obwohl ihnen der Oberplaner intensivst davon abgeraten hat, haben sie etwas interessantes und sinnvolles gefunden; ich musste mir nachher von der Planungsfraktion anhören, wie unrealistisch und langweilig es war, dass die Improvisierer nicht allesamt eines grauenhaften und schmerzvollen Todes gestorben sind, sondern auch noch - keuch! - belohnt wurden!