Sie beantworten das normalerweise mit dem sehr, sehr logischen Gegenargument: "Warum?!"
Naja - ein Gegen
argument ist das nun nicht wirklich. Aber schon eine wirklich verdammt gute Frage, auf die der SL nur eine blöde und nicht eben befriedigende Antwort geben kann:
"Weil...weil...weil man das eben so macht."
4. Der typische Geek-Kremple ist sehr, SEHR abstoßend auf normale Leute!! Vampire und Kram. Waaahhhh!! Das hält doch kein normaler Mensch aus!
Den ersten Teil unterschreibe ich sofort. Wobei "typischer Geek-Kram" für mich eher SF, insbesondere Star Trek ist. Vampire finden sehr viele Leute eigentlich sehr cool. Aber: Geschmackssache.
Und wenn jetzt nochmal irgendwer behauptet, dass D&D, DSA oder Shadowrun gute Einsteigerspiele sind, dann outet er sich einfach als dämlich.
Vom Regelsystem, den Spielmechanismen her etc. ganz sicher nicht. Aber ich glaube, Du unterschätzt da die Wichtigkeit eines interessanten Settings (ob SR das ist oder nicht ist natürlich Geschmacksfrage) für den durchschnittlichen Anfänger. Ich zumindest habe in meiner Anfangszeit (und in geringerem Maße auch heute noch) bvor allem Wert auf das Setting gelegt. Wo spiele ich, wie sieht die Welt aus, was geht da? Die Idee, das Setting mitzugestalten kam da erst später. Und die Regeln waren auch nur das Beiwerk, das eben mit dem Setting geliefert wurde. "OK, wir spielen SR - da gehören die Regeln nunmal dazu." Daß man das auch gerne in die Tonne treten und ganz andere Regeln verwenden kann, auf den Trichter sind wir auch erst später gekommen (haben das aber trotzdem nie getan, denn: Die Regeln kriegt man ja mitgeliefert - ist ja bequem)
Und wenn jemand behauptet, dass Immersion da Nonplusultra des Rollenspiels sei, dann ist das falsch! Das mag für manche Leute nett sein (und IMO eine gelernte Sache, die wenige von anfang an super finden), aber die meisten Leute verstehen das Konzept erst einmal nicht und werden davon abgeschreckt.
Auch hier kann ich nur aus eigener Erfahrung sprechen, aber bei mir lief der Entwicklungsprozess folgendermaßen ab:
Phase 1: Metzeln. Charakterspiel? Story? Egal. Was spaß machte, aren Sachen wie "Ich haue ihm meine Sense in die Beine, daß seine Kniekehlen durchtrennt werden).
Phase 2: Immersion. Irgendwann war das bloße Metzeln zu langweilig, und man hat sich bemüht, sich in den Char zu versetzen, seine Motivationen, seine Persönlichkeit zu verstehen und die Spielwelt möglichst durch seine Augen zu erleben. Macht auch heute noch Spaß, aber inzwischen bin ich bei
Phase 3: Mitgestaltung von Story und Spielwelt. Auch ohne besondere Regeln für PE oder Erzählrecht neue Plotelemente, NSC's, Locations etc. (in Maßen) einführen. Zwar immer noch großteils "klassisches" Spiel, aber dem SL da auch immer wieder mal Brocken hinwerfen. Ob er sie aufgreift oder nicht, bleibt allerdings ihm überlassen.
Echte Einsteigersysteme müssten die Möglichkeit zur Director Stance und Author Stance beinhalten und fördern!
Und da kommt der Knackpunkt: "müssten".
Müssten sie nicht. Ich denke, zu dem Punkt kommen die meisten mit der Zeit von alleine. Ich für meinen Teil wäre in den Anfangszeiten ziemlich überfordert damit gewesen. Da hat man schon genug damit zu tun, den Überblick über den Char und die vom SL präsentierte Spielwelt zu behalten. Lässt sich sicher nicht verallgemeinern, aber dürfte in vielen Fällen zutreffend sein.
Ich denke, meine Entwicklung haben viele hier so oder ähnlich durchlebt. Klar kommt die auch zum Teil daher, daß man eben mit dem "klassischen System zu Anfang konfrontiert wird, und andere einfach nicht zu Gebote stehen.
Ich würde ein Miterzählen der Spielwelt, von NSC's, was auch immer bei Anfängern begrüßen, aber ich könnte mir auch vorstellen, daß man sie damit leicht verschrecken kann. Daher wäre ein Zwang dazu durch Regeln genauso falsch wie ein Verbieten. Eher sollte man das individuell regeln: Wenn der Anfänger intuitiv zu "Author Stance" (ich hoffe, der Begrif ist im richtigen Zusammenhang) greift, dann sollte man ihn lassen - wenn nicht, dann eben nicht.
Ein Punkt, nicht allzu radikal "Elch-Spiele" zu Anfang einzusetzen ist aber auch ein ganz simpler:
Kompatibilität. Bricht die Gruppe eines Tages auseinander, dann ist es sicher einfacher, eine andere Gruppe zu finden, die klassisch spielt, als eine, die "narrativistisch" oder wie auch imemr spielt. Wenn man nun ein klassisches RSP mit etwas mehr Erzählanteil gewöhnt ist, mag es vielleicht leichter sein, sich da einzufinden und den eigenen Erzählanteil ein wenig runterzufahren, als wenn man bislang nur, sagen wir Pool gespielt hat.
Nur meine paar Cent dazu.