Autor Thema: Wahlfreiheit im Rollenspiel  (Gelesen 3311 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Wahlfreiheit im Rollenspiel
« am: 22.04.2005 | 10:25 »
Ich hab das mal aus dem Thread rausgenommen, weil es nicht mehr zu Thema passt. Aber ich wollte doch noch mal was dazu sagen:
Da  durch die Vorabverteilung von Spotlight und die Teaser-Szenen als Vorschau natürlich ein gewisses Korsett für das weitere Spiel entworfen wird, ist die Wahlfreiheit [bei PtA] stärker eingeschränkt als beim klassischen RPG
Das ist IMO nicht ganz richtig. Ich würde behaupten, dass sowohl klassisches Rollenspiel als auch PtA Einschränkungen haben, die von vorneherein bestehen. Nur sind sie beim klassischen Rollenspiel implizit und versteckt, bei PtA liegen sie offen auf dem Tisch.

Wie das? Bei klassischen Rollenspiel (ich nehme jetzt mal ein Detektivabenteuer als Bsp, das muss also nicht für alle Arten gelten) existiert ganz klar ein impliziter Vertrag. Wenn man den Spielern eine Verbrechenssituation präsentiert (z.B. einen okkulten Mord), könnten sie theoretisch alles Mögliche machen. Sie könnten in die Kneipe gehen oder Urlaub in Florida machen. Aber praktisch erwartet der SL und auch alle anderen Beteiligten, dass man sich dranmachen werden, den Fall zu lösen. Außerdem wird erwartet, dass der SL genug Hinweise bereitstellt, die es den Spielern dann möglich machen, den Fall zu lösen. Die Spieler folgen dann der Spur aus Brotkrumen langsam bis zu Lösung. Wie man sehen kann, gibt es bei dieser Art zu spielen fast keine wirkliche Wahlfreiheit der Spieler, denn es wird erwartet, dass sie der Spur mehr oder minder folgen und versuchen, den Fall zu lösen.

Bei PtA wird hingegen einiges zu Anfang explizit festgelegt. Wenn ich mit John mein Spotlight habe, dann ist klar, dass es irgendwie darum gehen wird, dass er von seinen Dämonen in Versuchung geführt wird. Auch einige wichtige NSC sind festgelegt. Aber das ist dann auch schon wieder alles, wenn es um das Thema geht. Den Rest kann ich frei bestimmen. Vor Allem kann ich bestimmen, wie das ganze ausgeht, also ob ich mich verführen lasse. Ich würde also sogar sagen, dass man bei PtA als Spieler mehr Wahlfreiheit hat als im klassischen Rollenspiel.
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Zitat von: 1of3
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Offline Bitpicker

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 22.04.2005 | 10:47 »
Die Beschränkungen sind unterschiedlich. Wenn die Spieler Detektive spielen, die damit betraut werden, einen Fall zu lösen, dann ist die Wahlfreiheit eigentlich nicht wirklich eingeschränkt - schließlich ist es die Aufgabe der charaktere, sich darum zu kümmern. Ich kann mich auch an ein neu gestartetes DSA-Spiel erinnern, in dem wir Spieler uns vorher abgesprochen hatten, mal eine Bande von Nichtsnutzen und Dieben zu spielen. Dem SL haben wir davon nichts gesagt - sein vorbereitetes Abenteuer haben wir nie gespielt, er musste alles improvisieren, und es war wirklich gut.  Wir hatten also innerhalb der Autnomie eines Charakters absolute Wahlfreiheit.

In Ergänzung zu meinem Zitat sollte ich noch anmerken, dass ein PtA-Spieler natürlich selbst die Wahlfreiheit einschränkt, wenn er z.B. für seinen Charakter den Konflikt oder eine bestimmte Szene vorplant, und damit ist die Wahl eigentlich nur vorweggenommen; die Einschränkung ist genau so freiwillig wie beim klassischen Spiel, sie ist nur anderer Natur.

Wenn in einem mit Spotlights arbeitenden Spiel ein anderer das Spotlight hat, muss ich meinen Charakter zurücknehmen, also einschränken. Wenn ein bestimmter Szenenablauf für später geplant ist, muss ich meinem Charakter verbieten, Dinge zu unternehmen, die die Continuity platzen lassen würden - eine weitere Einschränkung. Wenn ich einen Charakter darauf ausrichte, einen bestimmten persönlichen Konflikt durchleben zu lassen, dann muss ich auch auf diesen Konflikt zusteuern - wieder eine Einschränkung, die hier genau so im Wesen des Charakters verankert ist wie die detektivische Arbeit im Charakter in unserem klassischen Beispiel.

Natürlich stimmt es, das beide Spiele ihre Einschränkungen haben. Ich würde sagen, dass in einem klassischen Rollenspiel alles geschehen kann, was die Realität der Spielwelt erlaubt (wenn ich einen Abenteuereinstieg so schwach konstruiere, dass die SC dem Abenteuer ausweichen können, muss ich als SL damit leben). DieseRealität, zu der die Motivation der Charaktere gehört, schränkt das Spiel ein. In einem Erzählspiel wird dagegen alles geschehen, was für die Story relevant ist. Was nicht relevant oder sogar schädlich ist, wird ausgeklammert - eine andere Einschränkung, aber trotzdem eine Einschränkung.

Mir fehlt persönlich zum Beispiel jedes Verständis dafür, was daran interessant sein soll, dass ich einen Konflikt für meinen Charakter und dessen Ausgang vorab festlegen kann. Für mich ist das so, als würde ich die letzte Seite eines Romans zuerst lesen oder den Film bis zum Ende vorspulen. Eine Mega-Einschränkung. Aber das ist Geschmackssache.

Robin
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 22.04.2005 | 11:09 »
Mein Punkt ist ja gerade, dass es beim klassischen Spiel genauso Einschränkungen durch vorherige Absprache gibt, wie bei PtA. Wenn man sich auf Detektive als Charaktere einigt, schränkt man sich vorher freiwillig ein (wie du das für PtA beschrieben hast!). Der SL bereitet einige Szenen vor, die die Spieler fast zwangsläufig im Laufe des Abenteuers durchlaufen müssen (da sie sonst gegen die Abmachung, dass sie den Fall lösen wollen, verstoßen). Es ist eben auch im klassischen Spiel so, dass die Spieler eben nicht nur durch die Realität de Welt eingeschränkt sind, sondern genauso wie bei PtA durch bestimmte vorherige Absprachen. Ihr habt euch mit der Absprache, eine Gruppe Nichtsnutze zu spielen in etwa so eingeschränkt, wie das bei PtA gewesen wäre.

Normalerweise liegt aber beim klassischen Spiel die Entscheidung, was genau vorher festgelegt wird, hauptsächlich beim SL (er bereitet schließlich vor). Weswegen ich eben weiterhin behaupten würde, dass die wirkliche Wahlfreiheit der nicht-SL-Spieler bei PtA größer ist als beim klassischen Spiel.


Mir fehlt persönlich zum Beispiel jedes Verständis dafür, was daran interessant sein soll, dass ich einen Konflikt für meinen Charakter und dessen Ausgang vorab festlegen kann.
Ähm, das gibt’s ja bei PtA auch gar nicht. Sonst wäre es ja kein Konflikt. Die Frag ist immer nur was genau auf dem Spiel steht. Hypothetisches Beispiel: Gegen Ende der Folge stehen wir dem Bösewicht gegenüber. Wir sollten ihn jetzt fangen, sonst kriegen wir die Folge nicht fertig. Also wird nicht zum Konflikt gemacht, ob er gefangen wird. Das wird festgelegt. Darum geht es also nicht. Es ist der Konflikt, wie er gefangen wird. Passend zu meinem Spotlight wird ausgemacht: gewinne ich, fange ich ihn einfach so. Verliere ich, muss ich meine Dämonen zu Hilfe nehmen und gerate so tiefer in ihre Schuld. Perfekter, persönlich relevanter Konflikt. Und der Ausgang dieses Konflikts steht definitiv noch nicht vorher fest!

Man legt also immer das als wirklich umkämpft fest, was den Spielern in dem Moment am interessantesten erscheint. Toll, oder? :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Bitpicker

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 22.04.2005 | 11:24 »
Nein, nicht toll. Ich bin nicht konvertierbar. :)

Du hast gesagt, dass du einen Charakter anlegst, der von seinen Dämonen verführt werden kann (Konflikt), und dass du selbst festlegst, ob er das wird. Darauf bezieht sich mein Zitat. Wenn du festlegst, dass er es wird, und der Konflikt dann darin besteht, wie das vonstatten geht (was ja einem Würfelwurf unterliegt, wenn ich das recht verstehe), gibt es zwar zwei verschiedene Methoden, wie das festgelegte Ziel erreicht wird, aber dafür fehlt mir das Verständnis: es kann also so gehen, wie ich es will, oder anders? Warum nicht auf den Würfelwurf verzichten und gleich das gewünschte Ergebnis erzählen? Wo soll da der Reiz sein?

Das ist eine rhetorische Frage, Beantwortung nicht notwendig. Wir werden da nie einen gemeinsamen Nenner erreichen. Vielleicht ist es weniger eine Frage, welche Spielweise mehr Einschränkungen hat, sondern eher, was man als Einschränkung empfindet und was man sich zum Ziel setzt.

Robin
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 22.04.2005 | 11:50 »
Du hast gesagt, dass du einen Charakter anlegst, der von seinen Dämonen verführt werden kann (Konflikt), und dass du selbst festlegst, ob er das wird.
Oh, das ist ein Missverständnis. Man kann so was als Konflikt bestimmen, wenn man das für einen interessanten Konflikt hält. Man kann aber natürlich (wie bei einem normalen Rollenspiel auch) selber bestimmen, ob der Charakter den Handel mit den Dämonen eingeht. Wenn man es als Konflikt festlegt, kann man natürlich nicht selber bestimmen, wie das Ganze ausgeht. Darin liegt ja der Reiz und die Spannung des Konflikts, dass man vorher noch nicht weiß, wie es ausgeht. Man sollte nur mit beiden Ausgangsmöglichkeiten leben können.

Und hier würde ich auch noch mal eine kleine Kritik anbringen: Du kennst PtA nicht. Du hast es nicht gelesen. Du weißt nicht, wie es funktioniert. Du hast es nie probiert. Du weißt nur ganz sicher, dass es dir nicht gefällt. Ich denke, dass ist keine besonders gute Diskussionsgrundlage. Sieht man eindeutig daran, dass auch du teilweise eine völlig falsche Sicht von PtA hast und von da aus dann diskutierst. Und das halte ich nicht für besonders günstig und auch nicht für besonders produktiv.
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Zitat von: 1of3
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Offline Bitpicker

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 22.04.2005 | 13:04 »
Mag sein, aber ich weiß auch, dass Bungee Jumping, Buchhaltung und religiöser Fundamentalismus nichts für mich sind, ohne es ausprobiert zu haben. Man braucht mindestens einen Initialreiz, um sich für etwas zu interessieren - und der geht mir hier völlig ab.

Aber ich kann gerne darauf verzichten, PtA zu diskutieren. Dennoch werde ich klassische Rollenspiele gegen Vorwürfe verteidigen, sie seine irgendwie schlechter, falls solche auftauchen.

Robin
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Offline Lord Verminaard

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 22.04.2005 | 13:22 »
*gähn* Leute, ihr ermüdet mich. ::)
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Teclador

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 22.04.2005 | 13:33 »
@Vermi: Hey du klaust meine Gedanken ;D

Aber ich muss Fredi hier mal ausdrücklich Recht geben. Er spricht mit dem stillschweigenden Überinkommen bei klassischen Runden etwas sehr Wichtiges an, dem man mehr beachtung schenken sollte. Es gibt nicht selten Konflikten zwischen Spielern ( nicht Charakteren ;D ) weil einer oder mehrere diese "gemeinsame Linie des Spielstils" nicht wahrhaben wollen.
« Letzte Änderung: 22.04.2005 | 13:36 von Teclador »

Offline Fredi der Elch

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 22.04.2005 | 14:05 »
Mag sein, aber ich weiß auch, dass Bungee Jumping, Buchhaltung und religiöser Fundamentalismus nichts für mich sind, ohne es ausprobiert zu haben. Man braucht mindestens einen Initialreiz, um sich für etwas zu interessieren - und der geht mir hier völlig ab.
Mit dem Unterschied, dass man mit PtA weder sich noch andere verletzen kann. Aber das haben wir auch schon mal geklärt (auch wenn ich persönlich es schade finde). Es gibt einfach Leute, die probieren gerne Neues aus und andere nicht. Ist eben so.

Zitat
Dennoch werde ich klassische Rollenspiele gegen Vorwürfe verteidigen, sie seine irgendwie schlechter, falls solche auftauchen.
Eigentlich war das gar nicht als Kritik am klassischen Rollenspiel gedacht. Ich wollte nur darauf hinweisen wie ähnlich sich klassisches Rollenspiel und PtA in Bezug auf die Wahlfreiheit sind.

Nochmal: Bei den meisten Varianten von klassischem Rollenspiel (sicher nicht bei allen) können die Spieler eben nicht alles machen. Es gibt Grenzen, auf die man sich vorher verständigt (mehr oder weniger offen) hat, die das Spiel kanalisieren und lenken. Das ist bei klassischem Rollenspiel und bei PtA genau gleich. Nur die Art der Barrieren (wer sie aufstellt, wann und wie sie aufgestellt werden und wie sichtbar sie danach sind) unterscheidet sich zwischen beiden. Aber die Menge an Wahlfreiheit unterscheidet sich zwischen den beiden eigentlich kaum. Und welche Art von Barrieren einem dann später besser gefällt, das ist dann wieder Geschmackssache.


*gähn* Leute, ihr ermüdet mich. ::)
Das kann ich jetzt nicht so ganz nachvollziehen. Der Gedanke, dass beim klassischen Rollenspiel die Wahlfreiheit der Spieler durch zuvor durch die Gruppe informell abgesprochene Grenzen eingeschränkt wird ist sicher nicht neu (jaja, auf the Forge alles schon mal dagewesen). Aber viele Leute sehen das eben doch nicht so (wie im Post von Bitpicker am Anfang doch deutlich wird).
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Offline Lord Verminaard

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 22.04.2005 | 14:09 »
@ Fredi: Inhaltlich finde ich diesen Thread auch gut. Ich habe aber in den letzten Tagen einfach zu viele ausschweifende Dialoge von euch beiden gelesen.
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wjassula

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 22.04.2005 | 14:15 »
Ihr habt euch doch nix neues zu sagen...

Offline Fredi der Elch

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 22.04.2005 | 14:19 »
@ Fredi: Inhaltlich finde ich diesen Thread auch gut. Ich habe aber in den letzten Tagen einfach zu viele ausschweifende Dialoge von euch beiden gelesen.
Ah, ok. Das kann ich nachvollziehen. :) Also los, dann her mit den weiteren Meinungen! Ich würde auch lieber mit jemand anderem als Bitpicker diskutieren, aber bisher war ja keiner da...
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NiceGuyEddie

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 22.04.2005 | 14:24 »
Ich denke aber schon, dass es bei PtA(irgendwie krass, dass das stillschweigend immer als das Beispiel genommen wird. ;) ) mehr Einschränkungen was die Handlung und die Story angeht gibt, als beim klassischem Rollenspiel. Die Einschränkung beim klassischem Spiel liegt ja bei einer vorherigen informellen Absprache über Ziel des Spiels, Charaktere, usw., was einfach zum guten Stil gehört. Sich nicht vorher absprechen geht auch, aber dann bilden sich im Spiel trotzdem recht schnell Grenzen und ein Punkt, auf das sich das ganze zubewegen soll.

Jetzt frage ich mich aber, ob man das nicht bei PtA genauso macht. Zum Beispiel das Franchise. Oder eine vorherige Absprache und Abstimmung der Issues.
Worauf ich hinaus will ist, dass es vielleicht gar nicht mal so falsch ist, zu behaupten als klassischer SL habe man mehr Freiheiten, als ein PtA-SL und als klassischer Spieler mehr Freiheiten, als ein PtA-Spieler(hier jedoch nur was die Aktionen des Charakters angeht, nicht die Gestaltung des Spiels). Liegt nicht gerade die Stärke von PtA darin, der Entwicklung der Geschichte und den Handlungen der Charaktere Grenzen zu setzen um sie in wirklich gute Bahnen zu lenken? Und ist nicht im Gegensatz dazu die Wahlfreiheit im klassischen Rollenspiel zwar größer, dafür aber die Handlung willkürlich entwickelt oder sogar ganz vom SL vorgeplant? 

Offline Maarzan

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 22.04.2005 | 14:41 »
In einem klassischen Rollenspiel habe ich alle Möglichkeiten so zu agieren, wie es für Charakter und Setting angemessen ist.
Gewisse Fesseln durch die Festlegung von beidem bei Spielbeginn gibt es also schon. Aber im Spiel treten dann keine weiteren  Einschränkungen auf, bis auf die, welche man sich OOC - und damit eigentlich nicht prinzipskonform aber halt manchmal nötig -  noch antut.
Wenn es zu Richtungsdifferenzen in der Gruppe kommt muß man das halt verwalten. Manchmal kann man die Spielzeit verteilen. Manchmal wird sich die Mehrheit auf einen zu verfolgenden Weg festlegen. Das kann bedeuten, daß ich mir einen neuen Charakter überlegen muß oder eingestehen muß, daß die neue Zielrichtung mir nicht zusagt und ich daher in einer anderen Runde besser aufgehoben bin.

Rollenspiel erlaubt vor allem auch eine organischere, spiel- und damit lebensnahere Entwicklung des Charakters, welche zum Teil am Anfang noch gar nicht absehbar war und das Einfließen neuer spontaner Ideen.
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Offline Arbo

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 22.04.2005 | 14:49 »
Soweit ich das richtig verstanden habe, ist das mit den Wahlmöglichkeiten schon fast wie im "normalen" Rollenspiel. Knackig wird es beim sogenannten "Franchising", bei dem schon etwas strikter vorgegeben wird, was in den "Folgen" passieren soll (siehe NiceGuyEddie).

Allerdings kann man das nicht ganz genau als Einschränkung der Wahlfreiheiten bezeichnen, weil ihr vorab eine Entscheidung von den Spielern getroffen wird. Mit anderen Worten: Die Spieler schränken das Handlungsfeld ihrer - für einen bestimmten und überschaubaren Zeitraum - selbst ein.

(Ob einem das gefällt oder nicht, steht auf einem anderen Blatt.)


Zu Wahlfreiheiten generell

Fredi hat - m.E. - schon recht, wenn ein gewisser Rahmen vorher von allen "vertraglich" geregelt wird. Das bezieht sich aus meiner Sicht im Wesentlichen auf die Spielebene: Genre, System und Hausregeln etc. Meist geschieht dies, ohne das es irgendwie als "beschränkend" empfunden wird, d.h. im jemand sagt, was er gerne spielen möchte (als SL anbietet) und dann ergibt sich alles weitere fast automatisch.

Die Ebene der Geschichte - das, was während des Spiels geschieht - ist i.d.R. weit weniger zu planen und besitzt ein größeres Maß an Wahlfreiheiten seitens der Spieler, aber auch seitens des SLs. Dort gibt es auch - wohl gerade deswegen - die größten Probleme (siehe Teclador: Es gibt nicht selten Konflikten zwischen Spielern ( nicht Charakteren Grin ) weil einer oder mehrere diese "gemeinsame Linie des Spielstils" nicht wahrhaben wollen. ).

Ich würde diesbezüglich mal behaupten, dass, je stärker die Spieler für ihre Wahlfreiheit eintreten (aktiv werden!), desto größer ist die Wahlfreiheit ihrer Charaktere. Vorausgesetzt, es steht nicht von Anfang an fest, dass ein strikter Handlungsablauf abgerattert werden muss. Das bedeutet, wenn die Spieler nicht aktiv werden, folgen sie einer - vom Spielleiter vorgegebenen - sie selbst beschränkenden Linie. Werden sie aktiv - nehmen sie also ihre Wahlfreiheit war - erhalten sie auch automatisch mehr Freiheiten. [Insofern könnte man auch die Meinung vertreten, die Spieler haben generell eine Wahlfreiheit und nutzen sie entweder aktiv oder passiv (durch Nicht-Aktiv-Werden)].

Interessant wäre dann natürlich die Frage, was mit der Wahlfreiheit des Spielleiters geschieht. Und ob, wenn die Wahlfreiheit der Spieler zunimmt, die Wahlfreiheit des Spielleiters abnimmt. Falls ja, wäre es sicherlich noch interessant, ob es da auch ein "Optimum" gäbe und wie dieses praktisch aussehen soll.

Fragen über Fragen ... die aber etwas weiter weg von der Diskussion zu PtA führt.

Arbo
« Letzte Änderung: 22.04.2005 | 14:52 von Arbo Moosberg »
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NiceGuyEddie

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 22.04.2005 | 15:16 »
@Arbo. Fragt sich aber auch, wie weit man die Wahlfreiheit der Spieler und der Charaktere gleichsetzen kann. Ich denke im momentanen Kontext geht das nicht vollständig.

Mal generell: Wir sind uns ja einig, dass auch beim klassischen Rollenspiel vor dem Spiel intuitiv oder offen Absprachen getroffen werden, die vieles im Spiel schon vorbestimmen und damit einschränken(Stil, Atmosphäre, Setting, Wie abgefahren darf es sein?, usw.). Theoretisch hat dabei im Idealfall jeder Spieler genauso viel Macht wie der SL, der allerdings im Spiel eine größere Kontrolle erlangt.

Bei PtA ist es ähnlich und meiner Meinung nach sogar stärker. Warum? Einfach weil dieser Prozess der Vorplanung und der Festlegung 1. durch die Regeln bewusst gemacht wird und 2. explizit von allen Spielern zu freien Teilen gestaltet wird.

Nun ist ja dies allein nichts, was zwingend nur in finsteren Narrativ-PE-Spielen funktioniert. Aber es produziert zweifelsfall die besseren Ergebnisse. Und das fürht zu einigen interressanten Fragen: Wie kann man dieses Prinzip auch für klassisches Rollenspiel nutzen? Warum nicht die grobe Kampagnenvorbereitung ähnlich wie in PtA bewusst gestalten und auch noch in Regeln fließen lassen, während im späteren Spiel der SL trotzdem seine Macht behält? Oder noch besser: Wie kann man durch subtile Regeln den Spielern das Rüstzeug dazugeben ihre diffusen Vorstellungen von dem Spielverlauf einfließen zu lassen, ohne im konkreten Spiel ihre Rollen zu sehr zu verlassen?

PE muss ja nicht die Freiheit sein, Sachen zu erfinden. Es fängt ja schon an mit "Lasst uns zusammen überlegen, was wir wollen, damit es der SL nachher umsetzt."

Offline Maarzan

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Re: Wahlfreiheit im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 22.04.2005 | 17:36 »
Ich hoffe zweifelsfall heißt nicht zweifelsfrei ...

Letztendlich haben die Spieler IC doch schon eine Menge Möglichkeiten zu wirken und man kann ja mal annehmen, daß der Spieler einen Char baut, an dessen Erlebnissen und Einstellungen er Interesse hat.
Dann liegt es am Spieler mit dem Char diese Felder zu erkunden,  indem er den Charakter diese Ziele anstreben läßt. Idealerweise haben noch mehr Spieler Interesse an dieser Aufgabe und angesichts einer Menge Leute, welche passiv mitspielen sollte es einem interessierten Spieler oft auch möglich sein, den einen oder anderen Mitstreiter zu finden.

Hilfen auf der Regelseite:
Charaktererschaffung mit passenden Kontakten, Status und Ressourcen, welche dem Charakter nicht nur die Fertigkeiten, sondern auch die anderen Möglichkeiten ihrer Rolle geben.

Konstitutiv in ihrem Umfang beschriebene Ressourcen, welche der Spieler zur Ergänzung seiner Möglichkeiten nutzen kann. Im Gegensatz zum freien PE kann man so Bereiche schützen, wo mangelndes Spielerwissen zu Konsitenzproblemen führen können.
Ein Beispiel wäre z.B. ein Pool Kontakte oder besser noch eine Art Kontaktskill, welche dem Spieler erlauben würde das Umfeld mit neuen Personen aus dem nie festgelegten Bekanntenkreis einer Figur anzureichern. Durch das Beschränken auf neue Charaktere und ggf. Modifikatoren auf den Skill unter Berücksichtigung von relativer Nützlichkeit, Freundlichkeit und Sozialität bzw. Ruf des Charakters würden Konsistenz der Handlung von bereits eigeführten NSC schützen und möglichem Mißbrauch bei mehr Autonomie des Spielers vermeiden.
Dazu wäre es ein realer Anreiz auf die soziale Seite seines Charakter mehr acht zu geben. 

Andererseits kann man das auch ohne Regeln schaffen, wenn man auf die PE verzichtet und den SL -Filter beläßt. 

Eine weitere ergänzende Methode wäre im Regelwerk eine Beschreibung von Rückmeldeverfahren nach einer Spielrunde und einer Darstellung, wie die Vorstellungen und Wünsche der Spieler berücksichtigt und eingebaut werden können. Kann man ebenfalls auch so machen, aber eine Ausarbeitung würde die Wahrnehmung des Problems stärken und so offiziell aufs Plateu bringen.

Vielleicht fehlen einfach mehr Beispiele statt das Ganze auf die (mit großen eigenen Problemen behaftet) SL-Story und SP-Helden Darstellung zu reduzieren.
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