Die Beschränkungen sind unterschiedlich. Wenn die Spieler Detektive spielen, die damit betraut werden, einen Fall zu lösen, dann ist die Wahlfreiheit eigentlich nicht wirklich eingeschränkt - schließlich ist es die Aufgabe der charaktere, sich darum zu kümmern. Ich kann mich auch an ein neu gestartetes DSA-Spiel erinnern, in dem wir Spieler uns vorher abgesprochen hatten, mal eine Bande von Nichtsnutzen und Dieben zu spielen. Dem SL haben wir davon nichts gesagt - sein vorbereitetes Abenteuer haben wir nie gespielt, er musste alles improvisieren, und es war wirklich gut. Wir hatten also innerhalb der Autnomie eines Charakters absolute Wahlfreiheit.
In Ergänzung zu meinem Zitat sollte ich noch anmerken, dass ein PtA-Spieler natürlich selbst die Wahlfreiheit einschränkt, wenn er z.B. für seinen Charakter den Konflikt oder eine bestimmte Szene vorplant, und damit ist die Wahl eigentlich nur vorweggenommen; die Einschränkung ist genau so freiwillig wie beim klassischen Spiel, sie ist nur anderer Natur.
Wenn in einem mit Spotlights arbeitenden Spiel ein anderer das Spotlight hat, muss ich meinen Charakter zurücknehmen, also einschränken. Wenn ein bestimmter Szenenablauf für später geplant ist, muss ich meinem Charakter verbieten, Dinge zu unternehmen, die die Continuity platzen lassen würden - eine weitere Einschränkung. Wenn ich einen Charakter darauf ausrichte, einen bestimmten persönlichen Konflikt durchleben zu lassen, dann muss ich auch auf diesen Konflikt zusteuern - wieder eine Einschränkung, die hier genau so im Wesen des Charakters verankert ist wie die detektivische Arbeit im Charakter in unserem klassischen Beispiel.
Natürlich stimmt es, das beide Spiele ihre Einschränkungen haben. Ich würde sagen, dass in einem klassischen Rollenspiel alles geschehen kann, was die Realität der Spielwelt erlaubt (wenn ich einen Abenteuereinstieg so schwach konstruiere, dass die SC dem Abenteuer ausweichen können, muss ich als SL damit leben). DieseRealität, zu der die Motivation der Charaktere gehört, schränkt das Spiel ein. In einem Erzählspiel wird dagegen alles geschehen, was für die Story relevant ist. Was nicht relevant oder sogar schädlich ist, wird ausgeklammert - eine andere Einschränkung, aber trotzdem eine Einschränkung.
Mir fehlt persönlich zum Beispiel jedes Verständis dafür, was daran interessant sein soll, dass ich einen Konflikt für meinen Charakter und dessen Ausgang vorab festlegen kann. Für mich ist das so, als würde ich die letzte Seite eines Romans zuerst lesen oder den Film bis zum Ende vorspulen. Eine Mega-Einschränkung. Aber das ist Geschmackssache.
Robin