Verstehe ich das richtig, daß dies in etwa Beispiel 1 entspricht. Oder meinst Du noch etwas anderes?
Das entspricht im wesentlichen deinem Beispiel 1, bis auf den letzten Satz natürlich ("Zudem hat der Spielleiter bei jeder Beschreibung der Spieler das Recht, einfach mal "Nö" zu sagen."), denn der macht alles vorher gesagte irgendwie bedeutungslos, bzw muss man das nicht als zusätzliche Regel hervorheben. Wann der SL oder auch die Spieler das Recht haben "Nö" oder was auch immer zu sagen hängt ja von den Spielregeln ab. Mit so einer "goldenen Regel" über allen anderen Regeln in Richtung "Der SL hat im Zweifel immer Recht" kann ich nicht so viel anfangen.
Ein Ideal das ich mir in diesem Zusammenhang überlegt habe
Was genau meinst du hier mit Ideal? Meinst du 1. dass das die beste Art ist, Rollenspielregeln zu designen oder 2. dass dir diese Art persönlich einfach am Besten gefallen würde? Und jetzt sag bitte nicht 1. …
Ähhh.... 1! Ne, ich meine natürlich 2
Ich habe es ja schon extra charakterzentrierten Simulationismus genannt, ich denke damit ist die Sache ganz gut eingeordnet. Wenn ich von Simulationismus rede dann meine ich damit immer diese charaktererzentrierte Variante (auch weil ich mir grade keine andere sinvolle vorstellen kann). Simulationismus benötigt nach meiner Ansicht immer eine Form der freien Eingabe und eine Form eines Verarbeitungsmechanismus der nicht diesem freien Willen unterliegt. Dadurch kommt dann der gewünschte Effekt des "mal sehen was passiert und wie es sich anfühlt" heraus, den Herr Edwards sehr nett "The Right to Dream" genannt hat. Aber... hooops, das ist ja hier der Nix Forge Thread... Ich hab nix gesagt. Zurück zum Thema:
Zur Sache mit den Monopolen: Ich denke es ist (in der von mir genannten Spielvariante) nötig jedem Spieler (da ist auch der SL gemeint) einen Raum der freien, willkürlichen Entscheidung zu geben wo er die volle Macht ausüben kann. Ich erwähne das hier so ausdrücklich um dem Vorurteil der Regel- und Settingsklaverei entgegenzuwirken das diesem Spielstil anhaftet.
Wenn dieses Monopol über die Willensfreiheit nicht völlig klar ist kommt es hier leicht zu Missverständnissen der Art: "Ich muss dich doch beklauen ich spiele einen Dieb.", die wir sicher alle schonmal so ähnlich erlebt oder von denen wir zumindest gelesen haben
. Das macht Spieler dann nur zu Automaten innerhalb der Simulation und nicht zu denjenigen die die Simulation mit Eingaben füttern, was sie aber eigentlich sein sollten.
Nur durch dieses Monopol können die wirklichen Entscheidungen getroffen werden die das Spiel interessant machen, weil sich zwar letztenendes der Spieler entscheidet, das aber unter sehr vielen Einflüssen die eben nicht seinem freien Willen unterliegen. Und das denke ich ist eine grundsätzliche Bedingung für gutes Rollenspiel unabhängig vom Stil.
Die interessante Frage ist jetzt natürlich wo man diese Monopole genau ansetzt und welche Bereiche man dann doch der Konkurrenz überlässt und wie man diese Konkurrenz dann regelt. Das gute an Monopolen ist schonmal dass sie nicht geregelt sein müssen, ja sogar nicht sein können, umgekehrt verhält es sich mit den Bereichen der Konkurrenz.
Für mich beantworte ich diese Fragen etwa so: Spieler dürfen den Charakter entwerfen, damit sind hier Charakterzüge also der Charakter des Charakters gemeint. Alles andere was den Charakterentwurf betrifft unterliegt der Konkurrenz, dies ist nötig da es ja irgend eine Form der Einigung über Setting und Ausblick des Spiels geben muss. Der freie Wille, also quasi das was der Charakter denkt, bestimmt allein der Spieler in der jeweiligen Situation. Jetzt kommen ein paar Punkte über die man sich streiten kann ich bin da im einzelnen auch noch nicht sicher. Was ist mit den Emotionen, den unbewussten und psychisch-physischen Komponenten? Ich würde das größtenteils dem Spieler überlassen wollen, mit kleinen Bereichen der Konkurrenz zum SL der aber hier sehr durch Regeln gezügelt werden muss (was nicht heißen soll das die komplex sein müssen). Dann kommen wir natürlich zum Handeln der Charaktere. Hier besteht ja in allen klassischen Rollenspielen eine Art Veto-Annahme. Der Spieler bestimmt solange bis der SL eingreift. Das finde ich als Grundregel (die ominöse "goldene Regel") noch viel zu hart in Richtung SL, dieser Bereich muss stark geregelt werden.
Auf SL-Seite hat der SL die selben Freiheiten bezüglich seiner NPCs die die Spieler für ihre Charaktere haben. Das würde eigentlich fast schon reichen. Naturgesetzte sollten Regelung unterliegen (kann auch durch Konsens geschehen, was in diesem Punkt eher häufig der Fall sein wird). Chaotische und nicht beobachtbare Systeme (Wetter, zufällige Begegnungen usw) darf der SL nutzen, sollten aber auch einer milden Regelung unterliegen (und können im Prinzip auch von Spielern gleichermaßen genutzt werden, also direkte Konkurrenz). Ich gehe hier jetzt erstmal nicht weiter zu den Spielablaufregeln, sondern bleibe bei den quasi Realität schaffende Regeln, ich denke das war Anfangs so gewünscht.
Zum nächsten Punkt: Wie wirkt das auf Story? Zunächst sehen die Einflussmöglichkeiten sehr begrenzt aus. Dadurch das es aber Monopole gibt in denen man nicht begründen braucht wie man handelt, kann man auch versuchen Story darüber einzuführen. Spieler können so ihre Charaktere auf innere oder äußere Konflikte zuführen wenn sie das möchten, aber ich gebe zu die Möglichkeiten sind hier beschränkt (Vannilla NAR ups, schon wieder
). Der SL hat hier auf die selbe Weise schon mehr Möglichkeiten an der Story zu drehen, einfach weil er größere Geflechte konstruieren kann, aber das wird nie die Art Story wie sie Fredi im Thread "Story und Metaebene" nennt (vielleicht schreib ich da ja auch mal was dazu). Story bleibt bei dieser Spielweise also im strengen Sinne eher eine Richtlinie, ein Konsens der die prinzipiell beliebiegen Eingaben auf eine Gemeinsamkeit hin bündelt, aber nie ein erklärtes Ziel.