Autor Thema: Initiativewürfe  (Gelesen 11597 mal)

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Offline Ralf

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #25 am: 25.04.2005 | 14:03 »
Der Artikel (den ich noch nicht ganz gelesen habe, der mir aber schon mal ganz gut gefällt) stellt ja hier nur die Frage ob das auch  realistisch ist.
Das ist es ganz klar nicht, oder nur begrenzt, aber das ist ja auch nicht das einzige Kriterium das bei einer Rollenspiel-Kampfrunde greift.
Da geht es auch noch um Dramatik, Atmosphäre und vor allem Spielbalance.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass in der Realität der Ritter mit dem Schwert dem Dieb mit dem Messer 9 von 10 Mal ordentlich auf die Mütze gegeben hat. Am Spieltisch würde das aber schnell dazu führen, dass der Spieler des Diebes frustriert ist.
Ehrlich gesagt graust mir vor einem "endgültig realistischen" Kampfsystem.
Win if you can, lose if you must, but always cheat.
- Jesse "The Body" Ventura

Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #26 am: 25.04.2005 | 14:16 »
Ehrlich gesagt graust mir vor einem "endgültig realistischen" Kampfsystem.
Dann schau dir nicht Millenniums End an. ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Gast

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #27 am: 25.04.2005 | 22:25 »
naja vielleicht bin ich ja so etwas wie ein nostalgiker aber der ausruf "Initiative!!" gehört einfach für mich zum Rollenspiel.

Die Zeit während die Spieler ihre Würfe machen kann der Spieler sich vorbereiten und eine kleine skizze zeichnen oder sich an der Aufbauenden Stimmung erfreuen.

Also ich finde die Initiative im Kampf ein wichtiger Faktor, an dem ich am wenigsten die Regeln biege oder breche. Sonstige Kampfregeln kürze ich viel eher ab...

Im Shadowrun, d&d, TRI, Star Wars ist die Initiative ein wichtiger Stimmungsfaktor für mich... nicht zu entbehren...

so long

happy posting...   

Wolf Sturmklinge

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #28 am: 26.04.2005 | 10:03 »
Ich lasse jede Runde die Initiative neu würfeln (D&D 3.5), was aber irgendwie die Atmosphäre stört. Ich werde (wenn mir meine Spieler zustimmen) wahrschienlich auf die fixe Initiative (1mal am Anfang eines Kampfes würfeln) wechseln.

Offline Nomad

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #29 am: 26.04.2005 | 12:46 »
Was ist mit der Idee das nur einer in der Gruppe für die gesamte Gruppe würfelt. Modifiziert durch seinen Taktikwert (oder was auch immer). Das würde nur vorausetzen das die Gruppe auf ihn hört, also inplay, und vielleicht noch Funkverbindungen für alle.

Gibt es sowas in der Art nicht bei Shadowrun mit irgentwelchen Battle Tac Systemen oder so.

Ist natürlich nicht als generelle Anwendung geeignet.

Wenn man nur am Anfang des Kampfes würfelt sollte es auf jeden Fall die Möglichkeit geben den Initiativwurf zu wiederholen. In D20 geht das ja auch kostet nur eine Aktion. Denn ich gehöre auch zu diesen Leuten die glauben mit einem schlechten Wurf am Anfang sich den ganzen Kampf zu versauen.
Streite dich nie mit Idioten. Erst ziehen sie dich auf ihr Niveau herab und dann schlagen sie dich durch Erfahrung.

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Offline Boba Fett

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #30 am: 26.04.2005 | 12:53 »
Eine Idee:
Spieler haben immer die Initiative, es sei denn sie wurden überrascht (Spielleiterentscheidung).
Dann geht es reium.
Bei Shadowrun oder so, wo die Ini noch die Anzahl der Aktionen festlegt, wird eben festgelegt, dass ein Reflexbooster (oder Zauber, oder KI) der Stufe X eben Y Aktionen bringt, und auch wann (z.B. alle am Anfang der Runde) die gemacht werden.
Fertig ist die Laube

Es ist doch letztendlich wurstegal, wann wer dran ist. Ob ich nun diese Runde 3 Angriffe am anfang mache und nächste auch, oder 1 am Anfang und 2 am Ende und nächste Runde wieder mit 1 am Anfang - das verschiebt sich doch blos.
Auswirkungen hat es bei Kampf gegen viele Gegner, da man ggf. in der allerersten Runde schon mehrere ausschalten kann.

Es ist also eine Frage der Vorlieben. Ist man Regelfuchserisch veranlagt, sollte man präzise regelungen anstreben.
Spielt man lieber mit dem Fokus auf das Erzählerische braucht man keine Ini Regel.

Boba
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #31 am: 26.04.2005 | 13:12 »
Wann wer dran ist kann schon wichtig sein.

Schon alleine bei jedem System mit Wundabzuegen.
Wer vor seiner Aktion verwundet wird und noch in der Runde die Wundabzuege kriegt der hat dem gegenueber einen Nachteil der erst nach seiner Aktion verwundet wird.
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Offline Nomad

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #32 am: 26.04.2005 | 13:52 »

Dem kann ich nur voll zustimmen.

Bei Systemen mit Lebenspunkten ist das alles nur halb so wichtig. Aber sobald es um ein Wundensystem mit Abzügen geht spielt das ganz schnell eine große Rolle. Auch bei Sachen: wer erreicht die Deckung zuerst, also bei taktischen Kämpfen kann Ini eine große Rolle spielen.
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Offline Aeron

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #33 am: 26.04.2005 | 16:48 »
Ich denke auch, dass man die Initiative nicht verachten sollte.
Gerade wenn beide Kontrahenten nur noch sehr wenig Lebenspunkte haben, ist es entscheidend, wer wenn zuerst umbringt.

Eigentlich bräuchte man einen extra Spieler, der keinen Held spielt, sondern nur für das Würfeln zuständig ist.  ;)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #34 am: 26.04.2005 | 17:14 »
Noe... dank so Hilfsmitteln wie den Initiativekarten geht es (zumindest bei d20-Runden die diese verwenden) ziemlich einfach ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Bad Horse

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #35 am: 26.04.2005 | 20:42 »
Letztes WE hat mich die Ini-Regelung von D&D doch etwas gestört - und zwar, weil alle Aktionen eines Chars auf demselben Ini-Ticker liegen. Dabei wird nicht berücksichtigt, daß Bewegung eben Zeit braucht - und dann war die deutlich langsamere Zwergin beim Rennen auf einmal doch früher da...  :P Und rufen kann man auch nur, wenn man dran ist... oder was bemerken. Ich finde das System ein bißchen unflexibel in der Richtung.

Bei Ars Magica wird die Ini auch nur am Anfang des Kampfes gewürfelt (bei Überraschung und ähnlichem mit einem Bonus), und derjenige, der den höheren Wert erreicht, darf die Differenz auf seinen Angriffswurf addieren. Ansonsten bleibt es bei dieser Reihenfolge, wenn nicht einer der beiden Kämpfer versucht, sich zu lösen oder eine neue Ini-Reihenfolge zu erreichen. Ansonsten mache ich das unter den Gruppenmitglieder pi mal Daumen (meistens sind sie ja nicht alle in einen Kampf mit einem einzigen Gegner verwickelt) und der Sitzreihenfolge nach.

Sinnvoll fand ich übrigens die White-Wolf-Regelung, nach der derjenige mit der niedrigsten Iniative als erster ansagen muß, was er tut, und die anderen konnten dann noch darauf reagieren. Eine hohe Ini bei D&D bedeutet gegebenenfalls nämlich, daß der Char schon gehandelt hat und keine Chance mehr hat, auf irgendetwas zu reagieren...
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The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #36 am: 26.04.2005 | 21:14 »
Eine hohe Ini bei D&D bedeutet gegebenenfalls nämlich, daß der Char schon gehandelt hat und keine Chance mehr hat, auf irgendetwas zu reagieren...
Stimmt so nicht... Eine hohe Ini bedeutet dass er mehr Zeit hat auf die Aktionen der anderen zu warten bzw. eine Aktion gegen bestimmte Aktionen "vorzubereiten"
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline ragnar

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #37 am: 27.04.2005 | 00:50 »
Sinnvoll fand ich übrigens die White-Wolf-Regelung, nach der derjenige mit der niedrigsten Iniative als erster ansagen muß, was er tut, und die anderen konnten dann noch darauf reagieren.
Für Sinning hielt ich diese Idee auch(auch wenn ich sie von anderen Systemen her kenne, wir sind bei WOD irgendwie nie richtig zum Kämpfen gekommen), aber mit genug Spielern im Raum kann ich dir Versichern das das ganze unerträglich langatmig wird. Mechwarrior 2 hatte da eine halbwegs sinnige Alternative: Eine Höhere Initiative ist besser, der niedrigeste Wurf erklärt und Handelt zuerst, es sei denn jemand mit höherem Wert, greift überhastet ein(und gibt somit seinen höheren Wert und seine sonstigen Handlungen für diese Runde auf).

Wenn jeder (der Reihe nach) auf sein Recht zu unterbrechen besteht, wirkt das natürlich genauso wie die WOD...
-----
@Selganor:
Weil ich's nie gerafft habe(vielleicht habe ich aber auch nur keine Situation erlebt in der's sinnvoll gewesen wäre): Was für einen Sinn macht es das man bei D20 seinen Initiative-Wert zu verändern(Refokussieren oder wie's heißt, eine Handlung vorzubereiten erkenne ich als Sinvoll an)?
In der ersten Runde sagt das ganze noch wer zuerst dran ist, aber danach ist nach dem Gegner dran zu sein, auch gleichzeitig nach dem Gegner dran zu sein. Gibt's irgendwelche Sitation bei denen soetwas wichtig ist?

EDIT: hatte im MW2-mechanismus ungefähr 7/8 vergessen...

Wolf Sturmklinge

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #38 am: 27.04.2005 | 10:56 »
Ich lasse jede Runde die Initiative neu würfeln (D&D 3.5), was aber irgendwie die Atmosphäre stört. Ich werde (wenn mir meine Spieler zustimmen) wahrschienlich auf die fixe Initiative (1mal am Anfang eines Kampfes würfeln) wechseln.
Update: Der Vorschlag endete in eine unblutigen Revolution und ich wurde beinahe Opfer eines Putsch (via Email). (;

Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #39 am: 27.04.2005 | 20:49 »
@Wolf: Deine Spieler wissen dass sie bei dieser Regelung NIE vor einem Gegner dran sein koennen der eine hoehere Initiative hat als sie erreichen koennen?
Du kannst ihnen ja mal eine Phase Spider vorbeischicken:
- Free Action: Phase in (vorher ist sie im Ether)
- Standard Action: Angriff
- Move Action: Phase out (Spinne ist wieder im Ether)
Wenn die Spinne eine 20 wuerfelt passiert das bei Initiativewert 27
Und je nachdem wie weit sie sich bewegen muss jede bis jede 2. Runde

Ein praktischer "Trick" der nur geht wenn man vor jemandem dran ist:
Ready Attack (geht auch mit Fernkampfwaffen): Sobald der Magier einen Spruch wirken will greife ich ihn an.
Sollte der Angriff treffen und Schaden machen ist fuer ihn ein Concentration Check faellig ob er den Spruch nicht verliert.
Bei Angriffen die VOR oder NACH dem Sprechen des Spruchs passieren ist dieser Wurf nicht faellig.

Nochmal @Wolf: Da man Aktionen nicht von einer Runde in die naechste "verzoegern" kann (zumindest nicht wenn jede Runde "abgeschlossen" ist und nicht "rund" wie in 3.5 wo man nicht mehr refokusieren muss) kann man auch nicht mit einem Ini-Modifikator von unter +8 darauf "warten" bis die Spinne wieder auftaucht um dann auf sie zu schlagen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline ragnar

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #40 am: 27.04.2005 | 23:20 »
Ich glaube du hast mich mit Wolf verwechselt!?
Wir hatten nur 3.0 gespielt und da war es immer möglich einen "Ready Attack" durchzuziehen, wenn auch der höhere in der ersten Runde erstmal vor einem dran war. Wahrscheinlich haben wir da wohl eine Regel falsch verstanden...

Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #41 am: 27.04.2005 | 23:48 »
Ich wollte Wolf da eine "Schuetzenhilfe" geben um seine Gruppe davon abzubringen jede Runde neu Ini zu wuerfeln.

BTW: In D&D 3.0 konntest du zwar eine Aktion "ready" halten, aber das konntest du erst machen wenn du dran warst. Damit also nur Leuten gegenueber die langsamer sind als du.
In D&D 3.0 konntest du deine Aktion in einer Runde auf bis -10 (-Dex Modifier) verzoegern danach musstest du entweder eine Aktion machen oder deine Aktion diese Runde war vorbei.
D.h. wenn du in 10 dran bist und Dex 12 hast und einen Angriff bereit haelst um einen Magier im Spruechesprechen zu stoeren dann kann der das evtl. "aussitzen".
Wenn er eine Dex von 14 hat kann er auf bis zu -12 verzoegern, du musst aber schon bei -11 handeln.
Und da du schon deine Ready Action angesagt hast kannst du nicht mehr refokusieren.
Damit ist deine Ini jetzt (bis du refokusierst) bei -11 und er kann bei -12 ungestoert seinen Spruch sprechen.
Gleichermassen kannst du bestenfalls refokusieren (d.h. deine Ini ist bestenfalls 21), er hingegen kann wenn er refokusiert auf Ini 22 kommen, damit kann er den Spruch sprechen ohne dass du eine Chance hast ihn daran zu hindern.

Siehst du jetzt warum die Runde in 3.5 wirklich "rund" ist?
Refokusieren gibt es nicht mehr denn nach der ersten Initiative ist jetzt egal welchen Initiativewert die Kaempfenden haben, wichtig ist nur noch die Reihenfolge.
Wer verzoegert oder eine Aktion bereithaelt verschiebt seine Initiative einfach auf den neuen Zeitpunkt.

So einfach ist das jetzt.

BTW: Die Situation mit den Phasenspinnen hatten wir (in 3.0) mal. Und wenn die Spielleitung uns haette wirklich toeten wollen haetten wir KEINE Chance gehabt (niemand hatte Ini +7 oder mehr)

Bei weiteren Diskussionen zur Initiative in d20 sollten wir uns aber auf's (A)D&D/d20-Board verlegen
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #42 am: 27.04.2005 | 23:51 »
Nachtrag: Evtl. sollte man den Thread Initiativeregeln mal wieder ausgraben.

Ich bitte die Teilnehmer dieser Diskussion sich auch mal die Ini-Regeln zum James Bond RPG anzuschauen...

Habe ich so sonst noch nirgends gesehen
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Offline Bitpicker

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #43 am: 28.04.2005 | 09:34 »
Wie wär's mit einer Zusammenfassung dieser Regeln? Ist nicht gerade das verbreitetste Spiel...

Robin
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #44 am: 28.04.2005 | 09:48 »
Steht in dem Thread den ich verlinkt habe ;D
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Offline Bitpicker

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #45 am: 28.04.2005 | 09:51 »
Ok, gelesen. Aber nimmt das nicht den Drive aus dem Spiel? Ist ja so, als müsste ich auf Ebay eine Aktion ersteigern, die erst nächstes Wochenende endet.

Robin
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #46 am: 28.04.2005 | 09:58 »
Noe... ist auch nicht nennenswert langsamer als verschiedene Wuerfelwuerfe der Beteiligten. Nach 2-3 "Tempowechseln" ist die Iniauktion eh' aus.

Und wenn man den Seiten 5 Sekunden "Bedenkzeit" laesst ob sie tiefer gehen geht das auch schnell. Man darf halt die Spieler nicht erst STUNDENLANG das fuer und wider durchdenken lassen...
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Wolf Sturmklinge

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #47 am: 28.04.2005 | 13:49 »
@Wolf: Deine Spieler wissen dass sie bei dieser Regelung NIE vor einem Gegner dran sein koennen der eine hoehere Initiative hat als sie erreichen koennen?
Ich verstehe nicht ganz? Die Phasenspinne wird ebenfalls jede Runde eine Initiative würfeln und sicherlich nicht immer eine 20 legen (Auch wenn mir das häufig gelingt).

Also können sich die Spieler darauf vorbereiten, daß sie der Spinne eine verpassen, sobald diese in Ihrer Reichweite auftaucht.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #48 am: 28.04.2005 | 14:00 »
Nicht wenn die Phasenspinne (mit +7 auf der Ini) vor ihnen dran sein sollte.

Und wenn sie erst nach ihnen dran ist dann setzt sie (im Ether, also unsichtbar und nicht anzugreifen) einfach diese Runde aus (und refokusiert falls du diese Regel noch gueltig hast)
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Wolf Sturmklinge

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #49 am: 28.04.2005 | 14:15 »
Ich weiß zwar nicht was genau diese Refokussieren-Regel ist, aber ich spiele Monster oder Gegner nach ihrer Intelligenz und da hat die Phasenspinne nicht allzu viel (für eine Spinne schon). Die Spinne mag einen großen Vorteil zu besitzen, aber ich schätze mal, daß die Charaktere nicht einfach über die höhere Ini austricksen lassen.

Wenn sich jeder Charakter darauf vorbereitet die Spinne zu attackieren wenn sie angreift, dann sollte dieser Kampf auch zu gewinnen sein.