Autor Thema: Warum Rpgs zu Übernatürlichem neigen - eine Frage desTempos?  (Gelesen 6195 mal)

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Offline Alrik

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Diese Frage bzw. Feststellung kam mir gestern, als ich mit meiner Freundin über unser aller Hobby redete. Sie ist absolute Nicht-Rollenspielerin und kann uns mit unserem "bescheuerten" Hobby auch nicht verstehen. Zwar lässt sie mich machen und unternimmt natürlich auch nichts dagegen, aber sie würde auch nie auf die Idee kommen, selbst mitzuspielen.

Gestern war es also mal wieder so weit: ich erzählte ihr wieder einmal über unser Hobby, versuchte ihr unser Interesse an einigen Beispielen näher zu bringen:
Rollenspiel...
- ist wie Theater ohne Publikum
- ist wie gemeinsam in einer Gruppe eine Geschichte zu erzählen oder ein Buch zu schreiben
- ist wie einen Film gucken, bei dem man selbst mitspielt und die Handlung beeinflussen kann.

Und genau der letzte Punkt war der Ausgangspunkt für die weitere Diskussion und meine Problematik:

Meine Freundin bemängelte, dass wenn wir Rollenspiele spielen, immer so unnatürliche, überirdische, und irgendwie nicht menschliche Dinge behandeln. Zunächst widersprach ich ihr. Wir spielen ja schließlich nicht nur StarWars oder sonstige Spiele mit Aliens. Doch je weiter ich meine bisherigen Rollenspielerfahrungen abklapperte, umso dringlicher sah ich, dass fast alle Rollenspiele sich mit Übernatürlichem, Außerirdischen und Nicht-Normalem befassen.

Das brachte mich zu der eigentlichen Frage, die auch Anlass für diesen Thread war: Warum brauchen wir im Rollenspiel so viel Widernatürliches wie Magie oder Außerirdische, während wir im Film eher selten darauf stoßen und normale Filme deswegen trotzdem toll finden??

Zur Erläuterung: Ich liebe z.B. den Film "Good Will Hunting". Aber ich könnte mir nie im Leben vorstellen, das als Rollenspiel aufzugreifen. Eher würz ich das ganze mit subtilem Horror á la Unknown Armies und *schwups* hab ich ein spannendes Setting.

Die Frage ist nun, weshalb man Filme wie "Good Will Hunting", die sich nur mit der profansten Welt beschäftigen, nicht als Konfliktbasis für Rollenspiele nimmt, sondern immer etwas absurdes mit reinbringen will.

Die einzige Lösung, die ich parat hatte, war die: Durch die Regeln des Rollenspiels, die Findungszeit und alle anderen Elemente, die das Spiel in ihrem Fluss bremsen, dehnt sich die Handlung. Sie wird länger und deshalb greifen wir auf spannendere Elemente, wie z.B. Übernatürliches zurück, um die Kurzweile zu erhalten.
In einem Film, der, wenn man ihn sieht, ja schon fertig ist. Alles ist im Prinzip schon "ausgewürfelt", die Handlungen wurden schon "erfunden". Deshalb kann man hier eine weniger "facettenreiche" Kulisse akzeptieren, weil die Kurzweile durch die gestraffte Handlung bzw. einfach die Zeit gewährleistet wird.

Kommen wir also zur Auflösung dieses Problems: Kann man die Gefahr der Langeweile umgehen, indem man auf möglichst viel Regelwerk verzichtet? Indem man nicht per Task Resolution, sondern Conflict Resolution Konflikte bewältigt? Damit man einfach "Zeit spart". Denn IMO wird nur so gewährleistet, dass trotz eines eher langweiligen Settings, die Gefahr der Langeweile gering bleibt.

Ich weiß, dass viele, die dies lesen, sagen werden: Mir gefallen übernatürliche Settings aber eh viel besser! Oder: Was soll dies alles? Hast du Langeweile, sowas aufzuschreiben? :D

Was ich damit versuche zu erreichen, ist das Bewusstsein zu schärfen und darauf aufmerksam zu machen, dass durch das Spieltempo, das von vielen Rollenspielsystem-Faktoren abhängt, auch die Notwendigkeit von Übernatürlichem in den Hintergrund gestellt wird.

Als Beispiel soll hier mal PtA dienen: Es hat super wenig Regeln und behandelt Konflikte nach dem Conflict Resolution Prinzip. Das fördert das Spieltempo ungemein. Der Spielfluss wird nicht durch lästige und bremsende Faktoren wie ein fettes Regelgerüst und kurzschrittige Konfliktbewältigung verlangsamt und unterbrochen.

Vielleicht wird das Rollenspiel durch die Vereinfachung von solchen Faktoren auch für Feinde von Aliens, Magie, Zwergen und allem anderen Widernatürlichem attraktiver. Und wer weiß, vielleicht kann ich dann sogar meine Freundin dazu bewegen, mal eine Session mit uns zu spielen...?

Es ist jetzt etwas lang und unübersichtlich geworden. Ich hoffe, ihr könnt trotzdem meinem Roten Faden folgen. Vielleicht ist es auch alles Blödsinn, selbstverständlich oder total überflüssig. Aber ICH fand das gestern sehr interessant und meine Freundin hat mir damit die Augen geöffnet.

Gruß
Alrik
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Offline Raphael

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Von Tempo versteh ich nix.

Aber fest steht:

Das Rollenspiel gibt uns die Möglichkeit, etwas zu verkörpern was wir nicht sein können. Ich glaube, das ist das ultimativ faszinierende am ganzen Hobby.

Warum sollte ich einen Tellerwäscher spielen, wenn ich mir als Ferienjob sowas verpassen kann und danach auch weiss wie es ist, ein Tellerwäscher zu sein?

Ah, und ... Good Will Hunting ist auch "überirdisch" in dem Sinn: Wer kann schon so genial sein? Der fällt schon fast in dieselbe Kategorie wie Phenomenon.
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Offline 8t88

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Ineressante Sache...
Ich denke ein "Realistisches" Setting ist kein Problem...

Man nehme einfach eine CIA Story/Polizei oder sowas wir Das Schweigen der Lämmer, oder Mindhunters... (bis auf die Sterbeszenen in Mindhunters) kann man damit gute geschichten Zaubern, die alle samt sehr glaubhaft darzustellen sind.

Für's Cosim gibts bald (ich denke in 2 Wochen) die Basis Version vom "Instant-One-Shot-Operating-System"  und die "erweiterung" "Adventures-in-a-Box".

Oder andere Systeme (kenne PTA noch nicht.)

Alles in allem, finde ich deine Aussage hier verständlich, und bei den nächsten Nicht RPGlern, die keinen Hang zum Fantastischen haben, mache ich das mal auf der Basis "realer" Settings.
Live and let rock!

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Offline Aeron

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Ich stimme Raphael zu.

Dass wir keine gewöhnlichen Alltagsdinge zum Rollenspiel machen, liegt doch im wesentlichen daran, dass wir das normale Leben jederzeit erleben (auf Arbei etc.). Die meisten spielen Rollenspiel deswegen, weil sie etwas anderes, unnatürliches erleben wollen (mal vom Alltag abschalten).

Sicher spielt es auch eine Rolle, dass die übernatürlichen Themen wesentlich mehr "Action-Potential" besitzten als irdische Themen und es deshalb nicht langweilig wird und damit das Tempo steigt.

NiceGuyEddie

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Ich würde sagen das ist keine Frage des Tempos, sondern eine Frage der "Geekness".
Rollenspiele waren immer Spiele für Geeks, und dadurch dass das so war hat sich daran auch lange nichts geändert. Deshalb haben auch heute noch ein großteil der Rollenspiele eine "Geekthematik" die einen großteil der Bevölkerung wahrscheinlich überhaupt nicht interessieren würden(Fantasy, Horror etc.). Erst langsam ändert sich das, glaube ich.

Im übrigen ist wohl auch wichtig, dass es ein gewisses Maß persönlicher Reife benötigt, sich mit ernsteren Themen und Konflikten auseinanderzusetzen, als klassischen Fantasy Themen.

Offline Chaosdada

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Fantastisches mag ich zwar auch in Filmen, aber es ist sicher auch eine Frage des Tempos. Ein normaler Film dauert ja auch nur den Bruchteil einer normalen Rollenspielsession.
Ich glaube allerdings nicht das das mit Regeln zu beheben ist. Wie schon gesagt ist "Good Will Hunting" auch quasi-übernatürlich, aber andere gute Filme sind ebenfalls schwer rollenspielerisch umzusetzen. Die Spieler tun nunmal unvorhersehbares, wodurch sehr komplexe Storys ausfallen - sie sind nicht auf die Story abgestimmt. Die Autoren von Serien arbeiten sicher auch nicht in einer Stunde mal eben eine Folge aus. Auch ansprechende Dialoge sind von den Spielern nicht leicht zu improvisieren.

Krimis ist ein gutes Beispiel. Das als Rollenspiel stelle ich mir sehr schwer vor. Erstens kennen die Spieler nicht alle Methoden mit denen die Ermittler arbeiten (was einen Großteil von CSI ausmacht), andererseits kann man sich nie sicher sein, dass die Spieler die Spuren überhaupt beachten und verstehen. Und wenn die Leute stundenlang über Spuren grübeln und harmlose Passanten befragen, wäre CSI auch nicht besonders interessant. Selbst das Anpassen des Täters hilft hier nicht immer, denn oft sind die Spieler einfach planlos - und wenn einem alles in den Schoß fällt ist es auch nicht interessant (zudem kann die Konsistenz darunter leiden).

Offline Alrik

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Von Tempo versteh ich nix.

Aber fest steht:

Das Rollenspiel gibt uns die Möglichkeit, etwas zu verkörpern was wir nicht sein können. Ich glaube, das ist das ultimativ faszinierende am ganzen Hobby.

Warum sollte ich einen Tellerwäscher spielen, wenn ich mir als Ferienjob sowas verpassen kann und danach auch weiss wie es ist, ein Tellerwäscher zu sein?

Das denke ich auch. Der Reiz, gerade bei Neulingen, besteht darin, in eine andere Welt abzutauchen und ungewöhnliche Sachen zu machen.
Das ist aber nicht bei allen Rollenspielern so. Nicht alle wollen immer noch in ungewöhnliche Welten eintauchen. Es ist genauso wie bei Filmen. Manche stehen halt mehr auf abgefahrene Settings, andere schauen sich lieber profanere Filme an. Der Unterschied zwischen Filmen und Rollenspiel ist gar nicht so groß. Auch bei Filmen soll man sich mit den Protagonisten identifizieren. Auch hier taucht man in eine andere, vielleicht "spacige" Welt ab und "erlebt" den Plot.

Dein Beispiel mit dem Tellerwäscher ist für meine Ausgangsproblematik nicht sehr passend. Schließlich schaue ich mir ja auch keine Filme an, in denen ein Tellerwäscher seine Arbeit verrichtet. Irgendetwas spannendes muss natürlich passieren. Das ist beim Rollenspiel nicht anders.
Nur wird dies beim Rollenspiel IMO meist doch sehr häufig übertrieben. Da wird dann gleich Unmengen an Magie, Alien oder sonst wie Übernatürlichem reingehauen.

Und gerade vielen Außenstehenden (wie eben meine Freundin) schreckt genau dies ab. Sie mögen lieber profanere Thematiken und Szenarios.

Es fällt halt auf, dass mir Filme mit bodenständigen Thematiken meist ebenso gut gefallen wie Filme wie StarWars, HdR und Blade. Und dieses Phänomen habe ich versucht anhand des Tempos zu begründen.

@NiceGuyEddie
Ich kann das Wort "Geek" zwar jetzt nich übersetzen, nehme aber mal an das es etwas in Richtung Freak bedeutet. Und wenn ich da so übersetze, dann kann ich deine Position nicht unterstützen.

Nur weil die meisten Rollenspiele eben noch eine "Geekthematik" haben, spielen nur Geeks Rollenspiele. Das ist doch blöd. Warum sollte man sich nicht Gedanken machen, "normale Thematiken" in Rollenspielen zu verarbeiten, die dann trotzdem noch Spaß machen. Nichts anderes haben ich ja mit meiner Hypothese versucht zu erreichen.

@Chaosdada
Krimis ist ein gutes Beispiel. Das als Rollenspiel stelle ich mir sehr schwer vor. Erstens kennen die Spieler nicht alle Methoden mit denen die Ermittler arbeiten (was einen Großteil von CSI ausmacht), andererseits kann man sich nie sicher sein, dass die Spieler die Spuren überhaupt beachten und verstehen. Und wenn die Leute stundenlang über Spuren grübeln und harmlose Passanten befragen, wäre CSI auch nicht besonders interessant. Selbst das Anpassen des Täters hilft hier nicht immer, denn oft sind die Spieler einfach planlos - und wenn einem alles in den Schoß fällt ist es auch nicht interessant (zudem kann die Konsistenz darunter leiden).
Das ist in der Tat ein Problem. Das habe ich ja auch schom mal kurz mit dir angesprochen gehabt. Aber vielleicht kann man so etwas mit der Conflict Resolution umgehen. Und dann wäre es wieder eine Problematik des Regelsystems...

Ich glaube allerdings nicht das das mit Regeln zu beheben ist. Wie schon gesagt ist "Good Will Hunting" auch quasi-übernatürlich, aber andere gute Filme sind ebenfalls schwer rollenspielerisch umzusetzen. Die Spieler tun nunmal unvorhersehbares, wodurch sehr komplexe Storys ausfallen - sie sind nicht auf die Story abgestimmt. Die Autoren von Serien arbeiten sicher auch nicht in einer Stunde mal eben eine Folge aus. Auch ansprechende Dialoge sind von den Spielern nicht leicht zu improvisieren.
Ich will ja auch gar nicht einen bestimmten Handlungsstran "nachspielen". Ich will natürlich nicht die Story von "Good Will Hunting" nachspielen.
Was ich lediglich will, ist Konflikte, wie sie in "Good Will Hunting" auftreten ins Rollenspiel einfließen zu lassen, ohne dass dabei das Spiel langweilig wird. Und dem steht IMO ein Regelwerk mit Task Resolution und tausend Modifikationen etc im Weg.

Was habt ihr sonst für Vorschläge, um das Tempo eines Rollenspiels zu erhöhen. Bisher sind meine Überlegungen:
- kein großes Regelkonstrukt
- Conflict Resolution statt Task Resolution
- vielleicht PE, um dem Spieler noch mehr Mitgestaltugsrecht einzuräumen
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Offline Chaosdada

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Zitat
Das ist in der Tat ein Problem. Das habe ich ja auch schom mal kurz mit dir angesprochen gehabt. Aber vielleicht kann man so etwas mit der Conflict Resolution umgehen. Und dann wäre es wieder eine Problematik des Regelsystems...

Verstehe ich nicht so ganz. Meinst du die Nachforschungen über Proben regeln? Wo bliebe da der Spaß?

Zitat
Ich will ja auch gar nicht einen bestimmten Handlungsstran "nachspielen". Ich will natürlich nicht die Story von "Good Will Hunting" nachspielen.
Was ich lediglich will, ist Konflikte, wie sie in "Good Will Hunting" auftreten ins Rollenspiel einfließen zu lassen, ohne dass dabei das Spiel langweilig wird. Und dem steht IMO ein Regelwerk mit Task Resolution und tausend Modifikationen etc im Weg.

Das war mir auch klar, aber solche Konflikte kommen nicht zustande, wenn sie nicht getriggert werden - was über komplexe Stories funktioniert.
PE erhöht sicher das Tempo, den gewünschten Konflikten wirkt es mMn jedoch eher entgegen.

Offline Alrik

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Zitat
Das ist in der Tat ein Problem. Das habe ich ja auch schom mal kurz mit dir angesprochen gehabt. Aber vielleicht kann man so etwas mit der Conflict Resolution umgehen. Und dann wäre es wieder eine Problematik des Regelsystems...

Verstehe ich nicht so ganz. Meinst du die Nachforschungen über Proben regeln? Wo bliebe da der Spaß?

Äh,ja. Das ist nicht so ganz einfach. Ich bezog mich auch eher weniger auf das Nachforschen, als auf die Methoden der CSI als Beispiel.
Der ganze Konflikt müsste in einem größerem Zusammenhang gesehen werden. Es geht nicht darum, eine einzelne Spur zu finden, die der SL einem gelegt hat, sondern vielmehr darum, was man am Ende erreicht und dann wird beschrieben, wie. Aber das fordert ein ungemeines Maß an PE. Tja, sehr schwerer Punkt.... :-\

Das war mir auch klar, aber solche Konflikte kommen nicht zustande, wenn sie nicht getriggert werden - was über komplexe Stories funktioniert.
PE erhöht sicher das Tempo, den gewünschten Konflikten wirkt es mMn jedoch eher entgegen.

Das kann ich nicht ganz nachvollziehen. Warum sollten die Spieler nicht ebenso Konflikte triggern können, wie der SL?
Könntest du den Punkt vielleicht noch etwas mehr erläutern?
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NiceGuyEddie

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Nur weil die meisten Rollenspiele eben noch eine "Geekthematik" haben, spielen nur Geeks Rollenspiele. Das ist doch blöd. Warum sollte man sich nicht Gedanken machen, "normale Thematiken" in Rollenspielen zu verarbeiten, die dann trotzdem noch Spaß machen. Nichts anderes haben ich ja mit meiner Hypothese versucht zu erreichen.

Ja klar, meine ich doch. Was ich mich dann aber frage ist: Was hat denn das dann bitte mit Tempo zu tun?
Schnelles Spiel kann man auch so, mit cineastischen Techniken und dem richtigen System ist ein normales Abenteuer in 3 Stunden durchlaufbar. Wenn man es normal haben will, nimmt man dazu LIQUID oder WuShu, wenn man narrativ ernste Themen behandeln will, wie du ja vorschlägst, muss man zu etwas in der Art von PtA greifen, das so etwas finde ich schon sehr gut löst.

Tempo ist dann nur das Symptom für diese Art Spielweise, nicht aber die Lösung. Warum Rpgs zu Übernatürlichem neigen ist viel simpler zu beantworten: Weil Rollenspieler nun mal so was mögen und es gut für simple, aber effektvolle Geschichten geeignet ist. Das war's. Um so blöder, dass viele Leute, die zwar Rollenspiel mögen würden, aber so übernatürliches Zeug nicht abkönnen, für das Hobby verloren gehen. Und deshalb hast du auch Recht dir darum Gedanken zu machen. Bloß deine Schlussfolgerun mit dem Tempo teile ich nicht.

Zitat
Das denke ich auch. Der Reiz, gerade bei Neulingen, besteht darin, in eine andere Welt abzutauchen und ungewöhnliche Sachen zu machen.
Das ist aber nicht bei allen Rollenspielern so. Nicht alle wollen immer noch in ungewöhnliche Welten eintauchen. Es ist genauso wie bei Filmen. Manche stehen halt mehr auf abgefahrene Settings, andere schauen sich lieber profanere Filme an. Der Unterschied zwischen Filmen und Rollenspiel ist gar nicht so groß. Auch bei Filmen soll man sich mit den Protagonisten identifizieren. Auch hier taucht man in eine andere, vielleicht "spacige" Welt ab und "erlebt" den Plot.

Dein Beispiel mit dem Tellerwäscher ist für meine Ausgangsproblematik nicht sehr passend. Schließlich schaue ich mir ja auch keine Filme an, in denen ein Tellerwäscher seine Arbeit verrichtet. Irgendetwas spannendes muss natürlich passieren. Das ist beim Rollenspiel nicht anders.
Nur wird dies beim Rollenspiel IMO meist doch sehr häufig übertrieben. Da wird dann gleich Unmengen an Magie, Alien oder sonst wie Übernatürlichem reingehauen.

Und gerade vielen Außenstehenden (wie eben meine Freundin) schreckt genau dies ab. Sie mögen lieber profanere Thematiken und Szenarios.

Dann muss man sich die Frage stellen: Was wäre sonst das Ziel ihres Spiels?

Ich tippe mal auf zweierlei Dinge: 1. Die Geschichte. Womöglich geht es ihnen darum eine glaubwürdige, spannende, emotionale und vor allem aussagekräftige Geschichte zu erzählen. Mit Prämisse, glaubwürdigen Charakteren, die wichtige Entscheidungen treffen müssen, die in große Probleme gestürtzt werde, die man völlig mitfühlen kann. Eben narrativer Stil at it's best. Als ich vor kurzem mal "Mr. Ripley" gesehen habe, habe ich die ganze Zeit im Hinterkopf darüber nachgedacht, wie man so etwas als Rollenspiel konzipieren könnte, welche Konflikte im Film angelegt sind, welche Rollen die Personen spielen und wie so etwas möglich wäre, ohne schon vorher den Ausgang zu kennen. Es ist möglich. Aber so etwas ist verdammt schwer, zumindest auf Dauer. Und ich kann mir kaum vorstellen, dass so etwas auf Dauer Spaß machen kann.
Eins ist klar: An die Stelle von übernatürlichen Elementen muss etwas anderes treten und diese Leerstelle zu ersetzen kann gar nicht so einfach sein.

2. Der Charakter
Vielleicht ist ja auch der Theateraspekt etwas, was die Faszination durch Übernatürliches ersetzen könnte. Eben das Erleben und Darstellen eines faszinierenden und glaubwürdigen, ein Stückweit also normalen, Charakters in emotional herausfordernden Situationen.

Am besten man vermengt beides.

Die Regeln sind dann halt nur noch ein kleines Problem im Nachhinein. Wenn man ersteinmal weiß, wie man spielen will, findet man auch die richtigen Regeln dazu. Wie du schon sagtest: PtA ist von der Grundidee genau das, was du suchst, da es jede gameistischen und simulationistischen Konflikte fast völlig aus dem Spiel verbannt. Übernatürliches ist damit schon zwangsweise zu bloßem Hintergrund-"coulour" degradiert.

Offline Chaosdada

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Das war mir auch klar, aber solche Konflikte kommen nicht zustande, wenn sie nicht getriggert werden - was über komplexe Stories funktioniert.
PE erhöht sicher das Tempo, den gewünschten Konflikten wirkt es mMn jedoch eher entgegen.

Das kann ich nicht ganz nachvollziehen. Warum sollten die Spieler nicht ebenso Konflikte triggern können, wie der SL?
Könntest du den Punkt vielleicht noch etwas mehr erläutern?

Erstens weil die Spieler alle etwas anderes Triggern, was sich gegenseitig behindert, und somit nichts zustande kommen.  Zweitens weil der SL nicht weiß was der Spieler triggern will und die Umgebung unpassend reagiert, was den Kopnflikt sehr behindert.
Hier würde höchstens ein Absprechen Abhilfe schaffen, was das Tempo aber wiederrum stark reduziert.

Offline Alrik

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@NiceGuyEddie

Ja klar, meine ich doch. Was ich mich dann aber frage ist: Was hat denn das dann bitte mit Tempo zu tun?
Schnelles Spiel kann man auch so, mit cineastischen Techniken und dem richtigen System ist ein normales Abenteuer in 3 Stunden durchlaufbar. Wenn man es normal haben will, nimmt man dazu LIQUID oder WuShu, wenn man narrativ ernste Themen behandeln will, wie du ja vorschlägst, muss man zu etwas in der Art von PtA greifen, das so etwas finde ich schon sehr gut löst.

Tempo ist dann nur das Symptom für diese Art Spielweise, nicht aber die Lösung.

Ich habe das Gefühl, das wir in etwa das selbe meinen, aber aneinander vorbeireden.

Ich sehe das Tempo als einzig möglichen Faktor, um Rollenspiele vom Übernatürlichen zu entfernen, ohne dabei langweilig zu werden.
Das habe ich weiter oben auch schon ausführlich zu erklären versucht.

Und die Systeme, die du vorschlägst, machen eben genau das. Sie erhöhen im Fall von Liquid oder Wushu das Tempo, indem sie auf ein Regelwerk verzichten, dass einem im Weg steht. PtA tut dies auch, nur legt es eben einen anderen Schwerpunkt, wie du auch betont hast. All diese Systeme erhöhen auf ihre Weise das Tempo des Spiels. Und deshalb halte ich es vor allem bei PtA auch für möglich, bodenständigere Thematiken zu behandeln.

Deinen restlichen Punkten kann ich soweit zustimmen. Und ganz nebenbei: Ich werde heute abend unter anderem mit Chaosdada eine PtA Episode spielen... ;)

@Chaosdada
Ok. Das verstehe ich. Hier hilft wirklich eine Absprache, die zwar Zeit kostet, aber das Spiel forciert. Aber wenn jeder Charakter seinen eigenen Konflikt verfolgt, dann entwickelt sich auch keine zu komplexe Struktur. Man muss die Konflikte der Charaktere so gestalten, dass sie entweder mit dem "Haupt-Konflikt" oder mit ihrem eigenen Konflikt zu tun haben. Und dieser Konflikt des Protagonisten muss so gewählt werden, dass er "interessant" ist, weil er entweder direkt mit den anderen Protagonisten zusammenhängt (konkurriert, harmoniert) oder mit dem Haupt-Konflikt.
Und genau DAS ist es doch, was in Filmen passiert. Ich bin schon echt gespannt, wie es heute abend wird bei PtA... ::)
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Offline Raphael

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Dein Beispiel mit dem Tellerwäscher ist für meine Ausgangsproblematik nicht sehr passend. Schließlich schaue ich mir ja auch keine Filme an, in denen ein Tellerwäscher seine Arbeit verrichtet. Irgendetwas spannendes muss natürlich passieren. Das ist beim Rollenspiel nicht anders.

Erschwerend kommt bei RSP hinzu, dass gewisse Dinge spannend verfilmt werden können, aber zum Spielen langweilig sind (z.B. schleichen durch eine düstere Höhle), aber auch umgekehrt: Wacheinteilung einer Party, die sich noch nicht gut kennt (da geht's dann drum, wie vertrauen sich die SCs).

Nur wird dies beim Rollenspiel IMO meist doch sehr häufig übertrieben. Da wird dann gleich Unmengen an Magie, Alien oder sonst wie Übernatürlichem reingehauen.

Das liegt m.M.n. nicht daran, dass Rollenspieler "alles übertreiben" oder "keinen Geschmack" oder "kein Mass haben". Vor allem, dass nicht nur einem Helden in einer Welt Raum gegeben werden muss führt zu einer Übermystifizierung eines Settings - der eine will PSI, der andere Magie, schön und gut - Comic-artige Settings wie D&D FR entstehen aus dem  Wunsch, diese Charaktere zusammen auftreten zu lassen. Also reine Zweckmässigkeit. Magst du dich entsinnen, als es in SR 2.01D noch hiess: "Magie ist selten."? Das führte dazu, dass jedesmal der Streit losging, wer den Magier geben darf. Klar ist es düsterer und subtiler so. Ist es das Wert, das die einen Charaktere im Schatten der anderen stehen?

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Hm, da gibt es doch schon Settings für, nehme ich an. Sorcerer: revised Edition war ja so ein Versuch, die Magie aus Magus: die Erleuchtung im Niveau runter zu nehmen und bodenständigere Dinge zu spielen. Interessantes Buch.
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Das liegt m.M.n. nicht daran, dass Rollenspieler "alles übertreiben" oder "keinen Geschmack" oder "kein Mass haben".

Und genau das wollte ich ja auch herausstellen. Rollenspieler übertreiben nicht pauschal, weil sie es so wollen. Rollenspieler dürstet es lediglich nach Spannung und etwas Interessantem. Und wenn dies nicht per Tempo geschieht, greifen sie eben auf Magie & Co zurück.

Das was du dann im Folgenden beschreibst ist ein nur logisches Phänomen, das ich auch beobachten konnte. Ich habe nur versucht, diesem Phänomen auf die Spur zu gehen und seinen Ursprung zu finden.

Sorcerer: reviesed Edition kenne ich nicht. Ich kenne nur Mage. Aber selbst dieses entschärfte Mage würde meine Freundin z.B. nicht ansprechen. Und eben viele andere Nicht-Geeks (wie NiceGuyEddie es so schön formulierte) auch nicht.... Diesen Misstand versuche ich zu beseitigen.
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Offline Chaosdada

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Aber wenn jeder Charakter seinen eigenen Konflikt verfolgt, dann entwickelt sich auch keine zu komplexe Struktur. Man muss die Konflikte der Charaktere so gestalten, dass sie entweder mit dem "Haupt-Konflikt" oder mit ihrem eigenen Konflikt zu tun haben. Und dieser Konflikt des Protagonisten muss so gewählt werden, dass er "interessant" ist, weil er entweder direkt mit den anderen Protagonisten zusammenhängt (konkurriert, harmoniert) oder mit dem Haupt-Konflikt.
Und genau DAS ist es doch, was in Filmen passiert. Ich bin schon echt gespannt, wie es heute abend wird bei PtA... ::)

Meiner Erfahrung nach größtenteils in schlechten Filmen. Gute Charakterfilme (ich nenne es mal so) drehen sich meist um eine Person, nicht um mehrere.
Serien sind dazu schon besser geeignet, weil sie nunmal sehr viel mehr Zeit haben, aber auch nicht Ideal. Das von dir so gemochte LOST ist ja auch etwas übernatürlich; bei CSI und anderen Krimi-Serien sind die persönlichen Konflikte derartig unbedeutend, dass sie kaum der Erwähnung wert sind.

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Meiner Erfahrung nach größtenteils in schlechten Filmen. Gute Charakterfilme (ich nenne es mal so) drehen sich meist um eine Person, nicht um mehrere.

Na schön. Das muss man natürlich für Rollenspiele angleichen.
Aber viele Serien gehen damit gut um. In PtA werden unter anderem als Beispiel auch "Six Feed Under" und "Gilmore Girls" genannt. Beide sind ja ohne Zweifel wohl nicht übernatürlich und beide drehen sich um verschiedene Personen und deren Konflikte.
Die Serie CSI schneidet die Privatsphäre der Ermittler meist nur an. Doch in den neuen Folgen werden auch immer mehr private Konflikte der Protagonisten behandelt. Und teilweise stehen sie eben auch im Konflikt mit der Haupthandlung, nämlich der Ermittlung. Man sieht also, dass besonders Serien ein gutes Vorbild für bodenständiges, temporeiches Spiel abgeben.

Notfalls kann man als Serie noch "Friends", "Will & Grace" und meinetwegen auch "King of Queens" heranziehen. Zwar wird es da immer schwieriger, einen für alle interessanten Hauptplot zu entwickeln. Aber auch hier werden viele verschiedene Charaktere betrachtet und die Probleme der einzelnen haben fast immer etwas mit den anderen Protagonisten zu tun.
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Cycronos

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Von Tempo versteh ich nix.

Aber fest steht:

Das Rollenspiel gibt uns die Möglichkeit, etwas zu verkörpern was wir nicht sein können. Ich glaube, das ist das ultimativ faszinierende am ganzen Hobby.

Ich sehs ähnlich wie Raphael.
Ich denke eine gewisse Faszination für das Unwirklicke/Widernatürliche/Übersinnliche etc. ist vielen Menschen angeboren. Manche werden Christen, andere Muslime, wieder andere "Magier", und manche bleiben Atheisten.
Nun, das Rollenspiel gibt uns die Möglichkeit in jene faszinierenden Welten zu reisen, OHNE, dass wir uns gleich mit einem weltlichen Glaubenssystem mit all seinen Anforderungen an Moral und Handeln herumschlagen zu müssen. Der Geist ist frei in der Phantasie, und kann diese Phantasie sogar noch mit Anderen teilen.

Es ist also IMHO nur eine logische Schlussfolgerung, dass sich das Rollenspiel mit Faktoren anreichtert, die in der realen Welt nicht zu finden sind, die man aber aufgrund jener angeborenen Faszination schon immer mal irgendwie "erleben" wollte.

Das Tempo ist hier wohl nur ein basaler Faktor. Ich denke die eigentlichen Gründe liegen woanders.

Offline Chaosdada

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@ Alrik: Da schneidest du ein ganz neues Thema an, dass im Rollenspiel noch um ein vielfaches schwerer umzusetzen ist: Die Komödie. Ohne Witze wären diese Serien nicht gut, aber von den Spielern zu erwarten, sie sollten sich quasi auf Kommando witzige Dialoge und Handlungen einfallen lassen, sind verdammt hohe Erwartungen; selbst dann wenn es schon eine potentiell komödiantische Ausgangssituation ist.

Offline Alrik

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@Chaosdada
Ja, das ist noch ein anderes Thema. Wir entfernen uns im Moment aber von der Ausgangsfrage / -hypothese. Lasst uns zum Thema zurück kommen.

@Cycronos
Richtige Einwände. Aber wenn man über diese Phase der Exploration hinaus ist oder damit nicht mehr glücklich wird, was dann? Ich denke, dass es einige gibt, denen das ständige Erforschen, Erfahren und in-neue-Rollen-hineinversetzen nichts mehr gibt.

Und für eben diese, die sich nicht mit dem befassen wollen, was du da aufgezählt hast (und was bei mir ja auch nicht ganz in den Hintergrund getreten ist), ist das Tempo IMO doch ein wichtiger Faktor. Nur mit Tempo wird ihnen bei dem Spielen von "echten" und authentischen Konflikten profaner Art nicht langweilig.
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Cycronos

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@Cycronos
Richtige Einwände. Aber wenn man über diese Phase der Exploration hinaus ist oder damit nicht mehr glücklich wird, was dann? Ich denke, dass es einige gibt, denen das ständige Erforschen, Erfahren und in-neue-Rollen-hineinversetzen nichts mehr gibt.

Und für eben diese, die sich nicht mit dem befassen wollen, was du da aufgezählt hast (und was bei mir ja auch nicht ganz in den Hintergrund getreten ist), ist das Tempo IMO doch ein wichtiger Faktor. Nur mit Tempo wird ihnen bei dem Spielen von "echten" und authentischen Konflikten profaner Art nicht langweilig.


Hm, ok, das ist wahr. Wenn die "Droge" allein nicht mehr reicht braucht man ne höhere Dosis, oder einen Verstärker.
Gut, das Tempo mag dem Gelangweilten hier Linderung verschaffen, keine Frage, aber das ist ja primär eine Entwicklung des Grundzustandes. Mit anderen Worten: Zuerst ist die Faszination da, alles andere gibt sich.
Wie cih schon sagte: ich sehe die eigentlichen Gründe woanders. Dass das Tempo irgendwann eine bestimmende Rolle einnehmen kann oder wirklich einnimmt will ich gar nicht in Frage stellen.

Xantus

  • Gast
Auch wenn dies jetzt hart klingt - aber Rollenpsiele sind "Low Budget" Produkte. Selbst das Wort zum Sonntag in einem beliebigem Regionalblatt bringt mehr Geld für den Text als ein Text für ein Rollenspiel. Der einfachste Weg schnell und effektiv ein Spiel aufzustellen ist gnadenlos zu klauen, da wird dann entweder ein Film, ein Buch oder ein anderes Rollenspiel kopiert.

Meistens wird irgendwas überirdisches zusammengemixt, dann daraus irgendwie eine Spielwelt zusammengeschustert und letztendlich das Problem Konsistenz umgangen indem sowieso alles inkonsistent ist.

Alternativ dazu wird einfach viel Krempel möglichst schnell  erfunden - das Ergebnis sind dann Alien/Monsterorgien ohne jeden nachvollziehbaren Zusammenhang.

Sonderlich hoch ist die Qualität der Produkte dann am Ende nicht. Ein anderer Punkt ist der Markt, es scheint sich unter Rollenspielern (zumindest teilweise, hier habe ich das Gefühl nicht so sehr) irgendwie eingebürget zu haben, dass alle Settings die nachvollziehbar, logisch usw... sind - scheiße sind. Dann müsste man ja als Spieler mal nachdenken und könnte nicht völlig gedankenlos auf die Unlogik der Spielwelt hinweisend den hinterletzten Blödsinn anzetteln.

Es gibt imho nur eine einzige Schmiede die noch Wert auf Qualität (Konsistenz) legt - und das ist SJG. Nur ist das Regelsystem von der Regelmechanik in Gurps sehr (finde ich) Einsteiger und Nutzerunfreundlich.
« Letzte Änderung: 7.05.2005 | 17:16 von Xantus »

NiceGuyEddie

  • Gast
@Alrik: Joa, so uneins sind wir nicht...

Zitat
Ich sehe das Tempo als einzig möglichen Faktor, um Rollenspiele vom Übernatürlichen zu entfernen, ohne dabei langweilig zu werden. Das habe ich weiter oben auch schon ausführlich zu erklären versucht.

Du meinst also Tempo macht Rollenspiel prinzipiell spannender? Völlige Zustimmung, deshalb konzentriere ich mich auch trotz Übernatürlichem Zeug darauf Tempo zu machen.
Aus der Aussage lässt sich aber auch noch entnehmen, dass du findest, Rollenspiel ohne Übernatürliches sei weniger spannend. Da frage ich mich aber: Warum wollen die dann keine übernatürlichen Dinge? Die wissen doch, was gut für sie ist und werden deshalb so spielen wollen, wie sie es spannend finden. Also gibt es auch etwas, was sie abseits von übernatürlichem Zeug interressiert. Und darauf sollte man sich konzentrieren!

Tempo ist doch dann nur eine Notlösung, um interressant zu machen, was man eh nicht sonderlich mag.

Oh, jetzt muss ich weg.



Offline Alrik

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Aus der Aussage lässt sich aber auch noch entnehmen, dass du findest, Rollenspiel ohne Übernatürliches sei weniger spannend. Da frage ich mich aber: Warum wollen die dann keine übernatürlichen Dinge? Die wissen doch, was gut für sie ist und werden deshalb so spielen wollen, wie sie es spannend finden. Also gibt es auch etwas, was sie abseits von übernatürlichem Zeug interressiert. Und darauf sollte man sich konzentrieren!

Versteh einer mal die Frauen... ;D Ne, im Ernst: Es gibt nun mal viele, die nichts für Fantasy, Magie und Aliens übrig haben. Und die werden bei 95% aller Rollenspiele dann durch eben diese Inhalte abgeschreckt. Nenne mir ein populäres Rollenspiel, bei dem ganz auf Übernatürlichen Kram verzichtet wird!

Es gibt in der Tat etwas, was sie abseits von übernatürlichem Zeug interessiert. Nur wird das, wenn man es im Rollenspiel verarbeitet, einfach zu langweilig.

Aber ich habe das Gefühl, dass wir uns im Kreis drehen. ::)

@Xantus
Dein Beitrag geht an meiner Intention vorbei. Und zudem finde ich keineswegs, dass Rollenspiele billig, dumm und trivial sind. Dem kann ich einfach nicht zustimmen. Aber das ist ziehmlich OT.
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Xantus

  • Gast
Zitat
@Xantus
Dein Beitrag geht an meiner Intention vorbei. Und zudem finde ich keineswegs, dass Rollenspiele billig, dumm und trivial sind. Dem kann ich einfach nicht zustimmen. Aber das ist ziehmlich OT.

Sei bitte so freundlich und lies meinen Betrag etwas genauer, denn dies habe ich nicht gesagt.

Es ging mir darum klarzustellen, dass für viele normale Menschen die handelsüblichen Rollenspiele nicht nachvollziehbar (mangelnde Konsistenz) sind und deshalb auch auf Desinteresse stoßen. Insofern widerspreche ich dir was deine These vom Tempo angeht, denn ich denke der Grund ist viel einfacher.

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@Xantus
Ich habe mich vielleicht etwas plakativ ausgedrückt, aber im Prinzip ist es das was du gesagt hast. Es gäbe nur noch ein einziges Rollenspiel, das Wert auf Qualität (Konsistenz) legt. Und das ist IMO einfach nur falsch. Aber da scheinen wir anderern Meinung zu sein.
Ich schlage vor, dass du einen anderen Thread zu diesem Thema eröffnest. Dann bin ich gerne bereit, diesen Aspekt mit dir auszudiskutieren. Aber hier gehört es nicht rein, da es nichts mehr mit dem "Tempo" zu tun hat.
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