Autor Thema: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?  (Gelesen 5036 mal)

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Chiungalla

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #25 am: 31.05.2005 | 19:24 »
Sehr gut, und auch für grittigen cineatischen Stil geschrieben, fand ich übrigens das Würfelsystem aus TORG.
Wenn ich mich noch richtig entsinne, würfelt man da 1D20 auf einer Tabelle.
Bei 10 oder 20 als Ergebnis des Würfels kriegt man einen weiteren D20.
Die Tabelle hat dann für niedrige Wurfergebnisse negative Werte, und für hohe positive.
Die addiert man zum Skill und fertig ist.

Offline Joerg.D

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #26 am: 31.05.2005 | 22:03 »
Poolsysteme neigen nach meiner Meinung dazu, eine unübersehbare  Fülle von Würfeln zu generieren.
Wenn ich da an SR oder Exaltet denke dann graust es mir. Schon bei 7te See ist das nur durch duie Regel der 10 gebremst und und und.

Ein System mit 2 W12 + Fertigkeit ist meine momentan bevorzugte Lösung.

Das ganze gegen bestimmte Mindestwürfe
10=leicht
15=normal 
20=schwierig 
25=sehr schwierig 
30=fast nicht zu schaffen
35=Kleines Wunder
40=großes Wunder

Ich weiß noch nicht, ob ich mit explodierenden Würfeln arbeiten soll, den die verfälschen die Gausche Kurve ganz arg und ich hbe da null Ahnung von.
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Offline ragnar

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #27 am: 1.06.2005 | 00:03 »
Wenn du 2w12 benutzt würde ich eine etwas nichtlineare Mindestwurftabelle benutzen(oder zumindest die Sachen etwas umbenennen):
2w12 liefern im Durchschnitt eine 13, einfach mal davon ausgehend das 3 bei deinem angedachten System ein normaler Wert ist(So schafft man eine normale Aufgabe in mehr als 60% der Fälle), und 6 ein sehr guter Wert ist, schafft jemand mit sehr guten Werten(von 6) einen sehr schweren Wurf nur in 20% der Fälle während jemand mit "normalen Werten" von 3 nur eine 2 % Chance hat(Was für mich schon an ein "kleines Wunder" grenzt).

Nebenbei:
Ein Explodierender W12 liefert im Durchschnitt eine 7,1. Zwei davon liefern 14,2
Wobei ich was die Wahrscheinlichkeiten angeht keinen großen Schimmer habe, den Durchschnitt eines explodierenden Würfels zu errechnen ist das Ende meiner Mathermatischen kenntnisse(nur soviel:von 2-12 verhält sich das ganze normal, darüber hinaus, also von 13-24 und mehr, wirds erst seltsam), ABER bei 2w12 beträgt die Chance das eine "Explosion" zustande kommt, gut 15% was bedeutet das in ungefähr einem von sechs Fällen die Fertigkeiten eines Charakters wahrscheinlich reine Nebensache sind.
Man stelle sich mal vor das Werte von 3 normal sind, so ist der zusätzliche w12 wohl wesentlich mehr wert. Soetwas will mir ehrlich gesagt nicht besonders gut "schmecken", aber es ist dein System.

Ideen: Vielleicht wäre es besser einen zusätzlichen w12 zu addieren wenn man einen Pasch würfelt? Kommt immer noch in 8% der Fälle vor, ist aber längst nicht so häufig(Oder man darf die Fertigkeit verdoppeln wenn man einen Pasch würfelt!?).
« Letzte Änderung: 1.06.2005 | 00:35 von ragnar »

Chiungalla

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #28 am: 1.06.2005 | 07:21 »
Vor allem würde ich bei 2 W12 als Würfel die Fertigkeitswerte eher in einem Rahmen von 1-15 wählen.
Sonst haben die Fertigkeitswerte im Vergleich zur Varianz der Würfel kaum Einfluss.

Ich hab das damals in meinem System so gemacht gehabt, dass ich mir bestimmte Fertigkeitswerte gesetzt habe, die einem Lehrling, einem Meister und einem Großmeister entsprechen.
Dann habe ich entsprechende Mindestwürfe so gelegt (und die Fertigkeitswerte so geschoben), dass jeweils der Lehrling für Lehrlingsaufgaben (leicht) ne 70%-Chance hatte und für die Gesellenaufgabe (mittel) ne 30%-Chance...
Der Geselle hatte dann für Gesellenaufgaben (mittel) 70% und für Meisteraufgaben schwierig) 30%...
u.s.w.
Das funktionierte im Rahmen des Spieltests damals überraschend gut so.

Am wichtigsten wäre jedoch erstmal (wenn Du das mit 2 W12 machen willst), Dir eine Tabelle zu machen (oder machen zu lassen), die angibt wie wahrscheinlich die einzelnen Wurfergebnisse sind:

2 hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/144
3 hat eine Wahrscheinlichkiet von 2/144
u.s.w.

Dann kannst Du sehr viel fundierter arbeiten, wenn Du die Fertigkeitswerte und Mindestwürfe festlegst, weil Du dann einen Plan hast wie wahrscheinlich ein Charakter mit FW x den MW y packt.

Offline Joerg.D

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #29 am: 1.06.2005 | 08:27 »
Ich dachte daran die Würfel nur in Kriesensituationen zu benutzen und die Proben im Allgemeinen so zu handhaben, das Charakter mit Fertigkeitleveln ohne Stress alles  automatisch schafen was bis zu einem bestimmten Mindestwurf geht.

Ein guter Einwand ist aber die Sache mit den Fertigkeitsleveln.
Da muss ich mir noch einmal Gedanken drüber machen.
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Chiungalla

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #30 am: 1.06.2005 | 13:18 »
Vor allem kritisch wird es im Kampf (was ja wohl einer der Hauptfälle wird, in dem gewürfelt wird).

Da machen Fertigkeits-Unterschiede von unter 5 nur minimale Unterschiede, wenn man mit 2 W12 würfelt.

Hat der eine also einen Fertigkeitswert von 10 und der andere einen von 15, so fällt dies nach dem System nicht wirklich garvierend ins Gewicht, da die Schwankungen der Würfe so riesig sind.

Das sollte dann das System berücksichtigen und nicht den Unterschied von 5 als Weltbewegend darstellen.

Offline Boba Fett

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #31 am: 1.06.2005 | 15:17 »
Eine Würfelmethode, die mir gefällt:

Attribute 1-10, Skills 1-10
Gweürfelt wird 2W10 + Attribut + Skill
Die W10 können explodieren.
Gewürfelter 1er Pasch ist ein kritischer Fehlschlag.

Normale Schwierigkeit wäre Probe gegen 15.
Schwer wäre 20

Die Wertigkeit bis 10 ist überschaubar und dadurch, dass alle an das Dezimalsystem gewöhnt sind (der Mensch denkt nun mal im Zehnersystem, wegen seiner 10 Finger) schnell und einfach.
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Offline jcorporation

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #32 am: 5.06.2005 | 21:28 »
so ähnlich handhabe ich es in meinem system auch, wobei mir hier immer noch die würfel zu viel einfluss nehmen, die würde ich auf 2w6 runterbrechen und die schwirigkeiten erscheinen mir etwas zu einfach, aber das kommt wohl auch auf die durchschnittlichen attributs und fertigkeitswerte an. ich bin jetzt mal von 5-6 für das attribut und einen wert von 4-5 für die fertigkeit ausgegangen plus eine 11 für den durchschnittlichen 2W10 wurf ergibt eine 22, also für einen durchschnittlichen charakter ist eine schwere probe ein klacks.
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Chiungalla

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #33 am: 5.06.2005 | 21:35 »
Ein benötigtes Ergebnis von 9 auf 2W10, würde ich nicht als Klacks bezeichnen, da dabei die Wahrscheinlichkeit zu scheitern noch um die 40% liegen dürfte.
Ein Charakter der gut genug ausgebildet ist um eine Aufgabe normalerweise schaffen zu können, sollte diese IMHO immer mit mindestens 80 % Wahrscheinlichkeit schaffen.

Offline jcorporation

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #34 am: 5.06.2005 | 22:14 »
@chiungalle:
habs gerade mal nachgerechnet hast recht, sogar fast genau mit den prozentangaben, hab mich da mal wieder vertan...
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Offline Joerg.D

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #35 am: 1.07.2005 | 20:31 »
So, ich habe mich für ein Additionssystem entschieden.

Das Fertigkeitssystem

Gewürfelt wird mit Fertigkeit + Attribut + 2 W10

Das ganze gegen bestimmte Mindestwürfe
10=leicht
15=normal
20=schwierig
25=sehr schwierig
30=fast nicht zu schaffen
35=Kleines Wunder
40=großes Wunder
40+ Style über Substanz, nur mit genügend Fans möglich.

Gewürfelt werden muss nur in Krisensituationen oder unter Zeitdruck, sonst gilt:

Fertigkeit 1-3:      Leichte Aktionen gelingen automatisch.
Fertigkeit 3-4      Normale Aktionen gelingen automatisch.
Fertigkeit 5-6:      Schwierige Aktionen gelingen automatisch.
Fertigkeit 7-8:      Auch sehr schwierige Aktionen gelingen automatisch.
Fertigkeit 8-9:      Sogar fast nicht zu schaffende Aktionen gelingen automatisch.
Fertigkeit  10:      Kleine Wunder gelingen fast automatisch (1 auf W10 ist ein Misserfolg)
Fertigkeit 11+:      Nur für verrückte NSCs oder P`radi`z

Im Falle eines Kampfes kann der SC ansagen, das Er multiple Aktionen machen möchte.
Dann werden Fertigkeit und Attribut durch die Anzahl der gewünschten Aktionen geteilt.
Falls ein Charakter eine Fertigkeit schneller einsetzen möchte gilt das gleiche Prinzip, hierbei wird die Prozentzahl der Zeitersparnis von 100% abgezogen und der Charakter muss mit der verbleibenden Prozentzahl der Fertigkeit und des Attributes würfeln.
Es wird immer fein abgerundet.

Ist im groben das von Boba vorgeschlagene System mit einer Anleihe bei Con X.
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Offline 1of3

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #36 am: 1.07.2005 | 22:59 »
Die Tabelle ist schon fast ein wenig kompliziert.

Es ist häufig gar keine so gute Idee jede Stufe mit einem Wort zu belegen. Übersichtlicher wäre:

10 - Leicht
  15
20 - Schwierig
  25
30 - Fast nicht zu schaffen
  35
40 - Ein Wunder!

Das kann man sich merken. Dann würde ich die automatischen Erfolge nicht per Tabelle, sondern mit einer Formel behandeln. Das ist übersichtlicher.

Also:
In einer nicht-stressigen Situation gelingen Aktionen mit Schwierigkeit =< 5*(Fertigkeitswert) automatisch.

Offline Joerg.D

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #37 am: 2.07.2005 | 02:42 »
Das Problem mit einer Formel ist, das Sie symetrisch ist und es bis oben bleibt.

Ich möchte aber eine asymetrische Form und so eine Tabelle ist leicht zu merken.  :-\

In der 7ten See sind auch alle Staffelungen mit Worten belegt und es kann sich jeder merken.
Trotzdem kann man sich die Geschichten mit den Worten aber auch sparen, da die Schwierigkeit ja lienear wächst.
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Offline 1of3

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #38 am: 2.07.2005 | 08:29 »
Ich konnte mir das noch nie merken. Q.e.d.

Zur Formel: Ohh, hatte ich falsch gesehen. Ich dachte das wär fast linear.
« Letzte Änderung: 2.07.2005 | 08:41 von 1of3 »