Autor Thema: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post  (Gelesen 2856 mal)

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Offline Joerg.D

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Eine der absolut herrausragensten Erfahrungen die ich in letzter Zeit gemacht habe war das spielen von Primetime Adventueres (Danke Vermi).

Nun möchte ich gerne das System der Fan Post für mein eigenes System übernehmen und suche dafür eine wichtige Regulierung.

Ich möchte den Spielern die Möglichkeit geben, gute Erzählungen, heroische Aktionen und ähnliches durch Fan Post (Zusatzwürfel/Bonis) zu unterstützen/schwächen.

Meine Idee:
Jeder Spieler erhält 2 Chips in einer Farbe, die von Spieler zu Spieler wechselt.

Diese Chips kann  Er nach belieben an Seine Mitspieler vergeben kann um coole Aktionen zu belohnen. 

Chips in Seiner eigenen Farbe kann der Charakter nicht für eigene Bonis verwenden.

Der zu belohnende Spieler kann den Chip annnehmen oder zum Wohle der Allgemeinheit ablehnen und gegen zwei Chips im Pool (sagen wir mal schwarze) tauschen.

Aus diesem Pool in der Mitte darf jeder für gelungene Aktionen Fanpost vergeben ohne die eigenen Reserven anzugreifen.

Chips die geholfen haben einen Erfolg bei einer Probe zu erhalten gehen an den SL, welche Er Dann gegen die Gruppe verwenden darf.

Bei Misserfolgen wendet sich der Fan ab und der Chip verschwindet.

Chips die eingesetzt werden um das Ergebnis eines Mitspielers zu verschlechtern ziehen zwei Chips (Fans) wieder an die Serie.

Die Chips werden also in den Kreislauf reintegriert.

Was haltet Ihr von den Ansätzen?
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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #1 am: 1.06.2005 | 17:09 »
Ich würde mit den ganzen verschiedenen Farben aufpassen, das klingt mir zu aufwendig. Wenn man darauf achtet, dass niemand seine Punkte selbst einsetzt (und das ist normalerweise hinzukriegen) sollte das auch ohne laufen.

Ansonsten: Warum nicht.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #2 am: 6.06.2005 | 23:09 »
Hey Juhanito,

ein unglaublich wertvoller Ratschlag, den ich erst sehr spät gelernt habe, aber der mir heute sehr hilft: Zerlege dein Regelwerk in kleine Einzelteile, so dass jeder Mechanismus für sich genommen vor dir liegt, und schau dir die Mechanismen an. Was sollen sie machen, und was machen sie tatsächlich? Jeder einzelne von Ihnen? Wozu brauchst du sie?

Nehmen wir deinen obigen Regelvorschlag:

Spieler haben Reserven (Chips), die sie nicht für sich selbst einsetzen können, sondern nur für andere. Entweder sie vergeben sie direkt an ihre Mitspieler, oder sie tauschen sie 2:1 in einen Pool in der Mitte, aus dem jeder verteilen kann.

Also: Pool in der Mitte, Vorteil (für den Spieler) = doppelt so viele Chips, Nachteil = ich kann nicht unbedingt selbst entscheiden, an wen die Chips gehen, sondern jeder Mitspieler kann die Chips verteilen. Ich behalte sie selbst, Vorteil = ich kann selbst entscheiden, Nachteil = der Gruppe stehen halb so viele gegen den SL zur Verfügung.

Zum Vergleich PtA: Es gibt nur einen Pool für alle, aber jeder Spieler kann pro Szene nur einen Chip daraus vergeben.

Jetzt musst du als Designer entscheiden, ob die Differenzierung, die deine Regel bietet, den erhöhten Verwaltungsaufwand und die erhöhte Komplexität wert ist. Um dir darüber klar zu werden, brauchst du Blick auf das Ganze, nämlich auf dein Spiel. Was für eine Art von Rollenspiel soll dein Spiel den Spielern ermöglichen? Und tut es das besser mit der Differenzierung zwischen Spieler-Chips und Gruppen-Chips? Oder lenkt diese Differenzierung nur vom Wesentlichen ab?

Ich persönlich würde eher sagen sie lenkt ab, aber das kann ich nicht beurteilen, weil es nicht mein Baby ist und ich nicht ganz genau weiß, was für eine Art Spiel du machen willst.

Nächster Regel-Happen: Jeder Spieler hat seine eigene Farbe. Vorteil: Du gibst anderen Spielern deine Chips und brauchst sie nicht zu tauschen, weil es nicht ihre persönliche Farbe ist und sie daher wissen, dass sie sie einsetzen dürfen, im Gegensatz zu denen ihrer eigenen Farbe. Plus: Jeder Spieler behält den Überblick, von wem er persönliche Chips bekommen hat. Nachteil: Du brauchst Chips in vielen verschiedenen Farben.

Alternative: Du nimmst nur zwei Farben, sagen wir schwarz für Gruppenchips und rot für Spielerchips. Jetzt müssen die Spieler die Chips tauschen, wenn sie einen roten Chip an einen anderen Spieler geben. Man kann nicht mehr auf einen Blick sehen, von wem man Chips bekommen hat. Dafür brauchst du aber nur zwei verschiedene Farben.

Wenn du zum Grundkonzept von PtA zurück gehst, brauchst du nur eine Farbe. Eigentlich kannst du jede Art von Gegenständen nehmen, weil du keine Differenzierung brauchst. (Auf unserer NordCon-Runde hatten wir Bonbons...) Erheblich vereinfachter Verwaltungsaufwand.

Und jetzt bist wieder du als Designer gefragt zu entscheiden: Bringt der erhöhte Aufwand etwas? Wird der Spielspaß für die Spieler dadurch erhöht? Oder wird das Spiel dadurch nur komplizierter und langsamer?
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Offline Joerg.D

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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #3 am: 1.07.2005 | 20:23 »
So, meine überarbeitete Version lautet:

Fans

Egal ob Serie oder Kinofilm, die Fans nehmen immer mehr Einfluss auf die Handlung und den Erfolg der beliebtesten Charaktere.

Jeder Spieler repräsentiert 2 Fans, welche Er in Form von Chips oder etwas ähnlichen bekommt..

Diese Fans kann Er nach belieben an Seine Mitspieler verteilen um coole Aktionen zu belohnen.
Ein Fan kann einem Charakter oder einen NSC einen Bonus von +10 auf eine einmalige Aktion bringen.

Die Spieler dürfen sich selber keinen Fan zur Verfügung stellen

Der zu belohnende Spieler kann den Fan annehmen oder zum Wohle der Serie/des Films ablehnen und gegen zwei allgemeine Fans im Pool (einen Fan Pool) tauschen.

Aus diesem Fan Pool darf jeder Spieler einmal pro Szene für gut dargestellte Aktionen/Szenen  einen Fan vergeben ohne die eigenen Reserven anzugreifen.

Fans die geholfen haben einen Erfolg bei einer Probe zu erhalten gehen an den SL, welche Er Dann gegen die Gruppe verwenden darf um mehr Spannung aufzubauen.

Bei Misserfolgen wendet sich der Fan ab und der Chip verschwindet.

Fans die von Spielern eingesetzt werden um das Ergebnis eines NSCs zu verbessern ziehen aufgrund der höheren Spannung zwei  Fans wieder an die Serie.

Diese Fans werden also in den Fan Pool regintegriert.



Kommentare?
« Letzte Änderung: 1.07.2005 | 20:25 von Juhanito »
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Online 1of3

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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #4 am: 1.07.2005 | 23:17 »
Das bekommt TonyLB'esque Züge.

Wie zentral soll die Regel sein? Du will wahrscheinlich, dass die Spieler noch andere Zahlenwerte haben, oder? Dann find ich die Regel zu kompliziert.

Die Idee, dass die Spieler NSCs puschen können find ich eigentlich gut.

Das Ablehnen erscheint mir von spieltheoretischen Standpunkt ein wenig zu gut. Die Spieler spielen grundsätzlich erstmal zusammen. Warum sollte also irgendjemand den Chip direkt annehmen?

Dann würd ich den Umweg rausnehmen, dass der Spielleiter die Chips in die Hand bekommt. Das scheint mir überflüssig.

Offline Joerg.D

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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #5 am: 2.07.2005 | 02:25 »
Zitat
Das Ablehnen erscheint mir von spieltheoretischen Standpunkt ein wenig zu gut. Die Spieler spielen grundsätzlich erstmal zusammen. Warum sollte also irgendjemand den Chip direkt annehmen?

Die Fans im Pool nutzen Dir als Spieler/Deinen Charakter nix.
Schön, Du kannst da massenweise Fans für die Gruppe reinpumpen. Ohne eigene Fans aber kein Ereignis nach Deinen Willen beeinflussen.

Du willst also zumindest einen Fan für Dich selber haben (da geh ich jetzt mal von aus).

Menschen sind EGOSCHWEINE.

Zitat
Das bekommt TonyLB'esque Züge.

Wasn dasn?
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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #6 am: 2.07.2005 | 08:35 »
Kaum.

Für solche Fragestellungen gibt es ein ganzes mathematisches Theorem: Spieltheorie. (Wird sogar beim Militär benutzt.)

Und die Erkenntnis ist, dass bei einem Spiel ohne vorher genau festgelegten Endpunkt kooperieren besser ist, als verweigern. (Wenn man den Endpunkt vorher kennt, ist beim letzten mal verweigern sinnvoller, was sich dann induktiv auf alle vorherigen Durchgänge fortsetzen lässt.)


TonyLB ist der Autor von Capes und Capes hat schon komplizierte Regeln für Resourcen. (OK, da gibts auch eigentlich kaum andere, insofern kann man da seine gesamte Aufmerksamkeit drauf lenken.)

Offline Fredi der Elch

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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #7 am: 3.07.2005 | 16:24 »
Jetzt will ich doch auch noch mal meinen  Senf dazugeben. ;)
Erst einmal die ganze grundlegende Frage: Warum das alles? Mir ist irgendwie noch nicht ganz klar, welchen Zweck du mit deiner Fan-Mail Regelung verfolgst. Was genau ist dein Ziel?

Und dazu solltest du dich dann fragen, wie die Regeln zu diesem Ziel beitragen. Folgende Dinge sind mir aufgefallen:
-   warum +10 ?? Ich gehe jetzt mal von D&D / d20 aus, da ist +10 unglaublich viel. Ich fände viele kleine Belohnungen (+2 oder so) deutlich besser als wenige große, so wie du das vorschlägst.
-   Warum die Trennung zwischen eigenem Pool und Gesamtpool? Welchen Sinn soll das haben? Ich sehe keinen, aber vielleicht übersehe ich ja was.
-   Warum kriegt der SL Ressourcen? Wenn der SL (wie ich mal vermute) unbegrenzte Ressource hat (wie in fast jedem Rollenspiel), welchen Sinn macht es dann, ihm +10 zu geben??

Wenn du dir diese Punkte mal vor Augen führst, könntest du das System sicher verbessern.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Joerg.D

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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #8 am: 4.07.2005 | 23:55 »
Jetzt will ich doch auch noch mal meinen  Senf dazugeben. ;)
Erst einmal die ganze grundlegende Frage: Warum das alles? Mir ist irgendwie noch nicht ganz klar, welchen Zweck du mit deiner Fan-Mail Regelung verfolgst. Was genau ist dein Ziel?

Es ist mein Ziel, die Speiler stärker in den Belohnungsprozess mit einzubinden. Ich habe es schon so oft gehabt, das die Spieler bei mir ganz andere Aktionen förderungswürdig fanden als ich. Außerdem stellt die Fan Post eine sofortige Belohnung da, welche nicht in EP´s umgewndelt wird, das Konzept gefällt mir auch.


Und dazu solltest du dich dann fragen, wie die Regeln zu diesem Ziel beitragen. Folgende Dinge sind mir aufgefallen:
-   warum +10 ?? Ich gehe jetzt mal von D&D / d20 aus, da ist +10 unglaublich viel. Ich fände viele kleine Belohnungen (+2 oder so) deutlich besser als wenige große, so wie du das vorschlägst.

Die Schwierigkeit bei diesem System steigt  in 5er Schritten.
Das maximale Würfelergebnis ist eine 40, da dachte ich schon an größere Schritte für Belohnungen.
Das ist vom System her wie 7te See (OK, da bekommt man einen W10 oder 5-10 Bonus für gute Beschreibungen).
Ich werde aber beim Testspiel aufgrund Deines Einwandes mit Bonis von +5 arbeiten und mal sehen, ob das sich als besser erweist.

-   Warum die Trennung zwischen eigenem Pool und Gesamtpool? Welchen Sinn soll das haben? Ich sehe keinen, aber vielleicht übersehe ich ja was.
-   Warum kriegt der SL Ressourcen? Wenn der SL (wie ich mal vermute) unbegrenzte Ressource hat (wie in fast jedem Rollenspiel), welchen Sinn macht es dann, ihm +10 zu geben??

Wenn du dir diese Punkte mal vor Augen führst, könntest du das System sicher verbessern.

Der Gesamtpool ist für die ganze Gruppe da, Er soll Uneigenützigkeit fördern, aber auch mal den gesunden Egoismus ansprechen.
Das System soll mit Fans in Anzahl der Spieler + SL mal 5 gedeckelt werden.
Der SL bekommt nur Fans, wenn Die Gruppe mit Ihren Fans Erfolge erzielt.

Ich bin gegen unendliche Ressourcen, für SLs. Ein guter SL macht sich Gedanken darüber mit was Er Die Gruppe forden kann und stellt das Abenteuer dementsprechend auf.

Misserfolge gehen ja aus dem Pool verloren und werden erst zum nächsten Spiel wieder aufgefrischt.
Ich dachte an: "Scheiße ich habe die Probe versemmelt, aber wenigstens einen Bombon zum Essen."

Vielen Dank für die gute Kritik, da war mehr als nur ein neuer Ansatz für mich drinne.
« Letzte Änderung: 4.07.2005 | 23:58 von Juhanito »
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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #9 am: 5.07.2005 | 07:07 »
Ich bin gegen unendliche Ressourcen, für SLs. Ein guter SL macht sich Gedanken darüber mit was Er Die Gruppe forden kann und stellt das Abenteuer dementsprechend auf.

Gedanken ja, aber uendliche Resourcen hat er normalerweise trotzdem.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #10 am: 5.07.2005 | 16:34 »
Allgemein: Die Gründe für Fan Mail sind ganz gut. Ich persönlich finde das noch nicht kohärent genug und warne ja immer vor solchen „angetackerten“ Systemen, aber das musst du selber wissen und in Playtests herausfinden, ob es funktioniert. Will sagen: passt schon und taugt als Arbeitsdefinition.

Die Schwierigkeit bei diesem System steigt  in 5er Schritten.
Ok, dann ist +10 wahrscheinlich auch gut. Kannst ja mal probieren, ob +5 besser ist. Öfter kleinere Belohnungen ist meist wirksamer als seltener große. Aber eben nicht immer

Zitat
Der Gesamtpool ist für die ganze Gruppe da, Er soll Uneigenützigkeit fördern, aber auch mal den gesunden Egoismus ansprechen.
Das System soll mit Fans in Anzahl der Spieler + SL mal 5 gedeckelt werden.
Der SL bekommt nur Fans, wenn Die Gruppe mit Ihren Fans Erfolge erzielt.

Ich bin gegen unendliche Ressourcen, für SLs. Ein guter SL macht sich Gedanken darüber mit was Er Die Gruppe forden kann und stellt das Abenteuer dementsprechend auf.
Das geht nun beides völlig an mit vorbei.
Warum nun die zwei verschiedenen Pools? Ich sehe da keine sinnvolle Begründung, aber vielleicht peile ich es ja nur nicht. Warum willst du einmal die Uneigenützigkeit und einmal den Egoismus ansprechen??

Und der SL hat IMMER unbegrenzte Ressourcen. Ihm dann noch zusätzlich Ressourcen zu geben (also Unendlich +1), ist für mich Augenwischerei und würde mich als Spieler eher aufregen. Was soll das denn bringen?

Zitat
Ich dachte an: "Scheiße ich habe die Probe versemmelt, aber wenigstens einen Bombon zum Essen."
Das finde ich auf jeden Fall eine sehr schöne Idee! :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Joerg.D

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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #11 am: 7.07.2005 | 01:29 »

Das geht nun beides völlig an mit vorbei.
Warum nun die zwei verschiedenen Pools? Ich sehe da keine sinnvolle Begründung, aber vielleicht peile ich es ja nur nicht. Warum willst du einmal die Uneigenützigkeit und einmal den Egoismus ansprechen??

Ich bin einfach der Meinung, das in jedem Menschen zwei Seelen schlummer.
Die Eine, welche wirklich gut ist und die Andere welche ein Egoschwein ist.
Aber ich werde die doppelung wohl weglassen und den Spielern nur die Entscheidung lassen nehmen oder in den Pool.

Und der SL hat IMMER unbegrenzte Ressourcen. Ihm dann noch zusätzlich Ressourcen zu geben (also Unendlich +1), ist für mich Augenwischerei und würde mich als Spieler eher aufregen. Was soll das denn bringen?

Der SL soll offen würfeln, Er hat die Werte des Gegners oder der Gegner und wenn Er einen Punkt drmatischer machen möchte könnte Er es einfach als Gottes Wille darstellen oder mitr den Bonis arbeiten, die Er hat.

Ich mag diese Idee, bin nicht der Meinung das der SL so unbegrenzte Resourcen hat, wenn Er seinen Plott glaubwürdig halten will.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #12 am: 7.07.2005 | 13:35 »
Ich bin einfach der Meinung, das in jedem Menschen zwei Seelen schlummer.
Ich verstehe aber immer noch nicht, welche Spieldynamik du damit erreichen willst. Für micht bringt das nichts. Aber musst du selber wissen.

Zitat
Ich mag diese Idee, bin nicht der Meinung das der SL so unbegrenzte Resourcen hat, wenn Er seinen Plott glaubwürdig halten will.
Ich finde 1of2 hat es schon richtig gesagt: De facto HAT der SL aber unendliche Ressourcen. Er legt die Schwierigkeiten fest und zwar macht er das völlig frei. Wenn es etwas spannender werden soll, passt er dynamisch die Schwierigkeit nach ober an. Und du kannst mir nicht erzählen, dass du jede Schwierigkeit schon vor Beginn des Abenteuers festgelegt hast, auch du passt dynamisch die Schwierigkeiten an. Also unendliche Ressourcen.

Und da passt die Idee eines SL-Pools einfach nicht rein. IMO ist das eben "Beschiss". Und für mich auch ein sehr guter Beleg, warum man eben eine "Fan Mail Ökonomie" NICHT einfach so an ein normales System drantackern sollte, sondern immer ein Gesamtsystem entwerfen sollte. Aber du bist ja alt genug, kannst es ja mal ausprobieren, vielleicht trifft es deinen Geschmack ja genau. :)
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Zitat von: 1of3
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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #13 am: 7.07.2005 | 13:39 »
Naja, man kann die Resourcen eines SL beschränken. PtA macht das ja zum Beispiel.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #14 am: 7.07.2005 | 14:01 »
Davon rede ich doch die ganze Zeit: Man braucht ein komplett neues System! Die Idee von SL-Ressourcen an ein System dranzutackern, das unbegrenzte SL-Ressourcen bietet (und das hat Juhanito vor), ist IMO Quatsch.
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Offline Joerg.D

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Re: [Entwicklung] Die Einbringung von etwas wie Fan Post
« Antwort #15 am: 12.07.2005 | 23:25 »
Gut, es ist nach Deiner Meinung Quatsch.

Nach meiner Ansicht ist es so, das  Bonis  den offen würfelnden SL in den speziellen Spotlights des Abenteuers zusätzliche Spannung erzeugen lassen können. Dabei geht es nicht um ein paar NSCs, die der SL ja wirklich aus dem Ärmel zaubern kann, sondern um diese eine Situation, die der SL spannender gestalten will. Man kann den Spannungsbogen verlängern, den sonst zu schnell besiegten Gegner noch einmal so richtig gemein zuprügeln lassen oder alles mögliche andere machen. Es geht darum, die Dramatik der Situation anzupassen oder umgekehrt.

Ich ziehe wieder einmal einen Vergleich zu meinem derzeitigen Lieblingssystem 7te See.
Dort bekommt der SL auch die von den Spielern ausgegebenen Drama Punkte um Sie zum eigenen Vorteil einzusetzen. Das hat sich in allen Gruppen und auf diversen Cons als sehr schöne Möglichkeit erwiesen, die Spannung zu halten oder noch zu verschärfen, wenn der SL mal einen würfeltechnischen Durchhänger hatte.

Es geht also nicht darum den SL der im gewissen Sinne ja wirklich unbegrenzte Ressourcen hat, zu stärken.
Es geht darum, Ihn ein Werkzeug zu geben.
Ein Werkzeug mit dem er die Möglichkeit hat in zeitlich und örtlich begrenzten Situationen das Spiel nach seinen Wünschen zu beeinflussen.

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