Euli, ich glaube ob es Konsequenzen geben sollte oder ob nicht, hängt maßgeblich damit zusammen wie ernst man es gerne hat. Zumindest kenne ich viele Rollenspieler, die ihr Hobby mehr sportlich als spielerisch betreiben. Bei einer sportlichen Auffassung des Spielens ist es ja durchaus legitim, gewisse Ziele zu erreichen. Wenn man das nicht schafft, hat man eben verloren. So what?
Daher bin ich ja für eine demokratische Abstimmung. Dies ist die beste Möglichkeit festzustellen, ob die Spieler das Spiel eher sportlich auffassen oder nicht.
Du fragst einfach:
"Wer ist dafür, dass ihr alle tot seid?" Dann melden sich alle "sportlichen" Spieler.
Anschließend fragst du:
"Wer ist dafür, dass wir den Kampf wiederholen?" Dann melden sich alle "Fun-Spieler".
Falls du in deiner Gruppe hauptsächlich Spieler hast, die das RPG so wie du auffassen, sollte die demokratische Entscheidung ja in deinem Sinne ausfallen. (Das heißt, die meisten Spieler wären ebenfalls für einen Teamkill.)
Aber Demokratie bedeutet halt auch, dass man eine Entscheidung akzeptiert, falls sie nicht im eigenen Sinne ausfällt.
Immerhin war es ja nicht der SL, der hier diktierte, sondern der einfallslose Mr. Magier, der sich keine Gedanken über Vorbereitung gemacht und die Regeln für seinen Spruch nicht richtig gelernt hat.
Es ging mir nie um Schuldzuweisung. Es ist für das zukünftige Spiel vollkommen egal, ob nun der SL einen Fehler gemacht hat (weil er die Gruppe hat abstürzen lassen, anstatt sie sacht herunterschweben zu lassen) oder ob der Magier einen Fehler gemacht hat (weil er keinen Schutzzauber hochgefahren hat) oder ob der Kleriker einen Fehler gemacht hat (weil er den Magier nicht geheilt hat) oder ob sonstwer einen Fehler gemacht hat (weil er/sie sich nicht ergeben hat).
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass der Streit, wer denn nun Schuld hat, vollkommen kontraproduktiv ist und auch völlig unnötig. Man sollte die Entscheidung, wie es weitergeht nicht daran festmachen, wer denn nun Schuld an der Situation hat.
Und ich frage mich vor allem warum man sich zu D&D entschließt, welches mit hunderten von Seiten mit taktischen Regeln aufwartet, um dann doch nicht wirklich taktisch zu spielen.
Keine Ahnung.
Vielleicht mangelnder Blick über den Tellerrand? Vielleicht gefiel ihnen das Setting und sie wissen nicht, dass man das Setting auch mit anderen Regeln spielen kann? Vielleicht wollen sie sonst immer taktisch spielen und hatten nur an diesem Tag keine Lust auf Taktik? Vielleicht wissen sie nicht, dass es Systeme gibt, die weniger taktische Regeln haben?
Ich weiß es nicht.
Aber ist das für das Problem relevant?
(Höchstens, wenn man daran geht und den Teamkill als Möglichkeit sieht, das System zu wechseln. - Aber auch, wenn die Gruppe einen Systemwechsel zum Beispiel nach Savage Worlds in betracht zieht, kann man dennoch die Kampagne retten, indem man den Kampf einfach mit dem neuen Regelwerk wiederholt.)Ansonsten wäre es vielleicht eine gute Idee, einfach das Spiel zu wechseln.
Ja, das wäre auch eine mögliche Idee. Aber die Frage, ob man das System in Richtung "untaktisches System" wechselt oder nicht, ist vollkommen unabhängig von der Frage, ob man den Kampf wiederholt oder nicht. (Bei der Systemwahl gestehe ich dem SL eine gewisse diktatorische Kompetenz zu, da er sich die meiste Arbeit aufbürdet. - Bei der Frage, ob man einen Teamkill akzeptiert oder nicht, sehe ich jedoch keine diktatorische Kompetenz des SLs, sondern bin eher für eine demokratische Vorgehensweise.)
Ich habe mal einige Abende mit absoluter Demokratie gespielt. Die Spieler konnten also alles selbst entscheiden, bis hin zu willkürlichen Ergebnissen (Treffer obwohl Patzer gewürfelt, Inhalt von Schätzen, etc.). Es hat nicht funktioniert. Ein Spieler wurde nie oder gar nur sehr selten getroffen, meist nur wenn es der erste Treffer im Kampf war, andere Spieler haben weiter gemacht wie bisher. Das führte zu großen Spannungen in einer Gruppe, worauf hin ich die Macht an mich riss und den Krieg erklärte... oder so ähnlich.
Das, was du beschreibst, war keine Demokratie, sondern Anarchie.
Anarchie zeichnet sich durch das Fehlen von Regeln aus. Dadurch, dass jeder für sich selber bestimmen kann, was er tut.
Demokratie ist das genau Gegenteil von Regellosigkeit: In einer Demokratie gibt es sehr feste Regeln, an die sich jeder zu halten hat. Aber die Mehrheit darf beschließen, gewissen Regeln temporär oder permanent außer Kraft zu setzen.
Das heißt, es gilt erstmal das offizielle Regelwerk.
Mit Mehrheitsbeschluss kann man nun einzelne Regeln kicken oder Hausregeln einführen.
Und mit Mehrheitsbeschluss kann man auch bestimmen, dass gewisse Regeln zeitweilig außer Kraft gesetzt werden.
Damit das Spiel nicht andauernd für Abstimmungen unterbrochen wird, kann man folgende Metaregel einführen:
1) Jeder Spieler darf das Spiel nur einmal unterbrechen, um eine bestimmte Sache zur Wahl zu stellen. (Über die dann auch sofort abgestimmt wird.)
2) Am Ende des Spielabends, darf man beliebig viele Sachen zur Wahl stellen. Über diese Sachen kann man dann diskutieren. - Damit genügend Zeit bleibt, die ganzen Argumente Sacken zu lassen, findet die Abstimmung jedoch erst zu Beginn des neuen Spielabends statt.
Aber Anarchie (das heißt, das Fehlen von Regeln) ist KEINE Demokratie.