Autor Thema: Wie geht Midgard?!  (Gelesen 84274 mal)

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Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #425 am: 19.11.2010 | 15:07 »
Ist doch toll, dann hauen die ausgebildeten Soldaten ja nur 2 von 3 Schlägen daneben (nicht wohlgemerkt ausgewichen, das kostet ja AP. Da-ne-ben). Natürlich nur, wenn sie ihre Lieblingswaffe nicht wechseln, dann treffen sie gar nix mehr.
Ja, so kann man "low Power" sicher auch verstehen.

die 3500 hat dir aber der Jürgen E. Franke ausgerechnet oder? Der Kann das. ;D

sorry, vielleicht kann ich Midgard nach dem heutigen Spielabend wieder etwas ernster nehmen. ;)

« Letzte Änderung: 19.11.2010 | 15:09 von Falcon »
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Pyromancer

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #426 am: 19.11.2010 | 15:08 »
Du musst Midgard nicht ernstnehmen. Kaum einer tut es.   ~;D

Und für große Schlachten kann ich dir Savage Worlds empfehlen.  >;D

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #427 am: 19.11.2010 | 15:12 »
Ich muss sagen, Earthdawn hat uns immer eine Menge Spass gemacht, eben weil wir die Regeln nicht ernst genommen haben und uns über die Dumpfbackigkeit der Designer lustig gemacht haben.
Bei einer pseudo-historischen, pseudo-realistischen, pseudo-low-Power Fantasywelt passt das aber nicht gut. Da erwarte ich eher eine gesetztere Spielatmosphäre.

naja, ich hatte bei meiner Frage schon selbstkritische, ehrliche Erläuterungen und Meinungen zu den Regeln erwartet. Aber viele Verwechseln das dann mit "Werbekampagne" für ihr Spielsystem. Dann muss es halt so gehen.

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Offline Oberkampf

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #428 am: 19.11.2010 | 16:06 »

Eine Erklärung der Umstände wäre: Ja, in Grad 1 bis ca.5 sind viele Skills nicht hoch genug, um damit zuverlässig eine einfache Abenteuerprobe mit Erleichterung (!) bestehen zu können. Die Absicht dahinter ist, daß man in Grad 1-5 keine Spezialisten irgendeines Faches darstellen können soll. Das bedeutet im Umkehrschluss, daß alle Könner (also ausgebildete Soldaten, Handwerker, das einfache Volk) sich im Grad 6 und höher befinden  und Grad 1-4 die Spielcharaktere Amateure sind, ungelernte, Personen ohne Ausbildung, i-Männchen und Taugenichtse.

Denn so nehmen wir es wahr. Kann man das so stehen lassen?

Ein bisschen stimmt das, glaub ich. Es ist, glaub ich, wirklich so geadacht, dass man erst ab Grad 5 - 6 zu den echten Machern gehört. Allerdings finde ich es jetzt übertrieben, die niederen Grade so hinzustellen, als könne man da garnichts. Vom Kämpferischen her ist klar, dass man auf Grad 1 und vielleicht 2 kein hohes Risiko eingehen darf, aber aber einen Oger kann man der Gruppe auf Grad 2 oder drei z.B. locker vorsetzen (wenn der Zauberer Schmerzen gelernt hat).

Klettern, Fallen entschärfen, Geländelauf usw. haben für meine Begriffe einen absolut brauchbaren Erfolgsgrad. Im D&D4 gehe ich davon aus, dass Spielercharaktere (auch durch das Skillchallenge System) zu 85-90% alles schaffen, was sie wollen - das ist eine Designentscheidung, an die ich meine Abenteuer anpasse. Bei D&D mach ich mir keinen großen Kopf um Situationsmodifikationen. Es hat den großen Vorteil, dass es Charaktere auch zu "riskanten" Wegen ermutigt, und den heldenhaften Aspekt schön herausstreicht.

In Midgard gehe ich davon aus, dass Anfänger-Charaktere ohne Vorbereitung, Planung und vielleicht Einsatz der richtigen Personen am richtigen Ort Dinge nur zu 30 - 50% schaffen, und selbst später Charaktere nicht alles beherrschen werden. Auch daran passe ich meine Abenteuer an.

(PS: Ich kann aber Deinen Frust verstehen, ich ärgere mich aus ähnlichen Motiven im Moment furchtbar über Dark Heresy, weil ich das Gefühl habe, die Inquisiton beschäftigt dank dem Regelwerk unfähige Nullen & Sci-Fi Schusswaffen kratzen getroffene Personen nichtmal an.)
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #429 am: 19.11.2010 | 20:19 »
@Falcon
Aaaalso: es kommt immer darauf an, wie abstrakt oder konkret man die Regeln versteht. Man kann ein "daneben" im Kampf auch als Treffer verstehen, der einfach zu schwach war, auch nur Ausdauerpunkte zu kosten. Oder als gewöhnliches Geplänkel ohne Ergebnis. Die Treffer sind einfach die "Gelegenheiten" mal richtig Schaden zu machen.

Aber mal im Ernst: ich finde das Kampfsystem von Midgard schön. Hat mir selten was so viel Spaß gemacht (Dragon Age schafft das im Moment mit seinen Stunt-Points). Ein Krieger hat +7 auf seine spezialisierte Waffe in Grad 1 und meist noch ein oder zwei Punkte Bonus auf treffen. Da kommt man auf fast 50 Prozent Treffer. Und da Treffer automatisch AP kosten, ist das doch ganz okay, finde ich. Also spieltechnisch, nicht auf Pseudorealismus bezogen.

Passt schon. Midgard murkst imho woanders.

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #430 am: 20.11.2010 | 02:30 »
@Falcon

Perfekte Regelsysteme gibt es nunmal nicht. Irgendetwas muss man immer anpassen.

Was die 20 bei Fertigkeiten angeht, arbeiten wir manchmal mit einem "Zielkorridor".
D.h. z.B. eine 16 könnte schon ein "Gerade eben Erfolg" sein, eine 20 ein normaler und ab 24 wäre es ein guter Erfolg. Das könnte dann beim Klettern z.B. so ausgelegt werden, dass man es mit der 16 zwar geschafft hat, aber sich (etwa durch kurzes Abrutschen) Schürfwunden geholt hat (= AP-Verlust). Und mit der 24 wäre man vielleicht schneller als erwartet gewesen.

Tschuess,
Kurna
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Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #431 am: 21.11.2010 | 16:14 »
Der Zielkorridor von 16 ist ja quasi eine +4 Erleichterung.

Ich finde das Kampfsystem im großen und ganzen auch noch recht robust.
Allerdings ärgern wir uns teilweise wegen der zu harmlosen Tiere, da bemerkt man auch die niedrigen Skills. Habe meinen Spielern letzten Abend einen dämonisch besessenen Bären entgegengehetzt (Grad5). Der hatte 2 Attacken auf +9. Der Kampf gegen 3 SCs (Grad5) dauerte 3 Runden oder so, nach 10Minuten war der Bär platt. Er selber hat in der Zeit nur einmal getroffen und grandiose 4 Schaden angerichtet (davon nochmal 2 ab wegen Lederrüstung).
Sprich, drei Grad5 Kämpfer erledigen einen wilden Bären ohne Probleme, können aber kaum z.b. mit Pflanzenkunde vernünftig ein Sträuchlein finden.  


Ich will euch nicht den Absatz aus dem Grundbuch vorenthalten, den ich meinte, als ich von willkürlichen Mods sprach. Hier ist er in aller mathematischen, durchgerechneten Präzision und Pracht und "Richtigkeit":

Im folgenden Kapitel wird beschrieben, was die Abenteurer alles lernen können und was sie damit im Spiel ausrichten können. Außerdem findet der Spielleiter Anregungen, wann beim Klettern, beim Schleichen oder beim Ausüben anderer Fertigkeiten Abzüge und Zuschläge auf Erfolgswürfe angebracht sind. Im Gegensatz zu den grundlegenden Regeln im Buch der Gesetze sind diese Anmerkungen aber nur Ratschläge, die nicht sklavisch befolgt oder gar auswendig gelernt werden müssen. Sie sollen in erster Linie illustrieren, wie der Spielleiter spontan eigene Regeln improvisieren kann, wenn die aktuelle Situation im Spiel es verlangt.
::)
« Letzte Änderung: 21.11.2010 | 16:21 von Falcon »
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Offline Rowlf

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #432 am: 21.11.2010 | 22:30 »
Ich hatte vor kurzem ein längeres Gespräch mit Jürgen und schaffe es dadurch vielleicht, dir (Falcon) ein wenig weiterzuhelfen: Midgard war nie als durchdesigntes System entwickelt worden. Er und seine Mitspieler haben einfach seit Ende der 70er Jahre die Regeln immer wieder angepasst und erweitert - in den Dingen, die ihnen gerade wichtig waren. Es ging nie darum, das System von Grund auf in sich abgeschlossen zu machen, sondern einfach nur bei neuen Situationen eine Regelmöglichkeit zu haben, die zu ihrem Spielstil passte.

Midgard 4 ist das aktuelle Ergebnis dieses inzwischen wohl gut über 30-jährigen Prozesses. Da sind natürlich auch viele Wünsche, Anregungen und Vorschläge von Spielern und Fans eingeflossen. Jürgen hat tatsächlich jede Regeländerung oder -erweiterung durchgerechnet, ob sie in seine Welt und seine Vorstellung vom Spielen reinpasst. Insofern ist alles rund und stimmig und somit ist also alles bewusst so, wie er es für richtig hält. Es ist also angebrachter zu sagen, dass man die Entscheidungen oder den Spielstil blöd oder dumm findet, statt von irgendwelchen unbeabsichtigten Fehlern auszugehen.

Wenn man jetzt so wie Jürgen spielen mag und auch mit diesen Regeln locker umgehen kann, dann passt das eben. Ich mache das durchaus seit einigen Jahren mit viel Freude. Für mich stimmt es einfach, die Regeln geben mir den Halt, den ich brauche und die Mitspieler finden das Spiel herausfordernd und verlässlich. Man weiß, woran man ist und besondere, bislang nicht geregelte Situationen können recht einfach nach dem Vorbild der anderen Regeln glaubwürdig und berechenbar abgehandelt werden.

Übrigens ist Midgard nicht als "realistisch" gedacht und gewiss wird nichts simuliert. Die Regeln sollen nicht die Realität irgendwie wiederspiegeln, sondern einfach nur so spielbar sein, wie die Macher es wünschen und praktizieren. Es sollte nur plausibel und ausgewogen sein. Und das ist es für die Midgard-Spieler - sonst spielt man logischerweise etwas anderes (was ja die Mehrheit der deutschen Rollenspieler tut).

Jetzt bist du halt wegen der merkwürdigen Schwächen der NSC-Krieger irritiert. O.k., das sei dir unbenommen, ich kann durchaus deiner Argumentation folgen. Ich finde das jedoch völlig uninteressant. Ich muss nicht den Krieg zwischen NSC-Armeen mit Würfelorgien simulieren, sondern lege einfach für mich plausibel die Ressourcen der Parteien und davon abgeleitet den Verlauf fest. Wenn SCs dann vielleicht in diesen Krieg eintreten, wird mit dem Vergrößerungsglas herangegangen und die für die Spieler relevanten Aktionen anhand der Regeln abgehandelt. Der Rest wird dann plausibel anhand der Fakten und Festlegungen hochgerechnet. Bei Unsicherheiten kann man Wahrscheinlichkeiten festlegen und die Würfel entscheiden lassen. Ich brauche da nicht mehr.

NSCs würfeln nicht, wenn die Spieler nicht beteiligt sind - Ausnahme: Ich bin mir beim Ergebnis nicht sicher und/oder will mich überraschen lassen. Und auch die Spieler würfeln nicht, wenn die Aktionen logischerweise so einfach sind, dass ein Scheitern unmöglich ist. Warum lässt du würfeln, wenn für dich klar ist, dass das Sträuchlein aufgrund der Kenntnisse der Figur gefunden werden sollte? Die Regeln und das Würfeln kommt für mich erst ins Spiel, wenn der Ausgang ungewiss ist.

Hilft dir das weiter?

Gruß,
Rowlf
« Letzte Änderung: 21.11.2010 | 22:34 von Rowlf »

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #433 am: 21.11.2010 | 23:41 »
danke, das hilft mir weiter, auch wenn es genau den Eindruck bestätigt, den unsere Runde von Midgard hat. Oder wie es ein Mitspieler immer sagt:
"Midgard ist kein System, sondern die Hausregelsammlung von Frankes Runde."

Wie ICH das Spiel spiele ist ja gar nicht der Punkt. Bzw. es ist genau der Knackpunkt, denn ich spiele es ja auf meine Weise, weil ich keine Alternative habe.

Anekdote: Est letzten Abend haben wir ulkigerweise unabhängig voneinander parallel 2 Textstellen gefunden, die wir klären wollten, und haben erst beim Vortragen unserer Fragen erkanrnt, daß besagte Textstellen wohl Klarstellungen darstellen, die an irgendeinem Abend in der Vergangenheit bei irgendeiner Diskussion in Frankes Runde offensichtlich wohl notwendig waren, obwohl sie als Regeltext keinerlei Funktion erfüllen.
Die sind dann häufig der Struktur:  "Es ist unmöglich, daß  ... insbesondere wenn..."
Vielleicht ist klar, was ich meine.  Im Grunde ist das eine gewachsene Notizzettelsammlung, aber sicher nichts, mit dem eine Person mit wissenschaftlichem Verstand  ....  wirklich zufrieden sein kann.

Die Sache mit dem Durchrechnen: Was bleibt ist dein Wort. Schlussendlich kann man jedes, wirklich JEDES System genau auf dieses Argument herunterbrechen: "Egal was dabei rauskommt, die Statistik verhält sich genauso, wie ich es mir vorstelle". Klar, wer soll das anzweifeln, es steckt schliesslich nur im Kopf des Autoren.
Aber glauben wir das mal (ich habe keinen Grund es nicht zu glauben), dann, und das ist der Punkt, ist das noch lange kein Qualitätsmerkmal. Dann hat man immer noch den Eindruck, daß der Autor vielleicht gut in Mathe ist, aber ansonsten offensichtlich nicht weiss, was er tut ODER es ihm völlig egal ist oder: Wenn DAS Ergebnis genau die Welt und den Spielstil produziert, die sich der Autor vorstellt, dann frage ich mich was da oben vor sich geht.
Für mich ist ein Wirres Konzept mit Zahlen, die irgendwas produzieren, ausser einer glaubwürdigen Spielwelt, nichts womit mich jemand von seinen Mathekenntnissen überzeugen kann. Ich habe ja keine Möglichkeit es zu sehen, ich sehe ja nur welchen Spielstil es produziert, und der ist immer imaginär. Die Argumentationsreihenfolge ist dabei also genau verdreht.


Quintessenz: Selbst wenn man die Gedankenwelt von Franke mag, dann genügt DIESES Regelwerk NICHT um diesen Spielstil ohne Hilfe reproduzieren zu können. Dazu ist es als Anleitung einfach ungeeignet. Man hat immer noch einen riesigen Anteil an Raten und Interpretieren.

Dann gibt es zwei Möglichkeiten, entweder weiss er daß, dann ist er einfach gleichgültig oder er kann keine Rollenspiele schreiben und ist wirklich der Ansicht,  das dieses Buch den Spielstil neutral so wiedergibt, wie er ihn betreibt und daß es keine eleganteren Lösungen für exakt dieselben Probleme gibt, die das Buch versucht zu lösen.
Die Gültigkeit der Zahlen ist lediglich eine Grundvorraussetzung, auf die alles andere aufbauen muss. Aber sie ist nichts wert, wenn es nicht Reproduziertbar ist oder durch andere Regeln wie "macht Mods, die ihr wollt"  irrelevant werden.

Lange Rede, kurzer Sinn: Es ist nicht so, daß wir nicht ähnlich Schlimmes oder Schlimmeres (DSA, ED) gewöhnt sind, man KANN es ja als Basis nehmen, um daraus ein eigenes lauffähiges Rollenspiel zu machen. Es ist vielmehr so, daß wir auch den Vergleich mit den wesentlich BESSEREN Anleitungen unter den Rollenspielen kennen. Und deren Zahlen funktionieren meistens auch alle (oder man muss eben die Autoren fragen, ob die Zahlen stimmen ;) ).

Und, falls du dich immer noch wunderst, warum ich es spiele, die einzigen Pro Argument für Midgard sind für mich die relativ hohe Detaildichte und das niedrige Powerlevel der Regeln und die imho recht atmosphärische, etwas einseitige, aber dafür stringente Spielwelt mit viel keltischem Einschlag, inklusive klassischer Fantasy. Und das finde ich so nicht unbedingt unter den Rollenspielen.
« Letzte Änderung: 22.11.2010 | 00:06 von Falcon »
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Offline Rowlf

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #434 am: 22.11.2010 | 17:17 »
danke, das hilft mir weiter,
Das freut mich, ehrlich! Schließlich habe ich mir ja auch wirklich Mühe mit dem langen Posting gegeben.

[...]Im Grunde ist das eine gewachsene Notizzettelsammlung, aber sicher nichts, mit dem eine Person mit wissenschaftlichem Verstand  ....  wirklich zufrieden sein kann.[...]
Da wirst du sicherlich Recht haben, sage ich mal mit einem leisen Schmunzeln.

Ansonsten fände ich es wirklich interessant und sinnvoll, wenn du mal mit deinen Fragen, Theorien, Einsichten und Erklärungen Kontakt zu den Autoren aufnimmst und direkt kommunizierst. Oder zumindest sie einer wesentlich größeren Masse von Midgärdnern vorträgst - vielleicht lernen/erkennen sie, was sie falsch machen oder falsch verstehen. Jürgen Franke ist über seine Frau Elsa sehr leicht ansprechbar. Kontaktmöglichkeit postalisch, per Email oder Telefon findest du hier: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=impressum Das sind wirklich nette und umgängliche Leute - ein freundliches, älteres Ehepaar eben.

Ansonsten kann ich dir nur noch das Midgard-Forum empfehlen. Da sind bestimmt einige blinde Fanbois (die man aber ignorieren kann), aber auch viele andere Autoren und ernsthafte Diskussionspartner. Schließlich ist der größte Teil der Midgardspieler inzwischen gut 40, Akademiker und meist ein wenig gesetzter. Die werden gut mit dir (vermutlich auch auf wissenschaftlichem Niveau) diskutieren können. Vielleicht bringst du ja mit deinen frischen Ansichten und Wahrnehmungen neuen Wind rein? Gerüchten zufolge wird dort über M5 (Midgard, fünfte Edition) diskutiert und Wünsche geäußert, die Jürgen wahrnimmt.

In diesem Sinne: Viel Spaß mit Midgard und/oder dem Schimpfen darüber!

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #435 am: 23.11.2010 | 13:24 »
Ich kann nicht wirklich glauben, daß das was bringt.
1. Gibt es Midgardkritik sicher schon so lange wie es das System gibt und dementsprechend unempfindlich werden die Macher darauf reagieren und
2. Man sie nicht mit Dingen belästigen will, die sicher schon 2000 anderen Leute aufgefallen sind und das auch schon geäussert haben und
3. habe ich nicht den Eindruck, daß den Machern noch besonders viel an Midgard liegt und es ein Riesenaufwand wäre Midgard noch neu aufzurollen

und zuletzt, ich könnte evt. im Midgardforum etwas dazu schreiben. Aber ich würde es sauber Umschreiben müssen anstatt hier schnell herunter zu tippen. Und dazu werde ich erst Ende Januar wieder Zeit haben.
Ich bin natürlich schon interessiert wie weit es nun bei der Selbstkritik in Midgard her ist.  Ich in ja auch Midgardspieler und kann mir nicht vorstellen da alleine zu sein. Aber Wiederum kann ich mir nicht vorstellen, daß im Midgardforum nicht regelmäßig Kritik kommt. Ich gehe eigentlich dahin, um nach Hausregeln zu suchen. Aber allein die aufgesplittete Forenstruktur vom Midgardforum lässt schon keinen allgemeinen Platz für Kritik oder Midgard als Ganzes zu. Ich frage mich auch wo das M5 diskutiert werden soll (wobei ich mich erinnere mal in einen M5 Thread gestolpert zu sein)
« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 13:38 von Falcon »
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #436 am: 23.11.2010 | 15:09 »
achso, eines wüsste ich vielleicht gerne noch:
Da wir geklärt haben, daß Mods in Midgard nach eigenem Ermessen verteilt werden, welche Mods vergebt ihr bei euren typischen Proben so und welche Aktionen stellen sie dar, sagen wir mit Charakteren, deren so um +4 bis +8 liegen?

ich will mir jetzt angewöhnen, daß ich für Zuschläge höher +4 nicht mehr würfeln zu lassen, sondern einen automatischen Erfolg gebe, um zu zeigen, daß einfache Handlungen für jeden schaffbar sind, egal ob man einen +4 oder +16 Skill hat.
« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 15:14 von Falcon »
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #437 am: 23.11.2010 | 15:12 »
Da wir geklärt haben, daß Mods in Midgard nach eigenem Ermessen verteilt werden

Wo haben wir das denn geklärt?

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #438 am: 23.11.2010 | 15:15 »
hier haben wir das geklärt, das Zitat aus dem Midgard Grundbuch:
Zitat
Im folgenden Kapitel wird beschrieben, was die Abenteurer alles lernen können und was sie damit im Spiel ausrichten können. Außerdem findet der Spielleiter Anregungen, wann beim Klettern, beim Schleichen oder beim Ausüben anderer Fertigkeiten Abzüge und Zuschläge auf Erfolgswürfe angebracht sind. Im Gegensatz zu den grundlegenden Regeln im Buch der Gesetze sind diese Anmerkungen aber nur Ratschläge, die nicht sklavisch befolgt oder gar auswendig gelernt werden müssen. Sie sollen in erster Linie illustrieren, wie der Spielleiter spontan eigene Regeln improvisieren kann, wenn die aktuelle Situation im Spiel es verlangt.

Wenn es um Midgard geht, dann gehe ich davon aus, daß wir über die Regeln im Buch reden und nicht um persönliche Auslegungen oder Vorstellungen der User.
« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 15:18 von Falcon »
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #439 am: 23.11.2010 | 15:21 »
Ah, danke...

Wenn ich mich so recht erinnere habe ich bei den meisten Situation keinerlei Abzüge oder Boni gegeben (auch bei Charakteren mit Werten zwischen +4 und +8). Wenn es dann mal Boni/Mali gab lagen sie oft bei +/-2. Routineaufgaben wurden bei mir nie gewürfelt.

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #440 am: 23.11.2010 | 15:34 »
Ich glaube unsere Runde hat ein Problem damit Routineaufgaben zu ERKENNEN.

Unser Heiler scheitert Regelmäßig bei der Pflanzensuche oder bei der Sagenkunde. Unser Tiermeister regelmäßig beim Abrichten. Was ist eine abenteuerliche "Erzählenprobe"? Wann ist eine harmlose Aktivität eine Abenteuerprobe?
Ich kann jetzt natürlich sagen, daß es ungefährlich ist, also schaffen sie es auch
Aber im Gegenzug scheitert unser Spitzbube z.b. regelmäßig beim Fallen entschärfen,unser Heiler bei erste Hilfe. Und Fallen entschärfen oder Heilen ist i.d.R. gefährlich (sprich abenteuerlich), sie haben da also kein Recht auf diese "automatischen Erfolge".
« Letzte Änderung: 23.11.2010 | 15:36 von Falcon »
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #441 am: 23.11.2010 | 15:38 »
Du hast recht, es gibt Fertigkeiten (z.B. fast alle Waffenfertigkeiten) welche kaum als Routine abgehandelt werden können. Du musst aber auch sehen das nach Midgard Regeln ein Wurf auf eine Fertigkeit zumindest die Möglichkeit bietet EP und PP zu sammeln. Dies würde bei Charakteren mit vielen Routine-Anwendungen wegfallen.

Der Dieb muss also öfters Würfeln, erhält dann aber auch die Erfahrung um seine kritischen Fertigkeiten zu steigern...

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #442 am: 23.11.2010 | 15:48 »
Naja, wenn der Dieb an bestimmten Stellen falsch würfelt, dann ist er platt und hat nichts mehr von den PP. Und wieviele Verletzte müssen dem Heiler wegsterben, bis er genug PP hat? Und lässt man ihn bis dahin überhaupt noch Verletzte behandeln?

Die Waffenfertigkeiten sehe ich nicht mal als Problem. Denn die lassen sich ja i.d.R. schneller steigern oder starten höher als Nichtwaffenfertigkeiten. Das heisst genau dieser Kritikpunkt, den ich auch oft im Midgardforum gelesen habe (Waffenskills sind zu billig) tragen dem genau Rechnung.
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #443 am: 26.11.2010 | 11:09 »
@Falcon und Tiere

Du musst Tiere in Bezug zur Normalbevölkerung sehen. Lass mal einen großen Bären oder einen ei zelnen Wolf gegen einen Grad 0 Menschen antreten und schau Dir das Ergebnis an.

@Soldaten

Der ausgebildete Soldat dürfte sich eher so um Grad 2 rum bewegen. Da gibt es schon ganz ordentliche Angriffswerte. Ich halte es im übrigen für falsch, NSC nach den Steigerungsregeln für Spielercharaktere zu erschaffen. Aber ok, das ist ein anderes Thema.

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #444 am: 26.11.2010 | 12:31 »
Ich erschaffe die NSCs bestimmt nicht nach den SC Regeln (das ist ja Wahnsinn), aber ich orientiere mich an den Werten.
Und das ist in der Tat eine "wie geht Midgard?" Frage

Es ist eigentlich egal gegen wen der Bär kämpft, er wird immer zu mehr als 50% daneben schlagen.
Und wenn Grad0 extrem anfällig sein soll, würde das ja bedeuten, daß Grad5 erfahrene Abenteurer sind. Ich sehe die Grad5 "Helden" allerdings immer noch als Anfänger, wenn ich mir die Fertigkeiten anschaue. Etwas seltsam, daß sie gegen einen Bären erfahrene Helden sind und ihn besiegen aber in den meisten anderen Bereichen unfähig sind.

Im Midgardforum scheint man sich dieses Problems auch bewusst zu sein. Viele Leute sind einfach großzügiger mit den Fertigkeitsboni (sprich +4 ist z.b. schon eine herausfordernde Aktion, +0 eine wirklich schwere Aktion, Abzüge nur in Ausnahmefällen). Unabhängig davon hatte ich auch geplant so zu verfahren, daher nehme ich das als Bestätigung.

Die Sonderregelnder Fertigkeiten sind da extrem (!) Widersprüchlich. Manche Regeln verharmlosen die Proben (z.b. beim Schleichen), manche machen sie schwieriger (z.b. bei Heilkunde, wo man gegen 20 oder so würfeln muss oder Spurenlesen, wo man mal locker auf -16 kommt). Dadurch sind die Helden bei gleicher AEP Zahl unterschiedlich erfolgreich, in dem was sie tun. Die unterschiedlichen Startwerte der Skills (die mir noch keiner erklären konnte, denn schliesslich gibts ja Lerntabellen) verschärfen das noch. Das wäre ja noch i.O. aber theoretisch kann man das ALLES mit gleichen Skillwerten und gleichen Zuschlägen/Abzügen erreichen, ohne den Spielern 5% - 30% Erolgswahrscheinlickeit aufzudrücken, wenn man lediglich die Lernschwierigkeiten variiert. Aber das ist dann wirklich eher eine M5 Frage.
« Letzte Änderung: 26.11.2010 | 12:41 von Falcon »
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #445 am: 26.11.2010 | 12:53 »
Ein Problem hab ich eigentlich nur mit den Abenteuerfertigkeiten (Schleichen, Stehlen etc.). Die gehören mal tüchtig überarbeitet. Dass man schwach startet find ich ok. Ich mag die geringen Erfolgsaussichten (aber ganz klar, das ist eine Geschmacksfrage). Was ich hingegen überhaupt nicht mag, sind die horrenden Steigerungskosten. Die beziehen sich noch auf Zeiten, da man in Dungeons noch zu Hauf Schlösser öffnen, sich an Monstern vorbeischleichen und Fallen finden mußte. Die Idee ist, was häufig genutzt wird, ist teurer. Ei
n überholtes Konzept, ich weiß.

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #446 am: 26.11.2010 | 13:01 »
Ich mag es auch, daß man schwach startet (siehe D&D, da startet man auch schwach) und langsam aufsteigt. Deswegen spiele ich ja Midgard. Ich finde es nur seltsam, daß viele Midgardspieler - in deren Forum fällt mir das immer wieder auf - schwache Charaktere damit verbinden, daß die Proben nicht gelingen und das auch damit begründen. Gelungene Proben werden dann mit Powergaming verbunden.
Ich finde das ziemlich naiv. Irgendwie hat die Erkenntnis da noch nicht Einzug gehalten, daß das eine nichts mit dem anderen zu tun hat und man Schwäche auch anders als mit Spielerfrust darstellen kann.

Ich dachte die Lernkosten richten sich auch danach was "realistischerweise (tm)" schwieriger ist?
Wir vergeben einfach mehr Erfahrung und zahlen pro 20FP nur noch 5GS, daß fängt die hohen Lernkosten wieder einigermaßen auf.  Ausserdem senken wir teilweise die Startlernkosten (die von Geschäftstüchtigkeit z.b. geACHTELT).
Zusammen mit den höheren Boni kommt man so auf angenehme +6-8 für ungesteigerte Skills und +12 bis + 14 für gesteigerte Skills auf unserem Grad5. Das sind angenehme Erfolgsaussichten für Anfänger, damit kann man arbeiten.
« Letzte Änderung: 26.11.2010 | 13:04 von Falcon »
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Pyromancer

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #447 am: 26.11.2010 | 13:14 »
Ich dachte die Lernkosten richten sich auch danach was "realistischerweise (tm)" schwieriger ist?

Da verfolgt Midgard keine klare Linie. Manche Fertigkeiten sind teuer, weil sie so schwierig sind. Manche sind teuer, um Nischen zu schützen. Manche sind teuer, weil sie so nützlich sind. Manche sind billig, weil sie so nützlich sind.

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #448 am: 26.11.2010 | 13:18 »
ja, das stimmt allerdings.

weisst du, wir stellen uns jede Woche die stumme Frage, warum wir uns diesen Hirnwich***  eigentlich antun. Und spielen trotzdem immer weiter. Schon komisch.
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #449 am: 7.12.2010 | 15:52 »
achso, eines wüsste ich vielleicht gerne noch:
Da wir geklärt haben, daß Mods in Midgard nach eigenem Ermessen verteilt werden, welche Mods vergebt ihr bei euren typischen Proben so und welche Aktionen stellen sie dar, sagen wir mit Charakteren, deren so um +4 bis +8 liegen?

ich will mir jetzt angewöhnen, daß ich für Zuschläge höher +4 nicht mehr würfeln zu lassen, sondern einen automatischen Erfolg gebe, um zu zeigen, daß einfache Handlungen für jeden schaffbar sind, egal ob man einen +4 oder +16 Skill hat.

Meistens vergebe ich keine Mods, es sei denn, es steht ausdrücklich in der Fertigkeitsbeschreibung drin. Sollte ich doch einen Mod vergeben, dann aus dem Bauch heraus.

Darüber hinaus sollte berücksichtigt werden, dass nur dann gewürfelt werden soll, wenn der Ausgang ungewiss ist. Dass ein Heiler im Wald Kräuter finden kann, ist ziemlich gewiss. Es ist nur die Frage, wie viel Zeit er dafür aufwendet. Tut er es zum Beispiel in einer Ruhephase, dann kann der Wurf höchstens darüber entscheiden, was er findet bzw. welche Qualität das hat, was er findet. Befindet sich die Gruppe auf einer Reise und der Heiler schaut Abends mal in der nähe des Rastplatzes nach Kräutern, ist es natürlich ein (ggf. modifizierter) Wurf auf Kräuterkunde, der nicht nur darüber entscheidet, ob der Heiler an der richtigen Stelle sucht (= nach seinen Fähigkeiten), sondern gleichzeitig, ob er überhaupt etwas finden kann.
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