Autor Thema: Wie geht Midgard?!  (Gelesen 84336 mal)

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Offline Der Nârr

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #350 am: 10.04.2010 | 16:26 »
Man könnte natürlich weiter jede Runde angreifen. Man reduziert verschiedene Zeitangaben eben so, dass die Aktionen, die vorher in einer Runde möglich waren, später auch noch in einer Runde möglich sind. Ziel des ganzen ist im wesentlichen die Reduzierung der Bewegungsreichweiten. Wir hatten z.B. einen Kampf in einer ziemlich großen Höhle, wo die Charakter immer noch innerhalb einer Runde praktisch jeden beliebigen Punkt erreichen konnten. Ich finde das ziemlich nervig, das war auch schon einer der Hauptkritikpunkte unserer Runde an Earthdawn, wo man auch 10-Sekunden-Kampfrunden mit wahnwitzigen Bewegungen hatte. Nur einige Felder pro Runde marschieren zu können finde ich um einiges spieltauglicher.
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Offline Rowlf

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #351 am: 10.04.2010 | 16:45 »
Hmmm, dann würde ich aber lieber den Maßstab ändern, wenn deine "ziemlich große Höhle" nur etwa 24 Meter Durchmesser hat.

Ich stelle mir das jedenfalls recht kompliziert vor. Sinnvoll sind ja pro Runde sowieso nur Bewegungen von max. B/2, weil nur dann normale Aktionen möglich sind (Gw/2 aber nicht vergessen!) - die durchschnittlichen 12m finde ich jetzt da nicht so schlimm.

Aber bitte. Warum gehst du nicht den einfachsten Weg und reduzierst einfach die B? Lass doch den Schnodder mit den Zeitangaben, bleib bei der 10sec-Runde, dann musst du nicht alles mögliche verändern, und halbiere oder viertel die Bewegungsweite. Wenn es euch so mehr Spaß macht, dürfte doch damit alles geregelt sein.

Offline Der Nârr

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #352 am: 10.04.2010 | 17:37 »
Hm, ich weiß nicht, ob dann nicht die Spieler mangelnde Plausibilität beklagen werden. Eine Möglichkeit wäre das aber natürlich. Ich werde es vorschlagen.

Den Maßstab zu ändern wäre eine Möglichkeit ;D. 24 Meter kann hinkommen, viel mehr Kästchen gibt meine Battlemap nicht her ;). Ich denke, das werde ich nächstes Mal auch tun. Aber übliche Kampfschauplätze mit vielleicht einem Dutzend Beteiligten kann man auch nicht über Dutzende Meter strecken. Ich vermute auch, dass paradoxerweise bei geringeren Geschwindigkeiten die Kämpfe sogar mehr Bewegung bekommen, weil man einfach mehr "in Bewegung" ist.
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Enpeze

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #353 am: 10.04.2010 | 23:11 »
Wie wärs wenn Du prinzipiell alles Terrain außer schöne flache Straße/Ebene als "suboptimal" und daher doppelt Terrainkosten nimmst? Dh die personen zahlen 2B pro Square und nur auf schönen optimalen Straßen zahlen sie die üblichen 1.

Ist vielleicht in düsteren Höhlen wo Zeug rumliegt nicht unlogisch. Und schon hast Du halbe B-Reichweiten ohne irgendwas umschreiben zu müssen.

Pyromancer

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #354 am: 11.04.2010 | 11:22 »
Wie wärs wenn Du prinzipiell alles Terrain außer schöne flache Straße/Ebene als "suboptimal" und daher doppelt Terrainkosten nimmst? Dh die personen zahlen 2B pro Square und nur auf schönen optimalen Straßen zahlen sie die üblichen 1.

Ist vielleicht in düsteren Höhlen wo Zeug rumliegt nicht unlogisch. Und schon hast Du halbe B-Reichweiten ohne irgendwas umschreiben zu müssen.

Das ist vom Midgard-System abgedeckt und lässt sich mit einem EW:Geländelauf umgehen.

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #355 am: 7.06.2010 | 11:47 »
Langsam macht sich bei uns Frust breit, weil die Charaktere nichts reissen.

Wir sind jetzt zwischen Grad 4-5, aber selbst unsere Spezialisten haben häufig nur eine Erfolgsw.keit von 50%, 55%.
Das hat gestern auch mal wieder einen Kampf unnötig in die Länge gezogen.

Wie hoch waren eure Charakterentscheidenden Fertigkeitswerte in dem Gradbereich und wie habt ihr die bezahlt?

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Offline Xemides

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #356 am: 7.06.2010 | 12:58 »
An die damaligen Werte kan ich mich nicht mehr erinnern, aber wirklich hoch waren die Werte wahrscheinlich nicht.

Aber du meitnest glaube ich neulich irgendwo, du wärest Action-Rollensoieler, und für Action-Rollenspiel ist Midgard nicht gemacht. Da dauern Kämpfe gerne etwas länger, was mich persönlich nicht stört.

Wobei es auch auf die Gegner ankommt, was ja in der Aufgabe des SLs liegt. Wir hatten in 18 Jahren Kaufabenteuern bisher nie größere Probleme mit der Zeitdauer der Kämpfe. Aber ich mag ja auch lieber etwas längere Kämpfe als zu kurze.

Die Bazahlung der Steigerungen war nie ein Problem, die Belohnungen/Schätzte reichten immer fürs Steigern aus, es blieb eigentlich immer Gold übrig. Schlimmer war hingegen die Lernzeit, da reichte die Zeit bis zum nächsten Abenteuer mit hohen Werten häufig nicht aus.
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Offline ExilFranke

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #357 am: 7.06.2010 | 12:58 »
Kommt ganz drauf an...

Meine Krieger hatten Ihre Hauptnahkampfwaffe in dem Bereich so auf +12 / +13, mit Angriffsbonus meist +2. Da geht schon was. Ich kann mich auch noch an einen Spitzbuben von mir erinnern der ist denke Ich mit Langschwert +10 rumgerannt.

Ansonsten geht´s halt immer danach, was ist für die Charakterklasse Grundfertigkeit. Die sind ja immer um die Hälfte billiger.

Klettern/Springen/Geländelauf kosten auf +12 / +14 ja auch kein Brot und sollte ja eigentlich normalerweise ausreichen.


Wir haben lange Jahre mit der Standardsteigerungsregel, mind. 1/3 EXP & mind. 1/3 Gold gespielt. Ging eigentlich.

Wäre gut, wenn du ein paar Beispiele bringen könntest. Jetzt so aus der hohlen Hand kann Ich jetzt nicht wirklich viel zu sagen. Es kommt auch immer mit auf den Stil der Gruppe mit an.

Pyromancer

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #358 am: 7.06.2010 | 13:58 »
Wir sind jetzt zwischen Grad 4-5, aber selbst unsere Spezialisten haben häufig nur eine Erfolgsw.keit von 50%, 55%.
Das hat gestern auch mal wieder einen Kampf unnötig in die Länge gezogen.
Eigentlich ist das der Gradbereich, wo Midgard gerade anfängt, richtig Spaß zu machen. Meine letzte Midgard-Gruppe, die ich geleitet habe, hat in dem Gradbereich jedenfalls richtig gerockt. Gut, die Mädels und Jungs haben die Kampagne an der Ideallinie gefahren und taktisch kaum Fehler gemacht, aber trotzdem. ;)

Zitat
Wie hoch waren eure Charakterentscheidenden Fertigkeitswerte in dem Gradbereich und wie habt ihr die bezahlt?

Der Barde, den ich momentan noch ab und zu spiele, ist auf Grad 3 oder 4, hat seine Hauptwaffe Langschwert auf +9, einen Sack voll Zauberlieder, und außer Zaubern, AP und Resistenzen fast nichts sonst gesteigert.

Die Gruppe ist aber auch hochverschuldet bei einem Zwergen, und die Frist zur Rückzahlung rückt langsam bedrohlich nahe. Wir sind aber auch rechtschaffen gut, und mit einer Todespriesterin in der Gruppe fällt die Abenteurer-Haupteinnahmequelle "Gräber-Plündern" auch flach.

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #359 am: 7.06.2010 | 14:49 »
Mein Kundschafter kämpft mit l.speer +12 und Bogen +10.  
Das ist nicht wirklich gut (aber Abwehr immerhin auf +15)
Ein Anfänger DSA Charakter fängt schon mit ca. Attacke+14 an (und die Werte sind vergleichbar).
In Überleben habe ich z.b. nur +8

unser Heiler z.b. hat Massive probleme bei der ersten Hilfe (+12?)
unser Gnom beim Schleichen (+10?)
unser Tiermeister mein Abrichten (+8?)
eigentlich kann niemand von sich behaupten profi in seinem Bereich zu sein (~ +15)

mehr war auch nicht drin, die AEP sind alle verbraucht.

Zitat von: xemides
Aber du meitnest glaube ich neulich irgendwo, du wärest Action-Rollensoieler, und für Action-Rollenspiel ist Midgard nicht gemacht. Da dauern Kämpfe gerne etwas länger, was mich persönlich nicht stört.
ich bin vielseitig interessiert ;) und ein Kampf, der nur länger dauert weil niemand trifft, ist nicht wirklich ein Qualitätsmerkmal. Ich mag lange Kämpfe manchmal auch, aber dann soll etwas passieren.
aber das hat ja nix damit zu tun, daß ein Krieger auch treffen können soll, oder ein Heiler auch heilen können soll usw. und das ist bei uns bi Grad5 nicht der Fall.
und das man nicht trifft, hat auch nichts damit zu tun, wie stark der Gegner ist, weil das ja unabhängig davon ist, weil man ja die 20 knacken muss.


Das Problem daran ist, daß man immer gegen 20 würfeln muss. Vergleicht das mal mit D&D. Das ist das schon en schwerer DC und Anfänger würfeln eher zwischen DC5 und 15. Ich weiss nicht, ob euch klar ist, das +9 gegen 20 ein wirklich, wirklich beschissener Wert ist und eigentlich eher im Laienbereich ist.

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Offline ExilFranke

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #360 am: 7.06.2010 | 15:20 »
Mein Kundschafter kämpft mit l.speer +12 und Bogen +10.  
Das ist nicht wirklich gut (aber Abwehr immerhin auf +15)
Ein Anfänger DSA Charakter fängt schon mit ca. Attacke+14 an (und die Werte sind vergleichbar).
In Überleben habe ich z.b. nur +8

Ist bei den Werten für Speer und Bogen schon dein Angriffsbonus mit drin? Wenn nicht halte Ich diese Werte für durchaus normal. Du darfst hier nicht vergessen, dass die Waffenfertigkeiten für den Kundschafter nicht zu den Grundfertigkeiten gehören und er die normalen Kosten bezahlen muss und das wird bei höheren Werten wirklich heftig.
Zum Vergleich mit DSA kann Ich nichts sagen. Hab Ich vor Ur-Zeiten mal etwas länger gespielt und kann mich an den kampfablauf nicht wirklich erinnern (brauchen wir auch nicht drüber reden, lassen wir einfach mal so stehen).
Ist das Überleben nur die allgemeine Grundfertigkeit? So schaut das nach dem Wert aus. Überleben muss für die entsprechenden Teilbereiche separat gelernt werden und als Kundschafter "nur" +8 ungelernt auf Überleben zu haben... *schulterzucken*

unser Heiler z.b. hat Massive probleme bei der ersten Hilfe (+12?)
unser Gnom beim Schleichen (+10?)
unser Tiermeister mein Abrichten (+8?)
eigentlich kann niemand von sich behaupten profi in seinem Bereich zu sein (~ +15)

+12 auf Erste Hilfe bei einem Heiler, der diese Fertigkeit als Grundfertigkeit hat, halte Ich für a weng weng. Aber auch hier ist ja der Zielwert idR die 20... Hat euer Heiler Heilkunde und unterstützt damit seine Erste Hilfe?
Ist euer Gnom ein Spitzbube oder Glücksritter? Weil Schleichen zu steigern OHNE das als Grundfertigkeit zu haben ist einfach zu hart! Hier denke Ich könnten schon +12 oder so drinn sein. Tiermeister die Ihr Abrichten (Grundfertigkeit!!) nicht steigern gehören gesteinigt. Das Kost wirklich nicht die Welt!
Geht es bei der Bezeichnung "Profi" um die allgemeinen Fertigkeiten oder um Kampffertigkeiten?
« Letzte Änderung: 7.06.2010 | 15:22 von ExilFranke »

Pyromancer

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #361 am: 7.06.2010 | 17:21 »
Das Ganze wird etwas spielbarer, wenn man die Beschreibung der Fertigkeiten durchliest und die ganzen Boni oder modifizierten WWs der Gegner anwendet. Der "Schleichen"-Wert z.B. ist zwar niedrig, das relativiert sich aber, wenn der "Hören"-Wert des Wächters noch niedriger ist (ist er auch im Normalfall) und noch durch Modifikationen wie "unaufmerksam" oder "abgelenkt" weiter sinkt.

Trotz allem: Midgard-Charaktere sind und bleiben Luschen, diese Tatsache lässt sich nur durch harte, überkompetente Midgard-Spieler ausgleichen.

Offline Xemides

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #362 am: 7.06.2010 | 17:33 »
Wobei man auch sagen muss, dass die NSCs nicht wirklich besser sind.
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Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #363 am: 7.06.2010 | 18:15 »
@exilfranke: Angriffsbonus (+1) ist schon eingerechnet.
Und das es normal ist, habe ich mir schon gedacht. Das ist ja genau das Problem von dem ich rede: Effektiv kann der charakter nicht kämpfen, wenn man es genau nimmt. Und ob er das jetzt als Grundfertigkeiten hat oder nicht, ich denke kämpfen kann man von einem Kundschafter schon erwarten.

man sieht das ja an Schlüsselfertigkeiten wie Reiten. Die fangen gleich auf +15 an, ist auch nötig, gerade für den Kundschafter, aber das zeigt eben auch, daß man alle Fertigkeiten, die darunter liegen, nicht wirklich beherrscht.

überleben (Steppe) hatte ich schon aktiviert, also AEP habe ich dafür auf jeden Fall gebraucht.

Heilkunde hat unser Heiler, aber natürlich auch nur um die +12 herum, geht also häufig schief.

Der Gnom ist Spitzbube.

Bei "Profi" geht es um einen Professionellen, also jemanden der sein Tun versteht, egal was er macht.

Ich lese jetzt aus deinem Post, das unsere Werte, obwohl die Spieler all ihre AEP verbaut haben, also höher sein müssten, ich schätze um die +14, +15.
Da frage ich mich natürlich, wo man überall einsparungen machen muss. Das erreicht man natürlich bei diesem niedrigen Grad nur mit sehr wenigen Fertigkeiten.

@Pyromancer: stimmt, bei manchen Fertigkeiten gibts natürlich massig boni.
Und die Beschreibungen der Regeln habe ich durchgelesen.

@NSCS: wir haben gestern gegen 8 nackte Kelten.. sorry Twynederbrandschatzer gekämpft. Die hatten nur Kämpfen +7. Die verdienten den Namen Kämpfer natürlich überhaupt nicht.
« Letzte Änderung: 7.06.2010 | 18:17 von Falcon »
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Pyromancer

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #364 am: 7.06.2010 | 19:13 »
Bei "Profi" geht es um einen Professionellen, also jemanden der sein Tun versteht, egal was er macht.

[...]

@NSCS: wir haben gestern gegen 8 nackte Kelten.. sorry Twynederbrandschatzer gekämpft. Die hatten nur Kämpfen +7. Die verdienten den Namen Kämpfer natürlich überhaupt nicht.

Wieso? Jeden, der kämpfen nicht gelernt hat - also nur mit +4 angreift und den reduzierten Schaden macht - werden sie gnadenlos aufmischen, und selbst die Grad-1-Stadtwache mit Angriff+5 und 5-10AP muss sich fürchten.

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #365 am: 7.06.2010 | 19:26 »
über kurz oder lang werden sie die Leute aufmischen, das stimmt. Dabei werden sie aber zu 65% Prozent einfach an den Leuten VORBEIschlagen!
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Pyromancer

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #366 am: 7.06.2010 | 19:33 »
über kurz oder lang werden sie die Leute aufmischen, das stimmt. Dabei werden sie aber zu 65% Prozent einfach an den Leuten VORBEIschlagen!

Die Midgard-Runden sind abstrakt. Ein Angriffswurf bedeutet nicht "ein Schlag", sondern stellt die Effektivität aller Angriffshandlungen einer Kampfrunde dar. In diesen 10 Sekunden wird der Kämpfer vielleicht fünfmal vorbeischlagen und zweimal treffen, allerdings ohne bleibende Schäden. Vielleicht belauert er den Gegner auch nur und greift gar nicht an, weil sich keine Lücke in der Deckung bietet. Mit einer großen Waffe schlägt er vielleicht wirklich nur einmal zu und haut vorbei.

Wichtig ist aber das Endergebnis: Nach x Runden ist der Nicht-Kämpfer tot oder kampfunfähig. Damit erfüllt der Midgard-Kämpfer in der Midgard-Welt seinen Zweck.

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #367 am: 7.06.2010 | 19:52 »
In diesen 10 Sekunden wird der Kämpfer vielleicht fünfmal vorbeischlagen und zweimal treffen, allerdings ohne bleibende Schäden.
Und wenn der Gegner ein blinder Kerl ist, der nur mit einem Krückstock bewaffnet ist (und daher nur Abwehr +0 bekommt), dann ist es ziemlich lächerlich, dass der Blinde 10 Sekunden überlebt.

Ebenso ein Angriff von 40 Ratten:
Da erwarte ich, dass ein guter Kämpfer jede Sekunde eine Ratte erschlägt. (Nach 10 Sekunden also 10 Ratten tot sind.)

Nach dem offiziellen System braucht der Kämpfer aber durchschnittlich 20 Sekunden, um eine Ratte zu töten.

Klar ist es in Ordnung, wenn der Kämpfer unter der Rattenflut untergeht und stirbt. Aber er sollte zumindest die Chance haben, zu gewinnen. (Und er sollte mindestens die Hälfte des Rattenschwarms mit in den Tod reißen, bevor er selber stirbt.)

Offline Oberkampf

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #368 am: 7.06.2010 | 20:04 »
Im Kampf gibt es auch Boni für Angriffe von hinten und auf Gegner in der Zange, außerdem eben die + 4 auf wehrlose Gegner. Fokussieren der Angriffe hilft also. Außerdem die Zauber bedenken: Beschleunigung bringt einiges, sollte auf dem Level jemand in der Gruppe beherrschen.

Aber ansonsten stimmt das, bei Midgard hat man auf lvl 5 so ungefähr +10 - +12 im Angriff, selten mal +14 (Spezialwaffe, gute Eigenschaften, magischer Bonus). Normalerweise langt das aber, um einen Kampf in spielbarer Länge (Kürze) zu halten, da ja auch ein abgewehrter Angriff AP kostet und ein nicht abgewehrter Angriff richtig weh tut, weshalb die Parade/Abwehr den Kampf gegen einen halbwegs guten Angreifer nicht unnötig in die Länge zieht.

Was die Fertigkeiten angeht, so sollte man meiner Meinung nach mit Boni arbeiten, vor allem, wenn sich die Spieler eine clevere Strategie ausgedacht haben. Das ist ähnlich wie bei Warhammer 2nd ed - ohne Boni, nur durch den reinen Fertigkeitenwert, schafft man nur zu 40% was.

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Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #369 am: 7.06.2010 | 20:24 »
Zitat
vielleicht fünfmal vorbeischlagen und zweimal treffen, allerdings ohne bleibende Schäden
Das sehe ich nicht so, schliesslich gibt es ja strikte Bedingungen, wann ein Verteidiger auf Abwehr würfeln muss/darf.

Aber egal wie man es interpretiert, das ändert ja nichts an der schlechten Perfomance, die sich eigentlich niemand leisten kann, der sich Kämpfer schimpft. Die ist ja nicht viel besser als jemand, der gar nicht kämpfen kann.


ich hab mir auch schon angewöhnt Boni zu geben, damit die Proben gelingen, aber die Mitspieler finden dieses bugfixing irgendwie albern.
« Letzte Änderung: 8.06.2010 | 00:37 von Falcon »
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #370 am: 8.06.2010 | 00:16 »
Und wenn der Gegner ein blinder Kerl ist, der nur mit einem Krückstock bewaffnet ist (und daher nur Abwehr +0 bekommt), dann ist es ziemlich lächerlich, dass der Blinde 10 Sekunden überlebt.

Ebenso ein Angriff von 40 Ratten:
Da erwarte ich, dass ein guter Kämpfer jede Sekunde eine Ratte erschlägt. (Nach 10 Sekunden also 10 Ratten tot sind.)

Ich rate erstmal jedem davon ab, mit Midgard anzufangen.  >;D

Offline ragnar

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #371 am: 8.06.2010 | 21:18 »
Langsam macht sich bei uns Frust breit, weil die Charaktere nichts reissen.

Wir sind jetzt zwischen Grad 4-5, aber selbst unsere Spezialisten haben häufig nur eine Erfolgsw.keit von 50%, 55%.
Das hat gestern auch mal wieder einen Kampf unnötig in die Länge gezogen.

Wie hoch waren eure Charakterentscheidenden Fertigkeitswerte in dem Gradbereich und wie habt ihr die bezahlt?
Unsere Werte waren empfunden sehr vergleichbar (also frustrierend). Irgendwann wird man zwar halbwegs fähig was Kämpfen & Zaubern angeht (das kann beim Kämpfen aber auch am Vergleich mit der lächerlichen Stufe 1 liegen), doch was was Fertigkeiten angeht, wird es eigentlich nicht allzu schnell besser.

Mein höchststufiger Charakter (Spitzbube) stand oft vor dem Problem zig Abende zu sparen um sein Fachgebiet mal um einen Punkt zu steigern (alles was bei D&D eine 08/15-Diebesfertigkeit is kost' ja irgendwann um die 400/800 EP (was bei Midgard nun wirklich kein Pappenstil ist)) ODER diese und jene wichtige Fertigkeit von "Kann ich gar nicht" auf "wenigstens habe ich eine Chance" zu erhöhen.

Endergebniss: Grad 8 (oder war es 9?), Kämpfen kann er (dank seiner hohen Geschicklichkeit) ganz gut und eine halbwegs passable Allgemeinbildung hat er zwar, aber sein Handwerk versteht er immer noch nicht (IIRC bei den Diebesfertigkeiten +13 im Schnitt).
-
Vielleicht hilft es zu erwähnen das man KEP auch für Bewegungsfertigkeiten nutzen kann, aber spätestens wenn man damit Schleichen steigert wird es doch irgendwie absurd(er als ohnehin schon ist).
« Letzte Änderung: 8.06.2010 | 23:15 von ragnar »

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #372 am: 8.06.2010 | 21:49 »
wir benutzen eh ausschliesslich AEP.
Nur die Praxispunkte haben wir beibehalten.
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #373 am: 9.06.2010 | 09:15 »
Das klingt ja alles vielversprechend und motivierend.

Ich bin der Spieler des von Falcon beschriebenen unfähigen Heilers. Die letzten Abenteuer habe ich auf Allheilung gespart, die ich nun endlich habe. Ein Spieler hatte schon darauf gewartet, weil er aus einem Kampf permanente Schäden mitgenommen hat, auf deren Heilung er nun endlich hoffte. Natürlich geht da erstmal gar nichts, weil man dafür ja ein Zauberduell gegen Zaubern +20 schaffen muss ;D. Jedenfalls ist der Zauber der Grund, dass ich auch noch nicht Beschleunigen habe. Da man als Heiler von Haus aus erst mal nichts kann, wollte ich wenigstens heilen können, bevor ich Sekundarfähigkeiten wie Kampfzauber lerne. Nur Schlaf und Schmerzen hatte ich geholt, die ja auch ganz nett sind.

@Boni: Boni finde ich normal und nicht albern, aber ich würde nicht rundheraus überall 5 Punkte Erleichterung oder so vergeben. Midgard-Charaktere sollen ja Nulpen sein, wenn man also generell alles leichter macht, würde das besondere Midgard-Spielgefühl verloren gehen. Dass aber leichte Aktionen einen Bonus geben (und schwierige einen Malus) ist angemessen (und regelkonform). Leider fehlt wie so oft in Rollenspielen eine Richtlinie, ab wann etwas schwer oder leicht ist.
« Letzte Änderung: 9.06.2010 | 09:22 von Der Narr (Hamf) »
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #374 am: 9.06.2010 | 09:39 »
Ich bin der Spieler des von Falcon beschriebenen unfähigen Heilers. Die letzten Abenteuer habe ich auf Allheilung gespart, die ich nun endlich habe. Ein Spieler hatte schon darauf gewartet, weil er aus einem Kampf permanente Schäden mitgenommen hat, auf deren Heilung er nun endlich hoffte. Natürlich geht da erstmal gar nichts, weil man dafür ja ein Zauberduell gegen Zaubern +20 schaffen muss ;D. Jedenfalls ist der Zauber der Grund, dass ich auch noch nicht Beschleunigen habe. Da man als Heiler von Haus aus erst mal nichts kann, wollte ich wenigstens heilen können, bevor ich Sekundarfähigkeiten wie Kampfzauber lerne. Nur Schlaf und Schmerzen hatte ich geholt, die ja auch ganz nett sind.

Ich hab die Lerntabellen nicht im Kopf, aber "Allheilung" ist ein Zauber am oberen Ende des Macht- und Kostenspektrums. Rein intuitiv hätte ich gesagt, dass es sinnvoller (im Sinne von wahrgenommener Kompetenz und Gruppen-Nutzen) gewesen wäre, statt dessen erste Hilfe und Heilkunde zu steigern, vielleicht noch ein paar billige, nützliche Zauber wie "Reinigen".

"Allheilung" in der Gruppe schadet zwar nicht, aber ein Heiler, der zwar versuchen kann, einen abgetrennten Arm wieder anwachsen zu lassen (was eher selten vorkommt und dabei wegen Zauberduell wahrscheinlich scheitert), aber keine einfache Schwertwunde verbunden kriegt, der kann sich schnell mal nutzlos und inkompetent fühlen.