Ich weiß nicht.
In DSA würde ich schon früher (vor KR5) das Interesse am Konflikt verlieren, weil AT/PA,SP=TP-RS einfach sterbenslangweilig ist.
Insofern kann es auch am System liegen, dass Dich das nicht anfixt.
Ich würde sagen "spiel mal das richtige System mit dem richtigen SpL, ..." aber das ist ja fast unmöglich im Vorfeld zu sagen.
Da hast du zum Teil sicher recht. In Splittermond spielen wir ja auch viel enger am Regelwerk. Muss aber nicht daran liegen, dass wir die Kämpfe viel spannender finden. Kann auch daran liegen, dass wird das Regelwerk noch nicht so aufgesogen haben und deshalb "erst Mal keine Änderungen vornehmen".
Unterm Strich sind die Kampfregeln für mich aber eh zweitrangig.
Wichtig ist, dass die Handlung mir Spaß macht.
Knackige Kampfregeln sind da nur "unterstützend".
Ich würde heutzutage auch wieder AD&D2nd spielen, wenn die Handlung cool ist und dessen Generierungssystem und Kampfsystem verabscheue ich fast schon.
Ungelogen begünstigt das eine aber das andere.
Ein murksiges Kampfsystem geht mir schlechter von der Hand, ein langweiliges beansprucht die Geduld. Da neigt man viel eher dazu zu manipulieren oder Hausregeln einzusetzen als in einem das leicht und kontrollierbar von der Hand geht.
Auch BTT:
Je besser der SL das System (inkl des Kampfsystems) handlen kann, desto unwahrscheinlicher ist es, dass "SL und Spieler vom System verschiedene Vorstellungen haben", dass "Exploits genutzt werden, die der andere verabscheut"/Rüstungsspirale blablabla, dass "der Spieler nicht mit Monstern und Gegnern umgehen kann", dass "der Gegner/die Falle/das Abenteuer zu schwer/zu leicht geraten", undundund
Und als Folge daraus greift dann der SL im Zweifel weniger auf seine Tricks oder gar seinen Giftschrank zurück
und wenn er es dann doch tut:
A) Tut er das in vollem Bewusstsein nach reifem Nachdenken
B) oder ist ein Arschloch