Autor Thema: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday  (Gelesen 22284 mal)

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Offline Lord Verminaard

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[Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« am: 24.06.2005 | 09:40 »
Okay, ein bisschen was weiß ich schon: Es ist von Clinton A. Nixon (Admin der Forge und Autor von Donjon) und soll ein narrativistisches Fantasy-Rollenspiel mit Setting sein. Daher die Fragen:

1) Wie ist das System?
2) Wie ist das Setting?
3) Gibt’s das in Print?
4) Wie umfangreich ist es? Kann ich es an einem Wochenende durchlesen und verstehen?

Dank und Grüße
Vermi :)
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #1 am: 24.06.2005 | 13:47 »
Hm.

zu 3) Gibt es, bei Indie Press Revolution: http://indiepressrevolution.com/products.php?publisherLink=anvilwerks
die HTML-Version ist kostenlos, Print kostet 20$, Versandkosten weiß ich nicht.
zu 4) Das Ding ist 164 Seiten lang. Und IMO an einem Wochenende zu verstehen. Denke ich mal. Denn ich hab es selber noch nicht gelesen, obwohl das HTML schon seit ewig auf meiner Platte rumfliegt. Deswegen leider auch nichts zu 1 und 2. :) Aber falls jemand da mehr weiß: mich würde das auch sehr interessieren!

...

Ach, wem mach ich hier was vor: Vermi, wir beide sind die einzigen Irren, die von dem Spiel auch nur was gehört haben! ;D Mehr als ein müdes "Hä?" werden wir nicht kriegen. Ooooder? Naaaaa? Überrascht mich! Bittebitte...
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Zitat von: 1of3
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #2 am: 24.06.2005 | 13:49 »
Die Top Systeme:

(...)

2. The Shadow of Yesterday - übersichtliches System, das im Dienst von Story und Charakteren steht, genau wie Dogs in the Vineyard

(...)
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #3 am: 24.06.2005 | 13:54 »
Mein Glaube an das Gute im Forum keimt langsam wieder auf... ;)
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Zitat von: 1of3
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Offline Monkey McPants

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #4 am: 24.06.2005 | 14:05 »
Naja, ich hab mal rein geschnuppert.(Also nicht schlagen wenn ich ein Blödsinn erzähle. ;) ) TSOY dreht sich, so wie ich das verstanden hab um, ein Fantasysetting das sich gerade an einem Wendepunkt befinden, sozusagen an der Grenze zweier Zeitalter. Anscheinend gab es sowas wie eine Katastrophe und nun leben die Alten Rassen und die Neuen Rassen nebeneinander, was Spannungen bringt.

Was ich bisher vom Setting gelesen hab klingt recht interessant. Ein paar der Völker werden einem vielleicht bekannt vorkommen (Elfen und so) aber sie alle haben einen interessanten Twist.

Wirklich interessant regel-technisch ist das Erfahrungspunktesystem. Charaktere haben "Keys", die alle gewisse Eigenschaften oder Ziele representieren. Diese werden mit XP gekauft und man erhält XPs wieder wenn man den Key in eine Szene einbringt. (Je "stärker" man es einbringt desto mehr XP kriegt man.) Interessant ist es, daß man jederzeit einen Key "einlösen" kann, der dann entfernt wird, und dafür mit einem Schlag 10XP bekommt.

10 XP sind dabei genau die Kosten eines neuen Keys oder einer "Advance", also sowas wie ein level, mit dem man Eigenschaften Steigern kann und so. Mal ein Beispiel-Key:
Zitat
Key of Conscience: Your character has a soft spot for those weaker than their opponents. Gain 1 XP every time your character helps someone who cannot help themselves. Gain 2 XP every time your character defends someone with might who is in danger and cannot save themselves. Gain 5 XP every time your character takes someone in an unfortunate situation and changes their life to where they can help themselves.

Buyoff: Ignore a request for help.
Interessant daran ist das, egal was man macht um XP zu bekommen, es immer etwas über den Charakter aussagt. Selbst wenn man den Key einlöst um einen neuen zu kriegen, oder eine Advance zu bekommen, es formt und bestimmt den Charakter.

TSOY ist, zumindest auf rpg.net, sehr beliebt und viele Leute sind vor allem von dem Keys System begeistert. (Ich hab auch schon Threads darüber gelesen das Leute Keys in anderen Systemen verwenden. d20 zB.)

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #5 am: 24.06.2005 | 14:10 »
Wo ist denn das HTML?!
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Offline Monkey McPants

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #6 am: 24.06.2005 | 14:12 »
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #7 am: 24.06.2005 | 14:46 »
Ich hab auch schon Threads darüber gelesen das Leute Keys in anderen Systemen verwenden. d20 zB.

Hättest du für eine D20 Umsetzung vielleicht einen Link? Das würde mich nämlich mal interessieren.

Toastbrot
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Offline Monkey McPants

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #8 am: 24.06.2005 | 15:02 »
Hättest du für eine D20 Umsetzung vielleicht einen Link? Das würde mich nämlich mal interessieren.
Sorry, leider nicht. Ich empfehle dir einfach mal auf rpg.net die Google suche zu verwenden. Alternativ kannst du auch schaun ob auf dem Anvilwerks-Forum auf the Forge was zu finden ist.

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Offline Fredi der Elch

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #9 am: 24.06.2005 | 15:22 »
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Jaaaaaa!! :D
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #10 am: 24.06.2005 | 15:55 »

1) Wie ist das System?
2) Wie ist das Setting?
3) Gibt’s das in Print?
4) Wie umfangreich ist es? Kann ich es an einem Wochenende durchlesen und verstehen?


1. Gut.
2. Gut, muss aber selbst ausgefüllt werden. Die kurzen Beschreibungen bieten aber schon genug Stoff für Dramen und Konflikte.
3. Ja, kann man bestellen.
4. Ja, kein Problem.

Zum System:

Charaktere haben drei Pools Instinct, Reason und Vigor die man für Bonuswürfel bei passenden Aktionen (z.B. Vigor für Athletik) oder fürs Aktivieren von Secrets  nutzen kann. Dazu kommen Abilities (konventionelle Fertigkeiten), Secrets (außergewöhnliche Fähigkeiten, ein bisschen an die Feats aus D20 angelehnt) und Keys.
Keys sind charakterisierende Merkmale eines Charakters (z.B. Hilfsbereitschaft/Mitleid im Key of Conscience) für deren Thematisierung man XP bekommt. Man kann sich durch die Wahl von Keys schon Konflikte aussuchen, in die der Charakter mal verwickelt werden soll. Außerdem kann man seinen Charakter über die Keys weiterentwickeln, in dem man einen Key ablegt (Buyoff) und mit den XPs aus diesem Buyoff z.B. einen neuen Key wählt.

Der Kern des Systems ist der Ability Check. Um festzustellen ob eine Aktion Erfolg hat, erkärt man die Intention des Charakters würfelt 2W6, addiert seinen Wert in der relevanten Ability und liest anhand einer Tabelle die Qualität des Ergebnisses (von Fehlschlag bis transzendentaler Erfolg, ein Ergebnis von 9 reicht für die meisten Sachen) ab.  Man kann zu den 2W6 noch Würfel aus seinen Pools, eventuell passenden Secrets oder anderen Quellen dazu nehmen, würfelt diese Würfel zusätzlich und sucht sich die besten 2 Würfelgebnisse aus. Je besser das Ergebnis, desto besser wird die Intention im Effekt (der Aktion) umgesetzt
Agieren zwei Charaktere gegeneinander (z.B. im Kampf) werden die Check-Ergebnisse beider Charaktere verglichen, der bessere Charakter gewinnt, seine Intention wird umgesetzt. (ja, „Ich bring ihn um“ ist auch eine zulässige Intention). Ist der Verlierer mit dem Ausgang der Situation nicht zufrieden  (wer will schon umgebracht werden), kann er mit „Bringing Down the Pain“ in eine detailliertere Auseinandersetzung ausweichen, in der er zwar anfänglich im Nachteil ist, die Sache aber eventuell noch umbiegen kann. 


Zum Hintergrund schreibe ich demnächst noch 'was.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #11 am: 24.06.2005 | 15:59 »
"Danke, das genügt." (Sagte der Staatsanwalt.) ;)

*bestellen geht*
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #12 am: 26.06.2005 | 02:20 »
Ach, wem mach ich hier was vor: Vermi, wir beide sind die einzigen Irren, die von dem Spiel auch nur was gehört haben!
Sorry, habe es hier im Regal stehen (und sogar gelesen ;))
Muss allerdings sagen, dass ich von der qualität des Prints enttäuscht war. die einfache Klebebindung ist so schlecht, dass sich die seiten schon wellen, wenn ich es nur aufschlage.
Inhaltlich gibts aber nichts zu meckern ;)...
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #13 am: 6.07.2006 | 10:48 »
Hi,
Man hat mich auch auf TSOY gestoßen und ich habs die txt Version gleich durchgelesen.
aber ich verstehs nicht.

Kann mir jemand Bringing Down The Pain erklären? Das Beispiel dort (Ein Dieb überfällt nen Adligen) ist ganz nett aber wieso unterteilen sie den Konflikt in so viele unwichtige kleine intentionsschritte (ich schleich mich ran <-> ich weich dem Dieb aus, ich schleich mich näher ran <-> ich renn weg).
Wieso nicht gleich "ich schleich mich ran und murks ihn ab" (mal angenommen das wäre das Endziel.

Und das könnte man doch bei allen anderen Konflikten auch machen, wieso die Intention wechseln wenn ich doch so lange auf mein Endziel pochen kann, bis ich es durch ab?

ich glaub ich hab schon zu viel geschrieben also bitte nur das lesen
-> Wie funktioniert BdtP ?
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #14 am: 6.07.2006 | 11:54 »
Hi Falcon!

Das was du beschreibst, ist wie Konflikte/Checks außerhalb von BDTP funktionieren. Ich sage, was ich will, der SL sagt, was der Gegner will, wir würfeln, der Sieger erreicht sein Ziel. Ein Kampf, ein Wurf.

BDTP ist für die Leute, denen das zu schnell geht. Es ist eine Möglichkeit, wichtige Konflikte in kleine Einzelschritte aufzudröseln, um das Spielgeschehen detailreicher, überraschender und farbiger zu gestalten. Gleichzeitig bietet BDTP auch die Möglichkeit für ein paar taktische Finessen, die man ohne BDTP nicht hat.

Du beginnst also einen Konflikt mit klaren Intentionen. Du löst den Konflikt mit einem einzigen Wurf. Dann entscheidet sich der Spieler u.U. für BDTP, und der Konflikt wird praktisch noch mal zurückgespult und in kleineren Schritten aufgelöst. Hier hast du jetzt die Möglichkeit, deinem Gegner Harm zuzufügen und ihn so in die Enge zu treiben, bis er aufgibt und du deine Intention durchbringst. Aber: Mit den einzelnen „Schritten“ darfst du deine Intention eben gerade nicht erreichen. Deine Intention kannst du nur erreichen, indem dein Gegner aufgibt oder du 7 Harm zufügst.

Wie funktioniert das? Das kommt ganz auf die Intentionen und die eingesetzten Mittel an. Zwei Beipsiele, Ausgangssituation jeweils: Ich schleiche mich an das Tor heran. Dort steht eine einzelne Wache.

Beispiel 1:
Ich: „Ich will die Wache töten.“
SL: „Die Wache will dich nicht in die Tür lassen.“
(Ich würfle auf Duelling, die Wache würfelt auf Scrapping. Ich verliere.)
Ich: „Das gibt Bringing Down the Pain. Ich trete hervor, grüße die Wache mit meinem Schwert und greife sie mit einem halbhohen Schlag gegen den Brustkorb an.“
SL: „Die Wache weicht vor deinem Schlag zurück und zieht ihr Schwert.“
(Ich würfle auf Duelling, er auf React mit Bonuswürfeln, weil ich vorher verloren hatte. Er gewinnt, ich bekomme keinen Harm, da er nur verteidigt hat.)
SL: „Ich ändere meine Intention. Die Wache will dich töten. Sie packt ihr Schwert mit beiden Händen und hackt grob aber kraftvoll von oben auf dich ein.“
Ich: „Ich weiche seitwärts aus und schlage mit einem Aufwärtshieb nach ihrem Arm.“
(Wir beschreiben weitere Kampfaktionen, und würfeln jeweils Duelling gegen Scrapping, wobei Harm (Vigor) entsteht. Da wir uns gegenseitig töten wollen, ist Aufgeben keine Option, sodass wir den Kampf bis zum bitteren Ende austragen. Ich setze bei meinem Angriff einen Punkt aus meinem Vigor-Pool ein und bin 3 Erfolge besser, +1 Harm für mein Schwert, also Harm 4 Vigor. Er bekommt jetzt Maluswürfel. Der SL beschreibt eine hässliche Wunde. Beim nächsten Mal erziele ich 2 Erfolge, Harm 3 Vigor. Dann wieder 2 Erfolge, das wäre Harm 3, doch 3 und 4 sind schon belegt, also Harm 5 Vigor. So geht das weiter, beim nächsten mal bekommt er Harm 6 und beim übernächsten Mal Harm 7. Damit habe ich meine Intention erreicht und beschreibe, wie ich die Wache mit einem glatten Stich ins Herz töte. Natürlich hätte der SL auch vorher aufgeben können, um den Kampf nicht unnötig in die Länge zu ziehen, als er sah, dass die Wache keine Chance mehr hat.)

Beispiel 2:
Ich: „Ich will die Wache außer Gefecht setzen, ohne dass sie ein Geräusch von sich gibt.“
SL: „Die Wache will Alarm schlagen.“
(Ich würfle Duelling, die Wache würfelt React und gewinnt. Ich verlange BDTP. Die Intentionen dürfen jetzt nicht aufgelöst werden dürfen, bevor BDTP endet.)
Ich: „Ich springe aus der Deckung und schwinge mein Schwert mit einem lautlosen Hieb, um die Wache mit der flachen Seite an der Schläfe zu treffen und zu betäuben.“
SL: „Die Wachse sieht dich an, ihre Augen weiten sich, sie versucht sich zu ducken.“
(Ich würfle Duelling, die Wache React mit Bonuswürfeln. Wieder gewinnt der SL.)
SL: „Dein Schwert pfeift haarscharf über ihrem Kopf vorbei, und ihr Mund öffnet sich zum Schrei.“
Ich: „Ich wandle meinen Hieb in eine Drehung und verpasse ihr einen Tritt in den Magen, dass ihr die Luft wegbleibt.“
(Ich würfle wieder Duelling. Die Wache verteidigt sich nicht, sondern versucht zu schreien. Dafür passt am ehesten React, sodass es hier ausnahmsweise offensiv eingesetzt wird, und der SL entscheidet zusätzlich, dass der Alarmruf eines Wachtpostens eine +2 Waffe gegen das unentdeckt Bleiben ist. Ich erziele 2 Erfolge, kein Bonus, da ich mein Schwert nicht benutze, also 2 Harm Vigor. Die Wache würfelt ebenfalls 2 Erfolge, +2 = 4 Harm Instinct.)
SL: „Du triffst sie in den Magen, doch so etwas wie ein keuchender Schrei kommt über ihre Lippen. Hat das jemand gehört?“
Ich: „Scheiße, ich muss jetzt kurzen Prozess mit ihr machen. Ich drehe mich weiter und stoße ihr das Schwert rückwärts in die Lunge, das wird sie zum Schweigen bringen.“ (Ich kann meine Intention nicht ändern, dafür müsste ich eine Runde passiv bleiben.)
SL: „Alles geht so schnell, die Wache hat gar keine Zeit, ihr Schwert zu ziehen, doch sie schnappt nach Luft und öffnet den Mund zu einem weiteren Schrei.“
(Ich würfle wieder Duelling, ohne Abzug, da es eine Vigor-Fertigkeit ist, erziele 2 Erfolge +1 = 3 Harm Vigor. Der SL würfelt erneut 2 Erfolge, + 2 = 4, 4 ist schon belegt, also 5 Harm Instinct. Ich merke, dass er auf diese Weise schneller sein Ziel erreicht, als ich, wegen seiner +2 Harm. Daher breche ich den Konflikt lieber ab, ehe ich noch mehr Harm nehme.)
Ich: „Okay, ich gebe auf.“
SL: „Dein Schwert trifft ihn, doch es gleitet an einer Rippe ab, und er schreit laut Alarm. Hinter dem Tor hörst du das Klappern von Waffen und Rüstungen.“
(Mein Harm wird jetzt „ausgeschüttelt“, statt 4 und 5 habe ich 1 und 2 Harm Instinct.)
Ich: „Okay, ich erschlage die verdammte Wache und laufe davon.“
(Dieses Mal gewinne ich den Wurf, es gibt kein BDTP, ich erschlage die Wache und laufe weg.)

Etwas klarer geworden? :)
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #15 am: 6.07.2006 | 11:59 »
P.S.:

Zur Frage, warum man die Intention wechseln sollte: Kommt halt drauf an, wie sich der Konflikt entwickelt. Man muss ja keine Intention wechseln. Aber wenn ich meinen Gegner gerade so schön bei den Eiern habe, kann ich – wenn er nicht aufpasst – eben schön noch eine Schippe drauflegen, bevor er aufgibt.
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Offline Haukrinn

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #16 am: 6.07.2006 | 13:52 »
(Leicht OT) Irgendwie bemerke ich immer mehr, daß ich für zahlreiche Probleme unabhängig von Nixon sehr ähnliche Lösungswege eingeschlagen habe. Zufall? Bestimmung? Auf jeden Fall hat das wohl was zu bedeuten...  :o
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Offline Falcon

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #17 am: 6.07.2006 | 15:37 »
@Haukrinn: wunder dich nicht. im entfernteren Sinne bin war ich auch bei etwas ähnlichem gelandet. Ich habs nur nicht zum Laufen bekommen. ;)
Herrgott. Ich hatte sogar 3 Pools ohne das ich TSOY überhaupt kannte. Ich glaube einfach ähnliche Ziele führen zu ähnlichen Lösungswegen.

@Vermi: etwas, aber nicht viel (was aber nicht an dir liegt).
Bei den verschiedenen Aktionen blicke ich nicht durch, Wozu sind parallele und gegenstätzliche Aktionen, Warum sollte ich verteidigen wenn ich doch nur gewinnen kann wenn ich Harm anrichte?
und auch wieder, diesmal zum Beispiel: warum fängt dein Spieler mit einem Halbhohen Schlag gegen die Brust an (was natürlich eine atmosphärische Beschreibung ist) statt zu sagen "ich wollte ihn vorher töten und durchs Tor, das will ich jetzt auch noch".
und warum legt der Wächter nicht fest "ich will verhindern das er  mich trifft und töte ihn meinerseits".
Kurzum: gibt es einen Spielrelevanten Grund kleinere Schritte zu machen? Und wo liehgt der Unterschied zwischen einer Intention und einer Aktion? kann ich jemanden töten obwohlich die Intention habe ihn "zu überzeugen"?
und kann man das nicht so hinbiegen das man quasi immer einen passenden Skill zur Verfügung hat? Mir ist nicht ganz klar wann man welche Fertigkeit benutzt (oder: ist duelling nicht die ultamtive Auseinandersertzungfertigkeit? gegenüber z.b. Nahkampf) 1000Fragen.

ich hab das Gefühl das der Schlüssel hinter dieser "Die Startintention darf nicht aufgelöst werden bis BdtP vorbei ist" Sache liegt.
« Letzte Änderung: 8.07.2006 | 01:42 von Falcon »
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #18 am: 6.07.2006 | 15:48 »
(Leicht OT) Irgendwie bemerke ich immer mehr, daß ich für zahlreiche Probleme unabhängig von Nixon sehr ähnliche Lösungswege eingeschlagen habe. Zufall? Bestimmung? Auf jeden Fall hat das wohl was zu bedeuten...  :o
Jupp. Es bedeutet, dass ihr beide Hero Wars / HeroQuest gelesen habt. ;)
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« Antwort #19 am: 8.07.2006 | 01:39 »
ihr könnt mich doch jetzt nicht so stehen lassen  :-\
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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #20 am: 8.07.2006 | 07:32 »
@Falcon: Bdtp ist daher so eine Art Lupe, mit der man das, was normalerweise mit einem Wurf erledigt wird genauer angeschaut und in Einzelschritte zerlegt wird, d.h. du erreichst den Stake nicht mehr mit einem Wurf, sondern mit mehreren. Jeder "Treffer" verursacht eine gewisse Menge an "Schaden" (Die Anführungszeichen, weil es sich nicht unbedingt um Kampf handelt). Den Stake erreicht dann der Gewinner des bdtp. Die Aktionen sollen immer zur Intention hinführen.

Verteidigen während des bdtp ist dafür da, um seine Intention ändern zu können.

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #21 am: 8.07.2006 | 10:41 »
thnx, das hilft mir schon mal weiter.
Ihr übergeht aber leider immer genau die Dinge auf die meine Fragen abzielen.

Ich habe Probleme mit "Die Aktionen". Welchen Unterschied würde es regeltechnisch machen eine Aktion anzusagen oder einfach zu betimmen: Es ist Aktionszeit und es wird runtergewürfelt, bzw verteidigt oder Intentionen verändert ohne was zu beschreiben bis einer verliert oder aufgibt.

wo ist die Grenze zwischen Intention und Aktion?
Wenn ich die Intention habe: "Am Gegner vorbei kommen" und nutze die Aktion "ich töte ihn" und knüppel den Gegner damit auf broken herunter, bin ich an ihm vorbei, habe aber auch die Intention durchgekriegt ihn zu töten ohne dafür eineRunde passiv sein zu müssen (ich töte ihn wäre also gleichzeitig eine Aktion und intentionsänderung, die aber auch die ursprüngliche Intention beinhaltet, so daß ich nicht wechseln muss).
Jemand der einer Runde seine Intetion in "ich möchte ihn töten" wechseln würde um dann die Aktin anzusagen läd sich dann ja nur nen Nachteil auf.
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alexandro

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #22 am: 8.07.2006 | 15:13 »
@Falcon: da hast du was falsch verstanden. Per se gibt es keine Aktion "ich töte ihn". Aktionen sind immer Mittel, um die Intention auszuführen.

Um dein Beispiel zu nehmen:
Intention: Am Gegner vorbei kommen (durch Kampf)
Vergleichender Wurf, Gegner ist besser, weswegen die Intention nicht gelingen würde und die Intention des Gegners (z.B. "Eindringling gefangen nehmen") eintreten würde. Da du das nicht willst, sagst du BDtP an und kassierst erstmal Schaden.
Im Verlauf der "Runden" von BDtP führst du Aktionen aus, aber diese Aktionen haben alle das Endziel "am Gegner vorbei kommen", egal ob du Schwertkampf, Sportlichkeit, Einschüchtern etc. einsetzt.
Jederzeit innerhalb dieser Phase kann sich einer der Kontrahenten in einer Runde nur verteidigen und dafür in der nächsten Runde seine Intention ändern (so könnte sich die Intention der Wache auf "Den Eindringling töten" ändern, was ein Aufgeben ausschliesst).
Nehmen wir an, du würfelst gut und bringst deinen Gegner auf broken, dann hast du zwei Möglichkeiten:
a) du fährst mit deiner Intention fort und würfelst in der nächsten Runde. Steigt durch deinen Wurf der Harm des Gegners über 6, so tritt deine Intention sofort ein. Du kommst am Gegner vorbei, allerdings ist dieser NICHT tot. BDtP endet.
b) du verteidigst dich eine Runde nur und änderst deine Intention (da die Chancen gut stehen deinen Gegner über Harm 6 zu bringen und du die Gelegenheit nutzen möchtest). Der Gegner hat die Option aufzugeben (und damit zuzulassen, dass du vorbeikommst). In der folgenden Runde erklärst du deine neue Intention (alles von "Ihn töten", "Ihm das Leben retten, damit er in meiner Schuld steht und mir hilft", "Informationen über diesen Ort aus ihm herausprügeln" etc.) und wenn du den Harm des Gegners über 6 bringst, so tritt diese neue Intention ein (er ist tot, er ist dein Freund, er bricht zusammen und gibt vertrauliche Informationen preis etc.) und BDtP endet.

Alle Klarheiten beseitigt ?

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #23 am: 8.07.2006 | 15:33 »
wo ist die Grenze zwischen Intention und Aktion?
Im ersten Moment ist das eher ein philosophisches Problem. Jede Aktion führt natürlich zu einer neuen Situation und die könnte natürlich theoretisch auch ein Ziel also eine Intention sein.
Außerdem fällt ein bestimmtes Merkmal das man an einer Situation intendiert u.U. mit nahezu unendlich vielen anderen Merkmalen zusammen die man auch intendieren könnte, beispielsweise will man die Wache überwinden, was man natürlich machen kann indem man sie tötet, logischerweise ist sie dann gleichzeitig tot, es tritt natürlich nie eine völlig "reine" Situation auf.
Das ist ein generelles Problem von Conflict-Resolution-Systemen (das es umgekehrt natürlich sehr ähnlich für Tasks gibt).
Die Lösung dafür ist meistens die Situationen einfach per Regelwerk "sauber" zu halten, man kann also pro Resolution nur ein Ziel erreichen, alles andere geht einfach nicht, oder es geht ohne Konflikt, weil es unwichtig ist (das betrifft die meisten "Nebenwirkungen"), oder es muss Teil eines neuen Konfliktes sein, das hängt natürlich einfach davon ab wie die Spieler das sehen (wobei man da natürlich auch wieder genauere Regeln machen könnte).
Die Aktionen sind dann außerdem nur reine Color, d.h. es passiert eigentlich "nichts", man beschreibt nur was geschieht um dem einen Ziel näher zu kommen. Nichts was in diesem Verlauf geschieht kann regeltechnisch irgendeine Auswrikung auf ein Ziel haben das Teil eines Konflikts sein könnte. So wird quasi eine Konfliktunabhängigkeit erzwungen, was unnatürlich wirken kann, aber es ist die einfachste Lösung.

Offline 1of3

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Re: [Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday
« Antwort #24 am: 8.07.2006 | 18:06 »
Ich habs grade mal nachgelesen. Tatsächlich finden wir hier eine Standardlösung: Gewisse Zielsetzungen sind illegal.

Zitat
Any player involved in a conflict can Bring Down the Pain after a resisted ability check. Normally, a player has to abide by the results of this check. However, when a character belonging to a player - a player that is not the Story Guide - loses at a resisted ability check, that player does not have to accept the outcome. Instead, she can ask that the Pain be Brought Down. On the flip side, a player can demand this even when she succeeds at a resisted ability check. This not only allows her to zoom in the imagined camera on this conflict, but is the only way to permanently injure or get rid of a major named character controlled by the Story Guide.