Zu Arbos Beitrag:
zu (1)
Die Regel zum Verlauf eines Abenteuers schränkt die Handlungsfreiheit der Charaktere ein.
Natürlich tut sie das. So wie fast alle Regeln des Rollenspiels das machen.
Wenn wir "Kleine Ängste" spielen, spielen wir Kinder. Die Regel dort lautet "verhaltet Euch wie Kinder".
Natürlich könnte jeder Spieler auf die Idee kommen, die Monster mit der Schrotflinte zu nieten.
Macht aber keiner, denn die Konvention lautet - man spielt Kinder.
Letztendlich baut man dann das Verhalten in die Charakterisierung ein und spielt damit.
Genau das kann man aber doch auch bei den Regeln, die Minne aufstellen will.
Die Regeln lautet "die Charaktere verlassen nicht das Haus", also baut man das in den Hintergrund des Scs ein.
Der gedanke lautet nicht "Wieso können wir nicht raus?" sonden "Welchen grund könnte mein Charakter haben, dass er gar nicht raus möchte".
Wo siehst Du das Problem einer solchen Einschränkung?
Sie wird im Rollenspiel laufend getroffen. Der Spieler des tumben Barbaren entscheidet auch, gute Ideen zu verwerfen, einfach, weil sie in seine freiwillig getroffene Einschränkung nicht passt.
Wieso kann der Spielleiter eine solche Einschränkung nicht vorgeben dürfen, wenn dadurch das Spiel mehr Spaß macht?
Die Einschränkung nützt auch nicht "nur" dem SpL, sondern auch den Spielern, denn letztendlich bedeutet es "kümmert Euch nicht darum, denn dann kümmert Ihr Euch um das 'falsche'".
Klar kann dann jeder meckern "Wieso darf ich mich nicht um das kümmern, was ich möchte?"...
Wieso darf man bei DSA keinen Atomphysiker spielen? Weil es nicht in die getroffenen Konventionen passt.
(Übrigens auch Konventionen, die der SpL getroffen hat, bzw. die Autoren, und auf die sich alle Spieler einlassen)
zu (2)
"Wenn alle doch wollen" wäre diese Einschränkung überflüssig. Wenn alle pünktlich erscheinen ist die regelung, dass man spätestens 15 Minuten nach abgesprochenen termin mit dem Spiel beginnt auch überflüssig.
Die Frage ist: "Was, wenn nicht alle wollten, oder nicht alle können?"
Wenn jemand nicht will, dann hat man ein Problem, denn dann will sich derjenige nicht auf das Spiel, dass der SpL präsentieren möchte einlassen.
Da ist dann ein gespräch nötig.
Aber was, wenn jemand nicht "kann"... Bleiben wir bei dem Beispiel mit dem Spukhaus.
Was, wenn jemand nicht kapiert hat, dass es hier um ein Horrorgenre-Abenteuer geht, und dass der Punk im Haus abgeht?
Oder, was, wenn jemand das Genre gar nicht kennt und daher die Genretypischen Konventionen gar nicht kennen kann?
Er würde sich gern freiwillig an die Konventionen halten, aber er weiss es nicht.
Würde dem ein solcher Hinweis nicht helfen?
zu (3)
"Soft mauern"...
Was ist deprimierender? Immer wieder gegen eine vom Spielleiter zugemauerten Tür zu rennen, weil man raus möchte, aber das Abenteuer nun mal vorgibt, dass alle drinbleiben,
oder dass man gesagt bekommt "Überlegt Euch eine Motivation für Eure Charaktere, die dafür sorgt, dass Ihr 'drin' bleibt, denn das Abenteuer lebt davon, dass alle drin bleiben."?
Klar kann der SpL soft mauern. Aber mit dem Risiko, dass er sich nur noch um die Ausbruchsversuche seiner Charaktere kümmert,
anstatt seine Ideen präsentieren zu können.
Welches Risiko hat die Einschränkung? Dass jemand dann aufspringt und sagt "Auf ein Spukhaus-Abenteuer habe ich aber nun gar keinen Bock!"?
Wenn dem so wäre, wäre das sogar besser, als wenn er das erst hinterher sagen kann...
Aus Erfahrung von Kleine Ängste (danke Tim!
) kann ich sagen: Bei Kleine Ängste wusste ich genau, worum es geht.
Um Ängste und die Konfrontation mit diesen. Und darum, ein Kind zu spielen, dessen Urängste die Gestalt von Monstern annehmen. Man kann sich ziemlich genau sogar überlegen, wie das Abenteuer ablaufen wird. Man muss sich darauf einlassen, aber dann ist es richtig spannend, lustig und interessant.
Aber gilt das nicht beim Rollenspiel generell: Man muss sich darauf einlassen...! ?
zu (4)
Regelwidrigkeiten werden so behandelt, wie man sie in der Runde behandelt.
Wenn ich die Konvention "keiner verlässt das Haus" treffen würde und jemand versucht es doch, was dann?
Naja, bis zu einem gewissen teil würde ich es mit den Genre-Konventionen zu verhindern versuchen.
Wenn es zu penetrant wird, würde der Spieler erfolg haben. Und damit aus dem Abenteuer sein.
"Kannst heim gehen, hast das Abenteuer überlebt... Bis nächste Woche!"
Andere Spielleiter würden das anders handhaben.
Wie würdest Du reagieren, wenn Du ein Abenteuer in Al'anfa machst, und ein Charakter sich auf eine Seefahrt anch Beilunk einschifft?
zu (5)
Motivation
Um die geht es doch eigentlich die ganze Zeit.
Haben die Spieler mehr Spaß am Abenteuer, wenn sie wissen, worauf sie sich einlassen?
Das ist die Frage.
Wenn sie es wissen, können sie vielleicht einiges vorhersehen.
Zum Einen kann das Spaß rauben, weil sie wissen "was kommt".
(ich habe die Erfahrung gemacht: Es kann auch Spaß bringen, wenn
man weiss, was kommt, weil man sich drauf freuen kann...)
Zum Anderen kann das aber auch Frust vermeiden, weil problematisches vermeiden können.
Letztendlich wissen die Spieler immer, worauf sie sich einlassen.
Die Frage ist eher: In welchem Maße ist das zuträglich?
oder: Wann wird es abträglich?
Das ist letztendlich eine Frage, die über den Konsens in der Gruppe
getroffen wird. Da kann man also durchaus unterschiedlicher Meinung sein.