Autor Thema: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers  (Gelesen 6987 mal)

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Offline Minne

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Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« am: 25.06.2005 | 23:23 »
Mir sind gerade, als ich ein bisschen haus der verdammten geschaut habe, eine idee gekommen. Die idee erschien mir irgendwann interessanter als der film, und deshalb müsst ihr jetzt damit leben, dass ich sie hier ausbreite. ;)

Hier die Idee : Viele Filme leben davon, dass die protagonisten etwas naheliegendes gerade *nicht* tun. Weil sie nicht darauf kommen, weil sie interessen haben die stärker sind, weil sie daran gehindert werden. Bei einem klassischen geisterhaus-film wäre es, das haus zu verlassen sobald die sitouation die überhand nimmt. Aber das geschieht selten, irgendetwas hindert die charaktere zumeist daran, manchmal sind es äußere einflüsse, z.b. die türen sind einfach zu, häufig sind es aber auch gründe die bei den personen liegen.
Wenn ich nun ein rollenspiel in der art eines klassischen geisterhausfilmes machen möchte, dann will ich als SL in der regel nicht, dass die spieler den ort des geschehens vorzeitig verlassen.
Im grunde ist dies den meisten spielern klar, dennoch werden die meisten versuchen sich aus der gefahr zu begeben, was ja auch verständlich ist, sie tuen das naheliegendste, das vernünftige. Aber leider macht das keinen spass. Als spielleiter muss man an diesen stellen häufig eingreifen - z.b. verschliesst man die türen, man lässt das spukschloss auf einer insel stehen und das boot absaufen, oder man setzt die spieler anderweitig von aussen unter druck. für die spieler ist dies meist lästig, weil railroading und so.

Wäre es an dieser stelle nicht interessanter, wenn man vor dem abenteuer gesagt hätte "ich will ein geisterhausabenteuer leiten, und ich will eine regel für dieses abenteuer aufstellen : Ihr verlasst den Ort des Geschehens nicht vor dem höhepunkt der Handlung."
Dabei bleibt es den spielern überlassen, zu entscheiden warum ihre charaktere es nicht wollen. Z.b. könnte der eine entscheiden, dass sein charakter einen ehrgeiz entwickelt das geheimniss des geisterhauses zu lüften, oder ähnliches.
Das heisst nicht, dass die charaktere nicht versuchen könnten, das haus zu verlassen, aber es ist ihnen von vorneweg klar, dass sie scheitern werden, und können dementsprechend bei möglicherweise doch vorhandenen äußeren hindernissen ihren charakter noch effektvoll ausspielen, eventuell selbst mit gestalten wie sie scheitern.
Obwohl es erst wie eine beschrenkung aussieht, gibt es dem spieler doch innerhalb der vorher beschlossenen grenzen mehr macht die handlung auszufüllen.

Solche regeln könnte man für verschiedene arten von abenteuern verwenden, und eigentlich sind solche regeln nichts neues. Aus dem cineasmus kennen wir ja z.b. die regel "du bist ein held, also verhalte dich so" Praktisch bedeutet das, "wenn dir jemand erklärt, wie du die welt retten kannst, dann wirst du dich bestimmt nicht abwenden und sagen, es sei dir zu riskant."

Und mal ganz im ernst, viele reifere spieler, die am gemeinsamen vorankommen des spieles und am spass der gruppe interessiert sind handeln nach ähnlicher art und weise - Wenn ein neuer in die rollenspielgruppe kommt, wird nur ein egoistischer spieler nicht versuchen einen weg zu finden diesen neuen char in die gruppe zu integrieren (das sagt jetzt noch nichts über die rolle aus, die der entsprechende neuling haben wird - sie kann auch die rolle des ausgegrenzten der sich durchsetzen muss sein, aber immerhin hätten wir somit eine charakterkonstellation die "funktioniert" und in einer gewissen weise im kontakt steht).
Viele spieler, die spüren worauf der SL hinaus will, versuchen auch konkret diesem SL "zuzuarbeiten" was zu einem tollen ergebniss kommen kann in dem sich spieler und spielletier gegenseitig die bälle zuwerfen - was dafür von nöten ist, ist ein bisschen empathie und guter wille.
Es gibt natürlich auch diese, die wenn sie spüren was der sl will sich interlektuell überlegen vorkommen und meinen alles tun zu müssen was sie können um die pläne zunichte zu machen...  ::) Sozusagen die entsprechung zum SL, der immer gewinnen will...

Aber warum diese Mechanismen, die in gewisser weise schon da sind, nicht allgemein fürs rollenspiel nutzbar machen indem man sie zu regeln macht?
Natürlich ist das jetzt nur für bestimmte spielstile interessant, und für bestimmte arten von abenteuern, aber allgemein halte ich sowas für sinnvoll... nicht nur, dass die spieler nicht mehr so viel railroading ausgesetzt sind, der spielleriter muss auch nicht mehr so viel nach machiaviellistischer art manipulativ tätig werden, damit sein abenteuer ein erfolg wird.

Jo... das wärs eigentlich.
Noch eine idee hätte ich, ist aber nur so ne spinnerei : eigentlich könnte man doch mal abenteuer folgendermaßen machen : man bestimmt zunächst eine reihe von scheinbar unzusammenhängenden vorraussetzungen oder ereignissen, vielleicht indem man karten legt, und diese "fakten", die möglicherweise zunächst nur in abstrakter form vorliegen, könnten sozusagen den rahmen schaffen... z.b. "jemand wird sterben"  Nun ist das abenteuer vollkommen undefiniert, bis auf diese (und ein paar andere tatsachen)
In der interaktion zwischen den spielern, werden diese dinge dann aber konkret, auf dem weg von ereigniss zu ereigniss könnte man sich gemeinsam ne handlung erarbeiten... wäre doch eigentlich was feines für spielleiterloses RP, oder? :)

(PS: Ich habe bewusst keine theoretischen begriffe benutzt, da ich diesen thread lieber etwas praxisorientierter halten würde. Ich denke, dass solche "abenteuerspezifischen regeln" in jedem konventionellen system verwendet werden könnten, und insofern eigentlich für jeden "konventionellen" SL imho ne erwägung wert sind. Desweiteren ist diese idee nicht aus einer theoretischen abwägung entstanden, sondern weil ich ein e lösung für ein problem suchte, das sich mir manchmal im rollenspiel stellte.)

Offline Jens

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #1 am: 25.06.2005 | 23:50 »
Ich seh den Film auch grad und find alles hier allemal spannender als dieses Machwerk ;D

Meine Spieler machen sowas instinktiv - sie sitzen auch grad in einem Gasthaus fest das eindeutig übelst-böse ist, sie tun alles nur eins nicht: einfach gehen. Sie haben wohl ein Gespür für sowas und gehen dem auf den Grund auch wenn sie langsam verrecken...

Sowas vorher abzusprechen geschieht dann natürlich weit außerhalb der Regeln. Ich stelle es mir spannend vor wenn die Spieler wissen: einer WIRD sterben - sie wissen nur nicht wer (und hoffen das es vielleicht der NSC mit dem roten Hemd ist der mitgekommen ist und zweimal was gesagt hat ;) ) allerdings muss man sowas wirklich vorher absprechen.

Wenn man es mit Regeln konkret festlegen will, das die Charas nicht fliehen können (wie genau man das macht weiß ich auch nicht - im Regelwerk verankerte Geisterfähigkeiten die niemanden den er will aus seinem Radius lässt) sollte man das den Spielern natürlich auch sanft beibringen - wenn man sie überraschen will ("Huch, ich dachte das ist gar kein Geisterhaus...")
Allerdings sollte es viele Möglichkeiten geben (auch nur scheinbare) sich im Haus zu verhalten. Und man kann natürlich nicht spielen wenn die Spieler nichts anderes zu tun haben als aus dem Haus verschwinden zu wollen. Man muss erreichen das sie sich darauf einlassen, dazu kann man oft die Hintergrundgeschichte eines oder mehrerer Charas nutzen (wenn der Spieler sich keine ausgedacht hat - um so besser für den SL)

Offline Dash Bannon

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #2 am: 26.06.2005 | 00:01 »
na das passiert ja irgendwie von alleine denke ich..
also in diesem konkreten Falle, werden die Spieler schon wissen, dass sie das Haus nicht verlassen sollen

Man kann das natürlich auch ankündigen..im Sinne von..'die Lösung liegt in diesem Haus/in dieser Stadt'
die meisten Spieler merken ja schon irgendwie irgendwann, worauf das Abenteuer hinauslaufen soll...
sie arbeiten dann schon darauf hin, das Abenteuer in seinen 'Bahnen' zu halten...
wenn die Spieler das wissen und ihnen klar ist, das der SL ihnen dennoch Freiheiten lässt, dann wird das sicher lustig.

Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Teclador

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #3 am: 26.06.2005 | 02:27 »
Ich finde Minnes Idee sehr gut und habe mir auch schon selbst Gedanken über sowas gemacht! Durch Zufall wars auch wieder eins dieser Geisterabenteuer, nur dass es ne Geisterstadt war. Ich denke auch, dass solche "Regeln" zwischen den Spielern und dem SL abgeschlossen werden müssen. Und zwar nicht durch "Spielregeln" wie Jens meint, sondern durch einfache Absprachen und zwar klipp und klar Absprachen "Hier Leute das ist ein Geisterabenteuer also bemüht euch den Geheimnissen auf den Grund zu gehen und rennt net einfach weg!" Spieler:" Jo gut!"


Nur so kommt man meiner Meinung nach zu zufriedenstellenden RPG-Abenden.

Ein

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #4 am: 26.06.2005 | 11:12 »
Ja, man kann und sollte solche Genrekonventionen (um was anderes geht es hier nicht) durch Absprache klar machen, damit die Gruppe Konsens erreicht.

Allerdings muss man das jetzt nicht in einem so langen Artikel ohne Groß- und Kleinschreibung breittreten. ;)

Offline Silas

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #5 am: 26.06.2005 | 11:36 »
Wer legt denn fest, daß das Abenteuer die SCs nicht bis auf die eigene Couch verfolgen kann?
Ok, ein Geisterhaus wird den Chars nicht hinterherlaufen, aber vielleicht passieren unheimliche seltsame Sachen in der Umgebung des Chars, der sich von diesem bestimmten Ort entfernt hat. Und diese Vofälle hören erst auf, nachdem er diesen Ort aufgesucht hat um das Böse zu besiegen.
Denkt doch nur mal an das Tape von "The Ring". Es war plötzlich irgendwie da, ebenso das gruselige Mädchen, daß den Darstellern hinterher gekommen ist.
Ein befreundeter SL hat die Chars seiner Spieler mal in deren Haus angegriffen. Einer der Chars konnte sich gerade mal mit einer Couch verteidigen, mit der er dann aber -weil er beeinflusst wurde- einen anderen SC erschlagen hat.
Seid gegrüßt, Freunde, Gefährten und Verbündete im Kampf gegen das Böse!

Ein

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #6 am: 26.06.2005 | 11:39 »
Der SL? Die Gruppe? Das Genre?

Offline Jens

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #7 am: 26.06.2005 | 11:47 »
Jo, ich meinte ja auch das Regeln zum "Fesseln von SC" nur optional wären - für die Leute die immer für alles Regeln brauchen. Sind ja nicht alle Rollenspieler so ;)

Offline Minne

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #8 am: 26.06.2005 | 11:56 »
Zitat
Ich seh den Film auch grad und find alles hier allemal spannender als dieses Machwerk

Das einzig gute daran, war der gastauftritt von Stephen King  ;D
Junge, der schreibt tolle bücher... aber von filmen sollte er häufiger mal die finger lassen.

@Jens : Dann hast du brauchbare spieler, und ihr seid gut aufeinander abgestimmt - perfekt! aber gerade wenn man mit neuen leuten zusammenspielt, können regeln viel klarheit was den spielablauf betrifft schaffen! Und ich meinte das mit den regeln eher so, wie teclador das verstanden hat - sozusagen "Gruppenvertragsregeln".
Zitat
na das passiert ja irgendwie von alleine denke ich..
also in diesem konkreten Falle, werden die Spieler schon wissen, dass sie das Haus nicht verlassen sollen
Ich habe bei solchen szenaren mit unterschiedlichen leuten unterschiedliche erfahrungen gemacht...

@Tecci : Jo, wir sind da vollkommen auf einer Linie.

Zitat
Ja, man kann und sollte solche Genrekonventionen (um was anderes geht es hier nicht) durch Absprache klar machen, damit die Gruppe Konsens erreicht.

Allerdings muss man das jetzt nicht in einem so langen Artikel ohne Groß- und Kleinschreibung breittreten.

Wenn dir das schon vorher klar war, dann ist das ja super, oh weise eminenz und herr der rätschreibunk. ach was solls, prügel gibts im ICQ ;)

@Silas : Thema verfehlt - es geht nicht darum, wie man die charaktere in gefährliche sitouationen bringt, es geht darum, wie man unter zuhilfename eines "gruppenvertrags" (ich komme mir gerade vor wie rousseau) bestimmte arten von abenteuern ermöglichen, oder vielleicht besser ermöglichen könnte, die ein bestimmtes verhalten der Spieler voraussetzen. Das muss nicht zwangsweise etwas mit horror zu tun haben.
« Letzte Änderung: 26.06.2005 | 11:58 von Minneyar »

Offline Bitpicker

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #9 am: 26.06.2005 | 14:21 »
Mir sagen solche Regeln nicht zu, weil sie meinem Spielstil zuwider laufen. Ich finde, es trübt den empfundenen Realismus der Situation, wenn man irgendwelche optionen verschließt. Deshalb designe ich meine Abenteuer eher so, dass das Befassen mit dem Abenteuer aus inhaltlichen Gründen unausweichlich ist. Wenn die Spieler entscheiden können, der Handlung den Rücken zu kehren, dann plane ich das auch ein.

Wenn ich mit so einer Regel konfrontiert würde, würde ich mich die ganze Zeit fragen, wo meine Möglichkeiten noch über die empfundene Realität hinaus eingeschränkt werden. Mir liegt eben nichts an heroischem / cineastischem Spiel.

Robin
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Offline Fredi der Elch

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #10 am: 26.06.2005 | 15:17 »
Ich finde die Idee gut. Und zwar schon lange. ;) Solche unausgesprochenen Regeln endlich mal zu explizieren und dadurch auf den Tisch zu bringen und MIsverständnisse zu vermeiden, finde ich gut. Auch können sich so alle Spieler einbrigen und man erhält etwas mehr Macht in der gesamten Gruppe und nicht nur beim SL (der dann immer die Tür "zurailroaden" muss, wenn die Spieler vernüftig handeln).

Besonders schön finde ich die Idee, einzelne Punkte im Abenteuer per Zufall zu bestimmen und dann das Gerüst nachher mit Sinn zu füllen. Das wäre IMO mal eine interessante Idee für ein Rollenspiel! Also, wer schreibt es? ;)
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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #11 am: 26.06.2005 | 16:40 »
Die Idee ist toll! Wenn auch wenig neuartig(sagt man zu sowas "innovativ"?), weil zumindest bei mir immer so laufen sollte und sicher im allgemeinen unterschwellig auch so läuft. Ich meine...Spieler die ihre Charaktere der Handlung den Rücken zukehren lassen, das klingt ja schon in sich widersinnig. Realismus hat man in Geschichten sowieso nicht, höchstens realistische Genrekonventionen. Also was soll's - man sollte besser vorher drüber reden, als darauf zu vertrauen, dass die Spieler irgendwie schon mitkriegen werden, worum es im Abenteuer gehen soll.

Ob man dafür aber Regeln brauch, das bezweifle ich.

Offline Jens

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #12 am: 26.06.2005 | 16:58 »
@Jens : Dann hast du brauchbare spieler
Danke, mit unbrauchbaren spiel ich erst gar nicht sowas merke ich schon nach max. 30 Minuten... ;)

Wenn man mit seinen Spielern festlegt "Hey wir spielen ein Geisterhausabenteuer" und die Spieler sich nach Kräften bemühem trotzdem "rauszukommen" nützen auch keine Regeln. Deswegen können sie überflüssig sein. Wenn aber die Charaktere sich wenigstens (wegen guten Rollenspiels von Angsthasen oder so ;) ) einmal "pro Forma" einen Fluchtversuch unternehmen sollte man schon irgendwie dafür sorgen das er drinnen bleibt. Und wenns die anderen Charas sind die ihn an den Haaren wieder reinziehen. Oder ein eigener innerer Konflikt.

Offline Minne

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #13 am: 26.06.2005 | 17:07 »
Natürlich helfen da regeln, die regeln machen klar worum es im spiel geht und welche erwarungen an die spieler gestellt werden.
Und das kann sehr viel helfen. Vorallem wenn man leute nicht in "gute" spieler und "schlechte" spieler einteilt, denn häufig sind es einfach andere spielstile die vorhanden sind, andere erwartungen. Solche regeln würden mißverständnisse dieser art von vorne weg ausschließen.

Zitat
Die Idee ist toll! Wenn auch wenig neuartig(sagt man zu sowas "innovativ"?), weil zumindest bei mir immer so laufen sollte und sicher im allgemeinen unterschwellig auch so läuft. Ich meine...Spieler die ihre Charaktere der Handlung den Rücken zukehren lassen, das klingt ja schon in sich widersinnig. Realismus hat man in Geschichten sowieso nicht, höchstens realistische Genrekonventionen. Also was soll's - man sollte besser vorher drüber reden, als darauf zu vertrauen, dass die Spieler irgendwie schon mitkriegen werden, worum es im Abenteuer gehen soll.

Meine absicht ist es nicht, innovativ, sondern praktisch zu sein. Und du sagst es schon selber, warum darauf vertrauen, dass diese kommunikation, die ja deiner meinung nach da ist subtextmäßig funktioniert, wenn man auch klare verhälltnisse einführen könnte?
Und in bestimmten arten von settings und spielweisen wäre das durchaus sinnvoll, sich vom ort der handlung zu entfernen - hatten wir nicht vor kurzem erst das problem hier im forum, dass ein spielleiter nicht wollte dass seine spieler einen bestimmten weg gehen, weil dort zu mächtige feinde sind? Glaubst du, es war für die spieler klar ersichtlich, welche erwarung an sie gestellt wurde? Gerade im "klassischen" Rollenspiel herrscht vielerorts die meinung vor, dass ein geschickter spieler wissen muss, wann er sich aus der affäre zieht. Leute die risiken eingehen gelten dann häufig als "dumm" und seien "selbst dran schuld" wenn ihre charaktere mal sterben...

@Bitpicker : Kein Einspruch - Mein Vorschlag bezieht sich recht speziell auf eine bestimmte art von spielstil die ich und viele leute die ich kenne pflegen.

@Fredi : Schön, dass wir einer Meinung sind! So ein rollenspiel zu schreiben würde mich mal reizen... ich fürchte mich nur ein bisschen vor der umsetzung, hab ja schon beim pool-leiten versagt... :( aber vielleicht können wir auf dem sommertreffen mal ein bisschen drüber reden :)
« Letzte Änderung: 26.06.2005 | 17:17 von Minneyar »

Offline Bitpicker

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #14 am: 26.06.2005 | 18:18 »
Realismus hat man in Geschichten sowieso nicht, höchstens realistische Genrekonventionen.

Was ist die vorherige Absprache 'ihr dürft das Geisterhaus auf keinen Fall verlassen' denn anderes als eine Genre-Konvention? Gerade das ist doch genre-typisch und nicht rational. Ich finde, die Kunst besteht darin, eine Geschichte zu entwickeln, die ohne derartige Lenkung funktioniert.

Robin
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Offline Arbo

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #15 am: 26.06.2005 | 19:51 »
Ich muss Bitpicker ausdrücklich zustimmen. Nicht nur, dass dies auch meinem Stil nicht entsprechen würde – ich meine auch, einen etwas „bitteren“ Beigeschmack von „Mauern“ auf der Zunge zu haben. Der Spielleiter, der mir im Vorfeld schon sowas aufdrückt, würde mich eher dazu veranlassen, ihm viel Spaß mit seiner Runde zu wünschen - und gar nicht erst mitzuspielen.

Und daher Zustimmung zu Bitpickers ...

Zitat
Ich finde, die Kunst besteht darin, eine Geschichte zu entwickeln, die ohne derartige Lenkung funktioniert.

Ich weiß auch gar nicht, warum manche Leute das immer so tragisch finden, wenn mal eine „geplante“ Idee nicht funktioniert. Meine Güte, das ist normal. Und ich behaupte mal ganz provokativ: Das ist ein wesentlicher Punkt, warum Rollenspiel Spaß macht – Geschichten zu entwickeln, die sich aus der Interaktion ergeben und nicht vorher „geplant“ sind.

Jetzt weiß ich natürlich selbst, dass man als Spielleiter und auch als Spieler bestimmte Erwartungen hat. Das ist legitim und man darf sicherlich auch der Geschichte von vornherein einen gewissen Schub geben. Ich halte es dann aber eher mit „diplomatischeren“ (intelligenteren ?) Lösungen. Wenn ich also Gruppenarbeit will, komme ich nicht mit dem Holzhammer und sage Eh, Ihr spielt jetzt in der Gruppe!, sondern ich stelle den Spielern vorher die auffordernde Frage Überleg' Dir, WARUM Dein Charakter in einer Gruppe arbeitet. (Stichwort: Motivation der Charaktere).

Sowas – in schriftlicher Form bzw. in ein oder zwei Schlagworten auf dem Charbogen – kann den Spielern auch immer wieder zur Orientierung dienen. Hilft zwar nicht gegen Ausnahmefälle, stimmt aber tendenziell auf "Gruppenarbeit" darauf ein.

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« Letzte Änderung: 26.06.2005 | 19:59 von Arbo Moosberg »
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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #16 am: 26.06.2005 | 21:29 »
Och nö, Kinners…
Ich finde, die Kunst besteht darin, eine Geschichte zu entwickeln, die ohne derartige Lenkung funktioniert.
Nicht nur, dass dies auch meinem Stil nicht entsprechen würde – ich meine auch, einen etwas „bitteren“ Beigeschmack von „Mauern“ auf der Zunge zu haben.
Ich denke, dass wir alle darüber hinaus sein sollten, was beim Rollenspiel die "Kunst" ist, was "gutes" Rollenspiel ist oder was "beim Rollenspiel Spaß macht". Wir wissen doch alle inzwischen, dass sich Leute in ihren Präferenzen und Spielstilen stark unterscheiden und dass das alles völlig ok ist.

Deswegen:
1.   Wenn man eine persönliche Präferenz ausdrückt (wie Robin im ersten Post), ist das völlig ok.
2.   Wenn man einen Spielstil ablehnt, ohne ihn wirklich zu kennen (und ausprobiert zu haben), hat man keine Ahnung
3.   Die Leute, die hier mal die Konventionen des Rollenspiels sprengen wollen und sich Gedanken darüber machen, was alles möglich ist und was ihnen Spaß machen könnte (wie Minne in diesem Thread), sollten sich nicht immer anhören müssen, dass das ja irgendwie allgemein nichts sei.

Lange Rede, kurzer Sinn: Lasst die Innovatoren (auch wenn es vielleicht mal nicht so wirklich, wirklich neu ist) mal machen. Schreib, wenn es euch persönlich nicht gefällt (und schreibt am Besten gleich dazu, dass ihr das eigentlich gar nicht beurteilen könnt, weil ihr es noch nie versucht habt). Und dann ist gut und wir können wieder produktiv weitermachen.
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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #17 am: 26.06.2005 | 21:31 »
Zitat
Was ist die vorherige Absprache 'ihr dürft das Geisterhaus auf keinen Fall verlassen' denn anderes als eine Genre-Konvention? Gerade das ist doch genre-typisch und nicht rational. Ich finde, die Kunst besteht darin, eine Geschichte zu entwickeln, die ohne derartige Lenkung funktioniert.

Eben - es ist auch nur eine Genrekonvention, genauso wie Realismus auch nur eine Genrekonvention ist, die besagt, man solle sich um eine realistische Stimmung bemühen. Aber zwischen Realismus - Genre gibt es keinen Unterschied, das wollte ich sagen.

Ich denke man erschafft immer eine Geschichte, die durch vorherige Absprachen gelenkt ist. Es gibt ganz viele Dinge, die schon das Spiel bestimmen, bevor das Spiel eigentlich losgeht, Genre, Absprachen, vorher ausgedachte Motivationen der Charaktere, Gruppenkonsens. Solche Dinge gibt es immer, meistens funktionieren sie unterschwellig und von alleine.
Die Frage ist jetzt 1. inwieweit man so etwas denn überhaupt will und 2. wie stark man das zum Beispiel durch Regeln oder geplante Absprachen sichtbar macht.

Zu 1.: Ihr habt euch ja entschieden, die Geschichte sich möglichst frei entwickeln zu lassen. Dabei liegt aber die Betonung auf möglichst, ganz frei geht es eben nie. Einerseits könntet ihr jetzt zu großen Teilen auf Absprachen und Regeln, die das Abenteuer beeinflussen, verzichten, andererseits könnten sie sich gerade deshalb als wichtig erweisen, weil ihr Wert auf eine von Genrekonventionen und Klischees freie Geschichte legt: Es muss ja trotzdem alles irgendwie zueinander passen und das ist schwer...

Zu 2.: Da bin ich ganz klar der Meinung, dass man so etwas vorher so klar wie möglich besprechen sollte. Ob Reglen nötig sind? Mittlerweile denke ich auch, dass sie helfen könnten. Dabei ist jedoch die Geisterhausgeschichte ein schlechtes Beispiel, eben weil es ein wenig zu arg direkt ist. Ein besseres Beispiel sind die Regeln von PtA, die ja den Verlauf des Abenteuers stark gestalten.

Offline Fredi der Elch

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #18 am: 26.06.2005 | 22:46 »
Ich denke man erschafft immer eine Geschichte, die durch vorherige Absprachen gelenkt ist. Es gibt ganz viele Dinge, die schon das Spiel bestimmen, bevor das Spiel eigentlich losgeht, Genre, Absprachen, vorher ausgedachte Motivationen der Charaktere, Gruppenkonsens. Solche Dinge gibt es immer, meistens funktionieren sie unterschwellig und von alleine.
Die Frage ist jetzt 1. inwieweit man so etwas denn überhaupt will und 2. wie stark man das zum Beispiel durch Regeln oder geplante Absprachen sichtbar macht.
Das ist doch mal perfekt getroffen! Da gibts wohl Nichts hinzuzufügen.
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Offline Gwynnedd

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #19 am: 27.06.2005 | 10:51 »
Ich weiß auch gar nicht, warum manche Leute das immer so tragisch finden, wenn mal eine „geplante“ Idee nicht funktioniert. Meine Güte, das ist normal. Und ich behaupte mal ganz provokativ: Das ist ein wesentlicher Punkt, warum Rollenspiel Spaß macht – Geschichten zu entwickeln, die sich aus der Interaktion ergeben und nicht vorher „geplant“ sind.

Daher bin ich dazu übergegangen so wenig zu planen, wie möglich und mich auf die Spieler so gut wie möglich einzustellen und sie durch Interaktionen in die Richtung zu bewegen wo ich sie haben will, oder mich von ihnen dorthin führen zu lassen, wo die Geschichte interessanter ist, als die von mir geplante.
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Offline Bitpicker

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #20 am: 27.06.2005 | 11:22 »
Deswegen:
1.   Wenn man eine persönliche Präferenz ausdrückt (wie Robin im ersten Post), ist das völlig ok.

Und was ist dann falsch bei Sätzen, die mit 'ich finde' beginnen? Dass 'Kunst' hier eine Metapher ist, brauche ich sicher nicht zu erklären...

Zitat
2.   Wenn man einen Spielstil ablehnt, ohne ihn wirklich zu kennen (und ausprobiert zu haben), hat man keine Ahnung

Du unterliegst fortdauernd dem Irrtum, dass jemand, der das nicht gut findet, was du gut findest, es nicht probiert hat. Absprachen wie die, um die es hier geht, hat vermutlich JEDER von uns schon mitgemacht, weil sie so alt sind wie das Rollenspiel. Du hast nicht das Recht, mir einfach zu unterstellen, ich hätte von irgendwas keine Ahnung, denn du bist nicht ich. Du hast von mir keine Ahnung.

Zitat
3.   Die Leute, die hier mal die Konventionen des Rollenspiels sprengen wollen und sich Gedanken darüber machen, was alles möglich ist und was ihnen Spaß machen könnte (wie Minne in diesem Thread), sollten sich nicht immer anhören müssen, dass das ja irgendwie allgemein nichts sei.

Man muss sich schon anhören können, was an bestimmten Mechanismen (ich will in diesem Fall nicht einmal annährend von Innovation sprechen, denn diese Absprachen ersetzen doch nur die Wände des Dungeon aus der Anfangsphase, als die Freiheit des Rollenspiels künstlich eingeschränkt wurde, indem es unterirdisch stattfand) vielleicht nicht so toll sein könnte. Weder Arbo noch ich haben gesagt, dass alle Unrecht haben, die das mögen.

Robin
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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #21 am: 27.06.2005 | 12:38 »
Ich kann Bitpicker auch wieder nur zustimmen.

Ergänzend möchte ich noch einen Aspekt hinzu fügen: Was ist der Unterschied zwischen der Tatsache, dass ein SL mauert, und einer Konvention, in der praktisch auch "gemauert" wird? Ich sehe da keinen großen. Wenn ich bspw. "mauern" schlecht finde, kann ich nicht eine Konvention gut finden, die im Endeffekt genau das gleiche bewirkt, wie "mauern".


@ Gwynnedd:

Zitat
Daher bin ich dazu übergegangen so wenig zu planen, wie möglich und mich auf die Spieler so gut wie möglich einzustellen und sie durch Interaktionen in die Richtung zu bewegen wo ich sie haben will, oder mich von ihnen dorthin führen zu lassen, wo die Geschichte interessanter ist, als die von mir geplante.

Sehe ich ähnlich, wenngleich ich den ersten Halbsatz für "problematisch" halte. Aber damit wären wir etwas weg vom Thema ;)

Arbo
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Teclador

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #22 am: 27.06.2005 | 12:44 »
Besonders schön finde ich die Idee, einzelne Punkte im Abenteuer per Zufall zu bestimmen und dann das Gerüst nachher mit Sinn zu füllen. Das wäre IMO mal eine interessante Idee für ein Rollenspiel! Also, wer schreibt es? ;)

@Fredi: Könntest du diesen Abschnitt bitte nochmal ausführlicher erklären? Ich komme nicht so ganz dahinter worauf du hinaus willst!

Und zum Streitgespräch:

Ich persönlich teile Robins Ansicht von "Der Kunst des Erzählens" nicht. Ich habe keine Lust mich von dem eigentlichen Kern der Geschichte abzuwenden, nur um dafür zu sorgen, dass alle möglichen logischen Lücken ausgefüllt sind.

Und die Genrekonventionen mit den Mauern des Dungeons zu vergleichen halte ich für absolut sinnlos. Während die Dungeonmauern von damals dir einen Weg vorgegeben haben (und zwar den des Dungeoncrawls) helfen Genre Konventionen  der Gruppe dabei ihren Weg zu finden und so zu mehr Spielspass zu kommen.

Denn Fredi hat weiter oben etwas sehr wichtiges gesagt: Solche "Vereinbarungen" werden allzu oft leider nur stillschweigend getroffen oder nicht genügend konkretisiert. Und genau dieser Punkt führt zu den vielen Mißverständnissen und Problemen in Spielgruppen. Spieler A hat eigentlich ganz andere Vorstellungen von einem Wild West Abenteuer als Spieler B und der SL C...aber haben diese beiden denn dieselbe Vorstellung? Ihr seht wohin das führt! ( ziemlich schnell zu dem Konzept der"Vorstellungsräumen ;) )

Außerdem muss ich Arbo wiedersprechen, wenn er von Interaktion und Fehlschlägen redet. Ich kann prima mit meinen Spielern interagieren und sie in immer neue Situationen bringen, ohne einmal zu sagen: "Tja hat euer Plan halt nicht geklappt!"

@Arbo: Der Unterscheid zu den Mauern ist der, dass die Genrekonventionen von allen Leuten am Tisch getroffen werden und somit alle ihren Spass innerhalb des gesetzten Rahmens haben, wozu sollte man ihn in dieser Runde verlassen? Dazu kann man immer noch eine andere Gruppe mit anderen Rahmen machen. Die Konventionen sind da um um Missverständnisse zwischen den Leuten am Tisch auszuräumen, jeder weiß um was es geht und handelt entsprechend.

Offline Jens

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #23 am: 27.06.2005 | 12:48 »
Öhm ich glaube das eine ist Mauern bei dem die Spieler keinen Einfluss haben (SL: Wir spielen ein Dungeonabenteuer!) und das andere Mauern das im Einverständis der Gruppe stattfindet (SL: Wollen wir ein Dungeonabenteuer spielen?).

Wenn alle "mitmauern" ist doch gut :)

@Tecci: ich man warum musst du schneller sein egal ich poste trotzdem :)

Teclador

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #24 am: 27.06.2005 | 12:51 »
@Jens: Der frühe Wurm fängt den Fischer...oder so....