Autor Thema: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)  (Gelesen 52136 mal)

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Offline Scorpio

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Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« am: 4.04.2005 | 17:31 »
Hir sollen bitte nur (!!!) Informationen über die 4. Edition von SR eingetragen werden.
Also Neuigkeiten wie regeln, Layout, Artwork aussieht.
Sachliche Diskussionen gehören in den Thread über Diskussionen zu SR4.
Alles weitere (Rant, Smalltalk, Vergleiche zu SR3, Diskussionen was man in SR3 konnte) gehört in den Thread Smalltalk über SR4
Boba


http://fanpro.com/presse/PDFs/shadowrun2070-01.pdf
Ich bin gespannt, was da auf uns zukommt.


Neue Infos im Fanpro Newsletter!!!

Zitat
Omae-tachi!

Tibet soll ganz schön sein um diese Jahreszeit, und auch die Rückseite des Mondes kann mit einigen atemberaubenden Ausblicken aufwarten (ich empfehle das Mare Ingenii). Gleiches gilt für ferne Sonnensysteme und parallele Universen. Jeder, der die letzten paar Wochen nicht an einem dieser Orte verbracht hat, müsste aber inzwischen wissen, dass die 4. Edition von Shadowrun noch in diesem Jahr erscheinen wird!!!

Was kommt da auf uns zu? Nun, zunächst einmal das "System Failure" (dt. "Vom Netz"), ein Kampagnenband mit angeschlossenem Hintergrundteil, der die Zeit des Umbruchs einleitet, die uns letztlich ins Jahr 2070 katapultieren wird. Ganz offensichtlich erlebt die Matrix eine umfassende Veränderung, aber was da genau passiert, werden wir natürlich nicht verraten, um niemandem die Spannung zu verderben. Die Kampagne erscheint im Juli/August.

Dann natürlich das neue Grundregelwerk, das in der amerikanischen Original-Fassung auf der GenCon (August) erscheint und schon zwei Monate später pünktlich zur Spielmesse in Essen auf Deutsch veröffentlicht wird - die deutschen Fans werden also nicht allzu lange auf die Folter gespannt!

Okay, und was kommt da - jetzt so wirklich in echt - auf uns zu? Kurz gesagt, ein neues, vollständig überarbeitetes Regelwerk und eine leicht veränderte und zudem 5 Jahre in die Zukunft katapultierte Hintergrundwelt. Fangen wir mal mit dem Hintergrund an: Das typische Shadowrun-Flair, die Mischung aus Magie und Technologie in einer düsteren, von Megakonzernen regierten Welt, bleibt voll und ganz erhalten, aber vor allem die Technologie macht einen großen Schritt nach vorn, der schon lange notwendig war, um die 6. Welt wieder in Einklang mit der (zu erwartenden) Zukunft unserer eigenen Welt zu bringen. Die Welt ist nun kabellos ("wireless"), die zunehmende Miniaturisierung und Energieeffizienz hat dazu geführt, dass sich jede Art von Elektronik problemlos in einer Armbanduhr oder einer Brille unterbringen lässt, und die Speicherkapazität hat solche Ausmaße erreicht, dass ein einzelner Chip eine quasi unbegrenzte Datenmenge aufnehmen kann. Nicht dass es notwendig wäre, Daten noch abzuspeichern, weil sie nämlich über die allgegenwärtige Matrix jederzeit abgerufen werden können. Eine phantastische, wunderbare neue Welt, die sich uns da auftut - und die selbstredend eine um so düsterere Kehrseite aufweist, in der die Shadowrunner ihren heimlichen Geschäften nachgehen.

Die allgegenwärtige "Augmented Reality" (überlagerte Realität) der Matrix soll aber auch dazu dienen, den Decker, der bislang ein eher tristes Dasein am Rande der rollenspielerischen Handlung fristete, zurück ins Spiel zu integrieren. Gemeinsam mit dem Rigger verschmilzt er zum Hacker, der sich auf die Manipulation bestimmter Aspekte der ihn umgebenden elektronischen Welt - Sicherheitssysteme, Drohnen, Fahrzeuge - spezialisieren kann, oder von allem ein bißchen beherrscht, und damit ein wertvoller, wenn nicht sogar überlebensnotwendiger Bestandteil einer jeden Gruppe wird.

Abgesehen von dieser Zusammenfügung der Aufgabenbereiche hat sich an der Charaktererschafftung nicht viel geändert - an die Stelle des Prioritätensystems ist ein punktbasierendes System getreten, dass es den Spielern ermöglicht, sich ihren Shadowrunner ganz nach Wunsch maßzuschneidern. Archetypen wird es natürlich auch geben, aber wie schon bei den früheren Editionen dienen sie nur als Orientierungshilfe. Ein Klassen- oder Stufensystem ist nicht vorgesehen, stattdessen gibt es weiterhin die bewährten Karmapunkte, mit denen sich die Charaktere langsam aber stetig verbessern können.

Eine starke Veränderung hat es bei den Fertigkeitsproben gegeben. Ich bitte um Verständnis, dass ich darüber im Moment noch nicht allzu viel verraten darf (zumal sich die Details dieser Regeln auch noch im Spieltest befinden), aber prinzipiell wird jeweils ein Attributs- und ein Fertigkeitswert miteinander kombiniert und dann die entsprechende Anzahl guter alter W6 gegen einen festen Mindestwurf von 5+ gewürfelt. Das ist der Kern der neuen Mechanik, auf dem alles andere aufbaut. Die
Basisregeln passen auf zwei bis drei Seiten, und sobald man sich mit ihnen vertraut gemacht hat, ist der Rest ein Kinderspiel. Im Gegensatz zu früheren Versionen verzichten wir strikt auf Spezial- und Ausnahmeregeln, sondern beziehen uns immer wieder auf die zugrundeliegenden Mechaniken. Diese Vorgehensweise wird sich durch die gesamten Regeln erstrecken. Hat man die ersten zwei bis drei Seiten der Magieregeln gelesen, dann weiß man, wie Zauberei funktioniert - alles weitere dient nur dazu, die Spieltiefe und Detailvielfalt zu erhöhen, nimmt dabei aber immer wieder Bezug auf die grundlegenden Regeln. Ebenso die Matrixregeln, die Fahrzeugregeln, die Kampfregeln, usw. Ziel ist es, dass sich ein Spieler oder Spielleiter die Regeln einmal durchliest und danach nur noch die Details nachschlagen muss. Ratlose Gesichter, endloses Nachschlagen und vor allem Spielleiter, die frustriert sagen "na gut, dann machen wir das jetzt einfach folgendermaßen ..." sollen ein Ding der Vergangenheit werden. Das bedeutet aber auch, dass die Regeln der 4. Edition mit denen der 3.
Edition nicht kompatibel sind. Es wird natürlich Konvertierungsregeln geben, um Charaktere der 3. Edition auf die 4. Edition umzurüsten, und die Hintergrundinformationen in den Quellenbücher bleiben weiterhin relevant.

Soweit erstmal die Informationen zur 4. Edition. Ich kann mir vorstellen, dass es noch Hunderte von Fragen gibt, und verspreche feierlich, sie alle in den kommenden Newslettern zu beantworten (abgesehen von der immer wiederkehrenden Frage nach dem Sinn des Lebens, die sich ein jeder nur selbst beantworten kann).
« Letzte Änderung: 8.07.2005 | 11:02 von Boba Fett »
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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #1 am: 4.04.2005 | 18:53 »
Zitat
Eine starke Veränderung hat es bei den Fertigkeitsproben gegeben. Ich bitte um Verständnis, dass ich darüber im Moment noch nicht allzu viel verraten darf (zumal sich die Details dieser Regeln auch noch im Spieltest befinden), aber prinzipiell wird jeweils ein Attributs- und ein Fertigkeitswert miteinander kombiniert und dann die entsprechende Anzahl guter alter W6 gegen einen festen Mindestwurf von 5+ gewürfelt. Das ist der Kern der neuen Mechanik, auf dem alles andere aufbaut. Die
Basisregeln passen auf zwei bis drei Seiten, und sobald man sich mit ihnen vertraut gemacht hat, ist der Rest ein Kinderspiel. Im Gegensatz zu früheren Versionen verzichten wir strikt auf Spezial- und Ausnahmeregeln, sondern beziehen uns immer wieder auf die zugrundeliegenden Mechaniken. Diese Vorgehensweise wird sich durch die gesamten Regeln erstrecken. Hat man die ersten zwei bis drei Seiten der Magieregeln gelesen, dann weiß man, wie Zauberei funktioniert - alles weitere dient nur dazu, die Spieltiefe und Detailvielfalt zu erhöhen, nimmt dabei aber immer wieder Bezug auf die grundlegenden Regeln. Ebenso die Matrixregeln, die Fahrzeugregeln, die Kampfregeln, usw. Ziel ist es, dass sich ein Spieler oder Spielleiter die Regeln einmal durchliest und danach nur noch die Details nachschlagen muss. Ratlose Gesichter, endloses Nachschlagen und vor allem Spielleiter, die frustriert sagen "na gut, dann machen wir das jetzt einfach folgendermaßen ..." sollen ein Ding der Vergangenheit werden. Das bedeutet aber auch, dass die Regeln der 4. Edition mit denen der 3.
Edition nicht kompatibel sind. Es wird natürlich Konvertierungsregeln geben, um Charaktere der 3. Edition auf die 4. Edition umzurüsten, und die Hintergrundinformationen in den Quellenbücher bleiben weiterhin relevant.

ENDLICH!!!

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Scorpio

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #2 am: 6.04.2005 | 02:26 »
FAQ 3 ist da..

Zitat
SR4 FAQ, Part Three

Q. Will SR4 still use six-sided dice?
A. Yes.

Q. Will SR4 still have Dice Pools?
A. Yes, but not in the same sense as SR3. In SR4, any time you make a test, the dice you roll are considered your dice pool. Dice pools consist of skill + attribute, +/- any modifiers.
The Dice Pools from SR3–Combat, Hacking, Control, Magic–no longer exist in SR4.

Q. What is the basic mechanic?
A. Basic success tests are made rolling your dice pool against a fixed target number of 5. The target number never changes. So each 5 or 6 that you roll equals a “hit.” Success is determined by the number of hits rolled. More difficult tests require a higher number of hits to succeed.

Q. What are the average ratings for skills and attributes?
A. Skills and attributes range from 1 to 6, with 3 being average. So an average skill, average attribute dice pool is 6 dice. Purchasing above-average attributes and skills is limited at character creation and generally expensive. 6 is the maximum natural rating for attributes (before racial modifiers are applied).

Soviel dann auch zu den großen Pools  ;D
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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #3 am: 12.04.2005 | 12:15 »
FAQ 4 ist draußen.

Zitat von: SR4 FAQ
Q. Are any of the attributes changing?
A. Yes. Specifically, we have expanded them:
— Intelligence has been split into Intuition and Logic
— Quickness has been split into Agility and Reaction
— Obviously, Reaction is no longer a derived attribute
— Karma Pool has been replaced by an Edge attribute. Edge is used in many similar ways as Karma Pool was–it is still a “luck factor,” but it is now an attribute rather than a mark of experience. This makes it especially useful to non-cyber and non-magic characters, as they will have a way of keeping ahead of the game.
— Magic no longer starts at 6. Magic must be bought up just like any other attribute. This means that magical characters are not as powerful right out of the box as they were in previous editions.

Q. What haven’t you changed in SR4?
A. Many things. There are still 5 basic metatypes to choose from in the basic rules. Contacts remain an integral part of the game. There will be 16 Sample Characters that you can start with. Karma is still used as the experience award. The focus of the game is still on teams of operatives combining skills and resources to accomplish criminal or psuedo-criminal missions. And so on.

Q. Who is designing SR4?
A. We have a team of people who have been working on Shadowrun for years: Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel, Adam Jury, Steve Kenson, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons and Jon Szeto. A few other freelancers will also be writing for the book.

Q. Who’s doing the cover artwork?
A. Mark Zug

Punkt eins klingt wirklich mal nach News.

Offline Scorpio

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #4 am: 4.05.2005 | 18:41 »
Ich zitiere einfach mal aus dem aktuellen Fanpro-Newsletter:

Zitat
Hallo Leute!

Erst mal ein paar Infos zu aktuellen Produkten: Das "Feind meines Feindes" (engl. "Loose Alliances") ist so gut wie fertig übersetzt und geht bald in Lektorat und Satz. Der angestrebte Veröffentlichungstermin von Mitte Juni verändert sich damit in Juni/Juli, aber später wird es auf keinen Fall werden.

Das "System Failure" befindet sich derweil immer noch in der Herstellung der amerikanischen Redaktion. Auf Deutsch wird das Buch unter dem Titel "Systemausfall" erscheinen - vermutlich im Oktober, einen genauen Termin kann ich noch nicht nennen. Das deutsche Buch wird außerdem ein 16-seitiges Zusatzkapitel mit dem Titel "Vom Netz" enthalten, in dem wir speziell auf die Auswirkungen des Systemausfalls auf die ADL eingehen.

Ebenfalls in Vorbereitung befindet sich das Weltenbuch "Shadowrun: Die Sechste Welt" mit einem umfassenden Überblick über die Welt von Shadowrun vor und hinter den Kulissen, eine Liste aller Shadowrun-Produkte samt Kurzbeschreibung, dazu Kurzgeschichten, Interviews und vieles mehr - Veröffentlichungstermin ist Mitte August.

Und nun zum allmonatlichen Ausblick auf die 4. Shadowrun-Edition. Wie ich schon mehrmals angemerkt habe, wird vieles beim alten bleiben, während sich vor allem die Matrix erheblich ändern wird. Und damit sind nicht nur die Regeln gemeint, mit denen die Hacker und Technomancer ihrem Job des Datenraubs und der Systemmanipulation nachgehen. Vor allem die Art und Weise, auf welche die Matrix wahrgenommen wird, ändert sich drastisch. Man nehme als Beispiel nur ihren Vorläufer, unser heutiges Internet, und dessen wachsenden Einfluss auf unsere Gesellschaft, im Kleinen wie im Großen. Wie zum Beispiel diesen Newsletter hier.

Im Jahre 2070 stellt die Matrix nicht nur einen festen Bestandteil des Lebens dar - sie IST der wichtigste Bestandteil. Nicht nur für die technisch aktiven Charaktere, sondern auch für die Magier und Stammeskrieger. Jede Art von Datenaustausch und fast jede Art von Kommunikation findet über die Matrix statt. Elektronische Geräte werden nicht mehr mit Schaltern oder Fernbedienungen gesteuert, sondern direkt über die Matrix - selbst wenn sie sich in der eigenen Hosentasche befinden.

So etwas hat natürlich einen massiven Einfluss auf das Rollenspiel im Jahre 2070, den man nicht einfach unter den Tisch kehren sollte, wenn man das wahre Flair dieses Cyberfantasy-Spiels genießen will. Deshalb habe ich einen Auszug aus dem neuen Matrix-Kapitel, der sich speziell mit der Augmented Reality beschäftigt, hier einmal angehängt. Die Übersetzung entspringt direkt meiner Feder und nicht einem unserer Übersetzer, ich bitte deshalb um Nachsicht bei evtl. Satzbaufehlern.

---

DIE MATRIX IST TOT - LANG LEBE DIE MATRIX!

Nach dem Zusammenbruch der traditionellen, 'verkabelten' Matrix im Jahre 2065 hat sich in den digitalen Schatten so manches geändert. Die alte Matrix mit ihren Datenbuchsen, Cyberterminals und kilometerlangen Glasfaserkabeln ist nicht mehr. An ihrer Stelle ist eine Welt der kabellosen Kommunikation (WiFi = Wireless Fidelity) und erweiterten elektronischen Wahrnehmung (AR = Augmented Reality) getreten.

In der 4. Edtion von Shadowrun stellt jeder Bürger einen festen Bestandteil dieser allumfassenden Datenwelt dar, die Reichen ebenso wie die Armen, die Rechtschaffenen ebenso wie die Ruchlosen. Diejenigen, die in den Schatten laufen, haben allerdings gelernt, die kabellose Welt zu ihrem Vorteil zu nutzen. Diese 'Hacker' haben sich darauf spezialisiert, Daten zu manipulieren, Programme und Maschinen ihrem Willen zu unterwerfen und an Informationen zu gelangen, die als sicher verstaut galten. Doch die Hacker sind nicht die einzigen Spezialisten dieses digitalen Reiches. 'Technomancer' - die erwachsen gewordenen Kinder der Matrix - sind in der Lage, die kabellose Welt allein durch die Kraft ihres Verstandes zu beeinflussen.

Sowohl Hacker als auch Technomancer haben sich darauf spezialisiert, kabellose Wi-Fi-Netzwerke anzuzapfen und auszunutzen. Sie dienen ihrem Shadowrunner-Team nicht nur mit ihrer Fähigkeit, Sicherheitssysteme zu überwinden und an wichtige Daten heranzukommen, sondern auch indem sie ganze Armeen aus Dronen in den Kampf führen und mit ihren Fahrzeugen in eine direkte Verbindung treten, die selbst einen hochvercyberten Straßensamurai erblassen lässt.

Vor allem sind Hacker und Technomancer nicht mehr länger an die schwerfälligen Cyberdecks und verkabelten Systeme gebunden, mit denen ihre Vorgänger zu kämpfen hatten. Sie sind nun hochmobile und vollständig integrierte Mitglieder ihres Shadowrunner-Teams.

ALLGEGENWÄRTIGE COMPUTERWELT

Im Jahre 2070 sind computergesteuerte Geräte so allgegenwärtig, dass sie überall sind. Jede Form von Elektronik wird von hochintegrierten Prozessoren gesteuert, die kabellos mit anderen Geräten und Netzwerken um sie herum verbunden sind. Man findet Computer in Kleidungsstücken, Autos, Feuerwaffen, Stühlen, Toiletten, Türen - überall. Sie sind so üblich und allgegenwärtig, dass die meisten Leute schon vergessen haben, dass sie zu jeder Zeit von Computern umringt sind.

Protokolle, Frequenzen und Transaktionen sind standardisiert, so dass es selten mal ein Problem darstellt, zwei beliebige Geräte miteinander ins Gespräch zu bringen. Sie wollen Ihre emails lesen, während Sie das Essen zubereiten? Kein Problem, projezieren Sie sie einfach auf das Holodisplay Ihres Kühlschranks. Oder während des Runs dem neuen Lieblings-Song lauschen? Kein Problem, einfach die Audiodaten über das Kommlink an den Lautsprecher der Pistole leiten und die Puppen tanzen lassen!

PERSONAL AREA NETWORKS (PANs)

Die durchschnittliche Person des Jahres 2070 trägt eine ganze Reihe computergesteuerter Geräte mit sich herum, die alle zu einem Mikro-Netzwerk dieser Person zusammengefasst sind: das Personal Area Network (PAN). Dies erlaubt eine Vielzahl von Vorteilen, wie Filesharing und Daten-Backups und das bequeme Ansteuern eines Geräts durch ein anderes hindurch.

COMMLINKS

Commlinks sind die ultimativen PAN-Geräte, und werden von jederman eingesetzt. Sie sind eine Kombination aus kabellosem Router, Mobiltelefon, Videokamera, PDA (Personal Data Assistant), Chipleser, Portemonnaie/Credstick und mobilem Spielgerät, alles in einem einzelnen, hochintegriertem Gerät, das man in der Hosentasche bei sich tragen oder am Gürtel oder dem Handgelenk befestigen kann. Commlinks sind in einer überwältigenden Vielfalt von Formen, Größen, Farben und Funktionen erhältlich, von stilisierten Head-Sets über Schmuck bis hin zu Schädelimplantaten oder in den Stoff beliebiger Kleidungsstücke eingewobenen Geräten.

Commlinks bilden das Zentrum eines PAN und erlauben den Zugriff auf alle mit dem PAN verbundenen Geräte. Egal, ob es darum geht ein Telefongespräch zu führen, eine zuvor aufgenommene Videodatei abzuspielen, eine Cyberware-Diagnose abzufragen, den Treibstoffvorrat einer Drone zu überprüfen oder den Wecker zu stellen - all das und noch viel mehr lässt sich bequem durch das Commlink erledigen.

Commlinks erlauben außerdem einen durchgehenden kabellosen Zugang zur umgebenden Welt. Nicht nur können Nachrichten gesendet, Daten transferiert und in der Matrix abgefragt werden, es ist auch möglich, kabellose Geräte und Netzwerke - ob nah oder fern - anzusteuern, sei es der Verkaufskatalog eines Ladens, das PAN eines Freundes, von Sehenswürdigkeiten ausgestrahlte touristische Informationen, oder die Matrixaktivität von dem süßen Typen im Café.

AUGMENTED REALITY (AR)

Für die meisten Bewohner der Welt des Jahres 2070 ist die Matrix kein Ort, zu dem man sich hinbegeben kann, sondern vielmehr eine digitale Parallelwelt, die als Überlagerung über den normalen Sinnen des Nutzers liegt. Daten aus der Matrix werden über das Commlink angewählt und dann über eine Vielfalt von Interface-Geräten dargestellt. Die von der Augmented Reality (erweiterten Realität) empfangenen Daten können vom Nutzer frei gewählt bzw. blockiert werden. Während beide AR Nutzer die virtuelle Speisekarte eines Lokals sehen können, hört nur einer von ihnen den Klingelton eines für ihn bestimmten Anrufs, usw.

Die einfachste Form der Augmented Reality sind visuelle Objekte, auch als AROs (=Augmented Reality Objects oder auch 'Arrows') bekannt. Visuelle Daten werden vom Nutzer  empfangen und über seine Cyberaugen, AR Brille oder Kontaktlinsen dargestellt oder mit Hilfe eines Lasers direkt in seine Retina projektiert. Die Daten erscheinen als geisterhafte Abbildungen oder Text im Blickfeld des Nutzers und können dort beliebig verschoben bzw. umgewandelt werden. Aktuelle Tasks werden im Zentrum des Blickfeldes abgebildet (allerdings transparent, so dass die reale Welt dahinter noch zu erkennen ist), während alles andere an die Peripherie verschoben werden kann, wo es nicht im Weg ist.

---

Soweit der Ausblick auf die kommende Edition - zum Schluss möchte ich noch mal auf unsere gute alte Homepage http://www.shadowrun.de hinweisen, auf der immer wieder außergewöhnliche Bonbons zu finden sind, wie zum Beispiel die Kurzfilme oder das komplette deutsche "Nordamerika in den Schatten" als kostenloses ebook. Der neueste Streich ist das Shadowrun-HÖRSPIEL! Meiner Meinung nach ein rundum gelungenes Meisterwerk, das sich kein Shadowrun-Fan entgehen lassen sollte. In diesem Sinne ...

Peace, love and APDS,

-Christian
"Nihongo chotto"

Damit sollte auch die "Gibt es nur noch Otakus?"-Diskussion geklärt sein ;).
« Letzte Änderung: 4.05.2005 | 23:39 von Scorpio »
DORP - Wir kochen mit Äther!

Ulisses Spiele Universalredakteur

Offline Skyrock

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #5 am: 4.07.2005 | 11:36 »
Neuigkeitswochen bei Dumpshock, heute: SR4-Demorunden auf der Origins

Zitat
General: The BBB will be hard cover. Retail about 35.00. Special 1000 copies with 16 extra pages. Don't get excited it's only fiction. Each chapter will start off with a small fiction pice. No weights for equipment. Electronics are supposed to be more in line with current prices. (that means cheaper). Biotech will now cause essence loss, but less of it as compared to cyber. It will be more expensive than cyber.

Combat: Opposed test. Yes you will have a variable damage monitor. Base of 8 modified by willpower for mental and body for physical. Damage mods are +1 for every 3 boxes of damage. Weapons no longer have damage codes. They do have armour piercing value. It is possible to take mental damage from ranged weapons even if they do not do physical damage. If you use a weapon that can't beat a pc's armor then no physical damage.

Magic: In the BBB, which will be hard cover, right now they are covering watcher spirits and initiation. Initiation may be taken out due to word count. There are 2 types of spirits now. Unbound and bound. Any Tradition can summon a spirit on the fly. The sunrise/sunset rule applies. Binding a spirit is simular to a bound elemental. Multiple services/more uses as well as not being bound by sunrise/sunset. Skills are spell casting, summoning, binding, dispelling, banishing. There might be one or two more skills but I can't remember.

Hacking: MMM...can remember even less. Yes you can hack just about anything, including cyber limbs. This is of course under the right set of circumstances and with the proper equipment. Technomancers are more or less grown up otocu.
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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #6 am: 7.07.2005 | 08:08 »
Ohne mich in Auflage MMXII des äonenaltes Krieges Mundi vs Funzel zu stürzen neues von Dumpshock:

Zitat
First, regarding the force of a spell, it could be cast at any force up to twice your magic, so if 6 is the human maximum that would cap at 12. I was not told anything about caps for magic. The force level of an offensive spell dictated the boxes of damage it would do, plus whatever net successes were achieved (so my force 10 lightning bolt with 2 net successes hit the street sam for 12 boxes before soaking). Drain was calculated by whatever formula the spell specified, usually F/2 plus or minus some value. And of course, any spell whose force is above your magic rating does physical damage on drain.

A big change that I'm not sure has been discussed here was to initiative. You can no longer get multiple actions by rolling well on init, everyone gets a single base turn each round. If you want multiple actions you get them via wired reflexes or similar, and they are constant for all time.
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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #7 am: 8.07.2005 | 11:24 »
Hier gibts einen ersten Blick aufs Artwork
http://www.fanpro.com/sr/SR4Gallerie.htm
"Neugier ist die Mutter der Weisheit"

Offline Skyrock

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #8 am: 9.07.2005 | 23:51 »
Auf srrpg.com ist eine Audioaufzeichnung vom SR4-Workshop vom Origins-Con zu finden.
Ich hatte selbst keinen Nerv dazu eine suboptimale Aufnahme englischer Sprache anzuhören, daher hier nur der Hörbericht von jemand anderem.

Zitat
System Failure: 2065 Crash, Storyline über Deus/Matrix, Winterknight/Matrix und Novatech, Fallout des Crashes, Auswirkungen auf Staaten und Konzene, Konzernrestrukturierung. Gencon-Release.

Alte und neue Bücher sollen größtenteils als PDF zu kaufen sein.

Es soll auf der HP und in den Büchern sehr viel mehr (Fan)Fiction geben.

"Augmentation" ist der Arbeitsname für das Cyberware/Bioware-Buch, "Arsenal" das Waffen/Ausrüstungsbuch, "Hardwire" das Matrixbuch, soll recht schnell rauskommen (ist vorgezogen worden), weil die Matrix stark betont werden soll und zwar auch für den 0815-User.

Matrixprogramme können Bonuswürfel für mundane Aufgaben geben, zb kann ein Konstruktionshilfsprogramm Bonuswürfel bei der Autoreparatur geben, ein Taktikprogramm im Kampf etc. Im GRW soll das noch sehr generisch behandelt, im Matrixbuch soll es detailliert behandelt werden.

PANs sind abschaltbar und können gegen Hacking gesichert werden. Simsense ist optional. Commlinks stellen die zentrale Schnittstelle dar. Social Networking soll betont werden.

Runner Heavens soll Seattle, eine weitere Stadt und 4 weitere Coresettings kurz beschreiben. Seattle ist nicht mehr das alleinige Coresetting. Plots sollen sich auf diese 6 Coresettings konzentrieren und sie miteinander verbinden.

Corp Zones ist das gleiche für die Konzernwelt. Hier wird auch eingegangen, was die einzelnen Konzernmanager vor Ort machen und weniger, was der CEO im Hintergrund macht. Finde ich persönlich sehr gut, für einen Seattler Runner war es schon immer interessanter, was der Ares-Manager (Seattle Division) für Süppchen kochte und weniger, was Damien Knight in Detroit machte. Megakons sollen stärker betont werden in ihrer Größe, Wucht, ihrem Status als ungeheurer Monolith, unflexibel, starr und alles plattwalzend, wenn man nicht ausweicht.

SR soll internationaler, globaler werden, aber weniger High-End mit weltverändernden Plots, sondern mehr Streetlevel.

Der Crash trifft viele Regionen unterschiedlich hart, manche sehr stark, manche fast überhaupt nicht.

Street Magic soll eher ein neues Awakenings werden als ein neues Regelbuch, sprich: neue Regeln ja, aber auch sehr viel Hintergrund, Details und Fluff.

Die meisten Grundbücher sollen in 1,5 Jahren draussen sein.

Es wird ein neues Charakterdossier geben.

"On the Run": Abenteuersammlung, bzw Beginn einer Serie.

Zahlreiche offzielle NPCs sollen sterben oder in den Ruhestand geben, es wird neue Charaktere mit Hintergrund geben. Fastjack soll überleben.

Der Gamemasterscreen wird auch online zu kaufen sein, die PDF-Variante wird regelmäßig aktualisiert, wenn in Erweiterungsbüchern neue Tabellen dazu kommen.

Running Wild: Regeln für Kaufen, Halten und Trainieren, umfangreiche Tierliste (? hier war viel Knacken bei mir)
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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #9 am: 3.08.2005 | 14:35 »
Und wieder mal der Fanpro-Newsletter:

Zitat
Heureka! Es ist geschafft!

Keine Ahnung, ob der Ausruf "Heureka!" in diesem Zusammenhang überhaupt angebracht ist, aber ich fühle mich einfach danach. Der Grund: Das neue Shadowrun-Grundregelbuch ist vollständig fertiggestellt und layoutet, und befindet sich im Moment im Druck, damit es auch pünktlich zur GenCon in Indianapolis erscheint. Auf der einen Seite war es ein ungeheuer zeitaufwendiges Projekt, auf der anderen Seite kommt einem die Zeit im Nachhinein als viel zu kurz vor.

Wenn man an etwas so Großem mit so vielen anderen Entwicklern und Spieltestern zusammengearbeitet hat, gibt es am Ende natürlich einiges, das man persönlich lieber anders gestaltet hätte, aber so ist das nun mal bei der Teamwork. Ich wette, jeder der über 100 Mitarbeiter an diesem Projekt empfindet das ganz ähnlich. Am Ende ist es uns aber gelungen, auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen, mit dem alle glücklich sind, und bei dem handelt es sich - um es mal prosaisch auszudrücken - um die Vier.

Die 4. Edition von Shadowrun ist sicherlich nicht perfekt (ein "perfektes" Rollenspiel gibt es ohnehin nicht, darüber werde ich wohl in einem kommenden Newsletter mal ein paar Worte verlieren), aber ein gewaltiger Schritt in die richtige Richtung. Vor allem gefällt mir, dass die Regeln an der Basis stark vereinfacht wurden, so dass die grundlegenden Prinzipien locker auf einem einzelnen Din-A4-Blatt zusammengefasst werden können und nicht, wie in den vorausgegangenen Editionen, für jede Zusatzregel wieder eine völlig neue Würfelprozedur erlernt werden muss. Auch wurde nicht stumpf alles geändert, sondern einige alte Sachen drin gelassen; teilweise weil wir glauben, dass sie sich in der Vergangenheit bewährt haben, teilweise auch aus nostalgischen Gründen (ob das nun wiederum klug ist, ist natürlich eine berechtigte Frage, aber wir sind ja auch nur (Meta)Menschen).

So, jetzt möchte ich aber endlich mal was von den Regeln erzählen. Schwierig, sich da eine einzelne Sache herauszugreifen, ohne ins Schwafeln zu geraten, aber nehmen wir uns einfach mal ein Thema hervor, das jeden Shadowrunner schon auf die eine oder andere Weise beschäftigt hat: die Auswirkungen von Schaden.

Wir erinnern uns: es gab einen Zustandsmonitor mit geistiger und körperlicher Spalte und jeweils 10 Schadenskästchen, dazu den Überschaden. Die Spalten waren in leichten, mittleren, schweren und tödlichen Schaden unterteilt und führten zu entsprechenden Modifikationen auf die Probenwürfe des Charakters, mit teilweise erheblicher Wirkung, nach dem Motto: "Was, ich bin mittelschwer verletzt und auch noch leicht betäubt? Okay, dann schaffe ich eh nix mehr und ziehe mich erstmal zurück." Schaden und Verletzungsmodifikatoren waren etwas, das unbedingt vermieden werden musste und dementsprechend hoch im Kurs standen Upgrades wie
Traumadämpfer und Schmerzeditoren.

Mit der vierten Edition werden diese extremen Abstufungen nun deutlich abgeschwächt. Auf der einen Seite ist es fast unmöglich, den erlittenen Schaden eines Angriffs auf Null zu senken, auf der anderen Seite wirkt sich der Schaden, den man dann erleidet, nicht mehr so brutal aus. Dies wird auf eine für die vierte Edition typische Weise erreicht, nämlich durch eine Vereinfachung: die Schadensniveaus wurden ersatzlos gestrichen und die Waffen zeichnen sich nun hauptsächtlich durch ihren Schadenscode in Form eines einfachen Zahlenwerts aus. Es gibt also keine exponentiale Schadenskurve 1-3-6-10 mehr, sondern einen gleichmäßig ansteigenden Schadenswert von 1 bis X, wobei X im Falle schwerster Waffen oder extrem gut platzierter Treffer auch mal deutlich über 10 steigen kann. Meistens spielt sich der Schaden jedoch in einem Bereich unterhalb der 10 ab und den Runnern kommt zudem die Tatsache entgegen, dass eine Panzerung, die es mit dem Schadenscode
eines Angriffs aufnehmen kann, den erlittenen Schaden vom körperlichen in geistigen Schaden verwandelt.

Auf der anderen Seite stehen die Verletzungsmodifikatoren: für jeweils drei volle erlittene Schadenskästchen in der geistigen bzw. körperlichen Schadensleiste gibt es einen Modifikator von jeweils -1 auf alle Proben (außer dem Schadenswiderstand). Soweit fast wie gehabt, allerdings erinnern wir uns an die neue Proben-Abwicklung:
Attribut + Fertigkeit +/- Modifikatoren, d.h. ein Charakter mit Geschicklichkeit 8 und Pistolen 7 (wir kennen Sie!) hat einen Würfelpool von 15 zur Verfügung und wird über einen Verletzungsmodifikator von -5 vielleicht nicht lachen, aber doch eher schmunzeln. Dass ein solcher Charakter sich dann mit Kreuzworträtseln ziemlich schwer tut (weil sein Logik-Wert zufällig 2 beträgt und er keine Kreuzworträtsel-Wissensfertigkeit besitzt), ist auch klar, aber vernachlässigbar. Hinzu kommt die übliche Wirkung diverser Bioware und lebens-/aufmerksamkeitsverlängernder Mittelchen, so dass ein Charakter auch nach einem fiesen Treffer für seine Kameraden noch von Nutzen ist
(auch über die Verwendung als lebender Schutzschild hinaus).

Ich merke, wie ich allmählich ins Schwafeln abgleite, deshalb zum Abschluss nochmal kurz ein Blick auf einen weiteren Bereich, der von dieser Änderung betroffen ist, nämlich den Entzug beim Zaubern. Früher gab es da den Feuerball, sozusagen der "finale Rettungsschuss" unter Magiern - ein fetter Zauberspruch, der aber gleichzeitig den Zaubernden ziemlich garantiert ins Reich der Träume (oder an einen schlimmeren Ort) trägt. Nur sinnvoll, wenn man sonst an dem Abend nichts besonderes mehr vorhat.

Den Feuerball gibt es natürlich immer noch, und weil der Entzugsschaden jetzt nach oben hin offen ist (also nicht mehr bei T halt macht), ist sein Entzug im Endeffekt noch schwieriger auf Null zu reduzieren als vorher. Aber das ist nicht so schlimm! Denn, wie gesagt, die Verletzungsmodifikatoren wirken sich nicht mehr so drastisch aus, so dass man auch nach einem Feuerball, der einem möglicherweise 5 geistige Schadenskästchen beschert, noch problemlos weiterzaubern kann. Nach dem zweiten Feuerball wird es dann schon eng. Auf diese Weise gibt es nun keine Unterscheidung mehr in "sinnvolle Zauber" (deren Entzug sich auf Null reduzieren lässt) und "unsinnige Zauber" (deren Entzugscode zu hoch ist). Stattdessen kann man sich Zaubersprüche mit hohem Entzugscode nun durchaus mal leisten, wenn Not
am Mann ist, aber man kann sie auch nicht ununterbrochen hintereinander wirken. Gleichfalls sind Traumadämpfer immer noch sinnvoll, aber keineswegs mehr der Unterschied zwischen einem "guten" und einem "schlechten" Zauberer.

Soweit der Ausflug in die Regeln, zurück zum Werkstattbericht. Schon lustig: Da rede ich über abgeschlossene Großprojekte, und dabei liegt der Haupteil der Arbeit noch vor uns! Zum einen ist das natürlich die Übersetzung des trotz Regel-Verschlankung äußerst umfangreichen Regelbuchs ins Deutsche, schließlich wollen wir Ihnen das Buch pünktlich zur Spielmesse präsentieren. Zum anderen geht es auch auf amerikanischer Seite nun erst so richtig los mit der neuen Edition, denn wir haben uns vorgenommen, alle Core-Regelbücher (Magie, Matrix, Ausrüstung, Cyber/Bioware, Fahrzeuge) innerhalb der nächsten 12 Monate abzuliefern, um dem neuen System einen glücklichen Start zu bescheren. Nicht zu vergessen das Shadowrun-Weltbuch "Shadowrun - die 6. Welt", das Nachschlagewerk für alle Shadowrun-Interessierten, und das Ergänzungsbuch "Feind meines Feindes", die beide noch vor der 4. Edition erscheinen werden und auf die ich im nächsten Newsletter nochmal etwas näher eingehen möchte.

Zum Schluss noch ein kleiner Hinweis zum Thema "Shadowrun auf der RatCon" - wir bieten auch dieses Jahr wieder jede Menge Zeuch an! Zunächst natürlich die obligatorischen Multiuser- und 24h-Runs, daneben Shadowrun 4.01D-Einführungsrunden und eine große F&A Session mit Schwerpunkt auf die 4. Edition und an Side-Events eine Shadowrun-Kurzfilm-Nacht am Freitag, einen Shadowrun-Gewandungswettbewerb und eine neue Auflage der berühmt-berüchtigten Shadowrun-Ausweise!

Für Action ist jedenfalls gesorgt.
DORP - Wir kochen mit Äther!

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Offline Scorpio

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #10 am: 4.08.2005 | 13:00 »
Frisch von www.srrpg.com

Das Cover


Metatypen der Rassen
Mensch


Elf


Ork


Zwerg


Troll


Mag die Metatypen nicht,
Scorp
« Letzte Änderung: 4.08.2005 | 13:02 von Scorpio »
DORP - Wir kochen mit Äther!

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Offline Roland

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #11 am: 10.08.2005 | 14:50 »
Der Zwerg ist cool!
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Offline Scorpio

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #12 am: 12.08.2005 | 12:16 »
SR4 FAQ, Part Six

Q. Is it going to be hardcover?
A. Indeed it is

Q. Will it be full color?
A. No, but it won’t be just black and white either.

Q. Is there going to be a super-swanky limited edition? How will it be different? Will it be available online?
A. We will also be releasing a limited edition at GenCon 2005. The limited edition will be specially-bound, foil-stamped, and individually numbered (limited run of a 1000). It also features an extra 8 pages – a fiction piece written by Robyn “Rat” King-Nitschke.
The LE will be available through *some* retailers and distributors (if you want it, ask your local shop to order it!). It will also be available online through Studio 2 Publishing and BattleCorps.

Q. Will SR4 and the limited edition be available for pre-order?
A. Yes, through Studio 2 Publishing and BattleCorps.

Q. Will there be Quick-Start Rules?
A. Yes, we are assembling a PDF of SR4 Quick Start Rules that will be available for free download sometime after GenCon.

Q. What SR4 sourcebooks will follow the main rulebook?
A. The first SR4 support product will be the Shadowrun Fourth Edition Gamemaster’s Screen (Which will include a small booklet of plot hooks, contacts, and other info for a GM). Following that will be On the Run, an introductory adventure. You will also see an SR4 Character Dossier.
From there, we’ll be moving on to Runner Havens, the first core setting book. This will focus on both Seattle and Hong Kong in 2070, as centers of shadowrunning activity. It will also touch on a few other locations, and discuss how you can adopt any setting as a shadowrunner haven.
Following that will be Street Magic, the advanced magic rulebook for SR4. In addition to advanced rules, it will contain source material on Awakened affairs in 2070.

Q. How complete is the new main rule book going to be? How much of the old rules will be in it? (metamagic, program writing, initiation, bioware, nanotechnology, etc.)?
A. Shadowrun Fourth Edition will be more complete than Shadowrun Third Edition; however, there’s no way to cram 5+ book’s worth of material into a single volume, even with the streamlined rules in SR4. You will be surprised, however, by how much we did fit in, including: qualities (formerly Edges & Flaws), bioware, initiation and submersion, a selection of critters, and more.

Q. Will there be a Shadowrun Companion again, or will all the material (metavariants, advanced athletics, GM advice, etc) be implemented in the core rulebook?
A. Some of the material from the Shadowrun Companion made its way into SR4 — Athletics rules, for example. Metavariants, alternative campaign settings, and detailed GM advice will be included in separate books for SR players and GMs later down the line.

Q. Will a PDF of SR4 be available?
A. Yes, the SR4 PDF will go on sale next Wednesday. It wil be available both through BattleCorps and DriveThruRPG.
DORP - Wir kochen mit Äther!

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Offline Spicy McHaggis

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #13 am: 12.08.2005 | 12:33 »
Hong Kong? :pray: O0 :D 8) :)
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Offline Morpheus

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #14 am: 18.08.2005 | 22:23 »
Erste Seiten aus dem Regelwerk:

Weapon Specialist
http://www.shadowrunrpg.com/wordpress/?p=58

Combat Mage
http://www.shadowrunrpg.com/wordpress/?p=60

Karte Nordamerikas und Charakterblatt
http://www.shadowrunrpg.com/wordpress/?p=56

Auserdem verschiebt sich das PDF des Grundreggelwerks um eine Woche
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Skyrock

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #15 am: 21.08.2005 | 19:37 »
Gesammelte Informationen zu SR4 aus der Feder von Freelancern und Playtestern bei Dumpshock und FP. Vielen Dank an Apple der sich die Mühe gemacht hat sie zu sammeln und zu sortieren.

Magie

Does the adept still buy powers with his magic rating? How are the power costs compared to third edition?
Yes. Some powers have been adjusted. Astral Perception costs only 1 point. Killing Hands costs 0.5 points, but only converts your damage from Stun to Physical and your hands count as magical weapons for the purpose of kicking butt (bypassing Immunity to Normal Weapons and Regeneration). For higher damage, you want Critical Strike (0.25 points per level), which adds +1 DV per level. Improved Ability works pretty much the same... +1 die for 0.5 for Combat skills, and +1 die for 0.25 for everything else. Missile Parry is 0.25 per level, and is now a Reaction + Missile Parry test, requiring more hits than the attacker to successfully parry.

It appears that summoning a spirit (Spontaneous summoning, like the old nature spirits) uses a Complex Action, while binding a spirit (binding an elemental) costs 500 nuyen per force point. You have to summon a spirit first before you bind it. The gear section, however, says that conjuring materials for binding a spirit costs 1,500 nuyen per force point. There are two mentions of the 500 nuyen per Force Point in the actual description of binding, so I'm not sure which is the typo, but I'm leaning toward the listing in the gear section to be wrong.

Do spirits get irate when bound? Familars created in the same way?
They can get irate, especially if you roll a glitch. I'd imagine that there would be a lot of roleplaying opportunities for this type of relationship.

No rules for Ally Spirits at all in this book.

The roll for Summoning is an opposed test of Magic + Summoning vs. the Spirit's Force. Drain is equal to twice the Spirit's hits.
The roll for Binding is an opposed test of Magic + Binding vs. the Spirit's Force x 2 (binding is harder). Drain is equal to twice the Spirit's hits.
Neither are linked to Logic or Charisma, although your GM may apply modifiers based on roleplaying and situation (perhaps give you extra dice based on a Charisma test, with extra dice equal to the number of hits, or if you take a long time with lots of burning incense and a boring ritual, give you extra dice based on a Logic test), but that would be your GM's call.

the SR4 corebook, spirits are pretty generalized. THere are 6 types of spirits: Fire, Earth, Air< Water, Man, and Beasts. Each Tradition can summon 5 of the 6 (Shamans can't summon Fire, Hermetics can't summon Beasts). These seem to really represent spirit categories that individual spirits fall under now... So a hearth Spirit, City Spirit, and the like all fall under Spirits of Man, and now all have the same stats. Likewise an Air Elemental, Wind Spirit, and a Sky Spirit are all the same.

A conjurer does get to select the optional powers each spirit has during the summoning, from a list of optional powers for each spirit type. So one "Air type" spirit might have the Fear critter power while another one might not be able to fear at all, but instead can use Psychokinesis.

'm curious how drain now works, also about foci. What are the bonding and nuyen costs? Are there still sustaining foci? How do they work? I think I saw that power foci are now quite cheap, like 25k per point. What are the benefits?

Power foci add their force to all tests in which magic attribute is included. No help counterspelling.

Drain value is F/2, round down, =/- modifiers, minimum of 1.

Roll Willpower + Charisma for shamans or willpower + Logic for mages. Each hit reduces Drain Value by 1, wound modifiers and sustained spells do not effect drain test.

Foci are inexpensive, but max at chargen for any is 3 and 2 for weapon or power foci. Sustaining, binding and weapon foci are 10K*F, Spellcasting and Summoning foci are 15K*F, Counterspelling and banishing are 5K*F, and Power foci are 25K*F. They are still expensive to bond. Sustaining 2*F, weapon (3+reach)*F, power 8*F. BP can be used at chargen like karma to bind foci.

Max no. of foci bonded equal to Magic attribute, only one focus may add to any single dice pool. No mention of addiction.

Out of curiousity, what paranimals are included? And can you give an example of their stats?
Barghest, devil rat, ghoul, hell hound, merrow, naga, sasquatch, thunderbird, vampire, wendigo, spirit of: air, beasts, earth, fire, man, water, watchers, eastern and western dragons, feathered serpents, leviathons and great dragon mods. Funny how they did not scale back dragons as far as I can tell.

Hell hound: B4 A4 R5 S4 C3 I4 L2 W3 EDG3 ESS6 M3 INIT9 IP3
Movement 15/50, bite DV 4P, AP 0

Womit würfelt eigentlich der Magier? Magie + spellcasting/conjuring? Oder Willpower? Charisma?

Die "Erfolgsprobe" mit Magie + Skill, den Entzugswiderstand mit Willpower + zweites Attribut (Charisma bei Schamanen, Logic bei Hermetikern).


1) All spellcasters suffer the -2 penalty per active bound spirit.
2) Hermetics can take Mentor Spirits now. there's definately some roleplay aspects that come into play based on how exactly you view the tradtions, but I can easily see a Hermetic that follows or heeds the words of a mentor spirit that represents an embodiment of an ideal, rather than a notaure totem. Things like the convertyed passions concepts that showed up a while back in one of the Tir books, of The Dark King or Seductress.
3) Mentor Spirits do not necessarily represnt the exact same thing as the Totems did. They can be the big astral spooky that a totem was, or they can just represent a powerful spirit that the character has contacted (or that contacted the character) and has bartered teaching and aiding the character in exchange for service, worship, or whatever.

It does water down mages a little bit, but this also allows for easier additions to the tradition creation rules later on and keeps it a little more flexible.

You still get effectively an attribute increase plus the metamagic?
No, you get to add grade to magic attribute, not that plus +1 to magic attribute.

can one play a magical adept directly out of the BBB?
Yes, they have a list of powers, including some from SotA64.

Nothing about reduction in cost with groups?
Nada, it does mention what used to be ordeals as standard fare for intiating - as in no discount for ordeal.

Initiation costs 10 + (grade*3) karma.

what does initiation give you?
Increased Magic (add grade to Attribute), metaplanar access one metamagic.

The Mentor Spirit costs 5 BP. Totems appear to be called Mentor spirits now. Like Bear, Dog, Mountain, etc..

It costs more to play them with a totem. A mage can do almost exactly the same thing, fire spirits look a bit more useful than beast spirits. The variety and numerical difference of spirits is gone. Have not looked to see about the shamanic mask, if it only applies if the shaman has a totem.

Magic in general got screwed compared to any other skill type set. They combined other peoples needed skills while making the magicians need more skills to do the same. Making magicians a bigger karma sink.

All full magicians can conjure earth, air, water, and spirits of man. That's 4. Hermetic can conjure fire spirits while shamen can conjure spirits of beasts.

Magician (15 BPs) gives you Magic 1. Raising it to 5 takes another 40 points. Ten spells are an additional 30. That's 85 points for what looks to be a good magician at game start.

Charaktere

Just for reference, Karma Costs to improve "things":
New Active Skill (Rating 1) - 4 Karma
New Active Skill Group (Rating 1) - 10 Karma
New Knowledge/Language Skill (Rating 1) - 2 Karma
New Specialization (tack on a +2 for the Specialization, only ONE specialization is allowed for any skill, and new specializations "overwrite" the old ones, but only at GM's discretion) - 2 Karma
(Special Note: Raising a Skill above 6 costs double the usual amount of Karma, and can only be done if you have Aptitude in that skill)
Improving an Active Skill by 1 - (New Rating) x 2 Karma
Improving an Active Skill Group by 1 - (New Rating) x 5 Karma
Improving an Attribute by 1 - (New Rating) x 3 Karma
Improving a Knowledge/Language skill by 1 - (New Rating) Karma
New Positive Quality (the old "Edge") - BP Cost x 2 Karma
Removing a Negative Quality ("Flaws") - BP Bonus x 2 Karma
New Spell - 5 Karma
New Complex Form (Rating 1) - 2 Karma
Improving a Complex Form by 1 - (New Rating)

You can spend up to 50% of your starting build points on your Physical and Mental attributes. Your first point is free (along with any racial mods... for example, Dwarves start with a Willpower of 2 to represent their +1 Willpower mod), and each point above the starting value costs 10 BP each, EXCEPT for the last Maximum attribute point (which costs 25 BP). Purchasing Edge and Magic/Resonance does NOT count for the 50% limit (and several of the archetypes in the book reflect this). Yes, Magic Rating is bought just like any other attribute (which is one reason why being a Mage is so cheap), and so is Resonance (the linked attribute for Technomancer/Otaku powers).

Flux looks like it is now signal. Technomancer signal is Resonance/2 (round up).
Signal 0 - 3m
Signal 1 - 40m
Signal 2 - 100m
Signal 3 - 400m
Signal 4 - 1km
...
Signal 9 - 400km

Active Skills: 4 points per skill, 10 points for a skill group, 2 points for a specialization.

Do technomancers need an electronic device of some sort to access the matrix, or do they just use their minds?
Technomancers can access and manipulate the Matrix through their own sheer force of will.
For a whole 5 BP and foregoing any type of magical ability.
Found the info on Technomancers, page 232. They need no cyber or electronics at all

Metatype abilities look unchanged (vision, etc.)
Human: +1Edge
Ork: +3B, +2S, -1C, _1L
Dwarf: +1B, -1R, +2S, +1W, -1Initiative
Elf: +1A, +2C
Troll: +4B, -1A, +4S, -2C, -1I, -1L, -1Initiative

Race BP cost: Human 0 (+1 edge), dwarf 25, ork 20, elf 30, troll 40.
Attributes: Physical, mental, Magic, Resonance - 10 per point except the max point which is 25 BP.
Knowledge skills: 1/2 active price.
Positive Qualities are 5-20 points. Negative are 5 - 30.
Resources are 5000 per BP max 50 BP, but looks like a lot of stuff is reduced in price.
Spells 3 BP per spell, 5 karma during play.
Contacts: 1 BP per rating point.
It costs 10 points per attribute point, with the first point free and the final 6th point costing 25.
Maximum points allocated to attributes is capped at 50% of total points.
Edge is bought like other attributes.

No jump at 6, but max at 6 without an exceptional quality, then 7. Start with only one skill6 with the rest 4 or lower, or two at 5 with the rest 4 or lower. No starting with a 5 and a 6. Maximum group rating at chargen is 4.

250,000 nuyen max

Cyberware

BTW... do skillwires provide real skills (dicepool skill+attribute), or justs dicepools of the rating?
Skillwires/softs are interesting. First of all, there is a hard cap on Active and Knowledge skillsofts, with 4 for Activesofts and 5 for Knowledge/Linguasofts. Second, you use the higher rating (either the user's skill or the skillsoft's rating). Finally, if you use the skillsoft's rating, you cannot augment it by using Edge (ouch). It follows the standard rules for skill tests (Skill + Attribute vs. threshold).

Muscle Augmentation, the one that was 0.4 and 20,000, is now 0.2 and 7000 with an availability of rating *5.

Can you explain the new rules for cyberarms a bit? (Essence costs/upgrades and so on/What are the attributes of Cyberarms [STR/AGI])
Essence still 1, but only 15K nuyen. Body (200/point), Str (250/point), Agility (250/point) ratings from 1-7, start at 3, need cybertorso to raise [Anmerkung: laut Nyx est, wenn man 7er Werte haben will]. Availability limits it to rating 4 at chargen.
Cybertorso is 1.5 ess and 25K.

What are the (average) essence costs of implanted CommLinks?
0.2

What cyber grades are listed, and do they operate the same way as they did in SR3?
Alpha, -20% ess., cost*2
Beta, -30% ess., cost*4
Delta, -50% ess., cost*10

Bioware and Cyberware both cost essence now, but the lesser of the two counts for half. So if you have 4 points of Bioware, and 2 points of Cyber, it costs you 5 essence total.

Commlinks: 9 different models that have different Response and Signal ratings and costs. Evidently, any electronic device can have IC. They all leave trails (Please note this info is from quickly skimming 3 different sections.)

Cybereyes can be purchased with variable capacities, 4-16, .2-.5 essence. Ears follow suit.

Yes, there are still datajacks, as well as much of the cyberware.

Bonelacing essence is .5, 1, 1.5 for original 3 types. Increases power still. Adds to B and armor like it did.

Availability ratings have changed and max at chargen is now 12. So cyberarm gyromounts are available at chargen. Cyber skulls are not.

Cyberlimbs now have Body rating too. Body, Strength and Agility come with rating 3, need torso too raise above 3. Do not see the old essence cost to increase them and the most expensive looks to be 250 nuyen per rating point. Probably limited by ECU (besides cap of 7).
[Was? Um einen Cyberarm mit Stärke 4 zu haben , brauche ich einen Cybertorso?]

Enhanced Articulation is .3 ess. and +1 die for any task with a linked physical attribute.

Bone Density acts like bone lacing, only less essence.

Mnemonic enhancer gives no karma reduction.

Pain Editor avail 18, no trauma damper listed.

Reflex recorders for skill groups. Athletics group has 4 skills, Biotech - 3, Close Combat - 3, Conjuring - 3, Cracking - 3, Electronics - 4, Firearms - 3, Influence - 4, Mechanic - 4, Outdoors - 3, Sorcery - 3, Stealth - 4, Tasking -3. If you raise a skill within a group seperately, you can no longer raise the group.

Can you give people stats for a standard piece cyberware? (say, the much beloved Wired Reflexes 2)

Wired 2, essence 3, capacity - n/a, availability 16R (not avialable under standard chargen rules of availability 12), 32,000 nuyen

Kampf & Waffen

Called Shots (for both Ranged and Melee attacks) do the following:
1) Bypass Armor - Variable dice pool penalty equal to the target's armor. If the target has 6 points of armor, then you get a -6 penalty to bypass it. It's all or nothing, but I'd probably house rule this somehow in my group (maybe allow a "half Armor bypass" called shot roll as well, to target a faceplate or codpiece or other less-armored area).
2) Target a vital area - -1 to -4 dice pool penalty. The number of dice you withhold becomes the the increase in DV of the attack. I don't see why anyone would NOT call a shot (except because of a lack of Free Action) using this option, since increasing the DV directly amounts to free automatic successes on the combat test. Then again, if you have a small dice pool to roll, then you would risk your opponent completely dodging your attack on the opponent's Reaction test.
3) Knock something out of a target's grasp - -4 dice pool penalty, and DV has to exceed the target's Strength.
4) Other effects (knock opponent over a ledge, shoot out a tire, temporarily blind opponent, etc.) - GM sets dice pool penalty for this one.

A couple example weapons and armor:

Combate Axe
Damage value: (Str/2+4)P
Armor Piercing: -1

Mono Whip
Damage value: 8P
AP: -4

Colt America l36 (Light Pistol)
DV: 4P
AP: --

Ruger Super Warhawk
DV: 6P
AP: -2

[Ares Pretator
DV: 5P
AP: -1]

Ingram Smartgun X
DV: 5P
AP: --

Ranger Arms SM-4
DV: 8P
AP: -3

Panther XXL Assault Cannon
DV: 10P
AP: -5

APDS Rounds: -5 AP
EX-Explosive Rounds: +2 DV, -2 AP
Gel Rounds: +2 DV(Stun), +2 AP

Lined Coat: 6/4
Armor Jacket: 8/6
Full Body Armour: 10/8

Hold out - 4P, -AP
Light - 4P, -AP
Heavy - 5P, -1AP
SMG - 5P, -AP
AR - 6P, -1AP
Sniper 7P 0r8P, -1AP (one available at chargen is 7P)
Katana STR/2+3 AP: -1
Survival Knife STR/2+1 AP: -1
Taser 6-8 stun AP: -half
Holdouts, Light Pistols, Machine Pistols 4 AP: 0
Heavy Pistols 5-6 AP: -1 bis -2
Submachine Guns 5 AP: 0
Assault Rifles 6 AP: -1
Sport Rifles 7-9 letzteres gilt allerdings für 'ne Elefanten-Büchse = AP: -1
Sniper Rifles 7-8 AP: -3
Shotguns 7 AP: 0 bis -1
Knife - (Str/2 + 1)P, -AP
Unarmed - (Str/2)S, -AP

How are shot rounds for shotguns treated?
They have 3 different spreads, narrow, medium, and wide. They can shoot only 1, 2, or 3 targets within a meter of each other respectively. Damage code gets modified for each, defense roll gets different modifier for each, harder to dodge wider spread

Declare attack, apply situational modifiers, make opposed test, Compare armor, damage resistance test, apply damage.

Ranged combat summary:
attacker rolls Agility + combat skill +/- modifiers
defender rolls reaction +/- modifiers
(defender using full defense rolls Reaction + Dodge +/- modifiers)
DV modifiers: net hits, ammunition, autofire
Armor used: ballistic or impact
Condition monitor used Physical or Stun----

Suppose an average Agility 3 and Pistols 3. Human, so above average Edge (4)

Smartlink (+2)
Specialization (+2)
Take Aim (+1)

That's 15 dice off the top of my head, plus Rule of Six. Make him a pro and it gets better. Add explosive or EX explosive ammo, of course.

How does armor work? Does it really just convert lethal damage into stun?

Armor value combines with Body to resist damage. If the modified power, DV, of an attack causing physical damage does not exceed the AP modified armor rating (sounds streamlined huh? HA ha ha) then the attack will cause stun instead. Armor rating is reduced by the attacks AP, armor penetration, value.

Weapon pictures! Ares Predator IV AP -1, Damage is 5P, avail 4R, cost 350.
Slivergun still exists.
Lined Coat is 6/4 Ballistic/Impact, avail 2, 700.

Can you give a few examples of what the new ranged combat modifiers look like? (like for cover, or dim light, and so on)


They look similar to current modifiers except they modify the dice pool not the TN, espec9ally the visibilty mods based on light, smoke.

Partial cover -2, good cover -4, blind fire -6, smartlink +2, normal vision in partial light is -2.

How does the new Dodge work?

How does initiative work now ?
Buy as skill. Linked to Reaction. Can use Full Dodge. Says Reaction + Dodge for ranged. Reaction + Dodge + Dodge for melee or Reaction + melee combat skill + Dodge in melee. Also a Full Parry, and a Gynastics Dodge.


Initiative Attribute is Reaction + Intuition. Make an initiative roll, edge may be used. (Does this mean all dice explode?) Add hits to Initiative Attribute, this is initiative score. Act high to low, ties go at same time. If imperitive to break ties compare edge, initiative, reaction attributes in that order.


Some Defense modifiers.
Defender unaware of attack, no defense possible
Defender wounded - wound mods
Defender defended against previous attack, -1 modifier cumulative for each additional defense roll
Defender prone, -2 pool mod limited to melee and ranged combat within 5m.
Defender running, +2 moDefender in melee combat, -3 pool modifier vs ranged attacks
Attacker firing burst or shotgun, -2mod vs wide bursts, -5 vs long wide bursts, -9 vs full auto wide bursts, -2 vs shotgun on medium spread, -4 against wide spread.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline Skyrock

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #16 am: 21.08.2005 | 19:38 »
(Fortsetzung von oben)

Das GRW an sich und die neue sechste Welt

Here are some examples from the book:
Halloweeners Street Gang (Professional Rating 1) - Body 3 Agility 3 Reaction 3 Strength 3 Charisma 2 Intuition 2 Logic 2 Willpower 2, Skills: Clubs 2, Etiquette (Street) 3, Pistols 1, Unarmed Combat 2, Cyber - Hand Razors

Sec Guard (Professional Rating 2) - Body 3 Agility 3 Reaction 4 Strength 3 Charisma 3 Intuition 3 Logic 2 Willpower 3, Skills: Dodge 2, Pistols 1, Shortarms 3 (?? This isn't an actual SR4 skill... I'm guessing it's "Automatics"), Unarmed Combat 2

Lone Star Cop (Professional Rating 3) - Body 3 Agility 4 Reaction 4 Strength 3 Charisma 3 Intuition 4 Logic 3 Willpower 3, Skills: Clubs 3, Law Enforcement 3, Perception 2, Pistols 3, Unarmed Combat 3

Triad Posse (Professional Rating 4) - Body 3 Agility 5 Reaction 4 Strength 3 Charisma 3 Intuition 4 Logic 3 Willpower 4, Skills: Blades 3, Dodge 3, Intimidation 3, Pistols 3, Shortarms 3, Unarmed Combat 3

Red Samurai (Professional Rating 5) - Body 4 Agility 5 Reaction 5(6) Strength 4 Charisma 3 Intuition 4 Logic 3 Willpower 4, Skills: Athletics Group 2, Blades 3, Dodge 4, Etiquette (Corp) 3 (+2), Firearms Group 5, Infiltration 3, Perception 3, Unarmed Combat 4, Cyber: Wired Reflexes 1, Cybereyes with Flare Comp, Smartlink

Tir Ghost (Professional Rating 6) - Body 4 Agility 6 Reaction 5(7) Strength 4 Charisma 5 Intuition 6 Logic 4 Willpower 5, Skills: Athletics Group 3, Demolitions 3, Dodge 4, Firearms Group 5, Perception 4, Stealth Group 6, Unarmed Combat 5, Cyber: Wired Reflexes 2, Flare Comp, Smartlink, Commlink

Ares, Aztechnology, Evo Corp, Horizon, Mitsuhama, NeoNet, Renraku, Saeder-Krupp, Shiawase, Wuxing
[Die neuen/alten Megas]

Who's President of the UCAS?
Angela Colloton

What happened to Cross ?
Lucien Cross died in a plane crash the very day of Crash 2.0. Damien Knight bought up Cross assets while Horizon group went after its Corp Court seat.

Btw, the first piece of fiction uses fuck, fuck, fuck and asshole instead of frag or other expletives like hoophead. So much for garnering that younger audience if parents skim that part, or the topless chick on page 44 wearing a couple band-aids across her nipples.

Regeln

Athletics - Climbing, Gymnastics, Running, Swimming
Biotech - Cybertechnology, First Aid, Medicine
Close Combat - Blades, Clubs, Unarmed Combat (Note: Exotic Melee Weapon is NOT in any group. Also, Cyberimplant combat has been folded into the other weapon skills, like Unarmed and Blades)
Conjuring - Banishing, Binding, Summoning
Cracking - Cybercombat, Electronic Warfare, Hacking
Electronics - Computer, Data Search, Hardware, Software
Firearms - Automatics, Longarms, Pistols (Note: Exotic Ranged Weapon is NOT in any group)
Influence - Con, Etiquette, Leadership, Negotiation
Mechanic - Aeronautics Mechanic, Automotive Mechanic, Industrial Mechanic, Nautical Mechanic
Outdoors - Navigation, Survival, Tracking
Sorcery - Counterspelling, Ritual Spellcasting, Spellcasting
Stealth - Disguise, Infiltration, Palming, Shadowing
Tasking - Compiling, Decompiling, Registering

No Skill Group - Archery, Armorer, Artisan, Assensing, Astral Combat, Demolitions, Diving, Dodge, Escape Artist, Forgery, Gunnery, Instruction, Intimidation, Locksmith, Parachuting, Perception, Pilot Aerospace, Pilot Aircraft, Pilot Anthroform, Pilot Exotic Vehicle, Pilot Ground Craft, Pilot Watercraft, Throwing Weapons, and all Knowledge Skills.

Not a use of Edge, but if the dicepool is large enough, you can get automatic successes. 4-7 is one, +1 per 4 there after.

How does Regeneration work now? Does it heal stun damage? Regeneration rapidly heals any damage. A Magic + Body test is made at the end of the combat turn, and any hits on this test regenerates 1 point of Physical OR Stun damage (I don't know how one would decide, other than picking the "best" configuration based on wound penalties). If a critter takes Physical damage into Overflow, they still get to make a Regeneration test at the end of the combat turn. After the Regeneration test is made, if the overflow is greater than the Body attribute, the critter dies (this is the same as any PC, NPC, or critter).

Damage to brain or spinal cord cannot be healed, and magical damage from weapon foci, combat spells, critter/adept powers, or other magic cannot be healed. If the critter is affected by an Allergy, they cannot regenerate until the allergen is removed (so start blowing that sawdust at Vampires).

Zur Availability: Fehlt nurnoch der Zeitraum den der Schieber warten muss bevor er erneut würfeln darf, bzw die Periodendauer der Extended Tests bei Beschaffung. Ist das in dem "R" hinter der Availability versteckt ?
Das R steht für ein restricted item...
die Zeitabstände bestimmen sich je nach extendend test unterschiedlich, bei Availability ist es AFAIR der Preis des Gegenstandes.

If negative modifiers reduce the dice pool to 0 or less, Edge dice can be rolled and explode on a 6. A threshold of 4 is the highest listed as "extreme" difficulty.

Edge renews as GM sees fit, suggested every session.

No Rating - unaware
Rating 0 - untrained
1 - beginner
2 - novice
3 - Professional - college athlete, firearms as beat cop, tech as college grad, social as Mr Johnson, vehicle as cabbie, knowledge as 2 year degree (Kind of conflicts with college grad)
4 - Veteran - minor league ball player, marine or airborne, tech as 4 year experience, social as diplomat, vehicle as NASCAR driver, bachelors degree (again I see this conflicting)
5 - Expert - pro athlete, SWAT team member, top scientist, VP, vehicle as Ancients go-ganger(wtf?), master's degree
6 - Elite - Athletic superstar, superstar among elite forces, The Wright Brothers, President, Blue Angel stunt pilot, doctorate degree
7 - Legendary - Athletic legend Babe Ruth, Wild Bill Hickock, Edison, Fastjack, Reagan, Damien Knight, Red Baron, Einstein, Dr. Raven

Human Attribute Ratings

1 - weak
2 - underdeveloped
3 - typical
4 - improved
5 - superior
6 - maximum unmodified human

kay, next question. What is the general guideline for Karma awards at the end of the run?
They looked the same as third edition.

Edge up to all edge dice to a roll. All dice explode.
After a roll, may use edge dice to roll for added successes, only edge dice explode.
Spend a point of edge and re-roll all failures.
Just saw a footnote that the rule of 6 does not apply to the longshot test in previous post. They do not explode.
Spend a point and go first in an initiative pass. If multiple people spend edge they go according to initiative score.
Spend a point and gain 1 extra initiative pass for the combat turn.
Negate one glitch or critical glitch.
Invoke dead man's trigger rule (iirc involves acting after full condition monitor.)

Do the modificators for bad vision still differ for natural, cybernetic or external vision enhancers?
No, modifiers apply equally.

Can specializations exceed the skill cap of 6? As in Firearms Skill Group 6 (spec:Pistols +2) for 8 dice?
Specialization is a modifier to the dice pool, not an increase in skill, or that's the way it looks. Your example is wrong about the skill group, but is on target if applied to Pistols 6, specialization semi-automatics for 8 dice + Agility as base dice pool.

Extended tests are written up in the following manner:
Dice Pool (Threshold, Time)

For example, Strength + Swimming (5, 1 hour). You roll multiple times, tallying up hits until you exceed the threshold. Each roll represents the time period listed. For example, in the previous test, if you were swimming across a lake, and you rolled three times (finally accumulating 5 hits after three rolls), you would take 3 Hours to do that task.

The GM, at his/her discretion, may limit the amount of rolls made to a number (they suggest a maximum of rolls equal to the number of dice in the dice pool). If a glitch occurs, the GM may decide to inconvenience the PC in some way (represented by "removing" the hits by 1d6). On a critical glitch, the whole thing is a bust, and the character has to start over.

PCs can also attempt to do a "rush job" and cut the interval time in half. However, this makes it so that 1s AND 2s can trigger a glitch.

Glitch, just for reference, is having half or more of your dice come up as 1s. All 1s is a Critical Glitch (which is just like the old Fumble rule)
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Offline Azzu

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #17 am: 29.08.2005 | 22:55 »
Jetzt ist es amtlich: Nachdem einige Vorab-Exemplare beim GenCon und auf dem RatCon unter die Leute gebracht wurden, muss der Rest der Welt noch bis Ende September warten, bis die nächste Produktionswelle anläuft.  :-\

Offline Orcish Librarian

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #18 am: 30.08.2005 | 19:27 »
Verstehst Du die komplette erste Druckauflage von ein paar tausend Exemplaren plus 1 vermutlich auch noch alle 1.000 Exemplare der Limited Edition als "einige wenige"? Das ist nämlich der Absatz, der auf der GenCon vertickt wurde (abgesehen von den Exemplaren, die Fanpro auf der RatCon verloste und dem einem Exemplar, das in einem Laden namens "Magestore" in Düsseldorf ausliegt)...
« Letzte Änderung: 30.08.2005 | 19:29 von Boo »
"The Breakfast Hen has more respect for its young than online gaming culture, and it's an imaginary bird which lays eggs directly onto a frying pan."

Online Eismann

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #19 am: 30.08.2005 | 22:20 »
Moin

Um korrekt zu sein wurden auf der GenCon einige hundert Exemplare der Vorab-Auflage plus ein guter Prozentsatz der limited verkauft. Die eigentliche Erstauflage ist noch in der Mache, da der Drucker versagt hat.
Daher kommt es auch, dass es deutschlandweit nur etwa ein Dutzend SR4-Regelwerke gibt, die sind vom GenCon mit rüber gebracht worden.

Offline Tantalos

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #20 am: 30.08.2005 | 23:28 »
Ohhh... der Eismann im Grofafo!
Rebellion? Läuft gut!

Offline Andhur

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #21 am: 7.02.2006 | 15:08 »
Servus!

Kann mir jemand sagen, was für große Kampagnen für
SR4.01 geplant sind?
Vielleicht hat hier im Forum jemand eine "Fanpro-Connection"?
...habe damals "Harlekin" und "Harlekins Rückkehr" gespielt
(als Spieler) und war mit denen mehr als zufrieden. Gerade
das zweite hat uns richtig Spaß gemacht und war eines der
aufregendsten Kampagnen, die ich je gespielt habe.

...und von "Brainscan" hatte ich auch nur gutes gehört.


 ~;D <- das ist der Harlekin



Saladin

Offline Spicy McHaggis

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #22 am: 7.02.2006 | 15:39 »
Es ist wohl nach Schockwellen (die kann ich empfehlen) eine weitere große Deutschland-Kampagne geplant, die wohl in München spielen soll...
"Neugier ist die Mutter der Weisheit"

Kornhulio

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #23 am: 10.02.2006 | 18:12 »
habe zum geburtstag "system ausfall" bekommen. bietet sehr genaue hintergründe für den wandel der welt von sr 3 zu sr 4. wer seine gruppe durch die ereignisse dieser veränderung führen will sollte sich das buch holen. es bietet auch min. 20 szenarien für kurzabenteuer an, oder bietet kreativen meistern genug stoff für eine eigene kampagne um den wandel in die gruppe einzuführen.

teilweise ist die story zwar etwas wirsch (die wikinger- weltuntergangs-sekte, die das ragnarök herbeiführen will indem sie lokis ketten (inform der matrix) sprengen war doch etwas komisch), aber ein szenario nahe der apokalypse lässt sich halt nicht so leicht erklären. aber mit der richtigen stimmung beim  erzählen fallen diese teilweise doch recht merkwürdigen umstände garnicht auf denke ich.

Offline Würfelheld

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Re: Informationen zu SR4 (keine Diskussion!)
« Antwort #24 am: 5.04.2006 | 15:55 »
Seit heute bekommt man den Shadowrun 4.01D Spielleiterschirm. Zusätzlich enthalten ist ein 32-seitiges Heftchen mit einigen Connection und vielen Abenteuervorschlägen. Na ja mal sehen ob die €20,-- gerechtfertigt sind.