Autor Thema: ED- Kampfsystem  (Gelesen 8604 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Tantalos

  • Bayrisches Cowgirl
  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Beiträge: 7.083
  • Username: J.Jack
ED- Kampfsystem
« am: 10.07.2005 | 15:10 »
Hallo,

ich möchte hier mal eine kleine Diskussion um das Kampfsystem lösen, weil ich mal wieder festgestellt habe, dass es mir nicht so richtig schmeckt. Ich hoffe hier ein paar Hausregeln zu entwickeln, die das Kampfsystem (für mich) besser machen.

1 Hausregel: Initiative
Das Inisystem ht mich schon seit jeher gestört. Problem in meinen Augen, das viel Spielzeit währen eines Kampfes verloren geht, weil jede Runde Initiative gewürfelt wird.
Lösung:
Jeder Spieler wirft einmal initiative bei Beginn des Kampfes. Danach verliert jeder -2 Initiative pro Runde. Jeder Spieler kann innehalten und mit einer Aktion die Situation begutachten und daraufhin erneut Ini würfeln. So darf er aber nicht angreifen, sondern sich nur bewegen.

2 Hausregel: Entfernung
Die Bewegungsweite und Reichweiten der Waffen sind in Yard angegeben. Sich in 6 Sekunden aber plötzlich 50 Meter zu bewegen und noch anzugreifen ist jedoch sehr utopisch bzw. unsinnig.
Die "yards" der Bewegungsweite werden nur als relative Elemente betrachtet, um entfernungen zu messen.
Nachteil:

Auch Entfernungen von Waffen und Zaubern verlieren dadurch an "effektiver" weite. Wenn sich ein krieger keine 50 Meter bewegen kann, schießt die Armbrust auch weniger weit, und wird dadurch "unrealistischer"
Rebellion? Läuft gut!

Online Dash Bannon

  • Sultan des Cave of Wonders
  • Titan
  • *********
  • Was würde Dash Bannon tun?
  • Beiträge: 14.072
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dorin
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #1 am: 10.07.2005 | 15:20 »
Hallo,

ich möchte hier mal eine kleine Diskussion um das Kampfsystem lösen, weil ich mal wieder festgestellt habe, dass es mir nicht so richtig schmeckt. Ich hoffe hier ein paar Hausregeln zu entwickeln, die das Kampfsystem (für mich) besser machen.

1 Hausregel: Initiative
Das Inisystem ht mich schon seit jeher gestört. Problem in meinen Augen, das viel Spielzeit währen eines Kampfes verloren geht, weil jede Runde Initiative gewürfelt wird.
Lösung:
Jeder Spieler wirft einmal initiative bei Beginn des Kampfes. Danach verliert jeder -2 Initiative pro Runde. Jeder Spieler kann innehalten und mit einer Aktion die Situation begutachten und daraufhin erneut Ini würfeln. So darf er aber nicht angreifen, sondern sich nur bewegen....



mmh..und wenn ich Initiative 0 habe (also nach einigen Runden bei 0 angekommen bin?), muss ich dann eine Runde pausieren um wieder neu würfeln zu können?
dann würde ich doch lieber einmal würfeln und diese Initiative für den ganzen Kampf beibehalten oder einen festen Initiativewert für den Char ermitteln (wie wäre noch zu klären) und der zählt dann immer, für jeden Kampf (ein flinker Char ist immer flink)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Tantalos

  • Bayrisches Cowgirl
  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Beiträge: 7.083
  • Username: J.Jack
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #2 am: 10.07.2005 | 15:26 »
Das habe ich im Prinzip auch gedacht.
Aber ich wollte gerne die Situation beibehalten, dass wenn der Windlingkrieger als erstes dran ist, der langsame Ork-Zauberer auch mal vor ihm sein kann. Dass kann ich aber nur mit Initiativewürfeln erreichen.

Wir haben das System so gester mal ausprobiert, und mir hat es eigentlich so gefallen.

Überigens ist die Untere grenze nicht null. Ich hab mir immer die Iniwerte einaml aufgeschrieben und immer nen Strich gemacht, wenn eine Runde vorbei war. Wenn einer dann seine Ini "refreshed" hat, habe ich die aktuellen werte ausgerechnet. Da war dann auch mal Ini -10 dabei, aber das hat unseren Steppenreiter nicht gestört.

Zu "Ein Flinker Char ist immer Flink"... wenn du ne gute Idee hast, lass mich wissen.
Rebellion? Läuft gut!

Chiungalla

  • Gast
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #3 am: 10.07.2005 | 15:50 »
Zitat
Jeder Spieler wirft einmal initiative bei Beginn des Kampfes. Danach verliert jeder -2 Initiative pro Runde. Jeder Spieler kann innehalten und mit einer Aktion die Situation begutachten und daraufhin erneut Ini würfeln. So darf er aber nicht angreifen, sondern sich nur bewegen.

Auch ich würd dazu tendieren, die Initiative immer gleich zu belassen.
Das mache ich aber aus einem bestimmten Grund nicht: Kriegeradepten.

Wie machst Du das dann mit Lufttanz, Tigersprung u.s.w.?

Hat der Krieger dann bei Lufttanz jede Runde zwei Attacken und bezahlt jede Runde einen Punkt überanstrengung, wenn er einmal gut genug würfelt?
Was, wenn er nur jede zweite Runde Lufttanz einsetzen will?
Oder wenn er am Anfang so schlecht würfelt, dass er sich dann überlegt, dass er doch lieber nicht dafür im Rest vom Kampf einen Punkt Überanstrengung pro Zug hinnehmen will?

Ich fand dazu den Vorschlag von der LRGames Website (glaube ich) ganz gut, dass man die Spieler in die wahrscheinlichste Initiativereihenfolge setzt um das ganze etwas zu streamlinen.

Würde mich allerdings sehr freuen, wenn es hier tolle andere Vorschläge geben würde, welche mit einem Kriegeradepten realisierbar wären.

Zitat
2 Hausregel: Entfernung
Die Bewegungsweite und Reichweiten der Waffen sind in Yard angegeben. Sich in 6 Sekunden aber plötzlich 50 Meter zu bewegen und noch anzugreifen ist jedoch sehr utopisch bzw. unsinnig.
Die "yards" der Bewegungsweite werden nur als relative Elemente betrachtet, um entfernungen zu messen.
Nachteil:
Auch Entfernungen von Waffen und Zaubern verlieren dadurch an "effektiver" weite. Wenn sich ein krieger keine 50 Meter bewegen kann, schießt die Armbrust auch weniger weit, und wird dadurch "unrealistischer"

Kampfrunden sind bei Earthdawn 10 Sekunden lang.
Und rein logisch betrachtet macht es durchaus Sinn sich da 50 Meter zu bewegen und einmal zuzuschlagen.
Auf der anderen Seite macht es auch Sinn sich da garnicht zu bewegen und 4mal zuzuschlagen, von der Logik her.

Allerdings macht das taktische Kämpfe etwas schwierig, wenn man sich innerhalb einer Handlung über das ganze Schlachtfeld bewegen kann, und dann auch noch zuschlagen.

Ich hab mir darüber in den letzten Tagen selber schon ein paar Gedanken gemacht, und ich würde einfach die Kampfrunden auf 3 Sekunden reduzieren, und alle Bewegungsweiten auf 3/10tel des ursprünglichen Werts reduzieren.

Wenn das noch immer nicht reicht, würd ich evtl. noch Regeln für Beschleunigung einführen.
Also das man in Runde 1 einer Bewegung nur 1/3tel seiner Endgeschwindigkeit erreicht, in Runde 2 dann 2/3tel und ab Runde 3 3/3tel.
Jeweils halt dann noch davon abhängig, ob man noch zuschlagen will, oder nicht.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.188
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #4 am: 11.07.2005 | 10:40 »
Initiative:
Earthdawn ist nun mal ein Würfellastiges System, und das ist auch okay so.
Wenn man mal schaut, wieviel Würfelei für einen Zauber nötig ist (n-mal Fadenweben, dann Spruchzauberei, dann Wirkunswurf, ggf. Widerstandsprobe vom Ziel) - dann ist die Initiative echt harmlos.
Wieviel andere Systeme gibt es, die es genauso machen?
Wenn man die Ini-Regelung verändert, dann verändert man auch das Gleichgewicht der Talente, die sich auf die Initiative auswirken.

Laufleistung:
Earthdawn ist ein heroisches Rollenspiel mit Charakteren, die unrealistische Handlungen ausführen.
Luftpiraten springen etliche Meter weit und können Luftgleiten, etc.
Da würde ich nicht nach der Laufleistung eines Namensgebers schauen.
Realismus ist im Rollenspiel immer ein heikles Ding. Bei Earthdawn mit den vielen magischen Elementen ist es sogar absolut zweitrangig.
Wenn Du die Laufleistung realistisch berechnen willst, müsstest Du auch die einzelnen rassen unterschiedlich bewerten
(Diese Diskussion hatten wir schon einmal) und Du müsstest darauf achten, dass es auch unterschiedliche Laufstile gibt
(Joggen, Sprinten, gehen, walken, etc. etc.) die alle Vor und Nachteile haben. Und man müsste überlegen, wie lange man welchen Laufstil mit welcher Ausdauer aushalten kann...
Und irgendwann wird das ganze dann so komplex, dass der nächste schreit, dass es zu aufwendig wird und ob man das nicht einfacher haben kann (so wie Du es bei der Ini gemacht hast)...

Mein Fazit:
Man kann es nie allen recht machen.
Earthdawn ist so, wie es ist, sehr gut.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Chiungalla

  • Gast
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #5 am: 11.07.2005 | 10:50 »
Zitat
Wenn Du die Laufleistung realistisch berechnen willst, müsstest Du auch die einzelnen rassen unterschiedlich bewerten

Das wird doch schon vom Grundregelwerk gemacht, oder nicht?

Zitat
Man kann es nie allen recht machen.
Earthdawn ist so, wie es ist, sehr gut.

Stimm ich beidem zu.
Allerdings ein bischen besser gehts ja immer noch.
Gerade mit Hausregeln die das System etwas näher an den eigenen Geschmack heranrücken.

Deshalb würd ich nicht die Bemühungen Hausregeln zu erschaffen so rundheraus ablehnen.
Es geht ja nicht darum, dass die existierenden Regeln schlecht sind, sondern um ein anpassen des Systems an persönliche Vorlieben.

Offline Javen

  • Experienced
  • ***
  • Mit Dir werde ich auch noch Tee trinken!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Javen
    • Die Earthdawn Rollenspiel Ecke
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #6 am: 11.07.2005 | 11:13 »
ja, sie gehen bei der berechnung der laufleistung auch auf die verschiedenen rassen ein.
trolle bekommen z.b. einen bonus von 2 auf die geschicklichkeit, wenn man die laufleistung
berechnet.

die ini würde ich auch jede runde neu würfeln. das problem mit dem krieger wurde ja schon angesprochen,
doch es gibt auch andere abzüge, die sich auf die ini auswirken, wie z.b. wunden. gut, da könnte man einfach
das ergebnis um eins reduzieren, doch was ist, wenn jemand sich entschließt sein schild wegzuwerfen und er
dadurch nicht mehr so behindert ist etc.


« Letzte Änderung: 11.07.2005 | 11:16 von Javen »

Samael

  • Gast
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #7 am: 11.07.2005 | 12:15 »
Zunächst mal bin ich großer Earthdawn Fan, liebe das System seit es damals auf deutsch erschien und habe mittlerweile eine fast komplette Sammlung der englischen 1st Edition. Die 2nd Edition mag ich aus Artworkgründen überhaupt nicht.

Trotzdem spiele ich das System seit etwa 2 Jahren nicht mehr. Der Grund dafür ist das Kampfsystem. Meine Zeit ist knapper als noch vor ein paar Jahren als Schüler oder Zivi, und wird sicher noch knapper nächstes Jahr mit der Diplomarbeit (toi toi toi) oder noch später mit der Berufstätigkeit oder einem eventuellen Promotionsvorhaben. Ich bin froh wenn ich überhaupt öfter als alle 3-4 Wochen zum spielen komme. Und dann bin ich hauptsächlich an Charakterspiel und Story interessiert, ordentlich gewürzt von dramatischer Action. Da kann ich 3-4 stündige Würfelorgien, wie es Kämpfe in höheren Kreisen oftmals sind, überhaupt nicht gebrauchen.

Ich liebe die Hintergrundswelt von Earthdawn, aber das Regelsystem müsste mal ins 21. Jahrhundert geholt werden.

Offline Tantalos

  • Bayrisches Cowgirl
  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Beiträge: 7.083
  • Username: J.Jack
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #8 am: 11.07.2005 | 13:28 »
Okey, an die Talente hatte ich bisher nicht gedacht.
Aber ich würde das folgendermaßen Lösen:

MW für solche Fertigkeiten ist die doppelte Stufe der Geschicklichkeit des Gegners. (Ist ja im Prinzip der doppelte duchschnitt eines Wurfes. Das wertet die Talente zwar ein bisschen auf, abe rich denke das ist vertretbar) Wer ein solches Talent einsetzen will kann es auch in seiner Runde machen, allerdings kostet es ihn keine Aktion. Dewn eventuellen 2ten Angriff hat er sofort, die erhöhte Ini ab der nächsten Kampfrunde.

Ich gebe zu, dass hört sich auch für mich gerade ziemlich konstruiert an, werde das nochmal überdenken.
Rebellion? Läuft gut!

Chiungalla

  • Gast
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #9 am: 11.07.2005 | 13:44 »
Ich würde folgendes vorschlagen:

- Normalerweise ist der Initiativewert für alle Charaktere gleich der Initiativestufe.
Ohne Würfeln. Quadratisch! Praktisch! Gut?

- Bei allen Initiativeerhöhenden Talenten außer Lufttanz, erhöht sich dadurch direkt die Stufe und der Wert.
Hat jemand halt Tigersprung Rang 3, dann kann er wenn er mag einen Punkt Überanstrengung zahlen, um drei Initiative mehr zu erhalten.

- Wer Lufttanz einsetzt würfelt, ganz normal auf seine Lufttanzstufe.
Derjenige wird dann ganz normal in die Initiative einsortiert, und hat zwei Aktionen, falls er mehr als doppelt so hoch ist wie der Gegner.

Das allgemeine weglassen des würfelns aus folgendem Grund:

Sicher, man könnte auch nur einmal am Anfang vom Kampf würfeln lassen.
Aber was, wenn dann ne 1 fällt, und der Gegner Lufttanz hat.
Ist man dann den ganzen Kampf über gearscht?

Oder wenn man dann einmal wahnsinnig geil würfelt.
Ist dann der Gegner mit Lufttanz den ganzen Kampf über gearscht?

Der Mann mit Lufttanz muss würfeln, weil...

...er sonst genau vorhersagen könnte, ob sich Lufttanz lohnt, oder nicht.
Da wäre kein Zufallselement drin.
Hätte er in Runde 1 keine zwei Handlungen, so überlegt er es sich in Runde 2 halt anders, und benutzt keinen Lufttanz mehr.

Auf der anderen Seite nutzt er Lufttanz ja 100%ig in jedem Kampf bis zum Ende, wo es ihm eine zusätzliche Aktion pro Runde gibt.


Im Mittel dürfte die Alternative fast zu den selben Ergebnissen mit ähnlichen Wahrscheinlichkeiten kommen, wie die ursprüngliche Regelung.
Es ist aber viel weniger würfeln.

Edit:
Mir fiel allerdings gerade noch ein großer Kinken von dem, und allen bisher genannten Systemen auf:

Es gibt Talente für die man vor dem Gegner dran sein muss, wie z.B. Kampfsinn.
Hat man nach diesen recht statischen Initiativemodellen jedoch einmal weniger Initiative als der Gegner, kann man das Talent für den ganzen Kampf vergessen.

Das kann man wenn man will unter "Realismus" abhacken, und es dabei belassen.
Das begünstigt dann natürlich Charaktere die weniger Rüstung tragen, was ich durchaus nicht schlecht finde.
Muss ja nicht jeder Kettenhemd und Turmschild haben.

Oder aber man sagt sich Zweiter in Runde 1 ist immer noch früher als erster in Runde 2.
Und dann wirkt das Talent, welches man am Ende der 1. Runde eingesetzt hat, halt für die zweite Runde.
Wenn solche Talente dann immer von Handlung des Charakters bis Handlung des Charakters wirken, bricht man auich etwas die statischen Kampfrunden auf.
« Letzte Änderung: 11.07.2005 | 14:06 von Chiungalla »

Offline Gwynnedd

  • Hero
  • *****
  • The sum of human intelligence is constant.
  • Beiträge: 1.706
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gwynnedd
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #10 am: 11.07.2005 | 14:02 »
äh, und was ist nun neu zu den Regeln?
würfeln alle immer oder nur einer oder gar nicht...  ???

du hast mich irgendwie in der Mitte abgehängt  ;D
Ich kämpfe um zu töten, nicht weil ich Spaß daran finde!
Hast Du Spaß zu sterben?
- Gil-Estel - Elfischer Kriegstänzer -

Tritt niemanden der am Boden liegt!
... mach Downstrike, das macht mehr Schaden.

Chiungalla

  • Gast
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #11 am: 11.07.2005 | 14:10 »
Es würfelt niemand, außer denjenigen die Lufttanz einsetzen.
Ansonsten entspricht die Initiative genau der Initiativestufe.

Offline Javen

  • Experienced
  • ***
  • Mit Dir werde ich auch noch Tee trinken!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Javen
    • Die Earthdawn Rollenspiel Ecke
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #12 am: 11.07.2005 | 14:35 »
Zunächst mal bin ich großer Earthdawn Fan, liebe das System seit es damals auf deutsch erschien und habe mittlerweile eine fast komplette Sammlung der englischen 1st Edition. Die 2nd Edition mag ich aus Artworkgründen überhaupt nicht.

Trotzdem spiele ich das System seit etwa 2 Jahren nicht mehr. Der Grund dafür ist das Kampfsystem. Meine Zeit ist knapper als noch vor ein paar Jahren als Schüler oder Zivi, und wird sicher noch knapper nächstes Jahr mit der Diplomarbeit (toi toi toi) oder noch später mit der Berufstätigkeit oder einem eventuellen Promotionsvorhaben. Ich bin froh wenn ich überhaupt öfter als alle 3-4 Wochen zum spielen komme. Und dann bin ich hauptsächlich an Charakterspiel und Story interessiert, ordentlich gewürzt von dramatischer Action. Da kann ich 3-4 stündige Würfelorgien, wie es Kämpfe in höheren Kreisen oftmals sind, überhaupt nicht gebrauchen.

Ich liebe die Hintergrundswelt von Earthdawn, aber das Regelsystem müsste mal ins 21. Jahrhundert geholt werden.

diesen knackpunkt sehe ich bei ed auch. selbst in den frühen kreisen können die kämpfe schon sehr lange dauern. besonders, wenn man gegen mehrere gegner antritt. in unserer freitagsrunde fangen wir auch meistens erst um 19 uhr an zu spielen und beenden die sitzung dann häufig schon gegen 23 uhr. ein kampf kann schon mal die hälfte der zeit beanspruchen.

allerdings wird es schwierig werden daran etwas zu ändern, denn der grund für die langen kämpfe sind die vielen talente, die
während eines kampfes zum einsatz kommen und die hohen todesschwellen.
die vielen talente machen den kampf aber gerade interessant und alle diszis können zu einem kampf etwas beitragen, was
ja bei vielen systemen nicht der fall ist. ed ist ein heldensystem, weswegen es klar ist, dass die charaktere von kreis
zu kreis auch mehr abkönnen. vielleicht könnte man allgemein die schwellen senken oder die schadensstufen erhöhen, damit
es tödlicher wird.
wo man sicherlich ansetzen könnte, ist das stufensystem. viele meiner spieler brauchen schon eine minute für das zusammensuchen der einzelnen würfel  ::)

Chiungalla

  • Gast
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #13 am: 11.07.2005 | 19:47 »
Vielleicht könnte man auch einfach mal ein konzentriertes Trainingslager für die Spieler einführen.
Vor jeder Session 10 Minuten Würfelsuchtraining, dass rentiert sich früher oder später.

Und das ist ausdrücklich ernst gemeint. Ich krieg wirklich die Krise, wenn Leute die schon viele Jahre Rollenspiele spielen jedes mal verzweifeln, wenn sie ihren W8 von ihrem W10 unterscheiden müssen. Das kann es doch echt nicht sein.

Oder man motiviert die Spieler einfach, mal die Würfel für die nächste Angriffsprobe rechtzeitig zusammenzusammeln, und nicht erst, wenn der SL nach der Probe fragt. Es ist wohl lange genug vorher ersichtlich, dass man diese Runde mit seinem Schwert zuschlagen möchte, warum sucht man erst die Würfel, wenn man dran ist?

Da kann man auf jeden Fall die Spieler noch ganz gut trainieren um einige "schwächen" des Systems auszugleichen.

Ansonsten bleiben immer noch einige einfache wege:
Höhere Schadensstufen, weniger Kämpfe, weniger aber bessere Gegner, u.s.w.

Die Legendenpunktevorgaben bei Earthdawn legen ja eh nahe meist eher nur einen Kampf pro Spielabend zu haben.
Bei mehr kriegt man entweder deutlich mehr LP, als vorgeschlagen wurden, oder aber man hat deutlich schwächere Gegner als angemessen.

Oder natürlich, man streamlined das Kampfsystem, was wir hier ja gerade versuchen.
Der Wegfall der Initiativewürfe kann da schon echt viel bewirken.
Gerade in niedrigen Kreisen halbiert das effektiv die Anzahl der Würfe pro Runde.

Offline Gwynnedd

  • Hero
  • *****
  • The sum of human intelligence is constant.
  • Beiträge: 1.706
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gwynnedd
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #14 am: 13.07.2005 | 15:06 »
Vielleicht könnte man auch einfach mal ein konzentriertes Trainingslager für die Spieler einführen.
Vor jeder Session 10 Minuten Würfelsuchtraining, dass rentiert sich früher oder später.
vielleicht sollte der eine oder andere auch Rechnen üben, dann dauert das Zusammenzählen nicht so lange ;D
Zitat
Und das ist ausdrücklich ernst gemeint. Ich krieg wirklich die Krise, wenn Leute die schon viele Jahre Rollenspiele spielen jedes mal verzweifeln, wenn sie ihren W8 von ihrem W10 unterscheiden müssen. Das kann es doch echt nicht sein.
naja, im Halbdunkeln, mit verbundenen Augen...  >;D
Zitat
Oder man motiviert die Spieler einfach, mal die Würfel für die nächste Angriffsprobe rechtzeitig zusammenzusammeln, und nicht erst, wenn der SL nach der Probe fragt. Es ist wohl lange genug vorher ersichtlich, dass man diese Runde mit seinem Schwert zuschlagen möchte, warum sucht man erst die Würfel, wenn man dran ist?
hm, für meinen Char nicht wirklich praktikabel, Angriff S27 zweiter Angriff S22, Riposte S30 Ausweichen S18, was ich da an Würfeln bräuchte ;D, aber generell hast du recht.
Als SL bin ich dazu übergegangen, für die Gegener in einem Kampf immer die gleichen Stufen zu verwenden, die Spieler merken das nicht, und es geht für mich deutlich schneller
Zitat
Da kann man auf jeden Fall die Spieler noch ganz gut trainieren um einige "schwächen" des Systems auszugleichen.
genau Trainigslager für ED Spieler, mit Abschlussprüfung  ~;D
Zitat
Ansonsten bleiben immer noch einige einfache wege: Höhere Schadensstufen, weniger Kämpfe, weniger aber bessere Gegner, u.s.w.
genau so mach ich das, Mooks kommen eigenltich nicht mehr vor...
Ich kämpfe um zu töten, nicht weil ich Spaß daran finde!
Hast Du Spaß zu sterben?
- Gil-Estel - Elfischer Kriegstänzer -

Tritt niemanden der am Boden liegt!
... mach Downstrike, das macht mehr Schaden.

Chiungalla

  • Gast
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #15 am: 13.07.2005 | 15:32 »
Zitat
genau Trainigslager für ED Spieler, mit Abschlussprüfung

Gute Idee, und den Abschluss nenen wir dann Earthdawn Gaming License.

Und hat man mindestens drei Gaming Licenses für unterschiedliche Systeme, dann kann man eine Open Gaming License erwerben.  >;D

Da kann man dann bezahlte Seminare einführen, das wär doch mal was.
Endlich Geld verdienen mit seinem Hobby, und gleich noch dabei Rollenspieler nach dem Vorbild amerikanischer Militärcamps quälen.
« Letzte Änderung: 18.07.2005 | 10:34 von Chiungalla »

Offline Tantalos

  • Bayrisches Cowgirl
  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Beiträge: 7.083
  • Username: J.Jack
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #16 am: 18.07.2005 | 11:37 »
*update*

So, ich habe die letzten zwei Sessions mit folgender Initiativeregelunge gespielt
(im Prinzip eine Mischung aus Chiungallas und meiner Variante)

- Jeder Charakter handelt bei einer Initiative gleich seiner Geschicklichkeit
   (Charaktere mit gleiche Geschicklichkeit einigen sich in der Runde operativ, wer zuerst handelt)
- Jeder Spieler kann als Kampfoption die "Situation bewerten" und darf so einen Initiativewurf machen
  - das Ergebnis des Wurfes wird auf seine Initiativestufe addiert
  - die folgenden Runden sinkt die Ini um 2 pro Runde, bis die Initiative wieder die Gesch-stufe beträgt
- Talente, die auf Initiative beruhen werden genausobehandelt


-> Das System erhöht die Geschwindigkeit des Kampfes enorm
-> Talente die auf initiative beruhen werden abhgeschwächt durch eine verlorene Aktion, werden aber wieder aufgewertet durch eine längere Dauer der erhöhten Initiative
-> Spieler sind zufrieden ::)
Rebellion? Läuft gut!

Chiungalla

  • Gast
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #17 am: 18.07.2005 | 11:52 »
Zitat
- Jeder Charakter handelt bei einer Initiative gleich seiner Geschicklichkeit

Rüstung und Disziplinmodifikationen nicht vergessen.

Und wie behandelst Du nach dem System dann die Zusatzattacken von Lufttanz?

Dann kriegt der Charakter ja richtig leicht die Zusatzattacken.
Er muss ja nur Geschicklichkeitsstufe + Lufttanzprobe > (Geschicklichkeit des Gegners) *2.
Das ist ja relativ easy zu realisieren. Würd ich auf *3 anheben, sonst ist es ja durch die Regelung viel einfacher geworden.
Dann behält man die Zusatzattacken auch gerne mal für einige Runden, weil 2 Punkte die man zuviel gewürfelt hat, sind ja immer eine Runde mehr dann, oder nicht?

Die letzte Zusatzhandlung nutzt man dann um nochmal Lufttanz einzusetzen.

Und in den Runden dazwischen kann man immer schön munter Kampfsinn einsetzen, weil man ja zuerst dran ist, und keinen Lufttanz eingesetzt hat?

Mal gucken wie mein System funktioniert.
Allerdings werd ich wohl erstmal 1-2 Session noch mit dem alten spielen, damit die Gruppe sieht, was für Nachteile das hat.

Offline Tantalos

  • Bayrisches Cowgirl
  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Beiträge: 7.083
  • Username: J.Jack
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #18 am: 18.07.2005 | 14:36 »
Zitat
Rüstung und Disziplinmodifikationen nicht vergessen.
versteht sich von selbst...

Zitat
Würd ich auf *3 anheben, sonst ist es ja durch die Regelung viel einfacher geworden.
Du wirst lachen, genauso hab ich es auch angeplant *g* Leider konnten wir es nicht testen, weil der blöde Krieger es noch nicht ausprobieren wollte...

die Zusatzattacke würde man dann tatsächlich behalten, allerdings nur wenn man weiter "lufttanzt" also den Strain hinnimmt. Wenn man stattdessen Kampfsinn benutzen will, muss man aufhören zu lufttanzen und bekomt folglich auch keine Zusatzattacke.
Rebellion? Läuft gut!

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #19 am: 20.07.2005 | 23:08 »
Das Ini System hört sich echt gut an.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Chiungalla

  • Gast
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #20 am: 21.07.2005 | 01:18 »
Ich kann mir nur irgendwie bei der Variante von J. Jack nicht vorstellen, dass viele Spieler die Aktion einsetzen werden, um ihre Initiative zu boosten.
Einzig mit Lufttanz lohnt sich das ganze, weil man dadurch Bonushandlungen bekommt, wenn man gut genug würfelt.

Bei allen anderen verschlechtert es in der Regel die eigene Situation.
Eine Verbesserung ist garnicht möglich.

Man nehme nur mal als Beispiel einen Kampf zwischen zwei kämpfenden.
Kämpfer 1 ist unser Charakter, und hat eine um 1 geringere Basis-Initiative als Kämpfer 2.

Der normale Ablauf wäre:
2
1
2
1
u.s.w.

Wählt unser Charakter jetzt seine Handlung aber um die Initiative zu boosten, und würfelt ne 6, dann sieht es wie folgt aus:
2
1 (verschenkt die Handlung für mehr Initiative)
-
1
2
-
1
2
-
1 (muss erneut eine Handlung für mehr Initiative verschenken)
2
-
1
2

Unterm Strich fehlen ihm effektiv die Handlungen die er auf eine höhere Initiative verwendet hat, und nichtmal die Handlungsreihenfolge ändert sich.
Es ist immer noch effektiv die selbe Reihenfolge.
Der Gegner ist sogar in dem Moment, wo man erneut die Initiative boosten will, zweimal hintereinander mit zuschlagen dran.

Da braucht es denke ich mal noch einen Anreiz irgend einer Form, ansonsten ist das Inisystem mit dem opfern von Handlungen so nicht sehr sinnvoll.

Offline Tantalos

  • Bayrisches Cowgirl
  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Beiträge: 7.083
  • Username: J.Jack
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #21 am: 21.07.2005 | 06:54 »
Es ist ja auch gar nicht der Sinn, das gewürfelt werden soll. Das ganze soll halt die Kampfabfolge verschnellern, und das tut es auch.
Aber im Gegensatz zu einem festen System, wo die Spieler nur bei der Ini-Stufe dran sind, KANN bei deisem System gewürfelt werden.
Und das finde ich vorteilshaft.
Rebellion? Läuft gut!

Chiungalla

  • Gast
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #22 am: 21.07.2005 | 09:12 »
Joh, aber wenn diese Option ausschließlich Nachteile bringt, wird sie keiner ziehen, und damit ist sie sinnlos.
Dann kann man sie auch gleich weglassen.

Zudem macht sie, wenn sie gezogen wird, den Kampf wieder langsamer, weil sich die Reihenfolge ständig verändert.

Ich würd mir, wenn ich an dem System festhalten würde, etwas anderes überlegen, was sie kostet.
Solange es eine Aktion kostet, ist es halt keine wirkliche Option.

Ich sehe genau drei Möglichkeiten, wohin man das ändern könnte, um es auch sinnvoll zu gestalten, in allen drei Möglichkeiten kostet es keine Aktionen mehr:
- Es kostet Überanstrengungsschaden (1-3 Punkte zusätzlich zu evtl eingesetzten Talenten, je nachdem wie oft man möchte, dass die Spieler die Option ziehen).

- Man darf in der Runde nur noch Dinge ohne Aktion machen, welche die Initiative beeinflussen.
Also kein dutzend Talente ohne Aktion einsetzen, sondern nur Lufttanz, Tigersprung, u.s.w.

- Man erhält, wenn man diese Option wählt, einen Stufenabzug für diese Runde.
(Ich würd 2-5 Stufen vorschlagen, je nachdem wie oft die Spieler die Option ziehen sollen)

Offline Tantalos

  • Bayrisches Cowgirl
  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Beiträge: 7.083
  • Username: J.Jack
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #23 am: 18.11.2005 | 14:36 »
So, ich will nochmal  kurz was zu unserem Inisystem schreiben.

Also wir benutzen jetzt das system seit 10 oder 11 Sitzungen und es funktioniert wunderbar.
Nochmal zur Wiederholung:
Wir wollten ein Inisystem ohne viel Würfeln, welches die Kampfrunden merklich verschnellern/ verbessern.

Unser System basiert jetzt darauf, nur noch die Ini-Stufe als Ini-Wert zu verwenden, ohne zu würfeln. Bei ini-Boostern wird die Stufe eine Runde lang hinzuaddiert.

Das System verändert natürlich die in ED gesetzten variablen Kampfrunden - jeder ist jetzt an einem festen Platz dran. Charaktere mit der gleichen Stufe handeln de facto gelichzietig und alle Effekte treten auch gleichzeitig ein. Natürlich gibt es keine Möglichkeit mehr, höher zu würfeln als der Gegner, und eventuelle Initiative-sensible Talente wie Kampfsinn funktionieren nicht mehr so gut... aber meine Spieler und ich können damit gut leben.
Es ist aber leicht verständlich und hat keine "Eventuell-Würfeln"-Option, wie von mir weiter oben vorgestellt, mehr.
Rebellion? Läuft gut!

Moron Bowgentle

  • Gast
Re: ED- Kampfsystem
« Antwort #24 am: 21.11.2005 | 16:17 »
Manches hier hört sich ungemein kompliziert an. Ich bin in allen Systemen, die ich geleitet habe immer zu der Regelung gekommen: Es wird einmal am Anfang des Kampfes Ini gewürfelt, das war's. Es funktioniert, auch mit Lufttanz, ganz gut und ohne neuwürfeln. Wer eine eins hat, setzt die erste Runde aus und hat Pech. Wer Lufttanz hat kann sich jede Runde aussuchen, ob er zweimal handeln will für -allerdings zwei - ÜS. Es gibt mit dieser Regel kein gemurre oder Gezeter seitens der Spieler, also reicht uns diese Regel und wir finden sie praktikabel und schön einfach. Und mal ehrlich, Vereinfachungen der Regeln kann ED wirklich gebrauchen!