Nö, 3 sek sind genau so Schwachsinn wie 6 sek. Denn so ein Kampf verläuft nicht linear ab. Mal feuert alles 10 Sekunden aufeinander (20 Handlungen in 10 Sekunden), dann sitzt man in der Deckung und wartet, dass der Gegner sich rührt etc.
Das hat allerdings garnicht mit der Kampfrundenlänge zu tun, sondern nur mit dem Umstand, dass es im Rollenspiel keinen Sinn macht 10 Sekunden in Deckung zu bleiben. Und deshalb bleibt kein Spieler mit seinem Charakter 10 Sekunden in Deckung. Da liegt der Fehler allerdings nicht bei der Rundenlänge. Es sollte dann eher Regeln geben, die dafür sprechen mal in Deckung zu bleiben.
Warum macht man das eigentlich "im täglichen Leben"?
Man könnte natürlich so etwas wie kurzfristige erschöpfung einführen, die dann jeden Charakter alle paar Sekunden zwingt, mal kräftig durchzuatmen. Das ist ja zumindestens das was die Charaktere im Film immer tun.
Oder man nötigt sie halt regelmäßig Handlungen für den taktischen Überblick und die Koordination zwischen den Charakteren aufzuwenden.
Und indem man die Rundenlänge auf 10 Sekunden hochschraubt, ändert das nichts daran, dass die Charaktere weiterhin keine Deckung suchen, und in der Deckung dann auch nicht handlungslos verharren.
Aber es führt in einer Vielzahl von Situationen zu sehr viel unrealistischeren Ergebnissen, als eine kürzere Kampfrunde.
Krasses Gegenbeispiel:
Ein Schütze steht drei nur mit Nahkampfwaffen bewaffneten Gegnern gegenüber.
Sie sind 100 Meter von ihm entfernt.
Normalerweise braucht der Schütze nicht in Deckung zu gehen, sondern kann die Nahkämpfer wunderbar niederballern, bevor sie bei ihm sind. Genügend Übung (Treffsicherheit und Geschwindigkeit) vorrausgesetzt. Er braucht sie ja nichtmal tödlich treffen, weil sie ein Treffer wenigstens verlangsamt, und schon das fliegende Blei sie demotivieren dürfte.
Jetzt sagt aber das System, abstrakt wie es ist, Du darfst nur alle 10 Sekunden schießen.
Weil man im Kampf halt auch mal den Kopf unten hält, und halt nicht die ganze Zeit ballert und aus tausend anderen Gründen, die sich hier aber alle nicht anwenden lassen.
Der Schütze schießt also einmal, höchstens zweimal, und dann ist er tod, weil ihn wenigstens der dritte ohne Probleme erreicht, und in zwei Teile hackt.