Autor Thema: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden  (Gelesen 8604 mal)

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Offline Medizinmann

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SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« am: 9.07.2005 | 08:06 »
Moin Moin zusammen
in SR4 ist eine Kampfrunde 6 Sekunden(OK)
und ein Normalo(nicht Reflexgeboosteter )hat 1 Aktion
d.h. man hat nur 1 Aktion in 6 Sekunden ?
das ist doch wohl etwas wenig(verglichen mit der Realität !)
Ich Rede nicht vom Abstrakten Nahkampfsystem wo(bisher ,wies in SR4 ist weiss ich noch nicht) sowohl ein heftiger Schlag,als auch eine ganze Serie von Schlägen und Tritten ein Angriff war.
nur Eine Aktion?
zuwenig !
was meint Ihr?

mit dem ersten Tanz
Medizinmann

Offline 8t88

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #1 am: 9.07.2005 | 08:18 »
Nun, es kommt ja darauf an.
Ein Gewürfelter Angriff kann ja aus Mehreren Schlägen bestehen...
Das kann mna ja so erzählerisch frei gestalten wie man will.

In anderen Rollenspielen (Marvel Universe, Wushu, Liquid) ist eine Kamprunde Zeitlich nich tso festgelegt, und man kann (und sollte) sie einfach so lange dauern lassen wie die aktionen sind.

Ich finde 6 Sekunden, und Normalos haben da eine Vernünftige Handlung echt ok!
Denke daran: man ist ja nicht 6 Sekundne beschäftigt.
Wenn man nacheinaner Agiert, dauert ein Schuss vielleicht 0,2 Sekunden, dann gibt man an den nächsten ab.
Deshalb werden sachen wie "nach granate im Rucksack kramen und werfen" wohl 2 oder mehr rundne dauern.

Es ist ja nicht, dass einer Schlägt... 6 Sekunden später der nächste.

Die Kampfhandlung wird in 6 Sekundne gepresst, weswegen bei vielen beteiligten der effekt auftritt dass sie gleichzeitig handeln werden.
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Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #2 am: 9.07.2005 | 08:34 »
In 6 Sekunden leert ein geübter Schütze ein ganzes Magazin einer Handfeuerwaffe in einen Gegner.Und das relativ zielsicher.
Deshalb empfinde ich diese Rundenlänge für Shadowrun als Quatsch.

Aber auch bei jedem anderen System sind solch lange Runden mit extremer Vorsicht zu genießen.
Da stößt man spätestens drüber, wenn die Charaktere mal unter Zeitdruck kämpfen (was bei SR ja häufiger mal vorkommt).
Spätestens dann lässt sich ein Charakter nämlich auch im Nahkampf keine 6 Sekunden mehr Zeit zum taktieren, sondern kämpft weit offensiver.

Und spätestens wenn der Gegner sich nicht vollständig wehrt, wird man nicht nur mit weit fatalerer Wirkung treffen, sondern auch weit häufiger. Kämpfen z.B. zwei Charaktere gegen einen, dann müssten sie der Logik nach ja jeder mehr Attacken bekommen. Sie selber müssen beide weit weniger parieren, und fintieren u.ä. ist auch nicht im gleichen Maße nötig, weil sich der Gegner ja gegen zwei Leute verteidigen muss.

Mein Fazit:
Lange Runden sind aus realistischer Sicht Quatsch, wobei 3 Sekunden schon zu lang waren.
Aus Sicht des Spiels wirds oft schwieirg, wenn Charaktere unter Zeitdruck sind.
Erfahrungsgemäß fangen die Spieler dann immer wieder plötzlich an sich zu wundern, was denn da so lange dauert an einer Kampfrunde mit nur einer Handlung.

Offline 8t88

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #3 am: 9.07.2005 | 08:40 »
Nun, ich fand das System vo Shadowrun schon immer Schwachsinnig,
Aber: es erfüllt seinen zweck. Es bildet eine Magic-Cyberpunk Welt nach, und das macht es so, dass man es gut spielen kann... mehr soll es ja auch nicht...
und wer braucht schon realismus, wenn er Spaß mit seinem System hat? ;)
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Offline Medizinmann

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #4 am: 9.07.2005 | 08:46 »
@ 8t88



Ich Rede nicht vom Abstrakten Nahkampfsystem, wo(bisher ,wies in SR4 ist weiss ich noch nicht) sowohl ein heftiger Schlag,als auch eine ganze Serie von Schlägen und Tritten ein Angriff war.
Add: da war ein Schlagabtausch in 3 Sekunden mit angriffen und freien Kontern OK


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@Ehron
Ja Ich hoffe auch das Sie wenigstens diese (freien,Einfachen,Komplexen) Aktionseinheiten haben.
Sollte es nicht so sein wird das erste was ich ändere ,das Kampfrunden 3 Sekunden sind
allein damit mein Reality-Check-Alarm nicht ganz so laut klingelt

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #5 am: 9.07.2005 | 08:54 »
Naja, das Shadowrun-System funktioniert IMHO nicht wirklich gut.
Das empfand ich schon immer als störend beim spielen des Systems, aber man konnte es aufgrund der schönen oder besser interessanten Welt verschmerzen.
Aber jetzt wird ja ne Menge daran geändert, und davon klingt eine große Menge sehr gut.
Also bin ich in froher Erwartung und guter Hoffnung.

Allerdings ist an "unrealistischen Systemen" und "unrealistischen Regeln" immer das Problem, dass spätestens wenn es um einen entscheidenden Vorteil geht, die Spieler plötzlich anfangen mit Realismus zu kommen, um sich einen Vorteil zu verschaffen.
Und einige Spieler reagieren relativ angefressen, wenn sie mit ihren Realismusargumenten dann nicht durchkommen.
Womit ich nicht sage, dass es gut ist, dass es so ist. Aber erleben tut man das immer wieder.

Und gerade bei den Rundenlängen muss ich ihnen sogar Recht geben.
Wenn die Verstärkung der bösen Buben nach einer Minute ankommt, sie aber 10 Runden brauchen um die bösen Buben auszuschalten, dann sitzen sie bei 6 Sekunden ganz schön in der Patsche.
Bei den weit realistischeren 3 Sekunden hätten sie noch 30 Sekunden das Weite zu suchen.

Allerdings ist es ja wirklich kein Problem da mit Hausregeln nachzubessern.

Offline Monkey McPants

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #6 am: 10.07.2005 | 10:36 »
Mein Fazit:
Lange Runden sind aus realistischer Sicht Quatsch, wobei 3 Sekunden schon zu lang waren.
Genau, am besten macht man es wie in Gurps und macht die Runden eine Sekunde lang... ::) *würg*

Das Problem das die meisten Systeme haben ist das diese Känpfe eigentlich viel zu schnell gehen. Ja, ein geübter Schütze kann in 6 Sekunden sein Magazin leerschießen. (Am Schießstand.) Vielleicht sogar recht zielsicher. (Am Schießstand.) Genauso eine Tatsache ist es aber das die meisten Schußwechsel größtenteils aus (1) in Deckung bleiben und (2) daneben schießen besteht. Die "In sechs Sekunden habe ich 5 Leute erschoßen und bin schon wieder am wegrennen" sind in der Wirklichkeit eher die Ausnahme.

Und genau das ist das Problem das ich mit Systemen hab die versuchen "realistisch" zu sein: Sie sind eigentlich eh nicht. Darum bevorzuge ich Systeme wie zB. Unisystem, in denen eine Runde als "Die Zeit die nötig ist damit jeder mal dran kommt" definiert wird. (Oder Systeme die gleich nur den "Konflikt" als ganzes betrachten.)

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #7 am: 10.07.2005 | 12:19 »
@Minx
Jupp, nett zusammengefasst.

Rollenspiele können nicht realistisch sein, dafür sind die Situationen, die abgebildet werden, viel zu komplex. Und es ist auch gar nicht, das Ziel von Rollenspielen realistisch zu sein. Man hat aus den 80ern gelernt, dass das nicht machbar ist, und Rollenspiel halt doch nur ein Spiel ist ist.

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #8 am: 10.07.2005 | 13:09 »
Zitat
Und genau das ist das Problem das ich mit Systemen hab die versuchen "realistisch" zu sein: Sie sind eigentlich eh nicht. Darum bevorzuge ich Systeme wie zB. Unisystem, in denen eine Runde als "Die Zeit die nötig ist damit jeder mal dran kommt" definiert wird. (Oder Systeme die gleich nur den "Konflikt" als ganzes betrachten.)

Wobei solche Systeme immer nur so realistisch sind, was die Rundenlänge angeht, wie der Spielleiter in seiner Beurteilung.
Und gerade bei Zeitabständen verschätzen sich meiner Erfahrung nach Spielleiter oft gravierend.

Und ich halte aus diversen Gründen die Rundenlänge bei GURPS für gut.

z.B. ist bei Systemen mit zu langen Runden die Bewegung immer ein "Problem".
Wenn ich dann Earthdawn sehe, wo man sich problemlos in der gleichen Zeit wo man einmal mit dem Schwert zuschlägt 50 Meter bewegen kann. Das führt taktisches Kämpfen irgendwie Ad Absurdum, wenn man innerhalb einer Aktion eh jeden Punkt auf dem Schlachtfeld erreichen kann.

Und wo genau liegt denn Deiner Meinung nach das Problem einer Rundenlänge von einer Sekunde?


Offline Skyrock

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #9 am: 10.07.2005 | 13:48 »
Es gibt einen Unterschied zwischen "wir schaffen unendlich viele Sonderregeln um realistisch zu sein"(Designphilosophie Ende der 80er wie sie schön bei Rolemaster und Milleniums End durchscheint) und "man müsste nur eine kleine Zahl verändern um realistisch zu sein".

Wenn man nun die Kampfrundenlänge von 6 auf 3sec drückt ist man näher an der Realität. Es ist zwar bei weitem noch nicht realistisch(da kann RPG ohne Großrechnerunterstützung sowieso nur hinstreben um es mal mathematisch auszudrücken), aber es ist realistischer als das bisherige Stand, und das ganz ohne Zusatzaufwand ind Form von Sonderregeln etc.
Kurz gesagt, es ist ein Bonus den man ohne Mühe nebenher mitnehmen kann, so wie ein 5EUR-Schein der in Augenhöhe auf einem Mülleimer auf der Straße liegt, man wäre also schön blöd ihn nicht mitzunehmen.
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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #10 am: 10.07.2005 | 14:45 »
@Sykrock

Nö, 3 sek sind genau so Schwachsinn wie 6 sek. Denn so ein Kampf verläuft nicht linear ab. Mal feuert alles 10 Sekunden aufeinander (20 Handlungen in 10 Sekunden), dann sitzt man in der Deckung und wartet, dass der Gegner sich rührt etc.

Das Konstrukt der Kampfrunde ist genau das: Ein Konstrukt. Mit Realismus hat das nichts zu tun und schon garnicht mit Realität.

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #11 am: 10.07.2005 | 15:03 »
Zitat
Nö, 3 sek sind genau so Schwachsinn wie 6 sek. Denn so ein Kampf verläuft nicht linear ab. Mal feuert alles 10 Sekunden aufeinander (20 Handlungen in 10 Sekunden), dann sitzt man in der Deckung und wartet, dass der Gegner sich rührt etc.

Das hat allerdings garnicht mit der Kampfrundenlänge zu tun, sondern nur mit dem Umstand, dass es im Rollenspiel keinen Sinn macht 10 Sekunden in Deckung zu bleiben. Und deshalb bleibt kein Spieler mit seinem Charakter 10 Sekunden in Deckung. Da liegt der Fehler allerdings nicht bei der Rundenlänge. Es sollte dann eher Regeln geben, die dafür sprechen mal in Deckung zu bleiben.
Warum macht man das eigentlich "im täglichen Leben"?

Man könnte natürlich so etwas wie kurzfristige erschöpfung einführen, die dann jeden Charakter alle paar Sekunden zwingt, mal kräftig durchzuatmen. Das ist ja zumindestens das was die Charaktere im Film immer tun.
Oder man nötigt sie halt regelmäßig Handlungen für den taktischen Überblick und die Koordination zwischen den Charakteren aufzuwenden.

Und indem man die Rundenlänge auf 10 Sekunden hochschraubt, ändert das nichts daran, dass die Charaktere weiterhin keine Deckung suchen, und in der Deckung dann auch nicht handlungslos verharren.
Aber es führt in einer Vielzahl von Situationen zu sehr viel unrealistischeren Ergebnissen, als eine kürzere Kampfrunde.

Krasses Gegenbeispiel:

Ein Schütze steht drei nur mit Nahkampfwaffen bewaffneten Gegnern gegenüber.
Sie sind 100 Meter von ihm entfernt.

Normalerweise braucht der Schütze nicht in Deckung zu gehen, sondern kann die Nahkämpfer wunderbar niederballern, bevor sie bei ihm sind. Genügend Übung (Treffsicherheit und Geschwindigkeit) vorrausgesetzt. Er braucht sie ja nichtmal tödlich treffen, weil sie ein Treffer wenigstens verlangsamt, und schon das fliegende Blei sie demotivieren dürfte.

Jetzt sagt aber das System, abstrakt wie es ist, Du darfst nur alle 10 Sekunden schießen.
Weil man im Kampf halt auch mal den Kopf unten hält, und halt nicht die ganze Zeit ballert und aus tausend anderen Gründen, die sich hier aber alle nicht anwenden lassen.

Der Schütze schießt also einmal, höchstens zweimal, und dann ist er tod, weil ihn wenigstens der dritte ohne Probleme erreicht, und in zwei Teile hackt.

Offline Monkey McPants

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #12 am: 11.07.2005 | 23:14 »
Und wo genau liegt denn Deiner Meinung nach das Problem einer Rundenlänge von einer Sekunde?
1. Ich finde es lächerlich eine Stunde Outgame Zeit für etwas zu brauchen das Ingame 6 Sekunden dauert.
2. Ich kenne kein einziges System das von so einer genauen "Auflösung" proifitiert. (Nein, Gurps tut es meiner Meinung nach nicht.)
3. Ich bevorzuge grundsätzlich Konflikt- vor Task-Resolution.

Ansonsten spricht Ein mir da im Allgemeinen ziemlich aus der Seele.
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Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #13 am: 12.07.2005 | 06:44 »
Zitat
1. Ich finde es lächerlich eine Stunde Outgame Zeit für etwas zu brauchen das Ingame 6 Sekunden dauert.

Kämpfe dauern deshalb ja trotzdem nicht zwangsläufig länger.
Okay, sie nehmen weniger Ingame-Zeit ein, dafür kommt man häufig aber mit genau so vielen Runden aus, braucht also nicht zwangsläufig mehr Outgame-Zeit.

Und des ist doch total egal ob man jetzt eine Stunde Outgame-Zeit für einen Kampf braucht der eine Minute dauert, oder für einen Kampf der 6 Sekunden dauert.
Danach überspringt man einfach 54 Sekunden mehr in Zeitraffer und gut ist. Zumal der Kampf mit 6 Sekunden erheblich realistischer ist in vielen Situationen. Ausnahmen gibts natürlich immer.

Und wer bei GURPS für 6 Kampfrunden eine Stunde braucht, hat ein Problem.
Und die meisten Kämpfe sind nach 6 Kampfrunden entschieden.

Zitat
2. Ich kenne kein einziges System das von so einer genauen "Auflösung" proifitiert. (Nein, Gurps tut es meiner Meinung nach nicht.)

Jedes System profitiert von einer genaueren Auflösung.
Und das sogar sehr objektiv.

Es ist total unrealistisch, unflexibel und spieltechnisch mies gelöst, wenn man selber innerhalb von 10 Sekunden einmal handelt, und danach die 10-Sekunden-Handlung des Gegners wie ein Film vor sich ablaufen sieht, ohne wesentliche Interaktionsmöglichkeiten.
Innerhalb von 10 Sekunden hätte man auf jeden Fall noch genügend Möglichkeiten auf die Handlung des Gegners mehrmals zu reagieren.

Zudem bleiben Beispiele wie oben mit dem Schützen.

Und auch taktischer Kampf wird durch solch große Runden einfach unmöglich.
Da hat sich der Gegner 100 Meter bewegt, bevor man ein zweites mal auf ihn schießen kann.
Das ist gerade im bei Shadowrun oft gegebenen Häuserkampf einfach unmöglich.
Zumal es bei Shadowrun auch oft wichtig ist, etwas oder jemanden schnell zu erledigen.
Das machen die langen Kampfrunden auch, wieder aller Realität, zu nichte.

Offline Jens

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #14 am: 12.07.2005 | 11:48 »
Hey Hey Hey, jetzt wartet doch mal ab wie so eine KR überhaupt aussieht. 6 Sekunden hängt da doch immer noch vom verwendeten System ab, wil sagen: wenn sies inteligent gelöst haben kann da ein Magier einen Spruch machen, ein guter Runner eine komplexe Aktion ausführen (Schloss knacken, gezielte Salve, ungezieltes Automatikfeuer, für die Fraks auch gezieltes Automatikfeuer) und ein Scharfschütze kann (je nachdem wie viel Muni in der Waffe noch ist) öfter schießen (einfache Aktionen mit Zielen). Vielleicht kann ein Magier auch zwei Schnellsprüche machen oder ein normaler Mensch darf ein bis zwei Mal (gezielt) schießen. Sechs Sekunden sind da völlig okay für.

EDIT: Tag entfernt der alles kursiv machte...
« Letzte Änderung: 12.07.2005 | 12:25 von Jens »

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #15 am: 12.07.2005 | 12:04 »
Stimmt. Hast Recht.
Das Problem sind nicht die langen Runden.
Das Problem entsteht erst, wenn man in den langen Runden unrealistisch wenig machen kann.

Offline Monkey McPants

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #16 am: 12.07.2005 | 22:08 »
Jedes System profitiert von einer genaueren Auflösung.
Und das sogar sehr objektiv.
Geeeenau... ::)

Möchtest du mir ernsthaft erklären das Wushu, Heroquest oder zB. Inspectres bessere Spiele wären wenn eine Runde bei ihnen auf eine Sekunde festgelegt wäre?

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Offline Jens

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #17 am: 12.07.2005 | 22:56 »
Grenzen wir doch ein: Jedes klassische Rollenspiel mit Kampftaktikelementen profitiert von einer genaueren Auflösung.

Ich glaub nicht das er dabei an Wushu o.ä. (ganz zu schweigen von PtA ;D) gedacht hat.

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #18 am: 13.07.2005 | 06:47 »
Okay, nicht wirklich jedes.

Aber wenn Du schon so weit hergeholte Beispiele herausholen musst, als Gegenbeispiele, dann nehm ich das mal Hinweis darauf, dass meine Argumentation für die meisten Systeme greift.

Offline Boba Fett

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #19 am: 13.07.2005 | 09:19 »
Um es mal neutral zu betrachten:
Ob eine genauere Aufteilung der Konfliktsituationen sich als Vorteil erweist, hängt vom Spielstil der Spieler (-leiter) ab.
Je genauer desto taktischer.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Monkey McPants

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« Antwort #20 am: 13.07.2005 | 12:31 »
Aber wenn Du schon so weit hergeholte Beispiele herausholen musst, als Gegenbeispiele, dann nehm ich das mal Hinweis darauf, dass meine Argumentation für die meisten Systeme greift.
Weit hergeholt? Na gut, dann ein anderes, näheres Beispiel: Unisystem. Eine Runde dauert solange bis jeder mal dran war.

Wäre Unisystem ein besseres System wenn eine Runde immer eine Sekunde lang wäre? Ich glaube nicht.
Grenzen wir doch ein: Jedes klassische Rollenspiel mit Kampftaktikelementen profitiert von einer genaueren Auflösung.
Um es mal neutral zu betrachten:
Ob eine genauere Aufteilung der Konfliktsituationen sich als Vorteil erweist, hängt vom Spielstil der Spieler (-leiter) ab.
Je genauer desto taktischer.
Das sind schon Aussagen die besser klingen als "Alle Systeme". Ich kann mir durchaus vorstellen das manche Spiele, die einen speziellen, taktischen, pseudo-realistischen Spielstil unterstützen vielleicht von Ein-Sekunden-Runden profitieren können.

Diese Gruppe ist allerdings IMO recht klein und weit, weit entfernt von "Alle Systeme, objektiv". (Was immer noch absoluter Schwachsinn ist, vor allem der Objektivitäts-Anspruch.)

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Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #21 am: 13.07.2005 | 12:54 »
Zitat
Weit hergeholt? Na gut, dann ein anderes, näheres Beispiel: Unisystem. Eine Runde dauert solange bis jeder mal dran war.

Was, wenn man es realistisch betrachte, nicht länger als eine Sekunde sein wird, in weit über 90% der Situationen.

Zitat
Diese Gruppe ist allerdings IMO recht klein und weit, weit entfernt von "Alle Systeme, objektiv". (Was immer noch absoluter Schwachsinn ist, vor allem der Objektivitäts-Anspruch.)

Es lassen sich Problemlos Situationen finden, wo eine kürzere Runde zu weit befriedigerenden Ergebnissen führt, als eine längere Runde.

Und es lassen sich genauso Situationen finden, wo lange Runden zu total absurden Ergebnissen führen.
Siehe oben das Beispiel mit den Schützen.
Oder einfach jede beliebige Situation, wo es unrealistisch und weltfremd ist, dass ein Charakter eine Aktion vollbringt, und dann 10 Sekunden Video ablaufen, in dem die anderen Charaktere handeln ohne das er darauf reagieren kann.
Und das sind fast alle Situationen.

Wenn man pro Kampfrunde dann x-mal handelt, ist es natürlich etwas anderes.
Dann ist der Abstand zwischen einzelnen Handlungen ja Rundenlänge/x.

Ich kann auch mit einer Runde leben die eine Stunde dauert, solang man darin 600-3.600mal handeln kann.

Offline Jens

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #22 am: 13.07.2005 | 13:21 »
Deswegen finde ich die Einteilungen in einfache und komplexe Aktionen eben gut, selbst für Fantasy-RPGs denn wo der Krieger mit dem Zweihänder einmal pro Runde zuschlägt (komplexe Aktion sag ich jetzt einfach mal) da schlägt der Dieb dreimal mit dem Dolch zu (zwei einfache Aktionen sowie eine freie aber erschwerte Aktion) -> muss aber erst mal rankommmen was evtl. auch noch Aktionen kostet und vom Krieger mit seiner freien Aktion verhindert werden kann (hach es wird wieder komplex, mist).

Wie lange da so ne Kampfrunde dann ist weiß ich nicht weil ich noch nie mit nem Zweihänder gekämpft hab.

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #23 am: 13.07.2005 | 13:35 »
Wenns nen wirklich fetter Bihänder ist, dann 2-3 Sekunden pro Aktion.
Mit nem Bastardschwert, wohl eher 1-2 Sekunden.

Kommt allerdings massiv drauf an wie gut man damit umgehen kann, und wie kräftig man ist.
Wobei Kraft erst wirklich viel bringt, wenn man auch die Technik hat.

Übrigens wird das bei GURPS sehr gut dadurch dargestellt, dass man einige viele Nahkampfwaffen nach dem Schlag, erstmal eine Runde bereit machen muss. Dadurch schlägt man dann nur einmal in 2 Sekunden zu.
Und der mit der kurzen Waffe dann eher dreimal, weil er den Moment wo der Gegner die Waffe nicht bereit hat, perfekt zu einer All-Out-Attack nutzen kann.

Wie gesagt:
6 Sekunden für eine Aktion ist zu lang.
Für eine Kampfrunde ist es okay, wenn man da mehr als eine Handlungsphasen hat.

Wenn man während seiner einen Handlungphase in der 6 Sekunden-Runde mehrere Sachen machen kann, dann streamlined es etwas das Spiel, ist aber blöd für den der drei Angriffe vom Gegner rein kriegt, bevor er selber auch nur einen machen durfte.

Es ist dann viel besser die eine Handlung zu teilen, so dass man dann mehrmals über die Runde verteilt mit kleineren Aktionen dran ist, als einmal geschlossen mit mehreren auf einmal.

Und so wie es bisher rüber kam, wird es für nichtvercyberte Menschen nur eine Handlungsphase geben, in der er dann sein volles Potential von 6 Sekunden Handlung ausschöpft, bevor der nächste Spieler dran ist.
D.h. er schießt (wenn sie jetzt nicht langsamer schießen als vorher) 4mal, bevor der Gegner überhaupt reagieren konnte.

Guardsman

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #24 am: 13.07.2005 | 13:44 »
Wo ich sowieso wieder hier rum kreuche und wertvolle Lernzeit verplemper:

Zitat
denn wo der Krieger mit dem Zweihänder einmal pro Runde zuschlägt (komplexe Aktion sag ich jetzt einfach mal) da schlägt der Dieb dreimal mit dem Dolch zu (zwei einfache Aktionen sowie eine freie aber erschwerte Aktion)

Ich würde nicht drauf wetten. Ehrlich.


Ich habe immer ein kleines Problem wenn ich mir Kämpfe bei Rollenspielen vorstelle. Ich versuche das mal bildlich rüber zu bringen:
Nehmen wir an, wir haben ein paar Personen in einem Raum verteilt, welche Waffen ist jetzt egal, der Kampf beginnt. Alle Personen sind festgefroren. Der erste darf handeln. Tut dies. Friert fest. Dann handelt der nächste. Friert fest. Usw.
Etwas komisch, oder? Wenn man jetzt eine Kampfrunde von so und so vielen Sekunden hat, ein Character hat eine Handlung und man kann soviel in einer Handlung machen wie in diese Sekunden passen und der Rest tut während dessen gar nichts, dann ist das albern. Machbar aber ich finde es albern. Von daher finde ich die neue Regelung von 6 Sek. einer Kampfrunde albern. Ich finde es auch albern wenn man sich da jetzt mit einfachen, komplexen und sonstigen Aktionen zu retten versucht. Macht das ganze nur unnötig kompliziert.
Es gibt im Grunde nur zwei Möglichkeiten, für mich:
Wenn schon dann kurze Kampfrunden, für die es geordnet haben wollen, oder gleich versuchen auf Kampfrunden zu verzichten und alles synchron ablaufen zu lassen. Führt zu gepflegtem Chaos und es ist nicht exakt, aber spassig, flüssig und es bringt die Dynamik von Kampf besser rüber. Das Feeling ist einfach natürlicher.

Kampfrunden mit 6 Sekunden länge und einer Handlung(für unvercyberte, klar)? Ne, das ist nicht gut. Das kann nicht gut sein. 

Zitat
Übrigens wird das bei GURPS sehr gut dadurch dargestellt, dass man einige viele Nahkampfwaffen nach dem Schlag, erstmal eine Runde bereit machen muss.

Na, wer hat da seinen Lichtenauer nicht studiert? Aus der Hut in die Hut gilt es zu schlagen. Am Ende eines Schlages ist die Waffe bereit, oder einer von beiden tot.