Autor Thema: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden  (Gelesen 8835 mal)

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Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #25 am: 13.07.2005 | 14:06 »
Man könnte zusammenfassen:
Kämpfe sind wie Riemannsummen.
Je kleiner die Einzelteile, desto exakter.

Und genau das von Guardsman sehr gut geschilderte "Einfrieren-Phänomen" spricht sehr objektiv für kürzere Kampfrunden.
Hatte das ja vorhin schon versucht zu erklären, bin dabei allerdings nicht so erfolgreich gewesen wie Guardsman.
Wobei es natürlich auch einige gute Gründe gibt, die gegen möglichst kleine Runden sprechen.
Deshalb sollte man hier einen Kompromiss finden.

Wobei ich für mich selber eine Sekunde/Runde (bei einer Aktion pro Runde) als ideal empfinde.
Und jede Kampfrunde > 5 Sekunden ist mir viel zu feinkörnig.

Wobei ich längere Kampfrunden in Fantasy weit weniger schlimm finde, als in SciFi oder Cyberpunk.
Das ist allerdings rein subjektiv.

SR-Kampfrunden waren schon ganz okay, so wie sie waren, mit 3 Sekunden in denen die Charaktere unterschiedlich schnell handeln konnten.

Den Vorschlag, dass man alles synchron ablaufen lässt, halte ich allerdings kaum für realisierbar, wenn man den Kampf nicht zu sehr in den Mittelpunkt stellen will.
Das lässt sich einfach nicht mal einfach so auf die Schnelle realisieren, ohne das man da jede Menge Gehirnschmalz verbrät.
Um es einfach zu handhaben muss wenigstens im Kopf des SL so etwas wie eine Kampfrunde ablaufen.
Will man ganz von der Kampfrunde weg, wird es beliebig kompliziert.

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #26 am: 13.07.2005 | 14:41 »
@Chiangulla: Die Behauptung "Kürzer ist objektiv besser" ist Schwachsinn. Ja, es gibt Situationen in denen man davon profitieren kann. Und es gibt auch Situationen in denen das Spiel darunter leidet. zB. wenn es die Spieler anmotzt bei einer Axt nach jedem Schlag die Waffe erst wieder bereit machen zu müssen.

Was ich sagen will: Kürze Runden sind vielleicht genauer (Was einem gewissen Spielstil sicherlich entgegen kommt.), aber sie sind sicher nicht objektiv besser.

Denn genauso wie es Spielstile gibt die sehr davon profitieren (Und nein, das sind nicht 90%.), gibt es genauso Spielstile die sehr darunter leiden, zB. alles cinematische. Können wir uns darauf einigen?

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Offline Skyrock

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #27 am: 13.07.2005 | 14:45 »
Andererseits sind längere Runden auch nicht immer besser... Was für einen Spielstil unterstützt denn Midgard wo jeder innerhalb von 10(!)sec gerade mal 24m gehen, 12m heranschnecken und einmal zuschlagen oder 1m kriechen und etwas aus dem Rucksack herausholen kann?
Und jetzt nicht alle auf einmal wenn ich bitten darf.
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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #28 am: 13.07.2005 | 14:46 »
@Guardsman&Chiungalla

Euch beiden ist schon klar, dass die Kampfrunde der Teil eines Modells, oder?

Zu dem, warum soll dieser Einfriereneffekt geringer sein, nur weil die Kampfrunden kürzer sind? Die Einfrierzeiten sind nur kürzer.

Die Kampfrunde ist das Äquivalent zum Spielzug in jedem anderen Spiel. Diese Spielzüge dienen dazu für Fairness zu sorgen, in dem sie dafür sorgen, dass jeder Spieler einmal dran war, bevor das Spiel weitergeht.

Simultane Kampfabwicklung verursacht nicht nur Chaos, sondern erhöht außerdem auch noch den Unfairness-Grad. Denn im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass derjenige gewinnt der am Lautesten schreit oder am besten mit dem SL kann.

Wenn das Feeling eines Kampfes nicht richtig rüber kommt, hat das in der Regel drei Gründe:
 - zu wenig Fantasie seitens der Spielers
 - zu wenig Erzählung seitens des Spielleiters
 - zu viele Regeln, die den Erzählfluss bremsen

Dagegen hilft nur: Regeln abbauen, vereinfachen, deregulieren und die Erwartung eines Pseudo-Realismus überwinden.

Man kann halt nur entweder Schach oder Fussball spielen.



Und an die Mods die Bitte:
Könnt ihr die letzten Beiträge bitte rausschneiden und in einen neuen Thread im Allgemeines, im Rollenspielbau oder in der Theorie schieben? Das hat hier eigentlich nichtsmehr Shadowrun zu tun. Danke.

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #29 am: 13.07.2005 | 14:46 »
Das Synchrone gibts glaube ich in... wie heisst das teil...
FireWheel oder so...
da muss man glauib ich 5 Aktionen vorraus planen, und dann ansagen.
Man kann seine aktionen dann nur noch ganz wenig abändern.
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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #30 am: 13.07.2005 | 14:49 »
Andererseits sind längere Runden auch nicht immer besser...
Keine Ahnung ob das an mich gerichter war, aber gesetzt dem Fall antworte ich mal: ;)

Ich behaupte nicht das längere Runden besser sind. Ich argumentiere nur gegen die wiedersinnige Behauptung das kürzere Runden objektiv besser sind. Vielleicht genauer. Vielleicht realistischer. Aber sicher nicht objektiv besser.

Beide Wege helfen gewissen Spielstilen und behindern andere. Je nachdem was man aus einem Rollenspiel ziehen möchte sollte man sich ein System sucht das den eigenen Stil unterstützt.

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Offline Boba Fett

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #31 am: 13.07.2005 | 14:52 »
Man könnte zusammenfassen:

Und genau das von Guardsman sehr gut geschilderte "Einfrieren-Phänomen" spricht sehr objektiv für kürzere Kampfrunden.
Da möchte ich wiedersprechen!
Das "Einfrieren Phänomen" bringt eines mit sich: Die Atmosphäre wird auch engefroren.
Je mehr man unterteilt, desto taktischer wird das Rollenspiel.
Aber je mehr man unterteilt, desto "weniger hektisch" wird es auch.
Es gibt (u.a.) in der Informatik einen guten Spruch von J. Caesar: "Teile und (be)herrsche"
Je mehr man Dinge in Einzelsegmente unterteilt, desto beherrschbarer werden sie.

Aber je beherrschbarer sie werden, desto weniger bekommt man eine Sicht für die Gesamtsituation / Atmosphäre.
Es wurde weiter oben geschildert, dass Kampf oft aus "7 / 8 / 9 / 10 Schuss in einer kurzen Abfolge" und "dann Kauern hinter Deckung und verharren" besteht... Warum ist das so? Um sich erstmal zu erholen, um Adrenalin abzubauen, klare Gedanken sammeln und das nächste Vorgehen zu überlegen.
Die Hektik, der Stress und die Atmosphäre gehen aber bei großer Segmentierung verloren.
Der Überblick geht verloren.
Das verhält sich genauso, wenn man ein Softwareprojekt in einzelne Aufgaben segmentiert und verteilt. Der einzelne Programmierer sieht seine Komponente und kennt wohl auch das Gesamteprojekt. Was in den anderen Komponenten los ist, weiss er nicht - der Gesamtüberblick fehlt.

Sicherlich ist eine Segmentierung vorteilhaft, wenn ein Gebilde zu komplex ist, um es als gesamtes zu behandeln.
(Beim Rollenspiel wäre dies "conflikt resolution" statt "task resolution"), aber ob dies der Fall ist, hängt vom Betrachter ab, nicht vom Gebilde (deswegen gibt es ja auch eine Diskussion "Taskresolution vs Conflictresolution").
Und wie stark eine Segmentierung sein muss hängt auch wieder vom Bearbeiter (Betrachter) ab, nicht vom Gebilde.

Die Aussage "je detaillierter desto besser" ist jedenfalls nicht objektiv korrekt!
(Ansonsten wäre eine Aufteilung in Millisekunden ja besser. Und das will wohl keiner.)

Die Frage ist: Was will ich im Kampf eigentlich erreichen?
Und je nach der Antwort gestaltet sich das optimalste System nach den Anforderungen, die man daran stellt.
(Beispiel: Will ich etwas möglichst (pseudo-)realistisch halten, werde ich vielleicht stark segmentieren. Will ich aber cinematisch spielen und mir sind dramatische Vorgänge wichtig, spielt die Segmentierung eine untergeordete Rolle [Es ist nicht wichtig, dass alles in der logischen Reihenfolge stattfindet, sondern es ist wichtig, dass es in einer möglichst dramatischen Reihenfolge wiedergegeben wird] und dabei kann eine Segmentierung (Unterbrechung einer dramatischen Handlung durch Ini Würfeln) sogar stören.)
« Letzte Änderung: 13.07.2005 | 14:59 von Boba Fett »
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Offline Skyrock

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #32 am: 13.07.2005 | 14:52 »
@Monkey in the pants:
OK, dann habe ich dich lediglich falsch verstanden. Ich hatte den Eindruck du fändest längere Runden besser.
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Re: Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #33 am: 13.07.2005 | 14:56 »
Ich hab das Thema mal abgetrennt (teile und herrsche! 8) ), denn über die Kampfrundenlänge sind so viele Beiträge da, dass man dies gut als separaten Thread behandeln kann.
Also weiter im Text! 8)
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Re: Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #34 am: 13.07.2005 | 15:01 »
@Monkey in the pants:
OK, dann habe ich dich lediglich falsch verstanden. Ich hatte den Eindruck du fändest längere Runden besser.
Persönlich bevorzuge ich längere vor kürzeren Runden, aber am liebsten habe ich, rein persönlich entweder undefinierte Runden (Unisystem) oder Systeme in denen es eher um Konflikt- als um Task-Resolution geht. (Heroquest, Wushu, ...)

Ich würde allerdings nicht behauten das eine dieser Methoden objektiv besser ist... ::)

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Re: Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #35 am: 13.07.2005 | 15:15 »
Ich persönlich bin mittlerweile auch mehr ein Fan von Konflikt- statt Taskauflösung, aber für SR sehe ich das nicht als echte Option an. SR ist zu "klassisch" für eine solche Änderung und würde IMHO dadurch zu sehr an Profil verlieren, etwas das jetzt schon einer der Hauptkritikpunkte an SR4 ist.

Damit bleibt es letztlich bei Geschmackssache bei der Frage wie lange die Runden sein sollen.
Interessant finde ich dabei vor allem das:
Je mehr man unterteilt, desto taktischer wird das Rollenspiel.
Aber je mehr man unterteilt, desto "weniger hektisch" wird es auch.
Es gibt (u.a.) in der Informatik einen guten Spruch von J. Caesar: "Teile und (be)herrsche"
Je mehr man Dinge in Einzelsegmente unterteilt, desto beherrschbarer werden sie.

Aber je beherrschbarer sie werden, desto weniger bekommt man eine Sicht für die Gesamtsituation / Atmosphäre.

Bisher war SR jahrelang eines der ganz großen, um nicht zu sagen das Taktikerrollenspiel. Fein unterteilte Kampfrunden. Auf das nötigste reduzierte Abenteuer für die man keine Motivation außer Geld hat(mit dem man sich weiter aufrüsten kann). Mikromanagement an jeder Ecke, von der Frage was für Chips und Programme man genau auf seinem Deck hat bishin zur Aufgabe seine Pools so effektiv wie möglich zu verteilen...
Und nun gibt es ein großes "dumbed down"(Zitat Dumpshock) für das ganze System. Taktik wird durch starre Würfelpools aus Attribut und Skill sowie eine eindimensionale Achse bei der Festlegung von Schwierigkeiten runtergefahren, das Paradigma von Zauberern soll persönlicher werden, Sonderregeln(und damit Gelegenheit für Mikromanagement) fallen raus...
Es scheint so als würde SR4 mit seiner ganzen bisherigen Linie und auch vielen Fans brechen. Und ich weiß nicht mal was ich davon halten soll...
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Re: Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #36 am: 13.07.2005 | 15:26 »
Ich mache mal ein eigenes Thema "Mikromanagement" auf.
(finde das Thema nämlich superinteressant!)
Hier bitte weiter zum Thema "Länge von KR"
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Re: Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #37 am: 13.07.2005 | 15:27 »
Ich persönlich bin mittlerweile auch mehr ein Fan von Konflikt- statt Taskauflösung, aber für SR sehe ich das nicht als echte Option an. SR ist zu "klassisch" für eine solche Änderung und würde IMHO dadurch zu sehr an Profil verlieren, etwas das jetzt schon einer der Hauptkritikpunkte an SR4 ist.
Ich bin anderer Meinung. :)

Ich hab den "Taktik"-Teil in Shadowrun, also die pseudo-realistischen, überkomplizierten Kampfregeln und so weiter, immer schon völlig uninteressant gehalten. Ich denke gerade Shadowrun könnte durchaus von einer eher Konflikt-orientierten Herangehensweise profitieren. Aber das ist Geschmackssache. :)

Zitat
Bisher war SR jahrelang eines der ganz großen, um nicht zu sagen das Taktikerrollenspiel. Fein unterteilte Kampfrunden.
Naja, da gab es doch noch dieses, wie heißt das denn, Dungeons und ... noch irgend was. ;)

(Von Gurps ganz zu schweigen.)

Zitat
Es scheint so als würde SR4 mit seiner ganzen bisherigen Linie und auch vielen Fans brechen. Und ich weiß nicht mal was ich davon halten soll...
Ich hab bisher jede Änderung entweder neutral oder deutlich positiv gefunden und es gibt viele Leute denen es ähnlich geht, darunter auch ein guter Teil Langzeit-Spieler. Auch haben die meisten Leute die das neue SR mal ausprobiert haben (zB auf Origins) gesagt das es sich immer noch wie SR anfühlt.

Ich würde mir da also keine Sorgen machen. (Und selbst wenn, keiner nimmt dir deine altenBücher weg, oder?)

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Guardsman

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Re: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« Antwort #38 am: 13.07.2005 | 16:02 »
Zitat
@Guardsman&Chiungalla
Euch beiden ist schon klar, dass die Kampfrunde der Teil eines Modells, oder?

Jep.

Zitat
Zu dem, warum soll dieser Einfriereneffekt geringer sein, nur weil die Kampfrunden kürzer sind? Die Einfrierzeiten sind nur kürzer.

Und je kürzer die sind, desto besser greift das Kampfprinzip des Timings.

Zitat
Simultane Kampfabwicklung verursacht nicht nur Chaos, sondern erhöht außerdem auch noch den Unfairness-Grad. Denn im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass derjenige gewinnt der am Lautesten schreit oder am besten mit dem SL kann.

Hey Kinder! Es ist ein Spiel! Im Zweifel für den SC und gegen die NSCs. Ihr wollt was erleben, nicht jemanden ins Grab bringen. Die Leute haben glaube ich einfach nur  zuviel Angst Kontrolle zu verlieren. Ist der Spieleiter nicht dafür da die Fairness zu garantieren? So sehe ich den Job als SL. Dafür ist der da. Selbst die Regeln müssen sich da beugen. Und wen der das nicht kann, dann nehmt einen neuen. Das ist meine Ansicht.

Zitat
Wenn das Feeling eines Kampfes nicht richtig rüber kommt, hat das in der Regel drei Gründe:
- zu wenig Fantasie seitens der Spielers
- zu wenig Erzählung seitens des Spielleiters
- zu viele Regeln, die den Erzählfluss bremsen

Es fehlt ein vierter. Ich zitiere hierzu mal was aus einem Nachwort eines noch recht jungen RPGs:

„I later got heavily involved in the Martial Arts of medieval and renaissance Europe (Es folgt eine Auflistung, blabla halt). The combat of our ancestors, I learned, was elegant, demanding, and intelligent. It required strategy and skill. I wanted- perhaps I needed to play such a game“ – Jacob Norwood

Jacob, ich könnte Dich knuddeln dafür. Echt! Das ist mir wie aus der Seele gesprochen. Sobald Kampf im Rollenspiel vorkommt oder darüber diskutiert wird, dann macht es da oben im Kopf automatisch klick und ich befinde mich mitten in einer Trainingsituation. Bei Filmen genau das selbe. Klappt das? Wieso kann ich das nicht machen. Was macht der da für einen Mist. Und so weiter. Es geht nicht mehr anders. Sorry. Vielleicht hätte ich nie damit anfangen sollen. Dann könnte vielleicht sogar weiterhin D&D spielen.....
Chiungalla hat etwas von Subjektivität gesagt. Bei mir haut sie volles Rohr rein.

Zitat
Dagegen hilft nur: Regeln abbauen, vereinfachen, deregulieren und die Erwartung eines Pseudo-Realismus überwinden.

Ich kann da leider nur eins: Meine eigenen Erwartungen erfüllen. Und da bin ich nicht der einzige: Das macht jeder von uns. Deshalb verändern wir auch mit Hausregeln ständig alles und deshalb schlagen wir uns auch dauernd die Köpfe ein, weil jeder von uns glaubt: Seine Erwartung sei das non-plus-ultra. Das schlimme ist ja, so gesehen haben wir alle recht. Deswegen werden wir uns nie einig. Und deshalb gibt es RPG-Theorie.

Zitat
Das Synchrone gibts glaube ich in... wie heisst das teil...
FireWheel oder so...
da muss man glauib ich 5 Aktionen vorraus planen, und dann ansagen.
Man kann seine aktionen dann nur noch ganz wenig abändern.

Das ist nicht Synchron das ist Planwirtschaft. Synchron hiese: Alle handeln gleichzeitig. Das wäre so was:
„Ich laufe die Treppe hoch.“
„Ich schiesse den Verfolger ab.“
„Hey, den wollte ich oben *nerv* gut ich laufe die Stufen die ich schon hoch bin wieder runter...“
„Dir kommt wer entgegen.“
„Ich drehe wieder um...“

Zitat
Ich behaupte nicht das längere Runden besser sind. Ich argumentiere nur gegen die wiedersinnige Behauptung das kürzere Runden objektiv besser sind. Vielleicht genauer. Vielleicht realistischer. Aber sicher nicht objektiv besser.

Für manche ist das objektiv besser, weil manche sich anschauen, wie läuft das real ab. „Gut, das müssen wir möglichst genau umsetzten.“ Objektiv ist nun mal wenn dann nur die Umsetzung der Realität. Alles andere ist subjektiv. Deswegen hat er objektiv gesagt. Oder nein: Deswegen habe ich jetzt subjektiv begründet warum er objektiv geschrieben hat.
..... Ich hasse diese Wörter!.......

Zitat
Da möchte ich wiedersprechen!
Das "Einfrieren Phänomen" bringt eines mit sich: Die Atmosphäre wird auch engefroren.

Richtig. Deswegen sage ich des öfteren beim beginn eines Kampfes: Willkommen zum Tabletop! Nichts gegen Tabletop! Das ist cool!

Zitat
Je mehr man unterteilt, desto taktischer wird das Rollenspiel.

Meinst Du damit: Je kürzer die Zeitintervalle desto taktischer? Nö, höchsten umgekehrt.

Zitat
Aber je mehr man unterteilt, desto "weniger hektisch" wird es auch.
...
 Je mehr man Dinge in Einzelsegmente unterteilt, desto beherrschbarer werden sie.

Ne, es geht darum das wenn man sich mal einen Kampf anschaut, alle gleichzeitig handeln. Deswegen macht man es möglichst klein. Damit kommt man dem Erfahrungswert näher. Die Einteilung in Kampfrunden und das nacheinander abhandeln das macht den Kampf beherrschbarer, wobei je länger desto beherrschbarer, weil ich weis, aha, ich darf jetzt 50 Meter laufen und keiner kann auf mich schiessen. Bei kurzen Runden kommst Du vielleicht 10 Meter pro Runde. Ich höre schon die Kugeln fliegen. Und ob die treffen, das sagt mir der Würfel.

Zitat
Aber je beherrschbarer sie werden, desto weniger bekommt man eine Sicht für die Gesamtsituation / Atmosphäre.

Atmosphäre stimmt. Gesamtsituation ist gegenteilig. Je beherrschbarer eine Situation, desto übersichtlicher ist die Gesamtsituation, sonst wäre sie nicht beherrschbar.

Zitat
Kauern hinter Deckung und verharren" besteht... Warum ist das so? Um sich erstmal zu erholen, um Adrenalin abzubauen, klare Gedanken sammeln und das nächste Vorgehen zu überlegen.

Erstmal damit der andere kein Ziel hat auf das er schiessen kann. Je länger Du ohne Deckung bist, desto eher nimmt Dich einer aufs Korn. Man hat ja keinen allwissenden Überblick über die Gesamtsituation. Wer weis wo die alle sind. Wir haben vielleicht einen übersehen. Deckung ist Sichtschutz. Wenn Dich keiner sieht, keiner weis wo Du genau steckst, dann bist Du für den Moment sicher und dann kannst Du von mir aus nachladen oder sonst was machen.

Zitat
(Beim Rollenspiel wäre dies "conflikt resolution" statt "task resolution")

Mal so als persönlicher Einwurf: Ich weis gar nicht was das ist.

Chiungalla

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Re: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« Antwort #39 am: 13.07.2005 | 16:51 »
Runden sind ganz klar ein Modell, und sogar eines das ich hier befürworte.

Nur kurz müssen sie sein.
Eigentlich IMHO (das ist ja hier wichtig zu sagen) immer, denn mir fällt nur eine Situation ein wo ich lange besser finde, und das regel ich dann nicht über Kampfrunden.

Welche Situation das ist?
Wenn ich im cinematischen Rollenspiel möchte, dass ein Schurke oder ein Spielercharakter eine coole etwas länger dauernde Einlage macht.

Das regel ich dann aber nicht über Kampfrunden wie gesagt.

In allen anderen Situationen ist eine kürzere Runde (an und für sich) realistischer und befriedigender.
Alles was man daran unbefriedigend finden kann ist rein subjektiv.

In einer Rundenlänge von einer Sekunde kann man realistisch eine Handlung (Schuss, Schlag, u.s.w.) ausführen.
Wählt man die Rundenlänge größer wirds unrealistisch, wenn man nur eine Handlung hat.
Oder unhandlich und von der zeitlichen Abfolge her unrealistisch wenn man mehrere Handlungen pro Runde hat.

Realistischer sind kürzere Runden aus schon vielfach genannten Gründen.
Es ist einfach unrealistisch, dass man nur alle 3,4,5,6, u.s.w. Sekunden auf sich neu ergebende Ereignisse im Kampf reagieren kann, und dementsprechend quasi tatenlos mit ansehen muss wie über viele Sekunden die Taktik des Gegners aufgeht, während man selber wie gelähmt und handlungsunfähig darsteht.
Oder wenn man nur einmal schießen kann, während sich die Gegner über 40 und mehr Meter auf einen zubewegen.
u.s.w.

Eben dies macht solche Systeme auch unbefriedigend.
Es ist total ätzend den Gegner dann 10 Sekunden tatenlos hinterhersehen zu müssen, während er das weite sucht, und erst hinterher laufen zu können, wenn er mehr als 50 Meter Vorsprung hat.
Es ist auch total ätzend einen Schützen zu spielen, der dann innerhalb von zwei Schüssen von den Bauern überrannt werden, die gerade noch über 100 Meter weg standen.

u.s.w.

Zudem dauern die Kämpfe durch die kürzeren Runden ja nicht länger von der Spielzeit her.
Man braucht in der Regel nicht mehr Zeit, weil man nur genau so wenig Runden braucht wie sonst.
Die Anzahl von kampfentscheidenden Aktionen pro Runde liegt ja genau so hoch wie bei den meisten anderen Systemen.

Und wenn man doch mal eine Runde oder zwei nichts machen darf, weil die eigene Aktion länger dauert, dann ist das auch nur realistisch und auch fair. Man hatte ja die Wahl solch lange Aktionen zu machen, bzw. solche Waffen zu wählen (die ja dafür auch Vorteile haben).
Und man selber schlägt immer noch mindestens so oft zu wie nach dem anderen System auch. Nur nicht jede Runde halt.

Offline Jens

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Re: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« Antwort #40 am: 13.07.2005 | 17:35 »
Hm wie ham wir das gemacht? Wir haben INI gewürfelt und jeder hat seine Aktion angesagt und ich hab die Aktionen der Gegner angesagt und ausgewürfelt. Das ist dann so passiert und wenn einer eben zusammmengebrochen ist, hat der andere eben statt zu ihm zu hechten und ihn aus der Schusszone zu holen eben seine Aktion gemacht - war ja gleichzeitig und nicht son blödes "Was? Boah gut das ich weniger INI hab jetzt geh ich da mal hin und schlepp ihn in Deckung, schießen bringt ja jetzt nichts mehr" (da muss ich zwei meiner Spieler doch glatt mal für ihren Sinn für Pseudorealismus loben, danke Eike und David, dem guten Gandalf (ja der heißt wirklich so) haben wir immer erklärt das er nicht reagieren kann weil er ja gerade was anderes macht...)

An kurzen Kampfrunden finde ich wiederum "blöd" wenn die Charaktere die möglichkeit haben die eine Sekunde in die eine Richtung zu rennen, sich dann in der nächsten Sekunde auf eine völlig neue Situation einzustellen, dann wieder was ganz anderes zu machen und wieder wo ganz anders zu intervenieren ("Ah ich schieß ma da rüber dann hat mein Kumpel keine Probleme mehr") ???

Chiungalla

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Re: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« Antwort #41 am: 13.07.2005 | 18:39 »
Naja, ist ja schon realistisch, wenn man sich innerhalb einer Sekunde auf eine neue Situation einstellen kann.
Ist halt dann wieder nicht mehr so realistisch, wenn man auf Sachen reagiert, die man garnicht mitbekommen konnte.
Aber da interveniert dann der SL, wenn er Wert drauf legt.

Eventuell einfach mal einen Spielabend Zeit nehmen, und eine Kampfrunde in "Double-Blind" spielen, um da das Verhältnis zur Realität herzustellen. Hat man jedoch Spieler die darauf achten, ist es nicht ganz so arg.

Offline Jens

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Re: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« Antwort #42 am: 13.07.2005 | 18:55 »
Hmmm ich frag mich grade ob "Kontakt zu Gefährten per Takticomm aufnehmen" ne einfache, freie oder doch eher ne komplexe Aktion ist. Ich glaub aber eher es ist ne einfache Handlung. Aber wie viele Wörter durfte man noch mal pro einfacher Handlung sagen? ~;D

So und ähnlich passiert, allerdings in DSA4 (Beschränkung auf 3 Wörter pro freier Aktion)

Offline Spicy McHaggis

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Re: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« Antwort #43 am: 13.07.2005 | 20:43 »
Ich hab in Kämpfen eigentlich nie festgelegt, wie viele Sekunden etwas dauert... brauchte ich auch nie, der Richtwert war ja bei der dritten Edition zwischen 3-5 Sekunden aber auch das ist ja nur so über den Daumen gepeilt... Ich baue auch gerne Zeitlupen in die Beschreibungen mit usw... Von dauert bei meinen Shadowruns eine Runde meistens so lange wie alle zum handeln brauchen... ::)
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