Soweit ich das in Iron Heroes lesen kann, gibt der Spieler bekannt, was sein Charakter machen möchte (einen Stunt) und was er damit bezweckt. Der Spielleiter gibt dann an, welche Probe er machen soll (ggf. Boni/Mali).
Was ist daran neu, dass es plötzlich Stunt heisst?
Das war bei D20 doch immer so. Nur weil die Aktion jetzt "in den Sattel springen" heisst, wird sie zum Stunt und ist bemerkenswert...?
Gäbe es keine "Stunt"Regelung wäre das Abarbeiten der Szene genauso geschehen.
Spezielle Stunt-Regeln sollen doch cinematitsches Spiel erleichtern und zum spektakulärem Spiel ermutigen.
Das sehe ich da aber nicht, denn es wird nachwievor nichts belohnt, sondern ggf. bei einer misslungenen Probe sogar bestraft. Wozu dann "in den Sattel springen", statt "sicher" aufsteigen?
Spielleiterwillkür sehe ich hier genauso, wie in den anderen Systemen, denn der Spielleiter definiert doch die Umstände der Probe (Skill).
Mein Fazit: Das Stunt System von IH ist imho kein wirkliches Stunt-System, denn es unterscheidet sich in keiner Weise vom normalen D20 Task-System. Es ermutigt und erleichtert nicht Stunts auszuführen. Es ist genauso SpL willkürlich, wie die anderen Systeme auch.
Ich finde es gut, dass IH da einen Schritt in diese Richtung macht, aber der Schritt ist zu zaghaft.
Was mir noch aufgefallen ist, ist der Punkt, dass IH scheinbar immer einen Stunt als Mittel zum Zweck ansieht.
Es geht um einen "mechanical effect", den ein Stunt mit sich bringt. Also einen Vorteil den man erlangt.
Dass ein Stunt nur gemacht wird, damit er "cool" wirkt, kommt den Autoren nicht in den Sinn?
Cinematisches Rollenspiel soll doch grade von der effektivitäts-Hascherei zur Effekt-Hascherei übergehen.
Dass man eben nicht mit seiner Bewegungsweite um ein Auto herumgeht, um dem Typen dahiner eins zu boxen, sondern, dass man drüberhechtet.
Wegen eines Vorteils sollte man Stunts nicht einsetzen - wenn dann, wegen des Styles.
Aber das ist rein imho...