Ich fange einfach mal an und sage erstmal, wo ich Schwachstellen gegen die jeweiligen Armeen sehe.
Die erste Armee die Tyraniden. Wenn man von dem Standard ausgeht dürfte die Armee aus ein paar dicken Brocken bestehen und ansonsten viel Kleinvieh.
Die Zoantrophe und die Biovore sind eher nebensächlich IMHO, die Biovore taugt einfach nichts gegen RW +3 Armeen und die Zoantrophe alleine stellt auch kein Hindernis da. Das brauchen diese aber auch nicht, da der Schwarmtyrannt alleine für dich kaum aufzuhalten ist.
Normalerweise haben diese dicken Viecher immer einen +2 RW und du hast nur 2 weitreichende Waffen, die diese Rüstung knacken und dass sind die Plasmakanonen. Wenn man will kann man den LandSpeeder mit hinzuzählen, aber darauf verlassen würde ich mich nicht, wenn ich ehrlich bin.
Nun kann dein Gegner, wenn er denn gut ist, wovon ich ausgehe, zwei Wege beschreiten. Einmal das langsame Vorrücken des Schwarmtyrannten mit Wachen, auch wenn diese sehr behäbig sind, wird deine momentane Bewaffnung kaum ausreichen diese Einheit zu knacken, wenn du nicht die restliche Armee komplett ignorieren willst. Die andere Möglichkeit ist die des fliegenden Schwarmtyrannten. Die ist teuer und eher unwahrscheinlich, aber wenn dieser gegen dich eingesetzt wird, ist er in Runde 2 im Nahkampf normalerweise. Und dann ist das Spiel vorbei.
Das klingt jetzt blöd, aber du hast keine einzige Einheit die in der Lage ist einen Tyrannten aufzuhalten, wenn er einmal im Nahkampf ist. Da wäre eine Energiefaust bei einem Sergeant Pflicht, meiner Meinung nach.
Wenn der Tyrannidenspieler aber keinen +2 RW haben sollte, dann ist er Geschichte, aufgrund der vielen Raks und Bolter. Gleiches gilt für den Carnifex, aber auch hier würde eine stampfende Festung gute 25% der Gesamtpunkte verschlingen, also auch eher unwahrscheinlich.
Von daher würde ich versuchen noch irgendwo 2 Laserkanonen hineinzubekommen, auch wenn dies schwierig ist. Im übrigen würde ich vielleicht überlegen die Plasmakanonen in die taktischen Trupps zu tun und die Raks dafür in die Devastoren. Dann ist zwar die Gefahr etwas höher dass eine der beiden Kanonen überhitzt und der Techmarine nicht helfen kann, aber das Risiko würde ich eingehen.
Wobei der Techmarine für 65 Punkte, für mich eher nutzlos erscheint bei nur 2 Plasmakanonen, dafür das er nur beim Zielen helfen soll. dafür könntest du schon jedem TT einen Plasmawerfer in die Hand drücken+ nen weiteren Marine (fast zumindestens). Dies sollte man überlegen.
Die zweite Armee, die IA, da würde ich mir zum einen Sorgen machen um Panzer, sprich Leman Russ, da diese durch ihre Frontpanzerung von 14 auch von deinen Raketenwerfern kaum zu knacken sind und die im Gegenzug durch einen Schuß einen ganzen Trupp ins Jenseits blasen können.
Da wäre deine Chance die feindliche Armee in einen Nahkampf zu verwickeln, denn ein Feuergefecht gegen IA wird eine SM Armee normalerweise nicht gewinnen. Dafür ist dein Sturmtrupp aber relativ klein und würde dann das konzentrierte Abwehrfeuer kaum überleben.
Der Landspeeder ist hilfreich, aber auch nur gegen die Fahrzeuge der IA, da die normalen Gardisten so spottbillig sind, das es sich schon fast nicht mehr lohnt diese mit Feuer zu beharken.
Der Whirlwind wird sich hier natürlich freuen.
Ansonsten wäre noch zu bedenken, dass die meisten deiner Waffen eher schlecht gegen leichte Hordeninfanterie geeignet sind, da alle deine Waffen, wenn sie gegen Infanterie benutzt werden, die kleine Schablone benutzen müssen, welche aber nach den neuen Regeln auf ein Modell zentriert sein muss, was im Durchschnitt dann nur für 1,5 Treffer sorgt (1 Volltreffer und 2 auf +4 normalerweise). Da sollte man auch über schwere Bolter nachdenken.
Die Imperiale Armee wird wahrscheinlich eine Countereinheit für den Nahkampf haben und ansonsten auf ihre Masse und ihre Feuerkraft zählen, IMO.
Ein Tip, belege die HQ-Einheit mit Speerfeuer aus dem WW, da ohne diese Einheit die Moral der Armee ins Bodenlose absackt.
Gegen die Ultramarines kann ich schwer Tips geben, da diese im Gegensatz zu den beiden vorherigen Armeen entweder auf Fernkampf, Nahkampf oder Allroun eingestellt sein kann. Da werden dir die Raketenwerfer und Plasmakanonen aber am ehesten helfen.
Nun kenne ich den DA-Codex nicht zu 100% aber ich würde folgendes machen:
HQ: Ordensmeister mit Energiewaffe und Jumppack (ca. 110)
- da deine Armee eher Fernkampflastig ist, einfach den MW der Armee erhöhen um besser die Ziele auswählen zu können und ansonsten um dennoch den Sprungtruppen etwas mehr Kraft zu verleihen. Im übrigen dürfte deine vorgeschlagene HQ deutlich teurer sein:
85 Grundpreis, 15 Plasmapistole, 20 JumpPack, 15 Crux Terminatus, 5 Stubborn.
Was die Kosten der HQ auf 140 Punkte steigen ließe, da das Crux zusätzlich erworben werden muss und nicht mehr umsonst/im Profil enthalten ist, wie noch in der 3. Edition.
Elite:
Den Techmarine habe ich fallengelassen, da er mir nicht als lohnend erschien bei nur 2 Plasmakanonen. Ansonsten war in deiner Auswahl nichts vorhanden für die Elitesektion, was ich bei 1000 Punkten benutzen würde
Standard
5er Taktischer Trupp mit schwerem Bolter 80 Punkte
5er Taktischer Trupp mit schwerem Bolter 80 Punkte
5er Taktischer Trupp mit Plasmakanone 95 Punkte
5er Taktischer Trupp mit Plasmakanone 95 Punkte
wenn vorhanden am besten hier zwei Plasmawerfer-Marines hinzufügen.
Zum einen ist die Anzahl deiner Modelle gestiegen und du hast nun etwas bessere Waffen gegen leichtere Infanterie dabei. Der Nachteil der noch vorhanden ist, leider sind die Trupps sehr klein, aber irgendwo muss man ja sparen
Sturm
7er Assaultmarines mit Veteranensergeant+E-Faust+2 Plasmapistolen 194 Punkte
Die Einheit wurde vergrößert und für den Nahkampf gefährlicher gemacht, da der Veteranensergeant nur ein Charaktermodell ist, muss er nicht wie unabhängige Charaktermodell in BaseKontakt sein, um angreifen zu dürfen, so kann man durchaus einem Schwarmtyrannten ein paar Lebenspunkte klauen.
Unterstützung:
7er Devastoren mit 4 Laserkanonen 245 Punkte
1 Whirlwind 85 Punkte
Die Devastoren wurden vergrößert und sind nun in der Lage Panzer und große Viecher zu knacken.
Der Landspeeder ist zu Gunsten einer stärkeren Bewaffnung des Devastorsquads herausgenommen worden und der Techmarine wurde für eine Aufstockung der Einheiten benutzt.
Den Chaplain habe ich rausgenommen, da du nur eine einzige Einhiet hattest die in den Nahkampf sollte und da war diese noch nichtmal herausragend, da die einzige Energiewaffe vom Chaplain beigesteuert wurde.
Die Schlagkraft der neuen Einheit ist etwa genauso stark IMO, allerdings habe ich darauf verzichtet dem Ordensmeister einen Stähleren Stern zu geben, da aber noch Punkte für Plasmawerfer offen sind, kann man diesem auch stattdessen einen Parrierschield (combat Shield) geben, für einen 5+ Rettungswurf.
Das sind meine Überlgegungen und mein Gegenvorschlag dazu. Ich habe mich versucht an deine vorhandene Modellliste zu halten so gut es ging.
Falls es Punkteschwierigkeiten geben sollte aufgrund des Codex:DA einfach mitteilen
MfG Edler Baldur