Autor Thema: Shadowrun 4 - Magie  (Gelesen 5330 mal)

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Ludovico

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Shadowrun 4 - Magie
« am: 4.08.2005 | 12:44 »
Was ist denn bislang über die Änderungen, welche bei der Magie vorgenommen werden, bekannt?
Wird auch die Nega-Magie für SCs jetzt erhältlich sein?

Offline Skyrock

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #1 am: 4.08.2005 | 13:07 »
Einige vielversprechende Fetzen, aber nichts ergiebiges das schon den Magen schließen würde...

Magiebegabung ist sehr viel modularer geworden. Man kann sich nun die magischen Fähigkeiten wie das Zaubern bestimmter Spruchkategorien und das Beschwören bestimmter Geister nach Maß zurechtschneidern, wobei es für Bastelfaule schon fertige Templates wie "Elementarbeschwörer" oder "Schamanist" gibt. Ob der alte eierlegende Vollmilchsaumagier noch in Reichweite ist wurde noch nicht geklärt, da aber Konvertierung bestehender SR3-Charaktere auf SR4 möglich sein soll gehe ich von einem ja aus.

Apropos zurechtschneidern: Das Magieattribut ist nicht mehr fix sondern muss gekauft werden was es auch erlaubt Zauberer mit weniger als Magie 6 zu spielen.

Hexerei und Beschwören sind jetzt in AFAIR 6 oder 8 verschiedene Mikroskills wie Rituelle Hexerei, Spruchabwehr, Beschwören und Binden gespalten.

Ja, Beschwören und Binden... Eine der Neuerungen von SR4 ist auch die Trennung in gebundene und ungebundene Geister wobei bislang die Frage ist was es regeltechnisch damit genau auf sich hat.

Initiation soll bereits im GRW stehen.
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Offline Jens

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #2 am: 4.08.2005 | 13:26 »
Ja, Initiation bitte im GRW weil ich hatte nie das Magiebuch und hab mich immer gewundert was an einem Initiaten der 237.sten Stufe so toll sein soll bis mir das einer erklärt hat...  Da hält man seine Magier doch glatt für "Unterzauberer".

Auch schön am neuen Magiesystem ist, das man mit dem Entzug nun auch mal einen Hammerspruch loslassen kann ohne gleich aus den latschen zu kippen, nur beim zweiten und dritten wirds dann schwierig...

Offline Tantalos

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #3 am: 4.08.2005 | 13:56 »
Adepten bleiben ähnlich wie sie bereits sind, und im Grundregelwerk sollen bereits die "Wege" stehen
Rebellion? Läuft gut!

Offline 8t88

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #4 am: 4.08.2005 | 16:19 »
Irgendwo in dne news steht dass man sich mal nen Feuerball leisten kann ohne Direkt aus den Latschen zu kippen.
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Ludovico

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #5 am: 4.08.2005 | 17:37 »
Weiß man schon irgendwas zu Nega-Magie?
Wäre ja cool, wenn Charaktere diese Fähigkeit in Zukunft auch haben könnten.
Überpowert wäre das auch nicht, wenn man bedenkt, daß Cyberware und Verletzungen genauso schädlich dafür sind wie für richtige Magie und es nur auf andere Magier und magische Wesen wirkt.

Offline Skyrock

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #6 am: 4.08.2005 | 17:42 »
Negamagie ist schon seit SR3 tot wenn man den Vorteil Magieresistenz und den SURGE-Nachteil Karmadunst außen vor lässt.

Für SR4 ist in Richtung Negamagie nichts dementiert, aber auch nichts angekündigt. Es war eben eine rein deutsche Sache der SR2-Zeit die auf der anderen Seite des Teichs wo der englische Kanon geschmiedet wird nicht angekommen ist.
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Offline 1of3

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #7 am: 4.08.2005 | 18:21 »
Negamagier gabs auch in der zweiten Edition nicht. Und wie schon Laverty sage: Es gibt gar keine Negamagier.

Zum Beschwören/Binden:
Das ganze funktioniert wohl, so wie jetzt mit Naturgeistern. Man kann ihn kurz rufen und er macht was. Nachdem man ihn gerufen hat, kann man ihn binden, dann funzt das wie mit Elementaren.

Ludovico

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #8 am: 4.08.2005 | 18:45 »
Schade eigentlich! Find die Idee recht gut und die Bücher von Markus Heintz auch sehr stimmig.

Vielleicht gibt es doch noch einen Hoffnungsschimmer, denn immerhin war SR2 noch amerikanisch und der Wechsel zu Fanpro fand erst in der Zeit von SR 3 statt und da es sich um eine deutsche Idee handelt...
Unwahrscheinlich, aber ich hoffe mal.

Ludovico

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #9 am: 4.08.2005 | 18:50 »
Nega-Magier sind das Gegenstück zu Magiern.
Sie sind im Astralraum unsichtbar, Zauber haben auf sie keinen Einfluß und ihre Berührung alleine kann Elementare und Geister bannen, sowie bei Magiern heftige Schmerzen und Krämpfe verursachen.
All diese Dinge sind permament, können aber ebenso gemildert bzw. ausgelöscht werden wie die Magie bei Magiern (also Cyberware, Drogen, schwere Verletzungen,...).

Ludovico

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #10 am: 4.08.2005 | 19:36 »
Klingt für meinen Geschmack sehr nach PG. Aber ich gebe auch die Hoffnung nicht auf, dass Initiation deutlich teurer und aufwändiger wird.
`

PG ist es kaum, da es nur gegen Magier und Dinge aus dem Astralraum wirkt. Sicherheitssysteme, mundane Runner, Sicherheitspersonal, etc. sind davon nicht beeinflußt und haben meist auch den Vorteil, daß sie sich mit Cyberware zukloppen können.

Offline Skyrock

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #11 am: 4.08.2005 | 19:53 »
Die Regeln standen im WP&SI, und sie waren nicht wirklich übermächtig.

Negamagier haben IIRC für Priorität C ein negatives Magieattribut in Höhe ihrer Essenz gehabt das sie einsetzen konnten um zusätzliche Spruchwiderstandswürfel zu erhalten, Hüter und Geister durch Berührung zu bannen und ähnliches zu vollbringen.
Cyberwareeinbauten und andere Essenzverluste hat diesen Wert Richtung 0 bewegt, und es gab keine Initiationsäquivalent um die Negamagie zu verstärken.

Dadurch war der Negamagier letztlich nur jemand der entweder eine C-Priorität für einen kleinen Gimmick verballert hat oder ein überspezialisierter Charakter der außer auf seine eher selten nützliche Negamagie nur auf seine natürlichen Fähigkeiten bauen konnte.
Kurz, im typischen Runnerteamspiel ein fünftes Rad am Wagen das irgendwie kein richtiges Einsatzgebiet hatte.
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Offline 8t88

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #12 am: 4.08.2005 | 20:07 »
Als mir jemand von Nega MAgiern erzählte dachte ich er wäre Politischunkorrekt bezeichnet worden ::) :P ;)
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Offline Spicy McHaggis

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #13 am: 5.08.2005 | 21:25 »
@8t88: LOL...

@Topic: Ich mag den Nega-Magier überhaupt nicht. Fällt so unter die Sparte "Sonderlichkeiten der ADL"  ;) Und die ignoriere ich eigentlich fast geschlossen.
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Offline 8t88

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #14 am: 7.08.2005 | 21:54 »
Nega Magier waren IMHO genau so überflüssig wie das Jahr des Kometen :P
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Offline Skyrock

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #15 am: 7.08.2005 | 22:27 »
Was betrifft diesen Surge-Käse?

Rauswerfen können werden sie ihn wohl nicht, schließlich war und ist er nun mal Kanon. In den letzten Büchern unter Robs Leitung fanden sich aber kaum noch Referenzen darauf, ich denke und hoffe also dass er in SR4 nur noch eine der Vollständigkeit halber erwähnte Fußnotiz wird.
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Ludovico

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #16 am: 8.08.2005 | 15:30 »
Am Besten waren so oder so die 2050. Vieles von dem, was in 2060 passiert ist, halte ich auch für überflüssig wie günstige Bioware, Drohnen, die so groß sind wie Spinnen, immer tollere und bessere Waffen, Smartlink 2,...
Tja, Pech! Es wird leider keine Rückschritte geben.
Die Zeiten, in denen Beta-Ware ein Gerücht auf der Straße war, ist leider leider lange lange vorbei.

Chiungalla

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #17 am: 10.08.2005 | 22:24 »
Zitat
Vielleicht gibt es doch noch einen Hoffnungsschimmer, denn immerhin war SR2 noch amerikanisch und der Wechsel zu Fanpro fand erst in der Zeit von SR 3 statt und da es sich um eine deutsche Idee handelt...

Shadowrun 2 kam in der deutschen Version auch schon von FanPro.

Offline Haukrinn

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #18 am: 10.08.2005 | 23:09 »
Shadowrun 2 kam in der deutschen Version auch schon von FanPro.

Ich denke er meint, das SR3 bereits zum größten Teil durch FanPro produziert wurde (Da FASA zu diesem Zeitpunkt schon tot war und WizKids nicht gerade für ihren kreativen Output bekannt sind)
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Chiungalla

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #19 am: 11.08.2005 | 07:41 »
Das stimmt doch so aber auch nicht, oder?
Fasa ging doch erst nach SR 3 hops... oder täusche ich mich da wirklich so massiv?

Offline Spicy McHaggis

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #20 am: 11.08.2005 | 11:20 »
IIRC hat Fasa noch den Anfang von SR 3 gemacht und ist dann über die Wupper gegangen. Aber die gibt es schon eine ganze Weile nicht mehr. 
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Offline apple

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #21 am: 12.08.2005 | 13:45 »
Das stimmt doch so aber auch nicht, oder?
Fasa ging doch erst nach SR 3 hops... oder täusche ich mich da wirklich so massiv?

Fanpro brachte noch mit zum Rigger 3 alle Regelbücher heraus und einige wenige Hintegrundbücher. YotC und das englische R3 war der Bruchpunkt sozusgaen.

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Chiungalla

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #22 am: 14.08.2005 | 21:43 »
Es ging schon mit YotC steil bergab.
Quasi fast freier Fall.

Offline apple

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Re: Shadowrun 4 - Magie
« Antwort #23 am: 15.08.2005 | 14:47 »
Nun, ich persönlich fand die meisten SR3-Bücher eher ... sunoptimal, mit Ausnahme des MitS und des RA:S. Die letzten Bücher, also SOTA, SSG und Dot6W jedoch fand ich eigentlich wieder ziemlich gut.

SYL
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