Letzte Woche ging unsere AC-Kampagne mit einem großen Knall zu Ende, die alte Welt verging (mit einem Gruß an Michael Moorcock) um einer neuen Platz zu machen und wir hatten mit (oder wider) dem System jede Menge Spaß. Ursprünglich als Ablöse für d20 gedacht, folgt hier nun meine Sicht auf AC, nachdem wir es schon eine ganze Weile gespielt haben.
Aufbau und GestaltungDas 380-seitige Hardcover-Buch beginnt mit der obligatorischen Erklärung um was für eine sorte Buch es sich handelt, was ein Rollenspiel ist und was man zusätzlich zum Spielen braucht (die Zeiten als Rollenspiele in Boxen ausgeliefert wurden, sind nun mal vorbei
).
Dann folgt eine die Geschichte und geographische Beschreibung der Kampagnenwelt, bevor es dann zu den archetypischen Spielercharakteren und den eigentlichen Regeln, wie etwa der Charaktererschaffung und den obligatorischen Ausrüstungslisten, kommt. Das war für einige „alte Hasen“ etwas gewöhnungsbedürftig, waren sie es doch von Gurps und D&D gewöhnt erst mal die Regeln kennen zu lernen um dann „In Charakter“ die Welt zu erkunden. Das ganze machte für mich durchaus Sinn, zumal viele der „Charakterklassen“ in die Welt integriert sind. Dennoch ist der Aufbau des Buches stellenweise ein echter Graus.
Die Länderbeschreibungen sind weder Alphabetisch noch Geographisch geordnet und sehr ähnlich ergeht es auch den Kampfschulen und den verschiedenen Magiearten. Wenn man etwas sucht (und man das Gesuchte nicht gerade ständig braucht) ist man manchmal ganz schön aufgeschmissen. Einen Index gibt es nur als (kostenlosen) PDF-Download, aber ein ausgedrucktes Heftchen nebenan liegen zu haben, hat sich für mich nicht als sonderlich befriedigend herausgestellt(Bin ja selbst schuld: Fast jedes Mal wenn ich’s beim Spielabend dabei hatte, habe ich’s nicht gebraucht und andersrum, hatte ich’s nur einmal dabei als ich es gebraucht habe
).
Das ganze Buch wurde mit Word gelayoutet und manchmal sieht man ihm das auch an, aber darüber kann man wohl in jeder anderen Rezi genug hören, und es ändert am Gesamteindruck nichts: Alles in allem ist das Buch, angefangen beim düsteren Cover, sehr schön anzusehen. Die Illustrationen sind von gemischter Qualität, und reichen mir auf einer Schul-skala von „sehr gut“ bis „Noch ausreichend“ wobei der grossteil der Illustrationen wohl ein „Noch gut“ erhalten würde. Besonders die farbigen Illustrationen der Archetypen wollen mir ganz und gar nicht gefallen(weshalb ich es umso verwunderlicher finde das diese Ausgewählt wurden) und ich habe den Eindruck das Björn Lensing in Akkord gearbeitet hat (und von ihm stammt ein Grossteil der Illustrationen, so das er, neben Marko Djurdjevic, auf meine Sicht betreffend der AC-Welt prägend war).Was ich zuvor von Herrn Lensing sah, hatte eine andere, IMHO bessere Qualität.
Nach gut anderthalb Jahren intensiver (und eigentlich sachgemäßer) Nutzung, sowie einiger Zeit des Herumliegens, zeigt das Buch nun kräftige Alterserscheinungen: Die Bindung brach bisher an zwei Stellen und von den Lauten die die Bindung von sich gibt werden das nicht die einzigen Brüche bleiben.
Der InhaltNachdem wir uns das ganze stilmäßig überflogen haben, kommen wir zum Inhalt des Ganzen(In annährend der Reihenfolge die auch im Buch vorkommt).
Die WeltDie Welt und die darin handelnden Organisationen nehmen das erste drittel des Buches ein und sind zwar schön zu lesen aber auch ein wirklich buntes Durcheinander das ohne Scheuklappen (oder einiges an eigener Fantasie bzw. eigenen Ausreden) nicht so recht zusammenpassen will. So haben wir uns bei unserem Spiel auf einige Länder beschränkt und andere nicht mal aus der Entfernung angesehen
Besonders befremdlich fand ich es das „irdische“ Gottheiten/Sagengestalten sich als Namensgeber für Geographie wiederfanden, aber schwamm drüber, es reicht wohl zu erwähnen das diese Einzelheiten keine Erwähnung in meinem Spiel fanden.
ArchetypenDie Archetypen läuten den eigentlichen Regelteil und damit die letzten 2/3 des Buches ein. Archetypen selbst üben auf mich eigentlich keine Faszination aus, ich will meine Charaktere irgendwie selber erstellen und auch keiner meiner Spieler nutzte einen der vorgegebenen Charaktere, aber zum einen zeigen diese Beispiele das auch die Autoren dem Min-Maxing nicht abgeneigt sind
und zum anderen beantworten sie ein paar Fragen die bei der Charaktererschaffung aufgetreten waren....
Die Regeln:Die eigentlichen Grundregeln sind mit 5 Seiten schön kurz gehalten. Die obligatorischen Fähigkeitswürfe werden immer mit 2w10 erwürfelt, dann addiert man den Fähigkeitswert und Modifikatoren(etwa Mali durch schwere Rüstung oder Verwundung)) und vergleicht das Ergebnis mit einem Mindestwurf. Hat man diesen MW erreicht hat man die Aktion erfolgreich hinter sich gebracht.
Mindestwürfe werden zusätzlich zu Zahlenbereichen noch mit Worten bedacht(„1-5=Routine...16-18=Schwer... 23-25=Heroisch., 26-30=Legendär“). Im Spiel haben wir uns dann eher auf feste Werte eingependelt so das man einem Spieler in Gesicht sagen das eine Aufgabe „Schwer“ ist und dieser nicht rätselt ob er 16, 17 oder 18 erwürfeln muss. Regeln für automatische und kritische Ergebnisse werden ebenso wie vergleichende Würfe mitgegeben. Nichts ungewöhnliches an dieser Stelle.
Ein prinzipiell interessanter Zusatz ist das „Ansagen von Erfolgen“ bei dem ein Charakter sich den Wurf freiwillig erschwert um anschließend einen Bonus zu erhalten, wenn er denn den erschwerten Wurf noch schafft. Auch Gelegenheits-DSA-Spieler kennen das ganze vielleicht von der sogenannten AT+, bei der man seinen Angriffswurf z.B. um 3 Punkte erschwert um anschließend 3 zusätzliche Schadenspunkte zu verursachen. Genauso läuft das ganze bei AC, nur das man es bei eigentlich jedem Fähigkeitswurf und nicht nur bei Angriffen machen kann.
Leider hat man abgesehen von einigen speziellen Regeln nur Stichworte angegeben(1-3 Erfolge= Ganz gut, 4-6 beeindruckend..., 9-10=Heroisch, 11+= Legendär), so das man oft keine besonders gute Vorstellung hat was das eigentliche nun genau bringt (Oder kann mir einer den Unterschied zwischen „Routineschwierigkeit UND eine Heroische Anzahl von Erfolgen“ gegenüber „Routine UND eine Legendäre Anzahl von Erfolgen“ erklären?), dementsprechend wurde es abseits des Kampfes eher selten genutzt.
Einer dieser Sonderfälle die dann auch ordentlich was im Spiel bringen sind "Kombinierte Aktionen" bei denen mehrere Charaktere einen anderen Charakter unterstützen (Der Ausführende und die Unterstützenden Chraktere würfeln gegen den gleichen MW, die erzielten Erfolge der unterstützenden Charaktere gelten als Bonus für den unterstützten Charakter). Ein anderer Sonderfall sind die unterstützenden Fähigkeiten, bei denen man sich selbst unter zu Hilfename einer anderen Fertigkeit unterstützt(Mal angenommen man will einen gebrochenen Arm heilen, so würfelt man normalerweise auf „Wunden behandeln“. Verfügt der Charakter aber über anatomisches Wissen, kann er damit ein paar Erfolge ansagen und falls dies klappt seinen „Wunden behandeln“-wurf verbessern).
Ein letzter dieser Sonderfälle ist das „Ansammeln von Erfolgen“ bei dem der SL dem Spieler entweder mehrere Würfe gibt um möglichst viele Erfolge anzusammeln oder der SL den Spieler so lange Würfeln lässt bis er eine bestimmte Anzahl von Erfolgen angesammelt hat und aus der Anzahl der benötigten Würfe, auf die Dauer schließen kann. Kommt mir von der WOD bekannt vor und wie bei der WOD gibt es auch hier gibt es keinerlei Hilfe oder Richtlinien, wie man das ganze anzuwenden hat. Dementsprechend wurde es nur sehr selten eingesetzt und in den Fällen in denen dies geschah, waren die Ergebnisse nicht unbedingt befriedigend.
Ein paar grundsätzliche Eigenschaften und Fähigkeiten der Charaktere werden hier auch noch erwähnt, was man IMHO besser in einem der anderen Kapitel hätte tun sollen, aber egal. Zum einen sind dies drei Widerstandswerte(Verteidigung, Schockresistenz, Geistiger Widerstand), die für D&D3 -Spieler wie Invertierte Rettungswürfe aussehen dürften (Statt mit einem Reflexwurf +3 einem Feuerball des Schwierigkeitsgrades 15 auszuweichen, wirft der Magier den Feuerball mit einem +5 gegen den Verteidigungswert von 17) zum anderen ist dies die Eigenschaft „Arkane Macht“ die jeder Charakter hat und zum einen dazu nutzten kann Fertigkeitswürfe zu verbessern und zum anderen um spezielle übernatürliche Fähigkeiten(etwa Zauber) zu aktivieren. Arkane Macht regeneriert sich durch Schlaf oder Meditation völlig, so das man was übernatürliche Fähigkeiten angeht etwas beschränkt ist, man aber nicht zu D&D-üblichen festen Anwendungen/Tag verdammt ist. Die Arkane Macht ist zum großen Teil von der Willensstärke eines Charakters abhängig, die Widerstandswerte hingegen werden aus jeweils 2 Attributen errechnet, so das bis auf Charisma jedes der sieben Attribute an einem der Werte beteiligt ist, aber dazu später noch etwas.
CharaktererschaffungDie Charakterschaffung beginnt erst mal mit einem Frage- und Antwortspiel, bei dem der Charakter durch die Antworten mehr oder minder definiert werden soll, bevor man dann anfängt ihn aus einem Punktepool zusammenzubauen. Prinzipiell ist ArcaneCodex ein klassen- und stufenloses System, das ohne allzu große LP- oder Macht-Inflation auskommt(das sind zwei Dinge die man vielleicht von D&D und ähnlichen Vertretern alter Schule kennt). Das nicht mit schnellen Machtanstiegen zu rechnen ist, heißt aber auch nicht das man wie bei D&D als Null anfängt und sich hocharbeitet. AC-Charaktere sind von Anfang an recht kompetent, was für viele Fantasyspiele nicht unbedingt gewöhnlich ist.
Im Gegensatz zu vielen anderen Baukastensystemen hat man bei AC nicht nur einen Pool aus dem man alle Eigenschaften erkauft, sondern mehrere Pools die jeweils etwas spezialisierter sind. Den Gurpsfreunden mögen dabei die Nackenhaare zu Berge stehen, aber es ist meiner Erfahrung nach schneller, mehrere beschränkte Pools zur Charaktererschaffung zu haben, statt einen Pool aus dem man für alles bezahlt.
Die Charaktererschaffung selbst erfolgt in 6 Schritten von denen wenigstens zwei zusammengefasst werden könnten, aber eines nach dem anderen. Im ersten Schritt verteilt man auf sieben Attribute insgesamt 40 Punkte, wobei man jeweils mindestens 3 Punkte in ein Attribut investieren muss und bis zu einer Attributshöhe von 8 jeweils im Faktor 1-zu-1 bezahlt. Man kann ein Attribut darüber hinaus bis maximal 10 steigern wobei der neunte und zehnte Punkt jeweils einen Punkt zusätzlich kostet(also 10 bzw. 12 Punkte). Danach modifiziert man noch die Attributswerte mit den Modifikatoren aus der Beschreibung der „Rasse“ und ist soweit eigentlich fertig.
Was Attribute angeht dürften sich D20-Spieler fast wie zu Hause fühlen, hier gibt es Stärke und Konstitution (die in Schockresistenz einfließen), Geschick und Wahrnehmung(die in die Verteidigung einfließen), Intelligenz und Willenskraft(die in den Geistigen Widerstand einfließen) sowie Charisma. Letzteres fließt leider in weit weniger Dinge als andere Attribute ein und ist genauso teuer wie alle anderen Attribute. Habt ihr eine Ahnung was meine Erfolgorientierten Spieler damit anstellen? Abgesehen von einigen Spezialcharakteren ist Charisma auch in diesem System ein „Dump-stat“ also keine Abwechslung zu den meisten Fantasy-Systemen. Das hätte man IMHO vermeiden können.
Auf Attribute wird, wie z.B. bei D20, nie direkt gewürfelt, stattdessen ergibt sich aus jedem Attribut ein Modifikator mit dem Gewürfelt wird. Dieser Modifikator ist es auch der in die Widerstandswerte und Fertigkeiten mit einfliest. Der Modifikator ist eigentlich immer Attributswert-5, so das es (abgesehen von einer Regel) eigentlich keinen Grund gäbe das eigentliche Attribut festzuhalten ?!?
Aus Systembastlersicht würde ich wahrscheinlich letzteres ändern und Charisma in Willenskraft integrieren und das ganze in „Selbstvertrauen“ umbenennen, aber bevor ich hier anfange ein eigenes System zu basteln, reiße ich mich zusammen und werfe noch einen Blick auf die zur Verfügung stehenden Rassen:
Das Kapitel Rassen beschreibt die 10 verschiedenen Spieler„Rassen“ Kreijors(der AC-Kampagnenwelt, ich glaube den Namen habe ich bisher noch nicht erwähnt). Neben den Menschen und den standardmäßigen Zwergen, Halblingen und Elfen (in den Geschmacksrichtungen Dunkel-, Hoch- und Wald- ) findet man auch Trolle, Orks, Feen und die reptilischen Krask (Earthdawnfans dürften nur die Obsidianer und etwas Säbelrasseln bei den Krask vermissen
). Interessant könnte sein das keine „Rasse“ per se böse ist und das Orks von ihrer Gesellschaft meist "ein wenig" an ein altes, im irdischen Osten, vorkommendes Reitervolk erinnern und sich dies dementsprechend in der Rasse niederdschlägt. Ansonsten gab’s hier für uns keine großen Überraschungen. Na gut eine gab’s doch: Realistisch veranlagte Spieler beklagten das die Jäger-Fee vom Dienst (IIRC 35cm groß) Stärker und Zäher war als die Magier die wir mitführten(und die hatten für Menschen durchschnittliche Werte).
Im Spiel hatte sich dann später gezeigt das unsere „Erfolgsorientierten“ Spieler meist zu den (mit Vorteilspunkten beschenkten) Menschen und den sich regenerierenden Trollen neigten (was jeweils nicht mit Gold aufzuwiegen ist). Diese Unausgewogenheit ist sehr schade, denn einer der Hauptvorteile die ich in AC sehe, ist seine Vielfalt und diese wird dadurch natürlich geschmälert(„Wir
könnten alles spielen, aber diese beiden sind einfach die besten Wahlen...“). Bevor ihr glaubt das ich meine Spieler hier in ihrer Abwesenheit runtermache: Da das System alles andere als vergebend ist, vergebe ich meinen Powergamern das sie auch Erfolgsorientiert denken.
In Schritt 2 verteilen wir bis 1-5 Punkte (von insgesamt 40 Punkten) auf einzelne Fertigkeiten. Entgültige Fertigkeitswerte ergeben sich aus den investierten Punkten zuzüglich des Modifkators des damit verbundenen Attributs und Modifikatoren durch Rasse, Vorzügen und besuchten Schulen.
Insgesamt geht dieser Schritt eigentlich sehr einfach und sehr schnell vonstatten, hier gibt’s eigentlich nichts zu meckern, außer der Fertigkeiten selbst: Ganz grob gibt es Allgemeine- und Waffenfertigkeiten. Während einige Fertigkeiten sehr allumfassend sind (So umfasst „Improvisierte Waffen“ solche Dinge das Werfen von Brandsätzen, das Kämpfen mit Cape,
improvisierten Knüppeln, abgebrochenen Flaschen usw.) während einige Fertigkeiten hochspezialisiert sind ohne das sie einen besonders wertvollen Effekt haben(so muss sich ein Dompteur die Fertigkeit „Tiere abrichten“ für jede Art neu erkaufen, Zorro kann mit der Peitschenfertigkeit nur eine Waffe führen und der Musikant der drei-vier Instrumente von der Triangel über Mundharmonika bis hin zur Blockflöte perfekt beherrscht ... hätte genauso gut eine nahezu perfekte Kampfmaschine sein können).
Irgendwie erschien uns das ganze unausgegoren, aber überhaupt gab es uns bei den allgemeinen Fertigkeiten viel zu viele „kleine“ hochspezialisierte Fertigkeiten die sich überschneiden („Ein langer ermüdender Marsch...“ „Ich würfle mal auf Ausdauer!?“ „Ne, im Buch steht das es nicht dafür ist, würfle mal auf Laufen...“). Wir arbeiten mittlerweile mit einer neuen Fertigkeitsliste welche die allgemeinen Fertigkeiten etwas zusammenfasst und die Waffenfertigkeiten im Gegenzug ein klein wenig entwirrt.
Schritt 3 und 4 erkläre ich zusammen, weil sie auch zusammengehören: Zum einen geht es um Vorzüge und Schwächen (Schritt 3), zum anderen um „Freie Zusatzpunkte“(Schritt 4). Vorzüge und Schwächen gibt es zu genüge, mit einigen Ausreißern sehr schön und zum Setting passend, aber Vorteile werden von den 30 Freien Zusatzpunkten gekauft (die ja eigentlich erst im nächsten Schritt zur Verfügung stehen würden) während Nachteile zu diesen 30 Zusatzpunkten maximal 20 Punkte hinzugeben. Ansonsten kann man die Zusatzpunkte noch dazu benutzen um sich Stufen in Kampfschulen zu kaufen, Fertigkeiten über 5 hinaus bis maximal 10 zu steigern oder Attribute bis 10 anzuheben.
Meine Powergamer haben auch hier eine „Lücke“ entdeckt, so holen sie sich recht häufig Stufen in Schulen(zu denen ich weiter unten noch etwas sage), nahezu immer Fertigkeiten auf Maximum und Attributsteigerungen mit Vorteilspunkten... ...erfolgen gar nicht, weil das später nutzbare Steigerungssystem es extrem teuer macht Fertigkeiten zu steigern(und die anderen Dinge ziemlich günstig). Alternative Steigerungssysteme gibt’s in diversen Foren mittlerweile genug, so das ich wohl nicht der einzige war der damit unzufrieden ist.
Der vorletzte Schritt ist das obligatorische Einkaufen von Ausrüstung und letzten Endes erfolgen solche Dinge wie das Ausrechnen entgültiger Werte und das Einkalkulieren von Belastung durch Rüstung, etc.. Theoretisch hätten wir nun einen fertigen Charakter und könnten uns Kopfüber ins Abenteuer stürzen und oft lauerte da auch schon...