Und? Wie wars? Schreibst du einen Erfahrungsbericht? Ich hab es nämlich auch noch nicht geleitet und es steht auf meiner Liste der Abenteuer, die ich einmal leiten möchte.
Einen ausführlichen Spielbericht schreib ich nicht, aber ich kann ein kurzes Fazit geben.
Das Abenteuer ist schon ok, aber viel, viel zu schwer. Damit meine ich nicht die Kämpfe, sondern die ganze Intrigen- und Attentatsgeschichte. Die Abenteurer haben realistisch gespielt KEINE Chance. Dafür gibt's allenthalben dämlich-pseudo-witzige Railroading-Hinweise, wie man die Gruppe doch noch auf Spur und am Leben hält - wer mich kennt, der weiß, dass ich mich daran nicht gehalten habe. Ergebnis: Die Gruppe war nach 2/3 des Abenteuers tot.
Spaß gemacht hat es trotzdem, weil sich das über zwei Kampagnen verteilt Foreshadowing ausgezahlt hat. Nefarazade und der Krug des Heliodor hab ich schon in "Sturm über Mokattam" eingeführt, und der Krug war auch noch genau da, wo ihn die alte Gruppe damals deponiert hat. In "Unheil über Orsamanca" hat die Gruppe spitzgekriegt, dass irgend jemand versucht, kräftig am geopolitischen Machtgefüge zu rütteln, und im "Zyklus von den zwei Welten" haben sie Hinweise auf ein ominöses "Unternehmen Todesschwinge" abgefangen, und "über Eck" Bekanntschaft mit den auf Midgard aktiven Seemeistern gemacht. Usw.
Zum anderen gab es für die Spieler ein Wiedersehen mit altbekannten Charakteren, allen voran Kevian Kostanedos (den ich statt Kutarus Tarqart ins Abenteuer gesetzt habe, und der schon in "Ein Hauch von Heiligkeit" die Rolle des wiederkehrenden Bösewichtes übernommen hat) und Saide, und natürlich gab es die Auswirkungen der Charakteraktionen aus "Sturm über Mokattam" hautnah zu bestaunen.
Wenn es das alles nicht gegeben hätte, dann hätte ich das Abenteuer auch nicht geleitet. Empfehlen kann ich es - außer als Ideen-Steinbruch - nicht.