Autor Thema: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi  (Gelesen 18486 mal)

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Offline Asdrubael

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #25 am: 6.03.2006 | 22:32 »
Hm... ihr seid da ja schon recht weit gewesen, nur hab ich das Gefühl die Entwicklung driftet etwas auseinander.

Was für eine Art Würfel soll denn verwendet werden? W6 oder W10? W20? Wie groß soll das Zufallselement in etwa sein?

Was ich mir mal so grob vorgestellt habe ist, dass man einen Charakter aud einer Din A5 Karte unterbringt.

Diese enthält oben die Beschreibung und der Hauptteil wird von einer Tabelle eingenommen (die man in den Spalten ja noch um Psi und Skills erweitern könnte)

-FernkampfNahkampf
Angriff/ Aktion52
passive Verteidigung88
aktive Verteidigung33

In die Felder kann man nun Zahlen eintragen oder Counter legen (besser letzteres)
Jede Ausrüstung und die Eigenschaften die man sich kauft, geben Punkte auf einem dieser Felder.
Beispiel:
Schwere Gefechtsrüstung: Bewegung -2cm, Passive Verteidigung +4/+4, aktive Verteiduigung max 3/3
Sie reduziert also die Bewegung, gibt +4 auf die passive Verteidigung gegen Nah- und Fernkampfattacken und beschränkt das Potential der aktiven Verteidigung (ausweichen, parieren)
Sturmgewehr: Reichweite 50cm, Angriff +4/+1
Das Sturmgewehr lässt sich also prima im Fernkampf verwenden, gibt aber eine lausige Nahkampfwaffe ab
Rapier: Angriff +0/+2, aktive Verteidigung +0/+2
Der Rapier ist weder offensiv noch defensiv wür den Fernkampf zu gebrauchen, aber im Nahkampf ist er dafür auf beiden Seiten passabel.
Schnelle Reflexe (spezialfähigkeit): Angriff: +1/+1, Aktive Verteidigung +2/+2

Alsbasiswert der sechs Felder würde ich bestimmte Attribute aufaddieren. Also Widerstand ist die Basis der passiven Verteidigung, Geschick die der aktiven Verteidigung und des Fernkampfes, Stärke die des Nahkampfes (evtl Sinnvoll, ein Kombiattribut aus Stärke und Widerstand zu nehmen, um das auszugleichen)
Modifiziert wird das ganze dann über die Größe des Modelles und die Ausrüstung, sowie Spezialfertigkeiten oder besondere Klassen

Das basisprinzip wäre einfach nd käme ohne Anzahl von Attacken aus.
Ich gehe mal von Countern aus.
Charakter A darf attackieren. Er hat 8 Counter für Fernkampfangriff und setzt 6 gegen Charakter B, den er loswerden will und 2 gegen eine Sicherheitskamera, die den eingang zum Bunker überwacht
Charakter B hat 3 Counter passive Verteidigung, befindet sich hinter einer Tonne in Deckung (+2 pV-Counter) verharrt aber still, um die deckung auszunutzen und kann deshalb seine aktive Verteidugung (1 Counter) nicht nutzen., kommt also in Summe auf 5 Verteidigungscounter.
beide würfeln 1W6 (oder w10) A kommt auf 4, B auf 3
A also auf Einen Angriffserfolg von 10, B auf 8. Damit macht A 2 Punkte Schaden bei B
Die Kamera ist sehr klein (passive Verteidigung +4) und leicht gepanzert (pV +1), bekommt aber als "Konstrukt" -2 auf den W6 Wurf ist aber immun gegen Kälte und Säureschaden.
SC A wirft eine drei und die Kamera (also einer der Gegner für die Kamera) eine 2
A hat also 2+4=6 und die Kamera 5-2+3 =6, was also ein Gleichstand ist. hier wird die kamera also getroffen aber kein Schaden verursacht


Man sieht hier, dass A seine counter frei aufteilen kann und selber entscheidet, wie oft er angreifen will. je nachdem, wie sehr er seine Counter splittet, desto schlechter wird sein Angriff. nd geringer der Schaden.
Vorteil ist in meinen Augen, dass man sehr viele Möglichkeiten für Ausrüstung, Völker und Fähigkeiten hat, diese aber am Ende immer auf eine überschaubare Wertemenge reduziert werden.
Das macht nachher auch alle beteiligten gut vergleichbar und man kann die Punktewerte gut vergleichen und damit sehen, ob das Spiel gebalanced ist

Ich würde mal gerne mit dem System als Basis beginnen und dann später zusehen, wie man das erweitern und aufbohren kann, um z.B. Fahrzeuge einzubeziehen usw.


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bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #26 am: 6.03.2006 | 23:24 »
ich bin froh, dass hier mal wieder was passiert. Ich muss sagen, dass mir deine Ideen sehr gut gefallen! Vll könnte man sich nochmal ausführlicher unterhalten? Ich werde es noch ein paar mal lesen und mir selber gedanken machen, aber leider nicht mehr heut abend!

Offline Asdrubael

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #27 am: 24.04.2006 | 21:44 »
Anbei mal ein erster Schuss. Sicher ist noch vieles konfus oder besser zu strukturieren.
Vorschläger herzlich willkommen. Wer will kann auch das Dokument haben


1. Charaktererschaffung

 1.1 Volk und Klasse wählen
Zunächst muss sich jeder Spieler für eine der verfügbaren Armeelisten (im folgenden „Völker“ genannt) entscheiden. Es dürfen nur Einheiten aus dieser Liste gewählt werden.
Jedes Mitglied eines Volkes gehört zu einer Klasse. Dies ist die Bezeichnung der Einheit in der jeweiligen Armeeliste.
Aus Volk und Klasse ergeben sich die Basiswerte, die Freien Punkte, feste Spezialmanöver und eine Basisausrüstung. Auch die Maximalwerte sind hier angegeben. Diese dürfen weder durch eine Steigerung mit freien, noch durch eine Steigerung über Stufen überschritten werden. Nur Ausrüstung kann hier zu einer Überschreitung führen.
 1.2 Freie Punkte verteilen
 1.2.1 Spezialfertigkeiten wählen
Bei jedem Spezialmanöver ist sind Kosten an freien Punkten angegeben. Nicht jedes Manöver kann für jeden Charakter gewählt werden. Der SC muss alle Vorraussetzungen erfüllen.
Es gibt folgende Arten an Spezialmanövern:
 1.2.1.1 Angriffsmanöver (A)
Nur bei Angriffsaktionen einzusetzen.
 1.2.1.2 Verteidigungsmanöver (V)
Nur in der Reaktion auf einen Angriff einzusetzen
 1.2.1.3 Bewegungsmanöver (B)
Nur bei einer Bewegungsaktion einzusetzen.
 1.2.1.4 Allgemeine Spezialmanöver (S)
Je nach Angabe einzusetzen.
 1.2.2 Attribute steigern
Für je einen freien Punkt kann man sich bei der Erschaffung auch je einen Punkt in folgenden Attributen kaufen (bis zum angegebenen Maximum):
- Leben
- Initiative
- Bewegung (Laufen, alles andere steigt dann automatisch)
- Nahkampf: Angriff, aktive Verteidigung, passive Verteidigung
- Fernkampf: Angriff, aktive Verteidigung, passive Verteidigung

 1.3 Ausrüstung kaufen
Jede Partei hat ein Gesamtbudget für Ausrüstung. Dieses addiert sich aus dem Grundwert für das Volk und den Einzelbeträgen pro Einheit.
Dieses Budget darf nach Gutdünken des Spielers in für dieses Volk verfügbare Ausrüstung investiert werden.
 1.4 Der Charakterbogen

Name: Name des Charakters
Volk: Hier werden Volk und Klasse angegeben. Z. B.: Mensch – Leutnant
Erfahrung: Die in einer Kampagne gesammelte Erfahrung wird hier erfasst.
Stufe: Die sich aus der Erfahrung und Klasse ergebende Stufe wird hier eingetragen.
Leben: Anzahl der Lebenspunkte
Initiative: Grundwert der Initiative plus eventuelle Modifikatoren aus Ausrüstung und Steigerungen.
Bewegung: Hier steht die Reichweite der Bewegung für Kriechen/ Laufen/ Rennen
Tabelle der Angriffs- und Verteidigungswerte: die jeweiligen Basiswerte plus Steigerungen und Boni durch Ausrüstung. Boni durch Spezialmanöver werden erst beim Einsatz des jeweiligen Manövers eingerechnet, es sei denn in der Beschreibung des Manövers ist etwas anderes angegeben.
Aktueller Befehl: hier legt man den Marker für den zur Zeit gültigen Befehl hin.
Ausrüstung: all der Kram, den der Charakter mitschleppt
Spezialmanöver: Alles was der Charakter so drauf hat.
« Letzte Änderung: 24.04.2006 | 21:46 von Asdrubael »
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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #28 am: 24.04.2006 | 21:47 »
 2 Der Spielablauf
Die Schritte 2.3 bis 2.7 stellen einen Spielzug dar. Sie werden so lange wiederholt, bis das Spiel beendet ist. Beendet ist ein Spiel entweder durch ein Zeitlimit, eine in der Mission angegebene Anzahl an Spielzügen, dem Erreichen des Missionszieles oder dem Ausschalten aller Gegenspieler.
 2.1 Gelände
Wird das Gelände nicht im Vorfeld durch die Mission bestimmt, so werden mind. 2 Geländestücke pro Spielfeldviertel wie folgt verteilt.
Der Spieler mit dem höchsten W6 Wurf beginnt und von ihm im Uhrzeigersinn setzt jeder Mitspieler eines der verfügbaren Geländestücke. Diese sollten am Ende etwa gleichmäßig verteilt sein.
 2.2 Aufstellung
Gemäß der gespielten Mission verteilen sich die Parteien auf dem Spielfeld. Wer Anfängt, wird mit einem W6 entschieden. Der Spieler mit der höchsten Zahl, darf aussuchen, wer beginnt und von diesem Spieler ausgehend, stellt jeder im Uhrzeigersinn, einen Charakter auf.
Dies geht so lange, bis alle Charaktere auf dem Feld stehen.
Der beginnende Spieler sucht sich seine Aufstellungszone aus.
 2.3 Initiative würfeln
Die Initiative für den Spielzug wird ermittelt, indem jeder Spieler 1W6 wirft. Jeder seiner Charaktere hat nun seinen Initiativwert plus das Würfelergebnis als persönliche Initiative.
 2.4 Befehle geben
Von der niedrigsten Initiative beginnend werden die Befehle (siehe Kapitel 4) an die einzelnen Charaktere verteilt und die passenden Marker auf den Charakterbogen gelegt.
 2.5 Aktionsphase 1
Von der höchsten Initiative beginnend werden die Befehle durchgeführt.
 2.6 Befehle geben
Von der niedrigsten Initiative beginnend werden die Befehle (siehe Kapitel 4) an die einzelnen Charaktere verteilt und die passenden Marker auf den Charakterbogen gelegt.
 2.7 Aktionsphase 2
Von der höchsten Initiative beginnend werden die Befehle durchgeführt.
 3 Die Befehle
 3.1 Bewegen
Der Charakter kann sich entscheiden zu kriechen, zu laufen oder zu rennen.
- Kriechen erschwert das Treffen des Charakters um 2 Punkte im Fernkampf. Außerdem blockieren auch Hindernisse, die eine Stufe kleiner sind als der Charakter (Minimum 1) die Sichtlinie zu ihm.
- Beim Laufen bewegt sich der Charakter aufrecht und kann Deckung normal nutzen.
- Beim Rennen hingegen bekommt der Charakter nie Vorteile durch Deckung. Gegen Gegner, zu denen er sich quer bewegt hat er aber einen Punkt zusätzliche aktive Verteidigung im Fernkampf
Der Charakter kann hier nur Spezialmanöver einsetzen, die mit einem (B) gekennzeichnet sind.
 3.2 Angreifen
Der Charakter attackiert einen Gegner im Sichtbereich/ Basekontakt wahlweise mit einer Fern- oder Nahkampfwaffe. Er darf Spezialmanöver für den Angriff einsetzen (A)
Je nach gewähltem Angriff nutzt er den Pool für Fern- oder Nahkampf.  Die Punkte aus dem jeweiligen Pool dürfen beliebig auf Angriffe verteilt werden. Der fertige Angriffswert setzt sich aus den eingesetzten Punkten im Pool plus 1W6 zusammen.
Der Verteidiger setzt gleichzeitig (also am besten verdeckt) seine Verteidigungspunkte und addiert ebenfalls 1W6. Er darf hierfür, wenn keine Regel des Angreifers dem widerspricht, sowohl Punkte aus der aktiven, wie aus der passiven Verteidigung nehmen.
Der Verteidiger darf hier auch ein Verteidigungsmanöver (gekennzeichnet mit V) einsetzen.
Das höhere Ergebnis gewinnt. Ist der Angreifer besser, dann beträgt der Schaden die Differenz zum Wert der Verteidigung.
 3.3 Stellung halten
Der Charakter bewegt sich nicht und unternimmt keine weitere Aktion. Wenn aber bis zu seiner nächsten Aktion ein gegnerisches Modell in Angriffsreichweite kommt, darf er es zu einem beliebigen Zeitpunkt attackieren. Dieser Angriff läuft genau, wie unter Punkt 2- Angreifen beschrieben.
 3.4 Spezialmanöver einsetzen
Der Charakter kann ein Spezialmanöver, welches kein Bewegungs- oder Angriffsmanöver ist einsetzen.
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Offline Asdrubael

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #29 am: 24.04.2006 | 21:56 »
Mal ein paar Gedächnisstützen:
 4 Gelände
 4.1 Arten
 4.2 Deckung
 4.3 Gegenstände
 5 Ausrüstung
 6 Missionen
 6.1 Sonderregeln
 6.1.1 Nachtkampf
 6.1.2 Klimatische Bedingungen

Und abschließend ein erster ansatzweiser Entwurf für ein Volk:
 6.1.3
 7 Völker
 7.1 Die Stuttgarter Konzernenklave
 7.1.1 Hintergrund
Als die bestehende Ordnung zusammenbrach, baute ein Konsortium aller in Stuttgarter Raum ansässigen Konzerne eine riesige Arkologie über dem Kessel und dem Umland von Stuttgart.
Entsprechend der mächtigen Verbindungen und der Ressourcen sind die Truppen der Konzernenklave hoch technisiert und verfügen über gute Ausrüstung.
 7.1.2 Klassen
Konsoldat:
Stufe1
Leben3
Initiative3-4
Bewegung4''-6''
-FernkampfNahkampf
Angriff3-52-4
Passive Vert.01
Aktive Vert.2-43-5
AusrüstungAutoreaktive Gefechtspanzerung, G48 Sturmgewehr, Funkgerät, 3 Handgranaten, Erste Hilfe Paket
Spezialmanöverkeine
Freie Punkte2
Budget100€

 7.1.3 Ausrüstung
Kampfgruppen der Konzernenklave haben ein Startbudget von 5000€
G48 Sturmgewehr
Voraussetzungen: keine
Effekt: Angriff Fern +3, Nah +1
Reichweite: 36 Zoll
Kosten: 300€
Autoreaktive Gefechtspanzerung
Voraussetzungen: keine
Effekt: passive Verteidigung +5 (beide)
Nachteile: max. aktive Verteidigung 4 (beide), Bewegung -1
Kosten: 2000€
Erste Hilfe Paket
Effekt: Mit dem Befehl „Spezialmanöver einsetzen“ darf ein Modell in direktem Kontakt 1 Lebenspunkt regenerieren. Kann auch auf sich selber angewendet werden, solange man über 0 Leben hat.
Kosten: 10€
Handgranate
Effekt: Fernkampf +5
Reichweite: 8 Zoll, Explosionsradius 2 Zoll
Nachteil: nur eine Anwendung
Kosten: 50€
 7.1.4 Spezialmanöver
 7.1.5 Spezialgelände


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bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #30 am: 26.04.2006 | 08:54 »
 :d :d :d :d :d :d :d :d :d :d :d (übertreib!)

Ist noch nicht mal gelesen, aber da freue ich mich schon sowas von drauf!!!!ELF!!

Offline Asdrubael

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #31 am: 26.04.2006 | 11:05 »
Also hab nochmal kritisch über meinen kram da nachgedacht und finde den Split der Verteidigung auch noch gegen Nahkampf- und fernkampfwaffen zu detailliert.

Dersegen ein neuer Vorschlag:


ist auch nicht optimal, weil man wenig Platz hat. aber so könnte das was geben vom Grundsatz her.
Man hat Initiative I, Bewegung B, Lebenspunkte L, Fernkampfwert FK, Nahkampfwert NK, aktive Verteidigung AV und passive Verteidigung PV

Damit ist Angriff und Verteidigung gut ausgeglichen. Sonst würde ich es erstmal so lassen
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Offline Aeron

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #32 am: 26.04.2006 | 16:37 »
@Asdrubael
 :d Respekt für die Arbeit - hast du es schonmal Probe gespielt?

Offline Asdrubael

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #33 am: 26.04.2006 | 17:22 »
danke  :)

nein, gespielt habe ich noch nicht. Dafür sinds auch noch zuwenig einheiten ;)
 ich hab nur mal meine ersten Ideen zusammengetragen und relativ unstrukturiert runtergetippt, damit das mal vorangeht hier :D
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Offline Aeron

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #34 am: 26.04.2006 | 17:27 »
Man könnte ja einen extra Threat aufmachen, in dem wir solche Entwürfe für Einheiten reinposten, wie du es für den Stuttgarter Konzernenklaven gemacht hast.
Und vielleicht noch einen für Spezialmanöver...

Ich würde da auch am Wochenende etwas dazu posten, wenn ich mehr Zeit habe.

Offline Asdrubael

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #35 am: 26.04.2006 | 17:33 »
da wäre ich auch dafür, dass jeder für jedes Volk einen Thread aufmacht. Dann kann man im Thread diskutieren und alle Ergebnisse werden im ersten Post aktualisiert.
Gute Idee.
Ich denke dann können wir die Entwicklung des basissystems von der des hintergrundes abkoppeln.
und vielleicht sollte auch erstmal das Basissystem stehen, damit man das passende Fundament hat.
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bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #36 am: 26.04.2006 | 21:23 »
Sehe ich das richtig, dass man nach den neuen Entwicklungen keine eigenen Armeen "From Scratch" erstellen kann? Oder habe ich das falsch verstanden? Oder soll man später daran denken, ein entsprechendes System zu entwickeln und vorerst mit Standard-Armeen arbeiten?

Offline Asdrubael

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #37 am: 27.04.2006 | 09:14 »
Also wenn sowas gewollt ist, dann würde ich das so machen, wie du im letzten Satz vorschlägst
also quasi das Projekt in drei Teilen angehen:
1. Ein Basissystem entwickeln
2. einige Standardarmeen entwickeln und dem Spiel einen hintergrund geben
3. Konstruktionsregeln für ausgewogene Eigenarmeen zur Verfügung stellen

Vorteil ist dann, dass man das basissystem auch gut für eine Fantasy Variante abkoppeln kann  :D
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bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #38 am: 27.04.2006 | 11:48 »
Find ich gut so, auf diese Weise bekommt das Spiel etwas besonderes, was es von anderen unterscheidet.


bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #39 am: 30.04.2006 | 18:03 »
Angriff ist immer aktiv, Verteidigung eigentlich auch.
Verteidigung bedeute im Nahkampf ausweichen oder parieren zu können und im Fernkampf die Fähigkeit, sich leblos und getarnt hinter einem Busch zu verstecken oder einfach sehr schnell zu sein.
Was man unter einer Art "Schutzwert" für passive Verteidigung zusammenfassen könnte wäre: Widerstand/robuste Konstruktion, Größe, Rüstung/Panzerung.

Ein Beispiel:
Eine Kreatur mit dickem schlangenartigem Unterleib aber 6 Armen mit Schwertern ist im Nahkampf ziemlich geschickt in der Verteidigung, ist im Beschuss aber stärker gefährdet als eine Art großer Kampfhund (mir fällt nix besseres ein)der durch beschuss schwerer getroffen wird, weil er schneller ist, der wiederum einem Schwerthieb wenig entgegenzusetzen hat.

Vll. sollte man doch mehrere Eigenschaften eines Modells benennen und daraus deine vergleichsweise wenigen abstrakten Eigenschaften herleiten.

... verdammt, das wird sehr kompliziert! Ich muss nochmal nachdenken!

Was beeinflusst den Schutz vor Beschuss
- wenn man sich auf Beschuss nicht einstellen kann: Größe, Tarnung
- wenn man sich auf Beschuss einstellen kann (verstecken, tarnen, laufen). Spezialfertigkeit (Tarnen oder so), Größe, Initiative, Geschwindigkeit.

Was beenflusst Verteidigungsfähigkeit im Nahkampf:
- Größe, Initiative, Nahkampffertigkeit

Ich sollte nochmal sortieren;-)

bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #40 am: 30.04.2006 | 18:16 »
Sinn des Beitrags im Nachhinein: Wir sollten uns überlegen, welche Situtationen auftreten können und welche Figuren es geben könnte. Je komplexer und vielfältiger das wird, desto anspruchvoller müssen die Regeln sein.
Es sollte nicht vollkommen trivial sein, denn es wird eher was für Leute, die Warhammer etc. schon hinter sich haben, oder?

Offline Asdrubael

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #41 am: 11.05.2006 | 15:00 »
Geht mir ja alles nimmer aus dem kopf hier und deshalb mal ein weiterer Ansatz aus den Tiefen meines Hirns:

Ein Charakter Blatt sieht nun so aus (läßt sich unten gut kürzen, um besser auf den Tisch zu passen :D )


Ich hab das mal auf neun Eigenschaften aufgebohrt, wobei das Prinzip mit den Regeln oben gleich bleibt.
Es gibt nun:
Ini - Initiative
Bew - Bewegung (hier mal Zoll, kann man aber anpassen)
LP - Lebenspunkte
FK - Fernkampfwert
NK - Nahkampfwert
MK - Mentalkampfwert (für die Psi-Freunde unter uns.)
pV - passive Verteidigung
aV  - aktive Verteidugung
mV - mentale Verteidigung (gegen Psi attacken, oder um nicht zu fliehen usw)

Die Symbole oben bedeuten folgendes:


Insgesamt gibt das dem Spiel mehr flexibilität und Möglichkeiten, denke ich.
Der Charbogen kann auch entsprechend für fremde Wesen und Mutanten angepasst werden (also einen zusätzlichen Armslot zum Beispiel)

Nun hab ich mir das so vorgestellt, dass man auf dem Charakterbogen einzelne Optionen drauflegen/festklemmen kann. Man kann eine Option pro Slot verwenden (evtl muss der Bogen noch für mehr Ausrüstung und Spezialmanöver erweitert werden)

man operiert also nun mit einzelnen Streifen, die man sich aus unten stehender Tabelle ausschneiden kann. d. h. Befehle, Ausrüstung und Spezialmanöver haben die gleiche Form und werden durch zuordnung zu einzelnen Slots zu einem Charakter.
dabei gilt:
x - Wert wird gesetzt, kann aber weiter modifiziert werden
+ x oder -x  - Wert der immer zum entsprechenden Attribut addiert/ von ihm subtrahiert wird
=x Wert wird unabhängig von anderen Modifikatoren auf den entsprechenden Wert gesetzt
Werte in klammern geben an, dass, sobald der Gegenstand oder die Aktion aktiviert wird, die entsprechenden Modifikatoren greifen
(Bitte jetzt das Bild anschauen und mal ne interpretation versuchen. Danach zu meinen Erklärungen weitergehen und schauen, ob ich hier was verständliches schreibe ;) Danke)




Beispiele und Test :D

Kriechen - man kann 2 Zoll vorwärtskommen, +4 pauf die passive Verteidigung bei Fernangriffen nd -4 bei Nahkampfangriffen (aber das muss man in der Beschreibung festhalten)
Schleichen - Man kommt 3 Zoll vorwärts und bekommt immerhin noch +2 Bonus auf die Verteidigung, weil man schwerer zu orten ist
Gehen   - alles normal 4 Zoll Bewegung
Rennen   - Man kommt am schnellsten forwärts und hat eine bessere Verteidigung, weil man ein sich schnell bewegendes Ziel ist.
Schießen - hier hab ich mal was ausprobiert. wenn man den Schießen Befehl gibt, dann konzentriert sich der Char darauf un bekommt den FK Bonus. Dafür aber nachteile, wenn er trotz Befehl in den Nahkampf muss (etwa, weil jemand mit höherer Ini ihm ans Leder will)
Kevlarweste  - Steigert die pV um satte drei Punkte, hat aber auch ne leichte Behinderung
Helm - behindert nicht und schützt die Rübe. :d
G36 - Ist doppelt breit, weil es eine zweihändige Waffe ist, die für den NK nicht besonders geeignet ist, aber mit der man immerhin etwas parieren kann. Logischerweise steigert es den FK Wert
Med-Kit   - Ein Ausrüstungsgegenstand, der aktiviert werden muss. In der Aktionsphase, in der er aktiviert wird, sind alle Angriffswerte und die aktive Verteidigung 0 (der Char ist ja anderweitig beschäftigt), aber dafür gibts 4 Lebenspunkte zurück (die dann natürlich bleiben, auch wieder ein Punkt für die Beschreibung)
Berserkerwut   - Ein Spezialmanöver. Muss in einer Runde aktiviert werden (wie oft usw. muss in die Beschreibung) danach greifen die dargestellten Modifikationen
Herbert Stats   - ein Basischarakter, wie ich mir einen etwas kampfbegabten Menschen vorstelle, der keine Psikräfte hat. Die Bewegungsbefehle sind auf ihn zugeschnitten, deshalb hat er keinen BEW Wert
Tarnhose - Sie müsste eigenlich auch 2 Slots breit sein, aber evtl kann man ja die Beine auch als einen Slot darstellen . Diese Hose gibt immer +1 auf die pV, dadurch dass der Charakter schlechter zu sehen ist (passiv deshalb, weil er ja nix machen muss, damit die Tarnung wirkt) Wenn man diese Hose aber "aktiviert", sprich die Tarnung ausnutzen will, dann darf man sich nciht bewegen (BEW = 0), bekommt dann aber +3 auf die pV

Und? wie findet ihrs?
blöd ist halt, dass man da rechnen muss immer, aber das bekommt man denke ich in den Griff

Man könnte Gegenstände, die man aktivieren kann, auch dopelseitig machen, so dass man den Streifen einfach umdreht, um aktiv/passiv zu tauschen.
Und ich meine Gegenstände müssen in  der Befehlsphase aktiviert/ deaktiviert werden, wenn eben auch die Befehle gegeben werden.

Was denkt ihr?

ach und ich würde bei den Boni, die sich da ansammeln, ein W10 als Zufallselement nehmen.
Die Zahlen sind natürlich mal hausnummern, könnten aber schon so hinkommen, denke ich. Am Balancing muss natürlich noch gearbeitet werden  ::)
« Letzte Änderung: 11.05.2006 | 15:04 von Wylie MacFarlane »
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Offline Aeron

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #42 am: 12.05.2006 | 21:06 »
Hi, tolle Idee mit den Slots, in die man die Boni einarbeiten kann.  :d Auf die Idee es auf diese Art und Weise zu machen, wär ich nicht gekommen. Ich denk mal, dass es eine sehr gute Grundlage ist.
Und ich denke auch, dass so die Einheitenerschaffung nicht zu kompliziert wird.

Offline Asdrubael

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« Antwort #43 am: 13.05.2006 | 11:27 »
mir ist auch aufgefallen, dass man so auch Fahrzeuge zusammenbasteln kann.
Damit wären sogar aktionen möglich, wie das aufmontierte MG eines Jeeps abzunehmen und mitzunehmen und dafür die eigene Waffe liegen zu lassen und so.

ich denke ich bastel mir mal nen Prototyp.

Wie wärs denn auf dem GROSSEN mit ner Testrunde?
Bekommen wir das hin?
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« Antwort #44 am: 13.05.2006 | 11:32 »
Naja, ich schaff es leider nicht zum GROSSEN zu kommen.  :'( Da mußt du da vielleicht ein paar andere Leute vor Ort rekrutieren.

Was mir aufgefallen ist, dieses Baukastensystem könnte man auch für Fantasy-Table-Tops oder andere Settings nutzen - eigentlich ist es schon eine Art Table-Top-GURPS.
(Da könnte man massig Geld mit Quellenbücher für die einzelnen Settings verdienen  ;))

Offline Asdrubael

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« Antwort #45 am: 13.05.2006 | 11:40 »
das ist richtig. Die Idee kam mir auch schon.
Aber wenn man natürlich ein system will, bei dem man selber Armeen aufstellen kann, dann kann man natürlich auch Fantasy Armeen basteln.

Oder so ne Art "Commandos" spielen und so.

Schade das mit dem Treffen, ich setz einfach mal nen Thread rein, mal sehen, ob jemand Bock hat
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bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #46 am: 13.05.2006 | 15:13 »
Ich kapiere das mit den Slots nicht. Soll das bedeuten, dass man Kapazitäten hat, Ausrüstung zu tragen/montieren?

Das finde ich nicht so gut, weil es sich doch sehr auf menschliches äußerliches beschränkt.

Irgendwo hatte ich mir mal ausgedacht, dass man Ausrüstung auch mit einer "Größe" versieht und daraus ersehen kann, wieviel Ausrüstung getragen werden kann. Ein großes Modell kann mehr tragen als ein kleines, logisch! Ich werde das nochmal suchen ...

Weitere Idee: Mit der Fertigkeit "Befehlshaber" kann man rumkommandieren und die Position in der Ini-Reihenfolge mit dem kommandierten Modell tauschen.

bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #47 am: 13.05.2006 | 15:16 »
Bevor sich jemand beschwert;) - ich bin hier lange nicht fertig!

Ich unterteile in Lebewesen, Roboter, Fahrzeuge, Waffen.
Wofür die Größe? Lebewesen, Fahrzeuge, Roboter sollen andere Objekte bestimmter größe tragen können. Also andere Lebewesen, Fahrzeuge, und natürlich Waffen, auch zusätzliche Ausrüstung, z.B. extra Panzerung.
Größe von 1-8 müsste reichen: ein paar Beispiele (in der Klammer steht das Transport-Volumen):
1(1)-Pistole, Funkgerät, Granate, BigMac
2(2)-kleine Shotgun, Flasche Sekt
3(4)-der kleine DoomIII-Roboter, der einem den Weg zeigt, Bienenschwarm, Kiste Bier, Gewehr
4(8)-Zwerge, Goblins, BFG9000
5(16)-Menschen, Flak
6(32)-(große) Motorräder, Esel, Seat Marbella
7(64)-Hummer, Kleinpanzer
8(128)-Panzer, Laster   
Beispiel 1: Lebewesen und Roboter
Ein Mensch kann (8) Tragen: einen Goblin, 2 Kisten Bier, 4 Shotguns, 8 Pistolen, natürlich auch kombinieren: 1Kiste Bier(4)+1Shotgun(2)+2Pistolen(2)
Beispiel 2: Fahrzeuge
Ein Seat Marbella (32) kann ein Bordgeschütz(8) raufgeschraubt bekommen und einen Fahrer in Größe eines Orks(16) haben. Ein Goblin(8) bedient das Geschütz.
Beispiel 3: kleiner Panzer
Panzer(64): 2 Menschen(32) , 1 Geschütz (16), 10 Granaten(10), 2 Shotguns(4).
Sonderregel: jedes Besatzungsmitglied kann Ausrüstung in dem Volumen von Größe-2 dabei haben, ein Mensch Gr.5 (16) also ein Gewehr Gr.3 (4), ohne dass es die maximale Kapazität nimmt.   

Offline Asdrubael

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #48 am: 13.05.2006 | 15:27 »
Ich kapiere das mit den Slots nicht. Soll das bedeuten, dass man Kapazitäten hat, Ausrüstung zu tragen/montieren?
Ja genau

Das finde ich nicht so gut, weil es sich doch sehr auf menschliches äußerliches beschränkt.
Nein vollkommen falsch.
Ein Mensch hat eben einen Kopf, zwei Armslots, einen Oberkörper und einen Beine-Slot
Ein Insektoide könnte 4 Armslots, 2 Beinpaarslots (er sollte mind. auf der Hälfte seiner Füße stehen) zwei Körperslots und einen Kopfslot haben.
Man ist pro Wesen komplett variabel, welche Slots ein Wesen hat.
Die Größe der Gegenstände hab ich ja schonmal angesprochen und große Ausrüstung verbraucht einfach mehr Slots

Dafür kapiere ich dein Systemnicht ;)
Für die transportkapazität hätte ich einfach die Necromunda-regel genommen: pack drauf, was du willst, wenns beim schieben des Fahrzeugmodelles runterfällt erleidet es einen Treffer/ ist tot

Weitere Idee: Mit der Fertigkeit "Befehlshaber" kann man rumkommandieren und die Position in der Ini-Reihenfolge mit dem kommandierten Modell tauschen.
klingt gut
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Aeron

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #49 am: 13.05.2006 | 15:36 »
Letztlich gibt Bastler jedem Modell eine bestimmte Kapaziät, ohne zu bestimmen, ob sie am Rumpf, in der Hand  oder sonst wo getragen wird.

Wobei ich hier eher Asdrubaels System mit den Slots bevorzugen würde. Man könnte den Slots vielleicht Kapazitäten zuteilen. So hätte ein Insektoid eine höhere "Handkapazität" und kann so einen Raketenwerfer in der Hand tragen, während es beim Menschen nur für ein Gewehr reicht.