Autor Thema: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi  (Gelesen 18609 mal)

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Offline Crujach

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[TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« am: 24.08.2005 | 17:27 »
und hier der Regelbauthread für diejenigen die schon immer ein kleines Tabletop-Spiel basteln wollten:
Maßstab 28 mmm.

Skirmish bis 20 Miniaturen.

www.war-age.de.vu
ist mal unser entwicklerforum gewesen,

http://www.tabletop-forum.de/vbulletin/showthread.php?t=57094
ein dazugehöriger Entwicklerthread.

Zusammenfasung:

Modellanzahl pro Spieler: 5-20 (damit eine komplett bemalte Armee realistisch ist)
Standard-Tischgröße 120 cm x 90 cm (ein Esstisch;-))
Skirmish-Tabletop (keine Regimenter, einzeln stehende Modelle)

Jetzt die "Neuerung": Die Punktkosten für jedes Modell können individuell aus den "Charaktereigenschaften" berechnet werden, sodass es keine festen Armeelisten geben wird. Den Hintergrund seiner "Armee" kann man sich selber ausdenken, die Modelle sind eher vergleichbar mit Rollenspielcharaktern als mit Modellen aus Massenarmeen.

Figure sollen erstmal x-beliebige sein. Wenn sich nachher was größeres draus ergibt ... aber daran ist jetzt nicht zu denken. Eine Motivation für so ein Spiel ist ja auch, dass man mit sehr geringem Geldaufwand (ca. 20 -30 €) vernünftig spielen kann.

Das Regelwerk soll selbstverständlich nicht irgendwann mal zu Geld gemacht werden.

Wichtig für den Spielfluss: Keine Tabellen, keine riesigen Charakterbögen, nicht zu viele Spezialregeln, keine Marker auf dem Spielfeld.

Ich hatte es mir so gedacht, dass man eine Welt erschafft, die genügend Platz für neue Volker (=Armeen) bietet, allerdings auch ein paar Standardvölker mit Beispielarmeelisten enthält.
So kann man sich als Einsteiger eine der von uns erschaffenen Völker aussuchen und sich später seine eigenen Listen, Armeen, Hintergründe basteln.

Mein Vorschlag wäre, dass so zu machen, dass gewissen "Rohlinge" für die Modelle stehen, allerdings -ähnlich wie bei den alten Tyraniden bei 40k (ioch weiss nicht ob die neuen es auch haben)- Veränderungen durchgeführt werden können...


-simples System das schnell angewandt werden kann, oder System mit abartig vielen Tabellen (würde mich ernsthaft reizen, für Verwundungen Tabellen statt -wie bei GW- einfach nur gewöhnlich zu würfeln)
@armeelisten: mein vorschlag wäre, dass es mehrere "Oberarmeen" gibt, zB die Aliens, Menschliche Milizen, vielleciht ne Armee (und natürlich die Half-Life Zombies *g*), die man dann zur Erstellung einer Armee individualisiert, zB man MUSS ihre Waffenauswahl einschränken etc

des weiteren: ich würde ja was mit W6 vorschlagen, solche würfel sind am einfachsten auch in größeren mengen zu bekommen ;) und rollen selbst auf schwierigem gelände nicht vom tisch ;D
aber nur ein Vorschlag,...


ran an die tastatur und los gehts!


Offline Crujach

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #1 am: 24.08.2005 | 17:42 »
Profilwerte:

a) feste Obergrenze für jeden Profilwert, wenn die Profile und Punktwerte berechenbar sein sollen --> sonst baut jemand noch ein 500 Punktemonster mit AT: 30, PA 30 und 1,20m bewegungsreichweite ;D
b) irgendeine Regelung wie die Profilwerte die Punktekosten beeinflussen, z.b. 1 punkt (P) pro cm mehr bewegung, 2P für 1 verteidigung und/oder Rüstung (?), 3P für Angriff (?), 2-3P für Fernkampf (?)


--> Profilwerte
- Punktwert (Pkt.) sollte sich aus u.g. berechnen lassen.
- Bewegungsweite (B) in cm oder von Würfeln abhängig?
- Nahkampf (NK) Punktewert
- Fernkampf (FK) Pkt.
- Widerstand (W) für Verteidigung
- Lebenspunkte (LP) oder Hitpoints
- Initiative (I) wer zuerst zuhaut (?)
- Attacken (A) anzahl der Schläge im Nah- und Fernkampf
(nah am Vorbild orientiert)

Dinge wie Moralwert brauchen wir wohl nicht, einzelne Modelle ziehen sich nicht zurück (?) ::)

bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #2 am: 24.08.2005 | 18:49 »
Bevor sich jemand beschwert;) - ich bin hier lange nicht fertig!

Ich unterteile in Lebewesen, Roboter, Fahrzeuge, Waffen.
Wofür die Größe? Lebewesen, Fahrzeuge, Roboter sollen andere Objekte bestimmter größe tragen können. Also andere Lebewesen, Fahrzeuge, und natürlich Waffen, auch zusätzliche Ausrüstung, z.B. extra Panzerung.
Größe von 1-8 müsste reichen: ein paar Beispiele (in der Klammer steht das Transport-Volumen):
1(1)-Pistole, Funkgerät, Granate, BigMac
2(2)-kleine Shotgun, Flasche Sekt
3(4)-der kleine DoomIII-Roboter, der einem den Weg zeigt, Bienenschwarm, Kiste Bier, Gewehr
4(8)-Zwerge, Goblins, BFG9000
5(16)-Menschen, Flak
6(32)-(große) Motorräder, Esel, Seat Marbella
7(64)-Hummer, Kleinpanzer
8(128)-Panzer, Laster   
Beispiel 1: Lebewesen und Roboter
Ein Mensch kann (8) Tragen: einen Goblin, 2 Kisten Bier, 4 Shotguns, 8 Pistolen, natürlich auch kombinieren: 1Kiste Bier(4)+1Shotgun(2)+2Pistolen(2)
Beispiel 2: Fahrzeuge
Ein Seat Marbella (32) kann ein Bordgeschütz(8) raufgeschraubt bekommen und einen Fahrer in Größe eines Orks(16) haben. Ein Goblin(8) bedient das Geschütz.
Beispiel 3: kleiner Panzer
Panzer(64): 2 Menschen(32) , 1 Geschütz (16), 10 Granaten(10), 2 Shotguns(4).
Sonderregel: jedes Besatzungsmitglied kann Ausrüstung in dem Volumen von Größe-2 dabei haben, ein Mensch Gr.5 (16) also ein Gewehr Gr.3 (4), ohne dass es die maximale Kapazität nimmt.   


Eigenschaften Lebewesen:
  • Größe (Wichtig für Widerstandsfähigkeit, Deckung, Fähigkeit, schwere Waffen zu tragen)
  • Geschwindigkeit (Bewegungsweite in cm. Kriechen, geduckt laufen, rennen. Kriechen halb so schnell wie geduckt laufen, rennen ist doppelt so schnell wie geduckt laufen.)
  • Geländegängigkeit 1=Auto, 2=Geländewagen 3=Mechs 4=Mensch 5=Aliens,Predator,Affen(Sumpf nicht passierbar) 6=Gleiten(Schluchten nicht passierbar) 7=Fliegen, Helikopter(keine Behinderung)
  • Fernkampf
  • Nahkampf
  • Stärke
  • Initiative
  • Widerstand(=Lebenspunkte)
  • Rüstung

Eigenschaften Roboter
  • Größe
  • Geländegängigkeit
  • Geschwindigkeit
  • Fernkampf
  • Nahkampf
  • Initiative
  • Stärke
  • Struktur (So eine Art Lebenspunkte für Fahrzeuge)
  • Panzerung

Eigenschaften Fahrzeuge
  • Größe
  • Geschwindigkeit
  • Geländegängigkeit
  • Struktur
  • Panzerung

Eigenschaften Waffen
  • Größe (1-Pistolen 2-Gewehre 3-Mörser,Flak(ala 40K) 4-Panzergeschütz 5-Devastator-Kanone) oder so? In jedem Fall abghängig von der Zahl der Punktkosten.
  • Reichweite RW 1: 0cm (=Nahkmapf)
    RW 2: 20 cm, RW 3: 50cm, RW 4: 90cm , RW 5: 140cm, RW 6: 200cm
  • Radius 1=keine Flächenwirkung, 2=2cm(Radius) 3=4cm 4=6cm 5=8cm 6=10cm
  • Zielgenauigkeit (Handlichkeit bei RW=0, also Nahkampfwaffen)
  • Schaden
« Letzte Änderung: 28.08.2005 | 12:06 von bastler »

grötzi

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #3 am: 24.08.2005 | 19:36 »
@bastler: Ich wollte ja den fernkampf übernehmen, doch dazu muss ich wissen, was du dir bei Größe und Radius (Flächenwirkung??) gedacht hast ;)


Generell wollte ich die Fernkampffähigkeiten eines Modelles (vorerst nur Lebewesen (btw: du hast bei Lebewesen Fernkampf und bei Robotern Schießen angegeben. Absicht?)) in 2 Unterpunkte unterteilen:

Zum einen den Skill (können wir auch gerne umbenennen wenn's als unpassend empfunden wird), der beschreibt wie gut das Modell mit den Schusswaffen seiner Kategorie umgehen kann. Der SKill beträgt eine Ziffer zwischen 1 und 3 (bei übelst perversen Schützen auch 4) und zeigt an wie viele Würfel das Modell bei seiner Fernkampf-Attacke verwenden darf.

Die Kategorie beschreibt mit welcher Waffengattung das Modell seinen Skillwert bestreitet. Bei allen anderen Waffenarten beträgt der Skill eins weniger.
Die Waffengattungen sind:

-Pistolen (P)
-Kurzstreckenwaffen (K)
-Mittelstreckenwaffen (M)
-Langstreckenwaffen (L)
-Schwere Waffen (S)

Zum Treffen gilt folgende Tabelle: (aus meinem anderen TT urban combat, abgeändert)
(W6!)
---> Entfernung zum Ziel (in Zoll)
    1-6"  7-14" 15-26" 27"+
P   3+     5+      6+      nicht möglich
K   3+     5+      6+      nicht möglich    (K und P sind hier gleich, allerdings woltle ich nicht dass irgendein Modell
M  4+     3+      5+       6+                   mit Pistolen und MPs rumläuft, weil Pistolen halt was eigenes sind) 
L   6+     4+      3+       5+
S  spezifisch

Wahrscheinlich fällt es gleich einem auf, dass sich die Tabellenwerte eifnach "verschieben"


grötzi

bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #4 am: 25.08.2005 | 00:40 »
Das mit dem Skill finde ich gut. Könnte man nicht einfach sagen, dass sobald jemand mit einer Waffe aus seiner Truppe kämpft, die anders ist als die eigene, es einen Punkt weniger gibt und 2 Punkte weniger, wenn sie die Waffe des Gegners ist? Oder soll jedes Modell nur ein "Hauptskill" haben und daher nur mit Waffen einer KAtegorie umgehen können?

bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #5 am: 25.08.2005 | 10:14 »
ACHTUNG! ICH KÜRZE DAS HIER NOCH ZUSAMMEN!

Modfikationen Waffentypen
Strahlenwaffen - Modifikation: BF*2 ist nicht der limitierende Faktor
Symbolisiert die Unabhängigkeit von Windverhältnissen und Gravitation

Lenkwaffen, die einen Punkt, der vorgegeben wird ansteuern können sind zu unterschieden von Lenkwaffen, die ein festgelegtes Ziel verfolgen können

Zielgenauigkeit
Zu den Waffen hatte ich bisher: Reichweite, Zielgenauigkeit, Wirkungsradius, Durchschlagskraft.
Ballistische Fertigkeiten + Präzision der Waffe = Anzahl W6
4 + trifft. Alle 4+-Würfel werden erneut gewürfelt, um den Widerstand des Ziels zu durchbrechen (Widerstand/Rüstung oder Struktur/Panzerung).

4+ verursacht Schaden (wie Warhammer), wenn die Werte Durchschlag und Widerstand gleich sind. sonst siehe Tabelle. Wert um 1 höher 5+ bzw. 3+, wert um 2 höher 6+/2+, 3 höher gar nicht/1+

Größe der Waffen:
Das Waffenprofil hat einen Einfluss auf die Größe und Handlichkeit einer Waffe. Nicht jedes Modell kann eine Waffe jeden Profils tragen und bedienen.

Spielzugabfolge
Aktionspunkte: Aktionen, die ein Standard-Modell bzw. eine Standard-Einheit durchführen können. Im Regelfall “2” für Standardeinheiten.

Kommandopunkte:
wieviele Einheiten handeln dürfen, ist begrenzt durch die Anzahl der Kommandopunkte.
Zu Anfang wird durch “Handeln” bestimmt, wer den ersten Zug hat: Geht man von 20 Aktionspunkte an, kann einer der Spieler sagen, dass er für 19 KP den ersten Zug nimmt. Der andere kann mit “18” kontern usw. usf..
Dieses “Handeln” soll darstellen, dass das Befehlen und Ausführen von weniger Aktionen schneller geht, während viele Befehle entsprechen zeitlich aufwändig sind.

Elitepunkte:

Einige Einheiten sind so ausgebildet und eingesetzt, dass sie während einer Auseinandersetzung nicht kommadiert werden müssen. Zahl der Aktionen, die ein “Elite” ausführen darf.

Vor dem ersten Zug: Einheiten bilden
Mehrere einzelne Modelle können zu Einheiten zusammengefasst werden. Alle Modelle einer Einheit müssen dann das gleiche tun, es werden dafür aber nur einmal Kommandopunkte berechnet.

Der erste Zug
Sobald festeht, wer den Ersten Zug hat, darf seine erste Einheit handeln lassen.
Das kann alles sein: Schießen, Bewegen, Nahkampf, Deckung bauen, Feuerbereitschaft, Zaubern, Reparaturen.
Sobald für eine Einheit festgelegt wurde, was sie zu tun hat, kann dieses geschehen.
Als nächstes ist der Gegner dran. Alle Einheiten, die in Breitschaft sind, dürfen im Moment der Aktion des Gegners reagieren. Mir fällt dazu z.Zt. nur Schießen ein.   

Bewegung

Geschwindigkeiten müssen festgelegt werden.
Ein paar Beispiele aus der Science-Fiction:
? - Mensch – Predator – Alien – Fahrzeuge – Gleiter – Flieger - ?

Bewegungsarten: kriechen, gleiten, sprinten, schnell von Deckung zu Deckung ....
wlechen Einfluss hat das auf die Modifikation des Treffens und auf die Geschwindigkeit
Das wichtigste wäre zu klären, wie viele cm ein Sprintender Mensch in einer Aktion zurücklegen kann.

3 Geschwindigkeit: Kriechen, geduckt laufen, rennen. Kriechen halb so schnell wie geduckt laufen, rennen ist doppelt so schnell wie geduckt laufen.

Schießen
Die Summe aus dem Wert “Schießen” und der Zielgenauigkeit der Waffe ist die Anzahl W6, die bei einem Schuss gewürfelt werden darf.
Es ist zu bedenken, dass die Anzahl W6 nicht den Wert Schießen x 2 übersteigen darf.
Ein schlechter Schütze kann auch mit der besten Waffe nicht gut treffen.

Ausnahme: Lenkwaffen. Für diese gilt, dass die Zielgenauigkeit der Waffex2 als Schuss-Würfel genommen wird, die BS des Schützen halbiert und ggf. abgerundet wird.

Fernkampfwaffen

Beeinflusung der Trefferwahrscheinlichkeit

ballistische Fertigkeiten
genaues Zielen
Präzision der Waffe
evtl. Entfernung
Deckung des Ziels
Größe des Ziels
Geschwindigkeit des Ziels
Beweglichkeit des Ziels (vergleich Panzer vs. Alien-Queen z.B.)
sonstige Modifikatoren (die ich mal als Spezialeigenschaften zusammenfasse)

"gut geziel/getroffen" = "mehr Schaden"
« Letzte Änderung: 25.08.2005 | 13:34 von bastler »

grötzi

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #6 am: 25.08.2005 | 20:53 »
Das mit dem Skill finde ich gut. Könnte man nicht einfach sagen, dass sobald jemand mit einer Waffe aus seiner Truppe kämpft, die anders ist als die eigene, es einen Punkt weniger gibt und 2 Punkte weniger, wenn sie die Waffe des Gegners ist? Oder soll jedes Modell nur ein "Hauptskill" haben und daher nur mit Waffen einer KAtegorie umgehen können?


o ja, das klignt gut! dann kann man davon ausgehenm, dass das Modell mit seiner Waffe umzugehen weiss.

Aber ich präzisiere: Wenn das Modell mit einer Waffe feuert, die es von SPielbeginn an trägt, erhält sie keine Mali. Verwendet es eine andere Waffe, die ihm aber dennoch zur Verfügung stünde (Rüstkammer), so erhält es -1 auf den Trefferwurf. Bei einer fremden Waffe beträgt dieser Malus -2.

Dadurch werden einige Waffen "unbrauchbar" weil das Modell damit einfach nicht umzugehen weiss um auf entsprchende Entfernungen (effektiv) zu schiessen.




@ballistische fähigkeit: meinst du damit den Skill?


grötzi

Offline Crujach

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #7 am: 25.08.2005 | 21:01 »
@grötzi: ich würde ja immer noch cm besser finden, wir sind schliesslich Anhänger des metrischen Systems, ansonsten kann man deine tabelle ja dafür anpassen. (werte verdoppeln, z.b.)

Waffenskill: finde ich nicht sooo toll, das würde dann dazu führen, dass es komplex würde und eventuell bei den Figuren viel mehr wert auf austauschbare waffen gelegt würde --> ausserdem: wie will man markieren, dass mein modell eine fremde waffe trägt? dazu müsste man eventuell auch direkt die ganze "Fahrzeugzuladung" neu berechnen müsste ::) ich weiss, feindliche Waffen klauen klingt verlockend, aber vielleicht kann man das als "Nach dem Kampf" einbauen, dass der Gewinner auf einer Beute/Erfahrungstabelle würfeln kann und dort Waffen/Technologie seines Gegners erbeuten kann (und diese dann in anderen spielen einsetzt)

Offline Crujach

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #8 am: 25.08.2005 | 21:45 »
Notiz:

Realistische Waffenreichweite - Umrechnung:
Real  -  Spiel
1m   - 14 mm
2m   - 28 mm
10m - 14 cm
15m - 21 cm (Pistolenreichweite)
20m - 28 cm (Shotgun)
50m - 70 cm
100m- 140 cm (Panzergeschütz)

automatische waffen, MPs etc:
bei salvenfeuer erhöht sich der schaden/Radius um +1 oder +2 (?) dafür sinkt die genauigkeid entsprechend.
« Letzte Änderung: 25.08.2005 | 21:55 von Crujach »

grötzi

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #9 am: 26.08.2005 | 08:32 »
Finde das mit den metrischen Einheiten ganz ok.

Aber ich hätte einen besseren(?) Voirschlag für die Shotgun, und zwar verwendet man die Flammenschablone von GW (wie können auch unsere eigene gestalten) und teilt sie längs in 3 geliche Teile. DAs ist die MAximalreichweite, und die markierten Drittel haben verschiedene Waffenstärken, da Schrot sehr shcnell seine Wucht verliert. Das am Schützen nächste Drittel verursacht den meisten Schaden, das darauffolgende etwas weniger, und das letzte Drittel am wenigsten.

prost
grötzi

bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #10 am: 26.08.2005 | 22:40 »
Punkteberechnung Lebewesen, Roboter:

- Nahkampf x Fernkampf (denn beides sehr gut zu können ist nicht leicht)
- Größe x Geländegängigkeit x Geschwindigkeit
- Widerstand x 6/Größe (weil große Modelle robuster sind)
- Größe x Initiative (weil große Modelle schwerfälliger sind)
- Größe x Rüstung (weil große Rüstung teurer ist)


Punktberechnung Waffen

- Reichweite x Zielgenauigkeit + Wirkradius x Schaden
- Modifikatoren für: Strahlenwaffen, Lenkwaffen, Lenkwaffen mit aktiver Zielverfolgung, MGs


Punktberechnung Fahrzeuge:

wie Lebewesen, ohne (Nahkampf x Fernkampf) und (Größe x Initiative)

Beispiel: Normaler menschlicher Soldat:


Größe: 3 (oben 5, der Wert gilt aber für Ausrüstung)
Geschwindigkeit: 3
Geländegängigkeit: 4
Initiative: 3
Fernkampf: 4
Nahkampf: 3
Stärke: 3
Widerstand: 3
Rüstung: 2

Kosten: 12 + 36 + 6 + 15 = 69

Beispiel: Schwarmtyrant

Größe: 5
Geschwindigkeit: 5
Geländegängigkeit: 5
Initiative: 5
Fernkampf: 4
Nahkampf: 6
Stärke: 5
Widerstand: 6
Rüstung: 4

Kosten: 24 + 125 + 5 + 45 = 199
« Letzte Änderung: 26.08.2005 | 23:53 von bastler »

Agamemnon

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #11 am: 27.08.2005 | 03:52 »
Lasst euch nicht vom basteln abhalten aber wisst ihr eigendlich, dass es schon ein echtes Skirmish SciRi gibt. Wird mit 3-5 figuren gespielt und heißt Fearless. Ist vielleicht etwas wenig für euch.

Offline Crujach

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #12 am: 27.08.2005 | 10:07 »
Lasst euch nicht vom basteln abhalten aber wisst ihr eigendlich, dass es schon ein echtes Skirmish SciRi gibt. Wird mit 3-5 figuren gespielt und heißt Fearless. Ist vielleicht etwas wenig für euch.
Gibt es dazu nen Link? Regelwerk als PDF? Irgendwas wo man sich inspirieren lassen kann?
hmmm... ich glaub davon hab ich mal was gehört, aber wo hab ich das noch gleich. ::)

ansonsten kann man das ja auch auf ~20 Modelle erweitern.

http://www.excalibur-miniaturen.de/f_sp.htm

http://www.fantasy-online.de/frameset.htm?/shop/c850.html
« Letzte Änderung: 27.08.2005 | 10:09 von Crujach »

bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #13 am: 27.08.2005 | 11:02 »
Naja, es geht ja nicht nur ums spielen. Außerdem denke ich, dass es besser ist, wenn ein Spiel frei zum Download steht.

Online Roland

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #14 am: 27.08.2005 | 11:25 »
- Nahkampf x Fernkampf (denn beides sehr gut zu können ist nicht leicht)
- Größe x Geländegängigkeit x Geschwindigkeit
- Widerstand x 6/Größe (weil große Modelle robuster sind)
- Größe x Initiative (weil große Modelle schwerfälliger sind)
- Größe x Rüstung (weil große Rüstung teurer ist)


Beispiel: Normaler menschlicher Soldat:


Kosten: 12 + 36 + 6 + 15 = 69

Beispiel: Schwarmtyrant

Kosten: 24 + 125 + 5 + 45 = 199

Wie stehen denn diese Punktkosten im Verhältnis zur Nützlichkeit der Figuren/Werte? Gibts da mehr als einen sehr groben (bessere Figuren kosten mehr) Zusammenhang?
« Letzte Änderung: 27.08.2005 | 11:35 von Roland »
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #15 am: 27.08.2005 | 11:57 »
Das sind keine erprobten Werte - das ist ein erster Vorschlag, der zur Orientierung und zur Erläuterung des Systems dient. Irgendwelche Faktoren lassen sich immer noch einbauen, die den Wert an die Gegebenheiten anpassen.

Da wir noch keine weiteren Regeln haben, kann man dazu natürlich noch keine Aussage machen.

Der Plan (zumindest meiner;-)) ist, ein Schema zu entwickeln, nach dem die Punktkosten eines Modells berechnet werden können. Wir werden dann einige fertige Armeelisten anbieten, gleichzeitig die Möglichkeit, sich eigen Armeelisten zu machen.

Offline Crujach

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #16 am: 29.08.2005 | 18:23 »
vorläufiger plan:

wir entwickeln zuerst bewegung und nahkampf, fernkampf kommt danach

Figuren haben 2 aktionen pro runde, bewegen, schiessen oder nahkampf.
wenn man mehr punkte haben will werden die kosten der figur pro punkt um 50% erhöht.
es gibt im nahkampf einen initiative-wert der aus INI+W6 errechnet wird um die schlagreihenfolge festzulegen
pro punkt kann man 20cm laufen

öhm... 2b continuued



bastler

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #17 am: 5.09.2005 | 23:00 »
Motiviert urch das eigene Unterforum werde ich es morgen vll. schaffen, ein kleines Testspiel mit mir selbst zu spielen :-( Wenn jemand aus dem Raum Kiel/Schleswig hier ist, und ernsthaft Lust hat, sollte man sich vll. mal treffen.

Grüße bastler

Samael

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Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #18 am: 7.09.2005 | 19:22 »
Mal was ganz prinzipielles:
Ein "Kaufsystem" - Attribute / Eigenschaften für Punkte - wird in meinen Augen bei einem TT nicht funktionieren. Das liegt einfach daran, dass die Fähigkeiten eines Modells zwangsläufig miteinander korreliert sind. Beispiel: Ein Fernkämpfer braucht keine große Bewegungreichweite, für einen Nahkämpfer ist diese viel wertvoller (und macht die Fugur dementsprechend stärker). Ein sehr zäher Bursche kann auf Initiative verzichten (Erstschlagrecht...). Und so weiter. Wie will man das fair bepunkten? mE geht das nicht.

Seraph

  • Gast
Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #19 am: 8.09.2005 | 04:38 »
@Samael: Eine reine Spezialistenarmee, in der jede Einheit auf einen bestimmt Aspekt spezialisiert, in diesem ausgezeichnet und dafuer in anderen Bereichen eher weniger gut ist kann durchaus funktionieren, wie z.B. bei den Eldar in WH40k, die fuer jede Aufgabe Spezialisten haben. Aber ich glaube kaum, dass viele Spieler Spezialistenarmeen spielen werden... sonst haetten Allrounder wie Space Marines ja gar keinen Absatzmarkt mehr (und sie stellen im augenblick 50% des GW Umsatzes dar ;)).

Just my 2 cents.

Samael

  • Gast
Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #20 am: 8.09.2005 | 13:02 »
@Samael: Eine reine Spezialistenarmee, in der jede Einheit auf einen bestimmt Aspekt spezialisiert, in diesem ausgezeichnet und dafuer in anderen Bereichen eher weniger gut ist kann durchaus funktionieren, wie z.B. bei den Eldar in WH40k, die fuer jede Aufgabe Spezialisten haben. Aber ich glaube kaum, dass viele Spieler Spezialistenarmeen spielen werden... sonst haetten Allrounder wie Space Marines ja gar keinen Absatzmarkt mehr (und sie stellen im augenblick 50% des GW Umsatzes dar ;)).

Just my 2 cents.

Was hat das denn mit meiner Bemerkung zu tun? Im Ernst, sehe ich wirklich nicht.

Und das mit dem 50% Absatz. Habe ich schonmal in irgendnem Forum gelesen (vor Monaten). Ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit Humbug.

bastler

  • Gast
Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #21 am: 8.09.2005 | 14:07 »
Hi Samael,

hast du die Punkteberechnung schon mal nachvollzogen? Es ist kein KAufsystem in dem Sinne: Das + Dieses + Jenes ....
Die BERECHNUNG der Punktwerte kan durchaus komplex werden (wir werden uns aber vermutlich auf +,-,x,/,()²,()³ oder sowas beschränken). So wollen wir die Standardarmeen berechnen für Spieler, die auf sowas keinen Bock haben.

Und wenn du meinst, dass das nicht funktionieren kann - so muss ich sagen, dass es kein Stück besser ist, die Werte durch ein paar Testspiele zu bestimmen. Dass WH z.B. nicht gerecht ist, kann man an solchen Statistiken feststellen:
Echsenmenschen vs Chaos = 800 zu 600 Siege für Echsenmenschen. Irgendwann wurde sowas mal getestet (über 5 a her imho).

Ist es das, was du meinst?

Seraph

  • Gast
Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #22 am: 9.09.2005 | 04:45 »
Was hat das denn mit meiner Bemerkung zu tun? Im Ernst, sehe ich wirklich nicht.

Indem du Einheiten Werte, die fuer sie nicht essentiell sind, mit Mali belegst, spezialisierst du sie auf den Aspekt. Wenn z.B. ein Fernkaempfer unterdurchschnittliche Nahkampfwerte und sehr langsame Bewegung bekommt, spezialisierst du ihn auf Stand&Shoot. Worauf ich urspruenglich hinauswollte ist, das eine komplett spezialisierte Armee (Langsame Fernkaempfer mit grosser Reichweite, schnelle, schwer gepanzerte Nahkaempfer etc) durchaus funktionieren kann, was du angezweifelt hast ;)
Schwerer zu spielen waere es natuerlich, und viele Spieler wuerden eine solche Spezialisierung eh nicht durchfuehren, da sie damit nicht zurechtkaemen (daher spielen auch soviele Space Marines >;D)

Und das mit dem 50% Absatz/Umsatz habe ich auch in einem Forum gelesen ::)

Samael

  • Gast
Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #23 am: 9.09.2005 | 08:48 »
. Worauf ich urspruenglich hinauswollte ist, das eine komplett spezialisierte Armee (Langsame Fernkaempfer mit grosser Reichweite, schnelle, schwer gepanzerte Nahkaempfer etc) durchaus funktionieren kann, was du angezweifelt hast ;)

Habe ich? Jetzt bin ich aber verwirrt. Du musst mich komplett falsch verstanden haben.

Seraph

  • Gast
Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
« Antwort #24 am: 9.09.2005 | 09:58 »
Beispiel: Ein Fernkämpfer braucht keine große Bewegungreichweite, für einen Nahkämpfer ist diese viel wertvoller (und macht die Fugur dementsprechend stärker). Ein sehr zäher Bursche kann auf Initiative verzichten (Erstschlagrecht...). Und so weiter. Wie will man das fair bepunkten? mE geht das nicht.

Den hervorgehobenen Teil meinte ich eigentlich :)

Und ehrlich gesagt bin ich jetzt auch etwas verwirrt, kann sein dass ich dich wirklich falsch verstanden habe...