Autor Thema: Regelergänzungen/-anwendungen  (Gelesen 6099 mal)

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Offline 1of3

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Regelergänzungen/-anwendungen
« am: 27.08.2005 | 10:01 »
Hi.

Ich hab zwar das Gefühl, dass hier niemand Fate spielt, aber ich fang trotzdem mal an. (Das geringe Interesse könnte natürlich dadurch gefördert werden, dass auf der HP überhaupt kein Verweis auf dieses Forum ist. ;))

Ich möchte einfach interessante Sonderregeln, "Magie"-Systeme usw.


Zwei Sachen, die mir sehr sinnvoll erscheinen:

Lines of Experience
(Stammt eigentlich aus dem MURPG, sollte aber auch bei Fate ganz toll funktionieren.)

Spieler lieben es einfach am Ende einer Session Erfahrungspunkte zu bekommen. Im Regelwerk wird dazu vorgeschlagen, einfach Schicksalspunkte zu verteilen. Das passt aber eigentlich nicht zur grundsätzlichen Idee.

Jetzt die Idee:
Am Ende einer Session schreibt jeder Spieler für seinen SC eine Erfahrung auf. Etwa: "Habe gegen einen Seedrachen gekämpft."

In jeder folgenden Session kann der Spieler, diese Erfahrung wie einen Schicksalspunkt einsetzen, wenn eine entsprechende Situation auftritt, also z.B. beim Kampf gegen Seedrachen oder auch beim Kampf gegen Drachen oder Monster allgemein. (Je nachdem wie häufig Drachen und Monster sind.)


Ausgleich für nicht angewendete Aspekte
Noch eine zweite einfache Idee: Wenn ein Aspekt in einer Session nicht benutzt und nicht getriggert wird, erhält der Charakter am Ende des Abends einen Schicksalspunkt pro Stufe des Aspekts.

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Re: Regelergänzungen/-anwendungen
« Antwort #1 am: 29.08.2005 | 14:04 »
Erste idee gefällt mir sehr gut. Vor allem, wenn man frei Formulieren kann, was man aus den Ereignissen mitnimmt. Auch im Bezug darauf, dass man sich ja daraus quasi seinen eignen aktuellen Lebensfaden strickt...

Bzgl. des zweiten Punktes werde ich mal ein statistisches Auge drauf halten, demnächst wird auf jeden Fall ein bißchen Fate genutzt...
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Re: Regelergänzungen/-anwendungen
« Antwort #2 am: 15.09.2006 | 08:38 »
Wie schon anderweitig geschrieben nutze ich Fate für meine Eberron Runde. Wie Du siehst wird es gespielt.  :D
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Re: Regelergänzungen/-anwendungen
« Antwort #3 am: 26.12.2006 | 10:44 »
"Lines of Experience" gefällt mir auch sehr gut - ich finde, das sollte jedes Rollenspiel haben ;-)

Beim Durchlesen von FATE hatte ich die eine oder andere Idee, die mir persönlich noch gut gefallen würde.
Das Erhandeln von Schicksalspunkten zwischen SL und Spieler finde ich z.B. schon mal eine sehr schöne Sache, aber ich fände es auch sehr cool, wenn man Schicksalspunkte zwischen Spieler und Spieler erhandeln könnte. Dass also nicht nur der SL das Recht hat, Schicksalspunkte zu vergeben, sondern auch die Mitspieler.
Außderdem fäde ich es schön, wenn Mitspieler die Aspekte von anderen SCs triggern könnten, und nicht nur der SL.
Ich werde das mal durchdenken und hier in Kürze eine Reglergänzung dazu posten :)

Offline Falcon

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Re: Regelergänzungen/-anwendungen
« Antwort #4 am: 4.01.2007 | 15:38 »
@ Ausgleich für nicht angewendete Aspekte.
Den Regelvorschlag finde ich klasse. Mir kam aber eben der Gedanke ob er wirklich zieht. Da es u.a. im Ermessen des Spielers liegt wann er einen Aspekt einsetzt, kann er sich ja auch bewusst entscheiden einen häufig anzuwendenden einfach nicht zu benutzen um die FATE Punkte abzustauben.
Sein gutes Recht könnte man meinen, aber Personen mit selteneren Aspekten haben diese Wahl schliesslich nicht (für die gilt nur Fate Punkte abstaufen oder auf Gelegenheiten hoffen).

Ich kann mir allenfalls den SL vorstellen, der die Macht hat den Aspekt für den Spieler auszulösen.
« Letzte Änderung: 4.01.2007 | 15:40 von Falcon »
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Offline Azzu

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Re: Regelergänzungen/-anwendungen
« Antwort #5 am: 6.01.2007 | 16:03 »
Ausgleich für nicht angewendete Aspekte
Noch eine zweite einfache Idee: Wenn ein Aspekt in einer Session nicht benutzt und nicht getriggert wird, erhält der Charakter am Ende des Abends einen Schicksalspunkt pro Stufe des Aspekts.

Das finde ich insofern problematisch, als dass FATE-Punkte mehr Punch bringen, als getriggerte Aspekte, und die Regel daher dazu motiviert, Aspekte niemals einzusetzen (ab Session 2 habe ich ja immer entsprechend viele zusätzliche FATE-Punkte aus der letzten Session als würdigen Ersatz).

Ich würde die Regel daher auf Spielsitzungen begrenzen, in denen wirklich keine Chance bestand, den Aspekt zum Einsatz zu bringen (und wenn das häufiger als ganz selten vorkommt, gehört der SL erschlagen, da ihm die Aspekte deutlich sagen, was der Spieler gerne in der Story drin haben möchte).

Beispiel für einen Fall, der IMHO nach Ausgleich schreit: Der Ritter hat den Aspekt "Loyaler Gefolgsmann des Königs", aber der GM bringt über mehrere Sessions einen Dungeon-Crawl, in dem der König keine Rolle spielt, und auch völlig unerreichbar ist.
« Letzte Änderung: 6.01.2007 | 16:06 von Azzurayelos »

Offline Azzu

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Re: Regelergänzungen/-anwendungen
« Antwort #6 am: 6.01.2007 | 17:01 »
Eine von den "Beliefs" von "The Burning Wheel" und 1of3s "Lines"-Vorschlag inspirierte Idee:



Temporäre Aspekte


Zweck der Regel:

Ein paar zusätzliche, auf Persönlichkeit gemünzte Charaktereigenschaften (FATE ist mir da etwas zu dürftig, weil Aspekt-Level so rar und wertvoll sind, während einem bei HeroQuest beim Anblick der Menge von Eigenschaften auf dem Charakterbogens die Augen bluten), eine Möglichkeit schaffen, temporäre Booster-Effekte nicht unbedingt als Bonus darzustellen (weil sonst die unbegrenzt anwendbaren, crunchigen Boni schnell den Aspekten den Rang ablaufen), und das Belohnungssystem noch stärker ans tatsächliche Spielgeschehen binden.


Vorbereitung:

Jeder Spieler legt für seinen Charakter ein bis drei Überzeugungen fest. Das können persönliche Ziele sein, Zwangsvorstellungen, Abneigungen, Vorlieben, wie auch immer. Es sollten keine so prägenden Eigenschaften sein, dass man einen Aspekt draus manchen sollte (krankhafter, glühendner Hass, Größenwahn, oder so). Und bitte konkret und charakterbezogen bleiben, Überzeugungen wie "Gott ist groß, und Mohammed ist sein Prophet" sind viel zu abstrakt (besser: "Um ins Paradies zu kommen, muss ich die Ungläubigen bekämpfen").

Beispiel eines gefallenen Adligen:

Aspekte: Raubritter OO, Herrschaftliche Aura OO, Familienschwert O

Überzeugungen:
1. Baron Ulfgar will mir Übles, ich muss ihn im Auge behalten!
2. Ich bin der rechtmäßige Thronerbe, ich werde den Usurpator stürzen.



Mechanik:

Wir führen eine zusätzliche Eigenschafts-Art ein: Temporäre Aspekte. Sie funktionieren exakt genauso, wie Aspekte, frischen sich aber zwischen Spielsitzungen nicht mehr auf: Weg ist weg! Ein Charakter kann insgesamt höchstens eine bestimmte Anzahl temporärer Aspekt-Levels haben, sagen wir halb so viel, wie permanente Aspekt-Levels (die wir ja gerade nicht zu sehr entwerten wollen) aufgerundet.

Ein Charakter mit fünf permanenten Aspekt-Levels kann also maximal drei Levels an temporären Aspekten haben.


Wo die Punkte herkommen:

Es gibt zwei Möglichkeiten, temporäre Aspekte zu bekommen:

An geeigneter Stelle vergibt der SL außer FATE-Punkten auch temporäre Aspektpunkte. Diese kann ein Charakter immer auf seine Überzeugungen legen, oder temporäre Aspekte nehmen, die zum gerade Erlebten passen ("Dankbarkeit der Bewohner von Heldburg", "Rachegelüste gegen Moldevort, den Hexenmeister", oder "Verliebt in die Dorfpriesterin Eulalia"). Wenn das Maximum an Levels schon erreicht ist, können unverbrauchte, bestehende Levels ersetzt werden.

Außerdem werden nicht permanente Booster-Effekte als temporäre Aspekte dargestellt (und verdrängen dann vorhandene Levels, soweit sonst das Maximum überschritten würde). Beispiele: "Trank der Riesenstärke" OOO, "Fieberkrank" OO, "Sir Ian verriet mir den Schwachpunkt in Sir Geoffreys Fechtstil" O.


Begründung:

Die Überzeugungen des Charakters, die ihn nicht absolut prägen, treten im Angesicht aktueller Konflikte in den Hintergrund, leben aber schnell wieder auf, wenn der Charakter weiterzieht, und das Vergangene in Vergessenheit gerät.

So kann ein Charakter auch von einer kurzen Liebesaffäre beflügelt werden, wenn er die Dame seiner Wahl verteidigt, ohne dass es gleich eines permanenten Aspekts bedürfte. Sind die Flammen der Leidenschaft aber verglommen, erinnert sich der Liebhaber, dass er eigentlich einen Thron zu erobern hat. Trinkt der Raubritter später einen Trank der Riesenstärke, um einen Drachen von seinem Land zu vertreiben zu können, ist der Thron des Königreichs auch erst einmal zweitrangig.

Die Spieler können Akzente setzen und ihre Charaktere an genau den Stellen rocken lassen, die ihnen in der aktuellen Story am meisten geben (wer weiß das schon so genau bei der Charaktererschaffung, wenn permanente Aspekte festgelegt werden). Und die Charaktere werden rocken, wenn ihr persönlicher Hintergrund ins Rampenlicht gerät.

« Letzte Änderung: 6.01.2007 | 18:04 von Azzurayelos »

Offline Falcon

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Re: Regelergänzungen/-anwendungen
« Antwort #7 am: 6.01.2007 | 17:10 »
Azzurayelos schrieb:
Zitat
Das finde ich insofern problematisch, als dass FATE-Punkte mehr Punch bringen, als getriggerte Aspekte, und die Regel daher dazu motiviert, Aspekte niemals einzusetzen (ab Session 2 habe ich ja immer entsprechend viele zusätzliche FATE-Punkte aus der letzten Session als würdigen Ersatz
Nicht nötig dasselbe nochmal zu schreiben.
Als Lösung dazu hatte ich schon versucht anzubringen, das der SL kontrollierend einwirken könnte, schliesslich hat er die Möglichkeit den Aspekt für den Spieler zu aktivieren.
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Offline Azzu

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Re: Regelergänzungen/-anwendungen
« Antwort #8 am: 6.01.2007 | 17:15 »
Als Lösung dazu hatte ich schon versucht anzubringen, das der SL kontrollierend einwirken könnte, schliesslich hat er die Möglichkeit den Aspekt für den Spieler zu aktivieren.

Aber nur negativ, was bei manchen Aspekten echt schwierig werden dürfte.

Aber wir sind da einer Meinung: Die Regel darf kein Automatismus sein ("Juhu, ich hab die Session ohne Aspekte-Einsatz überlebt, her mit dem Cash!"). SL-Ermessen ist aber auch nicht gut, weil die Regel eigentlich den Spieler gegen den SL schützen soll, der seine Aspekte nicht in die Story einbaut.

Mein Vorschlag wäre ein Mehrheitsvotum am Ende der Session.

Offline 1of3

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Re: Regelergänzungen/-anwendungen
« Antwort #9 am: 6.01.2007 | 17:40 »
Die temporären Aspekte sind interessant. Erinnert mich ein bischen an die unvergebenen Beziehungswürfel bei DitV.

Offline Azzu

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Re: Regelergänzungen/-anwendungen
« Antwort #10 am: 6.01.2007 | 18:07 »
Erinnert mich ein bischen an die unvergebenen Beziehungswürfel bei DitV.

Stimmt, wobei diese Würfel bei DitV viel spontaner angewendet, da mitten in einer Szene vergeben werden können. Das wäre mir bei FATE zu arg, für ganz spontane Boni ex machina gibt's ja schon die FATE-Punkte.

Offline Falcon

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Re: Regelergänzungen/-anwendungen
« Antwort #11 am: 17.10.2007 | 18:10 »
Traitsysteme haben's mir seit jeher angetan aber kein System hats leider geschafft das Potential vernünftig umzusetzen.

Da ich mittlerweile davon abgekommen bin Systeme by the book zu spielen, frage ich bei euch mal explizit nach Hilfestellungen wie ich (in diesem Fall Fate) so verändern kann, daß es folgendes erreicht:

Positive Aspekte werden in Fate so benutzt, daß sie die Story beeinflussen, nicht den Charakter darstellen.
Die Regelung das Nachteile Fatepunkte bringen ist z.b. eine hervorrande Regel für Charkonsistenz (auch wenn es nur der Ur-GURPSgedanke BonusCP für Nachteile ist). Weiss nun jemand eine faire Modifikation, muss ja nichts kompliziertes sein (oder sogar, je einfacher, je besser), wie man nun die Vorteile eines Aspektes so nutzt, daß sie den Charakter ebenso darstellen?
(d.h. ein Charakter "stark3" ist immer stark wenn er es möchte und nicht nur wenn er es sich leisten kann).

Da ich parallel an einem recht weit fortgeschrittenem, eigenen System arbeite (das aber vielleicht gar nicht nötig ist), will ich in dem Zug auch einen Vorschlag machen den ich dort benutze:

Aspekte überziehen:
Man kann ein Aspekt immer einsetzen wenn man will. Dies kostest eine Aktivierung aber keinen Fate Punkt. Jeder Punkt über der Stufe (mit Fate3 entsprechend ohne Aspektstufe) wird aber in ein Schuldenkonto übertragen, daß man nach und nach abbezahlen muss (durch negative Aspekte, Refresh Rates usw...). Nur mit einem Positiven Konto kann man Fatepunkte für die restlichen Funktionen einsetzen.


wichtig scheint mir dabei zu sein, daß der Einsatz eines Fatepunktes ein respektabler Ersatz darstellt, dafür daß ein Spieler nun sein Halbgott3 immer aktivieren kann.  u.U. müssten weitere, mächtigere Funktion eingebaut werden (vielleicht reichen aber auch die vorhandenen).
« Letzte Änderung: 17.10.2007 | 18:33 von Falcon »
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