dass Minneyar sie bringt, aber nun ja, er hat sich verkrümmelt, der Schuft!.
Ich habe mich nicht verkrümelt, sondern besuch bekommen und musste ausserdem den geburstag meines bruders feiern
So, zum Thema... aber dein Menschenbild werde ich hier jetzt nicht mit dir diskutieren, sven, in der zeit mache ich dann doch viel lieber andere dinge
Zunächst einmal habe ich Eulenspiegel, kurz zusammengefasst, folgendermaßen verstanden : Der Akt der Tötung ist das, was vielen Rollenspielern (jenen, die man als buttkickern, powergamern oder tacticians bezeichnen kann) den spass am Rollenspiel bringt.
Dagegen möchte ich wiederspuch Einlegen. Zunächst einmal, was ist Tötung? Töten bedeutet schlicht und ergreifend, "das Leben nehmen". Ob im Krieg, im Affekt oder Mord. Genauer ist dieser Begriff nicht gefasst.
Meiner Meinung nach ist der Akt der Tötung aber nicht das eigentlich Lustvolle an einer Gewalttätigen auseinandersetzung, zumindest nicht bei personen die ich als normal bezeichnen würde. Ich bin sehr wohl der Meinung, dass fiktionale Gewalt Urtriebe anspricht, allerdings denke ich dass es sich bei dem im Rollenspiel angesprochenen Trieb eher um einen "Herausforderungstrieb" "Kampftrieb" oder "Kräftemessungtrieb" handelt, da ich kein Psychologe bin kann ich das was ich meine nicht genau benennen, aber ich denke anhand meiner Wortwahl sollte der Schwerpunkt klar sein. Weitere Dinge die bei fiktionaler gewalt hinein spielen sind natürlich dramatik und ästhetik, aber natürlich nicht zwangsweise. Mit anderen worten : was ich denke, was bei kämpfen im rollenspiel (in dem von jugendlichen fast ausschliesslich gepflegten gamistischen spielstil) wesentlich ist, ist der lustgewinn durch den erarbeitetn erfolg, durch herausforderung und triumpf oder belohnung.
Warum ich das denke? Meine Erfahrung ist, dass Spiele, die ihren Spass hauptsächlich durch gewalt als selbstzweck, also spass hauptsächlich durch den "distruendo" den freud beschrieb bieten keine guten spiele sind, also keine spiele die langfristig spass machen. Zum Beispiel ein Computerspiel : Carmageddon, ein schlechtes rennspiel bei dem man fürs überfahren von leuten punkte bekam. Es hatte einen gewissen aufregenden faktor, weil es explizite gewalt enthielt, aber das spiel "an sich" war einfach nicht interessant genug um lange zu fesseln. Ein anderes Beispiel wäre Counterstrike, dass in der deutschen fassung zensiert erschien. hier setzten sich die besiegten hin und verschrenkten die arme wenn man sie "erschossen" hatte. Natürlich war das zuerst störend weil irgendwie lächerlich. Aber dennoch waren die netzwerkpartien bei denen ich beteiligt war, bei denen die unzensierte version gespielt wurde und die, bei denen die zensierte gespielt wurde vom spielspass identisch. Und hey, es macht auch keinen echten unterschied ob du nerf-arena (ein kunterbuntes ballerspiel wo mit farbkugeln geschossen wird und "besiegte" gegner aus der arena gewarpt werden) oder ob du unreal tournament spielst - echte profis schalten die gewaltdetails sogar bewusst weg um rechenkraft zu sparen. Das sind jetzt argumente aus dem bereich des computerspiels, aber der gamistische spielstil funktioniert in wesentlichen teilen imho auf die selbe art. Aber ich habe auch beispiele aus dem rollenspiel : so haben wir, als wir sr gespielt haben, bei einigen missionen nicht-lethale munition verwendet. Dass die auch nicth gerade nett sind, und dass wir das bestimmt nicht aus menschlichkeitsgründen getan haben ist klar. Dennoch waren die gegner, die wir über den haufen geschossen haben eben nicht tot. Nach eulenspiegels these müssten wir, die wir da ziemlich ohne moralische dilemmata oder ähnliches gespielt haben, nun eine einbusse in unserem spass haben, da wir ja niemanden töten. Aber das war nicht der Fall, das Spielgefühl war exakt das gleiche.
Mein Punkt ist also : Der tötungsakt, also das beenden eines lebens, ist auch bei auf Kampf und Gewaltsamer Auseinandersetzung hinauslaufenden Spielstilen nicht für den Spielspass entscheidend. Zumindest nicht bei Personen die ich als normale rollenspieler bezeichnen würde.
Nicht Töten macht Spass, Gewinnen macht Spass. Und damit man gewinnen kann ist ein Wettbewerb, ein Konflikt nötig in dem man sich behaupten kann. Das ist im Regelfall ein kampf und natürlich sind die moralischen hintergründe solcher szenarios in der regel äußerst einfältig, schwarz weiss und konstruiert. Aber das ist eine andere debatte, die moral ist in diesem fall, wie schon vorher richtig bemerkt, einfach nicht teil des spiels.
Wichtig ist letztendlich der Punkt, dass unter dem Gesichtspunkt des Spasses oder "Lustgewinns" das töten einer fiktionalen nicht-opponentenfigur und das bekämpfen von Gegnern nicht das selbe sind.