Also, erstmal gibt es eine ganz nette Taktik mit Infanterie gegen Kavellerie: Weglaufen
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Wenn der Gegner einen mit seiner Kavellerie angreift, einfach die Angriffsoption fliehen wählen.
Dann läuft er nur 7-9 Zoll näher an Dich ran.
Und dann im eigenen Zug mit einer anderen, und im Optimalfall noch einer zweiten Infanterieeinheit, angreifen, und ihn aufreiben.
Im Idealfall sammelt sich Deine erste Infanterieeinheit wieder, und steht dann im zweiten Glied, um die gleiche Taktik eventuell nochmal mit vertauschten Rollen umzusetzen.
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Ansonsten bringen es auch unnachgiebige und unerschütterliche Truppen gegen Kavellerie.
Ist erstmal der Lanzenbonus verflogen sind sie bezwingbar.
Immer noch harte Gegner, aber Du solltest einen größeren Gliederbonus haben, und vielleicht fällst Du ihm ja auch noch in die Flanke.
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Außerdem kommt es auch immer noch auf die Infanterie an.
Wildork-Moschaz mit Speeren und Kriegsbemalung krieg ich für 11 Punkte pro Modell.
Dunkelelfen Kampfechsen-Ritter kosten 29 Punkte das Modell.
Das heißt 26 Wildorks gegen 10 Ritter.
Die Wildorks in 5*5 + 1 Modell in Rank 6 gestaffelt, und die Dunkelelfen in 2*5.
Die Dunkelelfen greifen an.
Sie selber treffen bei 3+ und verwunden bei 3+.
Die Orks haben einen Rettungswurf von 6+.
Dann sterben schon mal 1,851 Wildorks durch die Dunkelelfen.
Die Kampfechsen treffen bei 4+ und verwunden bei 4+.
Also nochmal etwas mehr als ein Wildork tod.
Kommen wir insgesamt auf fast drei tote. Gehen wir mal von drei aus.
Dürfen (dank Speeren) 7 Wildorks zurückschlagen.
Macht dank Raserei 14 Attacken.
Treffen auf 4+ und verwunden auf 3+ (Stärke 4).
Die Ritter haben aufgrund der Stärke einen Rüstungswurf von 3+.
Sterben 1-2 (1,55) Dunkelelfen.
Zu gunsten der Dunkelelfen gerundet:
Die Kavellerie hat zwei Verluste mehr verursacht.
Dafür haben sie zwei Ränge weniger.
Und die Orks haben eine höhere Einheitenstärke.
Die Orks gewinnen die Runde um einen Punkt, und in Runde 2 fehlen den Dunkelelfen die Boni wegen der Lanze...
und am Ende von Runde 2 vermutlich dann auch der Rangbonus.
Zu gunsten der Orks gerundet:
Die Kavellerie hat nur einen Verlust mehr verursacht.
Aufgrund der zwei Verluste, hat die Kavellerie aber keine Ränge mehr.
Die Orks haben immer noch +3 Rangbonus und die Übermacht.
Also gewinnen sie die Runde mit +3.
Und das Ergebnis zu Gunsten der Orks ist sogar etwas wahrscheinlicher.
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Aber man darf halt einfach nicht, einzelne Truppenteile miteinander vergleichen.
Eigentlich.
Wenn ich genau weiß, dass es gegen Berge von Rittern geht, dann würde ich als Elf, allerdings wirklich kaum Infanterie aufstellen.
Dann heißt es Kavellerie, Speerschleudern, Himmelsmagie (oder schwarze) und eventuell einen Helden mit einer magischen Waffe die Rüstung ignoriert.
Eventuell dann noch ein paar kleine Infanterieregimenter, um ihn kurzfristig aufzuhalten (dann aber auf jeden Fall fliehen als Angriffsoption nehmen).
Dann sieht die Kavellerie ganz schnell ganz alt aus.
Und das ist auch der Grund, warum ich recht vorsichtig wäre, mit der Forderung nach teurerer Kavellerie.
Denn alles was Rüstung ignoriert, ist für Kavellerie sofort tödlich.
Nen Infanterieregiment juckt ein Kampfzauber mit 1d6 Stärke 4 Treffern ohne Rüstung kaum.
Ein Ritterregiment kann es unter Umständen ziemlich demolieren.
Eine Speerschleuder oder Kanone die auf Infanterie schießt, richtet selten wirklich großen Schaden an, wenn man es in Punkten betrachtet.
Bei Kavellerie reißt es große Löcher.
Und auch so eine Steinschleuder die auf Kavellerie landet, ist ganz schön fatal.
Und ein Held der Rüstung ignoriert, und die am besten in der Flanke erwischt, braucht i.d.R. auch nur zwei Wunden zu verursachen, um sein Kampfergebnis auszugleichen.
Von Völkerspezifischen Geschichten wie Jezzails, Fanatics, Trollkotze u.s.w. mal abgesehen, gibt es viele viele Möglichkeiten Rittern relativ schnell beizukommen. Mit Infanterie dazustehen, und einen Angriff anzunehmen, ist davon die denkbar schlechtestet.
Und eben weil es soviele Möglichkeiten gibt, Kavellerie sinnvoll und schnell zu beseitigen, wäre es ziemlich übel, wenn die noch teurer wären.
Ich erinnere mich noch an Tage, wo Chaosritter 80+ Punkte gekostet haben, und nie etwas gerissen haben.
Da hatten sich Speerschleudern oft schon nach dem ersten Schuss amortisiert, was natürlich dazu führte, dass die reichlich genommen wurden.
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Richtig problematisch wird das ganze erst, wenn Ritter wirklich massiv auftreten.
Das weiß man ja aber meistens vorher, und kann sich drauf einstellen.
Dann nimmt man halt das Maximum an Magiern (wenn die Rüstungsignorierende Zauber dürfen) und Speerschleudern rein.
Und wenn man dann noch eigene Ritter hat, dann muss der Gegner ja kommen, was wahrscheinlicher werden lässt, dass man selber den Angriff setzen kann.