Autor Thema: [WHFB] Orks und Goblins  (Gelesen 15665 mal)

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Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #25 am: 13.09.2005 | 12:16 »
Zitat
Da fällt mir auf: S4 haben aber nur die Big´uns, da kannst du max. eine Einheit von aufstellen. Und wenn der Gegner halbwegs intelligent ist, chargt der die nicht (ausser mit auserkorenen Rittern oder so), sondern lockt sie eben weg, mit Plänklern, Fliegern oder so.

Ich hab ja die ganze Zeit von Moschaz geredet.
Das sind die Big 'uns auf deutsch.

Und irgendwie wollen immer alle, alle Orkeinheiten mit irgendetwas weglocken habe ich langsam das Gefühl.
Irgendwann sind dafür die Kapazitäten auch mal erschöpft ;-).

Und Wildorks sind wirklich deutlich besser als normale Orks.

Zitat
Sorry, kleiner Denkfehler meinerseits. Aber dennoch stehen nachher immer noch mehr Orks als Wildorks. Einfach weil diese von anfang an viel mehr waren.

Da ist leider nur schon wieder einer, oder besser gesagt sogar zwei, Denkfehler drin.

1.) Heißt ein Verlust weniger auch einen Punkt weniger, um den man den Nahkampf verliert.

2.) Heißt ein Verlust weniger, auch ein Modell mehr, welches zurück schlagen kann.

Es ist durchaus nicht selten, dass dieses eine Modell Verlust mehr oder weniger einen ganzen Nahkampf entscheidet.
Deshalb sind Goblins ja auch gegen Einheiten welche einen vollen Gliederbonus besitzen meist kaum zu gebrauchen.

Und was bringt es mir, den Nahkampf mit 28 statt 20 Orks zu beginnen, wenn sie nach Runde 1 laufen, weil sie einen Verlust mehr hatten?

Wo hingegen die Wildorks sogar wenn sie angegriffen wurden, noch fatal austeilen können.

Beispiel:
8 Imperiale Ritter (2 Ränge a 4 Modelle), greifen 21 Wildorks (4 Ränge a 5 Modelle + 1 Modell) an.
Die Imperialen Ritter sind normal ausgerüstet, haben Champion und Standarte. 216 Punkte.
Die Wildorks haben Speere und Kriegsbemalung, Standarte und Champion. 212 Punkte.

Die Imperialen Ritter schlagen 5mal zu (3 normale Modelle und ein Champion).
Macht 10/3tel Treffer, welche auf 3+ verwunden (Stärke 5 gegen Widerstand 4).
Macht 20/9tel Wunden.
Von denen überstehen 100/54 tel den Rettungswurf.
Sind also ziemlich genau zwei tote Orks.

Dürfen 7 normale Wildorks zurückschlagen zzgl. dem Champion.

Die normalen Wildorks machen schon mal 14 Attacken, von denen 7 Treffen.
7/2tel verwunden, von denen allerdings die meisten von Rüstung verhindert werden.
Bleiben 7/12tel Wunden.

Der Boss schlägt dann dreimal zu, trifft 1,5 mal.
Davon verwunden (Stärke 4) 2/3tel., also einer.

Sind wir insgesamt bei 9/12tel toten Rittern, nach den Saves.
Fast einer, rechnen wir mal mit keinem weiter.

Die Ritter haben einen Punkt Rangbonus, 2 Verluste verursacht und ne Standarte.
Kampfergebnis 4.

Die Orks haben keine Verluste verursacht.
Dafür haben sie 3 Rangboni, Standarte und die Überzahl.
Kampfergebnis 5.

Also gewinnen sie die Runde.

Beginnend ab Runde 2 hat der Gegner dann nicht einmal mehr den Lanzenbonus, und verliert die Kampfrunde ziemlich sicher.

Wobei das natürlich kein Argument gegen die normalen Orks ist, die schlucken einen solchen Angriff auf die gleiche Weise.

Edit:
Und man kann den Wildorks auch selber mit Goblins oder Orkkriegern die Sicht versperren, wenn man nicht möchte, dass sie weggelockt werden.

Das ist übrigens ein gutes Beispiel dafür, dass Kavellerie halt doch nicht unbesiegbar ist für Infanterie.
Es ist echt schwer die nötigen Verluste zu verursachen um ein mehr an Rangboni auszugleichen.
« Letzte Änderung: 13.09.2005 | 12:20 von Chiungalla »

Offline CrazyDwarf

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #26 am: 13.09.2005 | 12:29 »
@Chiungalla: Du hast die Schlachtrösser der Ritter vergessen... Die dürften so ziemlich genau einen Ork zu Brei trampeln (statistisch gesehen) und zu einem Gleichstand beim Kampfergebnis führen.
"Nimmermehr"

Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #27 am: 13.09.2005 | 12:35 »
Oh, danke für den Hinweis.

Da schauen wir doch mal.
Also die treten ja mit KG und Stärke 3 zu.
4mal.
Treffen tuen 2.
Verwunden tuen 2/3.
Bleiben nach den Rettungswürfen 10/18tel.

Also eher ein halber toter Ork.
Den können wir dann mit dem halben toten Ritter verrechnen, welchen die Orks ja schaffen (den ich oben ja weggerundet hatte), und wir kommen dann wieder aufs alte Ergebnis.

Wobei natürlich Chaosritter und Bretonen ein ganz anderes Kaliber sind.

Offline CrazyDwarf

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #28 am: 13.09.2005 | 12:51 »
Naja... aber die Kosten dafür ja auch wieder mehr was dazu führt das sie kleinere Einheiten bilden müssen. Wieviele (auserkorene?) Chaosritter (möglicherweise noch mit Mal) respektive Quest- und/oder Gralsritter bekommst du schon für knapp 200 Punkte?
"Nimmermehr"

Samael

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #29 am: 13.09.2005 | 13:13 »
Naja... aber die Kosten dafür ja auch wieder mehr was dazu führt das sie kleinere Einheiten bilden müssen. Wieviele (auserkorene?) Chaosritter (möglicherweise noch mit Mal) respektive Quest- und/oder Gralsritter bekommst du schon für knapp 200 Punkte?

Nehmen wir mal 5 Chaosritter, kein Mal, nicht auserkoren. Aber Champ und Standarte. Macht 205 Punkte. Dafür gibts 18 Wildork Moschaz mit Speer. Nehmen wir mal auch Champ und Standarte mit - bleiben nur noch 16 Minis (Gesamtpreis 199 P.).

6 Angriffe mit WS5 S5 Ritter
5 Angriffe mit WS3 S4 Rösser

Jetzt gegen Wildork Moschaz mit Kriegsbemalung.

Getötete Orks (Ritter) = 6 x (2/3) x (2/3) x (5/6) = 2,2
Getötete Orks (Rösser) = 5 x (1/2) x (1/2) x (5/6) = 1,0

Das sind also 3 tote Orks.

Nehmen wir mal an die waren 4x4 aufgestellt schlagen also 5 zurück, mit Glück auch der Champion. Sind also:
11 x (1/2) x (1/2) x (1/3) = 0,9 tote Ritter.

Kampfergebnis:
Ritter: 3 Wunden  + 1 Standarte = 4
Orks: 1 Wunde + 1 Standarte + 3 Glieder + 1 Überzahl. = 6
Aua. Die Ritter testen gegen 8-2 = 6.


Natürlich stellt niemand Chaoskrieger ohne Mal oder "auserkoren" auf....

Offline ByC

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #30 am: 13.09.2005 | 13:17 »
Diese Bespielrechnungen sind ja alle wunderschön, doch insgesamt nicht unbedingt aussagekräftig. Dazu gibt es zu viele Komponenten im Verlauf eines Spiels die sich nicht so ohne weiteres berechnen lassen.
Die Wildorks snd zum Beispiel gegen S3-Beschuß genauso anfällig wie die normalen Orks. Wenn 3 Wildorks vorher durch Beschuß fallen, dann verlierst Du einen Punkt Gliederbonus. Wenn es 10 statt 8 Ritter sind verlierst Du den Überzahlbonus, was Dir bei entsprechend mehr Orks ebenfalls nicht passiert. Und das sind jetzt nur ein paar Beispiele, wie das ganze auf einmal ganz anders aussieht.
Und wenn Du Deine ganze Beispielrechnung gegen eine entsprechende Einheit normaler Orks machst, wirst Du sehen, dass ihre Verluste nur geringfügig größer sind als die der Wildorks (50/27 zu 60/27).
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Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #31 am: 13.09.2005 | 13:56 »
Ich zitier mich mal einfach selber:
Zitat
Wobei das natürlich kein Argument gegen die normalen Orks ist, die schlucken einen solchen Angriff auf die gleiche Weise.

(Edit:)
Und Ritter mit Widerstand 3 und Rüstungswurf 1+ sind nicht viel resistenter gegen Stärke 3 Beschuss, als Wiederstand 4 Orks mit 6+ Rettungswurf. Immerhin muss man 2,5mal so viele Orks töten wie Ritter, um auf die gleichen Punkte zu kommen.
Unterm Strich schneiden Ritter da bei Stärke 3 Beschuss zwar etwas besser ab, aber nicht viel.
Dafür sind sie Freiwild für Kriegsmaschinen.
(Edit ende)

Chaosritter find ich persönlich als Gegner wirklich klasse.
Da muss jede Speerschleuder nur einmal treffen und hat seine Punkte amortisiert.
Und bei jeder eins auf dem Rüstungswurf heult der Gegner.  >;D

Edit:
Und ich bin begeistert von Orks.
Habe die letzten zwei Monate überlegt, und viel im Armybuilder rumgerechnet, um zu schauen, was ich für eine weitere Armee anfangen möchte. Und kam zu dem Schluss, dass Orks doch die coolste Armee für mich sind.

Meine Dunkelelfen werde ich wohl aber trotzdem noch etwas ausbauen, und eventuell fange ich noch ne bärtige Tzeensh-Armee an.
(Muhahaha, 20 Modelle bei 2.000 Punkten, praktisch vom Transport Gesichtspunkt aus.)

P.S.:
Wobei ich Orks hier natürlich alleine aus Höflichkeit schon als voll toll darstellen muss.
Wirft sonst kein gutes Licht auf die Spieler der Chaos-, Zwergen-, Hochelfen-, Dunkelelfen-, Waldelfen- und Imperiums-Armeen, welche meine Orks allesamt mehr als deutlich vom Tisch gefegt haben. Und immerhin sind das meine Freunde.  >;D
« Letzte Änderung: 14.09.2005 | 07:05 von Chiungalla »

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #32 am: 14.09.2005 | 10:10 »
@Chiungalla: Also irgendwie hätte ich große Lust mal geghen Dich zu spielen. ;D ;D ;D
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Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #33 am: 14.09.2005 | 10:30 »
Mainz ist nur leider unglaublich weit von Kiel entfernt.
Sonst wäre ich sofort dabei.

Naja, erstmal noch fleißig Orkze anmalen.
Das sind ja soooo viele.
Dann geh ich sicher auch mal auf ein Turnier im hohen Norden, falls es hier sowas gibt.
Dann werd ich ja sehen, ob die Orks dann da so schlecht sind, wie ihr sie darstellt.

Übrigens gebe ich Dir Recht.
Streitwagen sind wirklich sehr nett, glaube ich.
Werd die zwei die ich mein eigen nenne, wohl demnächst mal testen müssen.
Nur das die gleich ne Eliteauswahl kosten müssen...


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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #34 am: 14.09.2005 | 10:56 »
Mainz ist nur leider unglaublich weit von Kiel entfernt.
Sonst wäre ich sofort dabei.
Ich weiß, vielleicht wäre ja das Wintertreffen mal ne Möglichkeit, sofern Du kommen willst. ;)

Zitat
Naja, erstmal noch fleißig Orkze anmalen.
Das sind ja soooo viele.
Dann geh ich sicher auch mal auf ein Turnier im hohen Norden, falls es hier sowas gibt.
Dann werd ich ja sehen, ob die Orks dann da so schlecht sind, wie ihr sie darstellt.
Falls Du Turniere suchst, schau hier mal vorbei.

Zitat
Übrigens gebe ich Dir Recht.
Streitwagen sind wirklich sehr nett, glaube ich.
Werd die zwei die ich mein eigen nenne, wohl demnächst mal testen müssen.
Nur das die gleich ne Eliteauswahl kosten müssen...
Ja, zumal Streitwagen auch ne psychologische Wirkung haben. Ich habe neulich gegen Orks mit 4 Streitwägen gespielt und doch ein wenig zu sehr gezögert.
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Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #35 am: 14.09.2005 | 11:13 »
Zitat
Ich weiß, vielleicht wäre ja das Wintertreffen mal ne Möglichkeit, sofern Du kommen willst.

Eher nicht, und wenn doch, würde ich glaube ich Rollenspiele vorziehen.

Zitat
Falls Du Turniere suchst, schau hier mal vorbei.

Das werd ich auf jeden Fall machen, aber erstmal muss ich noch ne Menge anmalen.
Auf die meisten Turniere darf man ja nicht mit halb angemalten Armeen.
Und ich bin da viel zu faul und langsam, um dieses Jahr da noch was zu werden.

(Edit: Übrigens ist das meines Erachtens nach der größte Nachteil der Orks und Goblins.
Man muss so scheiße viele Figuren anmalen. Wenigstens spiel ich keine Skaven.)

Zitat
Ja, zumal Streitwagen auch ne psychologische Wirkung haben. Ich habe neulich gegen Orks mit 4 Streitwägen gespielt und doch ein wenig zu sehr gezögert.

Also gegen Waldelfen dürften die Wildschweinstreitwagen auf jeden fall ziemlich gut sein.
Wiederstand 5, RW 4+ und 4 LP kriegen die blöden Bogenschützen wohl nicht klein.
« Letzte Änderung: 14.09.2005 | 13:37 von Chiungalla »

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #36 am: 14.09.2005 | 13:51 »
Eher nicht, und wenn doch, würde ich glaube ich Rollenspiele vorziehen.

Das werd ich auf jeden Fall machen, aber erstmal muss ich noch ne Menge anmalen.
Auf die meisten Turniere darf man ja nicht mit halb angemalten Armeen.
Und ich bin da viel zu faul und langsam, um dieses Jahr da noch was zu werden.

(Edit: Übrigens ist das meines Erachtens nach der größte Nachteil der Orks und Goblins.
Man muss so scheiße viele Figuren anmalen. Wenigstens spiel ich keine Skaven.)
Wenn es Dich beruhigt, ich bin auch nicht schneller beim bemalen und das obwohl meine Bretonen wohl ein paar Modelle weniger sind. Deswegen spiel ich zum größten Teil auch immer noch mit den Figuren der 5.Edition. ;)

Zitat
Also gegen Waldelfen dürften die Wildschweinstreitwagen auf jeden fall ziemlich gut sein.
Wiederstand 5, RW 4+ und 4 LP kriegen die blöden Bogenschützen wohl nicht klein.
Gegen Walfelfen Vorsicht, Streitwägen in schwierigem Gelände bekommen Schaden. Außerdem haben Wolfsstreitwägen gegenüber Wildschweinstreitwägen neben B9 den erheblichen Vorteil, dass man zwei davon für eine Eliteauswahl aufstellen kann.
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Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #37 am: 14.09.2005 | 14:42 »
Nachteile des Wolfsstreitwagens:
Widerstand 4 statt 5
Lebenspunkte 3 statt 4
Rüstungswurf 5+ statt 4+

(alles drei sehr entscheidend bei Bogenbeschuss)

Beim Angriff Reittiere die mit Stärke 3 anstelle von Stärke 5 zuschlagen
Besatzung welche ziemlich sicher Angst vor Elfen hat.
Besatzung mit richtig miesem KG.

Vorteile des Wolfsstreitwagens:
Zwei für eine seltene Auswahl (2 davon sind aber viel teurer als ein Wildschweinstreitwagen)
Die Jungs an Bord haben Bögen (kann man fast ignorieren).
Drei Besatzungsmitglieder statt zweien.

Unterm Strich find ich Wolfsstreitwagen gegen Waldelfen deutlich schwächer.
Gegen Imperium oder Zwerge, wo man durch Kanonen bedroht wird, sieht das natürlich ganz anders aus.

Offline ByC

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #38 am: 14.09.2005 | 15:50 »
Der Hauptvorteil von Streitwägen sind die Aufpralltreffer beim Angriff, hat man die nicht ist der SW eine lahme Ente, auch der Wildschweinstreitwagen. Der Wolfstreitwagen hat B9, was die Chancen den Angriff zu haben wesentlich erhöht. Außerdem sind 2 Streitwagen besser als einer und das ist das wesentliche Argument für die Wolfsstreitwägen.

Übrigens haben die Wolfsstreitwägen ebenso wie die Kriegsmaschienen nicht die Sonderregel Angst vor Elfen. Auf der anderen Seite gibt es bei den Waldelfen aber genug Einheiten die ohnehin Angst verbreiten, was aber beide Streitwägen betrifft.
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Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #39 am: 14.09.2005 | 16:38 »
Bleiben unterm Strich die Wolfsstreitwagen immer noch hoch anfällig gegen Bogenbeschuss, während die Wildschweinstreitwagen fast völlig resistent sind.
Man braucht im Schnitt 48 Treffer mit Stärke 3, um einen Wildschwein-Streitwagen kaputt zu kriegen.
Man braucht hingegen aber "nur" 13,5 Treffer mit Stärke 3, um einen Wolfs-Streitwagen kaputt zu kriegen.
Um zwei Wolfsstreitwagen kaputt zu kriegen, braucht man also 27 Treffer.

Und Bewegung 7 dürfte fast immer reichen um der angreifende zu sein.
Außer gegen Kavellerie, und da hilft auch Bewegung 9 nicht viel mehr.

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #40 am: 14.09.2005 | 17:17 »
Ihr diskutiert jetzt das Streiwagenthema in 2 Threads ::)
Das ist ja ganz einfach nachzulesen  ::)

(achtung, subtiler Mod-Hinweis ;D )
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #41 am: 14.09.2005 | 17:26 »
Bleiben unterm Strich die Wolfsstreitwagen immer noch hoch anfällig gegen Bogenbeschuss, während die Wildschweinstreitwagen fast völlig resistent sind.
Man braucht im Schnitt 48 Treffer mit Stärke 3, um einen Wildschwein-Streitwagen kaputt zu kriegen.
Man braucht hingegen aber "nur" 13,5 Treffer mit Stärke 3, um einen Wolfs-Streitwagen kaputt zu kriegen.
Um zwei Wolfsstreitwagen kaputt zu kriegen, braucht man also 27 Treffer.

Und Bewegung 7 dürfte fast immer reichen um der angreifende zu sein.
Außer gegen Kavellerie, und da hilft auch Bewegung 9 nicht viel mehr.
Also wer mit Bögen auf Streitwägen schießt, der macht ohnehin was falsch. Und da ein Treffer mit S7 oder mehr jeden Streitwagen automatisch zerlegt sind 2 Wolfsstreitwagen um einiges effektiver als 1 Wildschweinstreitwagen. ;D

Und bei Kavallerie ist der Unterschied ob B7 oder B9 sehr relevant, da Du mit B9 davon ausgehen kannst selbst anzugreifen, während Du bei B7 eher selbst angegriffen wirst. :korvin:

Ihr diskutiert jetzt das Streiwagenthema in 2 Threads ::)
Das ist ja ganz einfach nachzulesen  ::)

(achtung, subtiler Mod-Hinweis ;D )
Och Asdru :o, wir diskutieren schon zwei verschiedene Dinge. Hier, ob Wolfs- bzw. Wildschweinstreitwägen besser sind und im Waldelfen-Thread, was Waldelfen effektiv gegen Streitwägen allgemein machen können.
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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #42 am: 14.09.2005 | 17:49 »
Denke auch das das zwei getrennte Themenkomplexe sind.

Zitat
Also wer mit Bögen auf Streitwägen schießt, der macht ohnehin was falsch. Und da ein Treffer mit S7 oder mehr jeden Streitwagen automatisch zerlegt sind 2 Wolfsstreitwagen um einiges effektiver als 1 Wildschweinstreitwagen.

Treffer mit Stärke 7 kriegen aber nicht viele Völker so leicht hin.
Im Fernkampf ja eigentlich nur Kanonen und Steinschleudern, oder?

Und im Nahkampf Charaktermodelle, Bloodthirster und Schwarzorkchampions mit Bihändern, oder?

Naja, gibt sicher noch ein bischen was, aber viel wird dabei nicht herumkommen.
Nichtmal Drachen und Baummenschen haben Stärke 6.
(wobei ich es echt komisch finde, dass ein Schwarzork-Gargboss mit Bihänder doller zuhaut als ein Drache  >;D)

Und auf Wolfsstreitwagen würde ich schon mal mit Bögen schießen.
13,5 Treffer für 60 Punkte Verluste beim Gegner.
Das ist gegen Orks mit Stärke 3 Bögen schwer zu realistieren.

Die Bewegung ist aber schon wichtig.
Aber ob sie so wichtig ist, die anderen Vorteile aufzuwiegen...

Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #43 am: 15.09.2005 | 18:27 »
Um nochmal auf die ursprüngliche Thematik des Threads zurück zu kommen:

Ich denke einer der größten Vorteile von Orks ist es, dass man so sau flexibel ist in seinen Aufstellungen.
Das ist natürlich vor allem wichtig, wenn man sich zu einer Einzelschlacht verabredet.

Wenn man gegen Hochelfen oder Dunkelelfen spielt, weiß man genau, dass er Speerschleudern drin haben wird.
Bei Bretonen kann man sich sehr sicher sein auf Kavellerie zu treffen.
Bei Skaven hat man eine große große Anzahl von gegnerischen Modellen.
u.s.w.

Darauf kann man eingehen und sich einstellen.
Speziell, wenn man schon öfter gegen den Gegner gespielt hat, und seinen Pappenheimer kennt.
Und wenn man sich gut auf die Taktik seines Gegners einstellen kann, ist die meist schon Geschichte.

Aber bei Orks gibt es einfach so viele verschiedene Herangehensweisen.
Man kann eine reine Kavellerie-Armee aufstellen.
Man kann eine reine Massenarmee mit billiger Infanterie aufstellen (Goblins ohne Ende).
Man kann eine nicht ganz so reine Massenarmee aufstellen, und sich auf super gute Infanterie verlassen (Wildorks und Schwarzorks).
Man kann auf Streitwagen setzen genau wie man auch stark auf Kriegsmaschinen setzen kann.
Man kann sich auf Magie genau so verlassen, wie auf echt brachiale Nahkampfhelden.
Und wenn das noch nicht reicht, wird den Gegner spätestens die Frage ob man einen Riesen oder doch lieber Trolle aufstellt, um den Schlaf bringen.

Der Gegner weiß also eigentlich nie, was ihn als nächstes erwartet, und kann also auch nicht so gut kontern.

Ich überrasche meine zwei Standartgegner eigentlich in jeder neuen Schlacht mit ein bis zwei neuen Anschaffungen/Features in meiner Armee, mit der sie in der Form selten beim aufstellen der Armee gerechnet hatten...
Demnächst überrasche ich sie mit einer Steinschleuder und nem Kamikazekatapult...
« Letzte Änderung: 15.09.2005 | 18:31 von Chiungalla »

Offline ByC

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #44 am: 16.09.2005 | 09:34 »
Man kann viele Armeen variabel spielen und den Gegner überraschen und ich denke einmal, dass Du über eine Bretoneninfantriearmee mit Kavallerie nur zur Unterstützung viel mehr überrascht wärst als ich bei allem was Orks aufstellen könnten.

Aber wenn Du wirklich mal einen Gegner überraschen willst, dann kauf Dir mal ne Squigherde und stell die auf. Damit kann man den Gegner (und mit Pech auch Dich selbst) ganz schön nerven. ;D
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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #45 am: 16.09.2005 | 10:47 »
Man kann viele Armeen variabel spielen und den Gegner überraschen

Klar, wenn man die Modelle hat  ::) und das it ja immer der Knackpunkt :D

und ich denke einmal, dass Du über eine Bretoneninfantriearmee mit Kavallerie nur zur Unterstützung viel mehr überrascht wärst als ich bei allem was Orks aufstellen könnten.

Ich finds echt goldig, wenn hier auf dicke Hose gemacht wird  :d

Stimmt, sowas wäre eine Überraschung, aber da würden sich meine Flammenwerfer endlich lohnen.
Und wenn mal mal als Skavenspieler richtig Masse aufstellen will: Klam Moulder! Eine Riesenratten Armee. 30 Punkte für 7 Modelle. Allerdings sollte man dann nicht gegen Ritter spielen, meine ich :D Aber dafür kann man ja dann oger reinstellen. Leider bekommen die keine Gliederboni mehr oder? *grübel*


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Chiungalla

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #46 am: 16.09.2005 | 11:31 »
Zitat
Man kann viele Armeen variabel spielen und den Gegner überraschen und ich denke einmal, dass Du über eine Bretoneninfantriearmee mit Kavallerie nur zur Unterstützung viel mehr überrascht wärst als ich bei allem was Orks aufstellen könnten.

Das Problem daran ist aber, dass ich da freudig überrascht wäre.  >;D
Was meine Gegner nie waren, wenn ich unerwartet mit Orks bei 2.000 Punkten 12 Energiewürfel hatte.

Der Knackpunkt ist aber, dass es bei jeder anderen Armee vor allem einen besonders effizienten Weg gibt sie zu spielen.
Klar überrascht Du mit einer fast komplett aus Infanterie bestehenden Bretonenarmee Deinen Gegner.
Dafür ist sie aber auch erhäblich schwächer, als eine Ritterarmee.
Klar kann man Imperium auch komplett ohne Ritter, Kanonen u.s.w. spielen. Aber wer macht das schon?

Es gibt echt wenig Armeen, die eine solch große taktische Auswahl haben, ohne dabei wesentlich an Performance zu verlieren, wie Orks.
Skaven vielleicht noch, zumindestens früher waren die auch ziemlich gut, was das anging.

Zitat
Aber wenn Du wirklich mal einen Gegner überraschen willst, dann kauf Dir mal ne Squigherde und stell die auf. Damit kann man den Gegner (und mit Pech auch Dich selbst) ganz schön nerven.

Die muss ich mir eh kaufen.
Ein befreundetes Pärchen hat mir 2 Squighoppas zum Geburtstag geschenkt, und fragt jetzt ständig nach, ob ich die schon mal eingesetzt habe.  :-\
Für die gibts ja aber extra auf irgend ner GW-Seite ne Taktikempfehlung.
Möglichst viel Artillerie aufstellen, und dann die Squigs in der Feldmitte "explodieren" lassen, um den Gegner zu verlangsamen.

Samael

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #47 am: 16.09.2005 | 12:49 »

Es gibt echt wenig Armeen, die eine solch große taktische Auswahl haben, ohne dabei wesentlich an Performance zu verlieren, wie Orks.
Skaven vielleicht noch, zumindestens früher waren die auch ziemlich gut, was das anging.


Chaos, Echsen, Vampire.... ;)

Seraph

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #48 am: 16.09.2005 | 12:54 »
, Vampire.... ;)

Geile Helden, besch*** Truppen...  :-\

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Re: [WHFB] Orks und Goblins
« Antwort #49 am: 16.09.2005 | 13:01 »
Klar kann man Imperium auch komplett ohne Ritter, Kanonen u.s.w. spielen. Aber wer macht das schon?
Klar kann man Orks ohne Fanatics, Schwarzorks usw. spielen. Aber wer macht das schon? ;)
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