Da fällt mir auf: S4 haben aber nur die Big´uns, da kannst du max. eine Einheit von aufstellen. Und wenn der Gegner halbwegs intelligent ist, chargt der die nicht (ausser mit auserkorenen Rittern oder so), sondern lockt sie eben weg, mit Plänklern, Fliegern oder so.
Ich hab ja die ganze Zeit von Moschaz geredet.
Das sind die Big 'uns auf deutsch.
Und irgendwie wollen immer alle, alle Orkeinheiten mit irgendetwas weglocken habe ich langsam das Gefühl.
Irgendwann sind dafür die Kapazitäten auch mal erschöpft ;-).
Und Wildorks sind wirklich deutlich besser als normale Orks.
Sorry, kleiner Denkfehler meinerseits. Aber dennoch stehen nachher immer noch mehr Orks als Wildorks. Einfach weil diese von anfang an viel mehr waren.
Da ist leider nur schon wieder einer, oder besser gesagt sogar zwei, Denkfehler drin.
1.) Heißt ein Verlust weniger auch einen Punkt weniger, um den man den Nahkampf verliert.
2.) Heißt ein Verlust weniger, auch ein Modell mehr, welches zurück schlagen kann.
Es ist durchaus nicht selten, dass dieses eine Modell Verlust mehr oder weniger einen ganzen Nahkampf entscheidet.
Deshalb sind Goblins ja auch gegen Einheiten welche einen vollen Gliederbonus besitzen meist kaum zu gebrauchen.
Und was bringt es mir, den Nahkampf mit 28 statt 20 Orks zu beginnen, wenn sie nach Runde 1 laufen, weil sie einen Verlust mehr hatten?
Wo hingegen die Wildorks sogar wenn sie angegriffen wurden, noch fatal austeilen können.
Beispiel:
8 Imperiale Ritter (2 Ränge a 4 Modelle), greifen 21 Wildorks (4 Ränge a 5 Modelle + 1 Modell) an.
Die Imperialen Ritter sind normal ausgerüstet, haben Champion und Standarte. 216 Punkte.
Die Wildorks haben Speere und Kriegsbemalung, Standarte und Champion. 212 Punkte.
Die Imperialen Ritter schlagen 5mal zu (3 normale Modelle und ein Champion).
Macht 10/3tel Treffer, welche auf 3+ verwunden (Stärke 5 gegen Widerstand 4).
Macht 20/9tel Wunden.
Von denen überstehen 100/54 tel den Rettungswurf.
Sind also ziemlich genau zwei tote Orks.
Dürfen 7 normale Wildorks zurückschlagen zzgl. dem Champion.
Die normalen Wildorks machen schon mal 14 Attacken, von denen 7 Treffen.
7/2tel verwunden, von denen allerdings die meisten von Rüstung verhindert werden.
Bleiben 7/12tel Wunden.
Der Boss schlägt dann dreimal zu, trifft 1,5 mal.
Davon verwunden (Stärke 4) 2/3tel., also einer.
Sind wir insgesamt bei 9/12tel toten Rittern, nach den Saves.
Fast einer, rechnen wir mal mit keinem weiter.
Die Ritter haben einen Punkt Rangbonus, 2 Verluste verursacht und ne Standarte.
Kampfergebnis 4.
Die Orks haben keine Verluste verursacht.
Dafür haben sie 3 Rangboni, Standarte und die Überzahl.
Kampfergebnis 5.
Also gewinnen sie die Runde.
Beginnend ab Runde 2 hat der Gegner dann nicht einmal mehr den Lanzenbonus, und verliert die Kampfrunde ziemlich sicher.
Wobei das natürlich kein Argument gegen die normalen Orks ist, die schlucken einen solchen Angriff auf die gleiche Weise.
Edit:
Und man kann den Wildorks auch selber mit Goblins oder Orkkriegern die Sicht versperren, wenn man nicht möchte, dass sie weggelockt werden.
Das ist übrigens ein gutes Beispiel dafür, dass Kavellerie halt doch nicht unbesiegbar ist für Infanterie.
Es ist echt schwer die nötigen Verluste zu verursachen um ein mehr an Rangboni auszugleichen.