@Joe: Dein Beispiel beschreibt das, was ich meine. Der Wurf entscheidet, ob ich sie anspreche oder nicht. Ist der Würfel gefallen, kann ich das Ergebnis noch bunt ausmalen, aber das ist Malen nach Zahlen - das Bild ist vorgegeben. Löse ich dieselbe Situation mit Task Resolution, brauche ich z.B. einen Wurf auf Willenskraft oder Mut für eine direkte Ansprache. Klappt das nicht, ist dieser direkte Weg versperrt und ich muss mir eine Alternative überlegen. Wenn mir eine einfällt und auch diese einen Task Resolution Wurf verlangt, habe ich also noch eine Chance. Erst wenn alle Würfe gescheitert sind, endet der Spannungsbogen mit dem letzten Wurf und der Charakter spricht das Mädchen eben gar nicht an. Gegenüber Malen nach Zahlen ist das ein Mal-Vorgang, bei dem das Bild zu Anfang nicht feststeht, bis zuletzt nicht beendet ist, Malpatzer übermalt werden können und das Ganze erst auf dem Müll landet, wenn es wirklich nicht mehr zu retten ist.
Vermutlich ist für Spieler, die den CR-Ansatz mögen, das Interessante, was der erzählende Spieler aus der Vorgabe des Wurfes macht. Für mich ist interessanter, was der Spieler eigentlich mit seinem Charakter vorhat (er erzählt / plant ja zuerst), dann entscheidet der Wurf über den Erfolg des Plans.
Ich glaube nicht, dass man für Dilemmas, wie sie hier gemeint sind, unbedingt den einen oder anderen Ansatz wählen muss, ganz abgesehen davon, das man oft auch ganz auf CR und TR verzichten kann.
@Raven: volle Zustimmung.
@1of3: Für mich kann der Ausgang des Konfliktes Davifd gegen Goliath überhaupt nicht uninteressant sein. Für mich ist jede Handlung interessant genug, sie mit einem Wurf zu bedenken, die nicht automatisch funktionieren muss (nicht 'muss' im Sinne von 'weil die Story sonst baden geht', sondern 'muss' im Sinne von 'Routinehandlung').
Ein bedeutungsvoller Konflikt gewinnt an Wert durch relativ viele TR-Würfe. In klassischen Rollenspielen kann man das schon daran erkennen, dass dem Kampf in der Regel eine Abfolge von mehreren Würfen zukommt, bis die Entscheidung fällt, einer Diskussion aber nicht, obwohl man eine Diskussion, die man nicht ausspielt (mein Charakter Stephen Hawking streitet sich mit deinem Charakter Niels Bohr über ein Theorem der Quantenphysik - ein Fertigkeitswurf kann uns da viel Peinliches ersparen) durchaus auch nach Kampfregeln spielen könnte. Meistens wird also ein Kampf als bedeutungsvoller eingestuft als eine Diskussion.
Ich stehe nun auf dem Standpunkt, dass wichtige Konflikte nicht vorab gelöst werden dürfen, weder durch einen einzelnen Wurf vor der Situation, noch (erst recht) durch Festlegung vorab, wie es ausgehen soll (plump gesagt: David gewinnt auf jeden Fall, die Frage ist nur, mit welcher Hand er die Schleuder bedient und wie oft er sie kreisen lässt).
Ich überlege mir also keinesfalls, welcher Konflikt resolutionswürdig ist, sondern halte jeden Konflikt für resolutionswürdig. Wie viel Resolution er dann braucht (also wie viele Würfe), entscheidet die Situation dann konkret, wenn es soweit ist. Natürlich wird es David dann in den meisten Fällen nicht gelingen, Goliath mit einem einzelnen Schuss der Schleuder zu fällen (was die bessere Story ergibt), aber der Sieg, wenn er ihn denn erringt, ist wesentlich bedeutungsvoller. Und wenn ihm sogar der kritische Erfolg gelingt, den er für den Sieg durch einen einzelnen Stein braucht, ist das Legende und bleibt als besondere Erinnerung kleben. Wenn ich bloß vorab festlege, dass er auf jeden Fall gewinnt, ist der Triumph schal.
Robin